Страница 4 из 5

Skullgirls: стратегия, тактика, механика - all awesome

Добавлено: 07 сен 2013, 00:00
BOLT
Факи и гайды покурить религия не позволяет?

Skullgirls: стратегия, тактика, механика - all awesome

Добавлено: 07 сен 2013, 00:36
Heven
BOLT писал(а):Факи и гайды покурить религия не позволяет?
неправильный подход.

ApoLon
почитай пост #720 этой темы: Skullgirls
там Epsik объяснил правила, по которым работает IPS (infinite prevention system - защита от инфинитов).

===
я всё никак не соберусь написать в вики про ипс и андиззи, а надо. постараюсь в ближайшее время пересилить себя.

Skullgirls: стратегия, тактика, механика - all awesome

Добавлено: 04 окт 2013, 18:21
BOLT
Пацаны-котята, каким чаром лучше всего воздух контролировать?

Skullgirls: стратегия, тактика, механика - all awesome

Добавлено: 04 окт 2013, 19:08
Taldeer
Белла или Парасоул, как по мне.

Skullgirls: стратегия, тактика, механика - all awesome

Добавлено: 04 окт 2013, 19:26
BOLT
Я сейчас не антиэйры имел в виду, а инструменты, которые заставят противника меньше прыгать и летать. Какие-нибудь эйр-ту-эйр опции, возможность прыгать выше или локдаунить издалека. Вот всякое такое.
У клоунши, конечно, есть полет, но из воздушных атак можно вымешиться, а комбить в прыжке она толком не умеет. У парасоли вообще только воздушная слеза годится для подобного.

Skullgirls: стратегия, тактика, механика - all awesome

Добавлено: 04 окт 2013, 23:48
Just D
BOLT, Валентайн?

Skullgirls: стратегия, тактика, механика - all awesome

Добавлено: 05 окт 2013, 00:31
BOLT
А вопрос к чему? Я как будто знаю, что она умеет. Но попробую ей поиграться, посмотрю как у ней что.

Skullgirls: стратегия, тактика, механика - all awesome

Добавлено: 10 дек 2013, 15:40
Epsik
И очередной нерф комб! Андизи упал до 240. Потестил свой бетовский ТоД - противник выпрыгивает из середины комбо, ужась. Пилюлю подсластили тем, что после достижения максимального андизи, противник может бёрстить не на следующем муве, а не следующем линке.
Метр-положительные ТоДы мертвы даже для 1vs3, я думаю.

Skullgirls: стратегия, тактика, механика - all awesome

Добавлено: 10 дек 2013, 19:12
BOLT
А все от лукавого. Добавили бы нормальный брейкер, и не пришлось бы ничего резать.
Но нет же, глядите какую я классную IPS-систему придумал.

Skullgirls: стратегия, тактика, механика - all awesome

Добавлено: 10 дек 2013, 19:29
Epsik
Двоякое мнение о этой IPS складывается, на самом деле. С одной стороны, визуально - отличная идея. Убивает кучу зайцев одновременно: реально лечит инфиниты, упрощает балансировку, решает проблему "бесполезных" нормалов (привет, SF), даёт возможность Махвел комб, без Махвел лупов.
С другой стороны - скрабы вайнят, что их убивают за одну комбу, а сами лезть в тренинг не хотят. Казалось бы, можно вылечить эту ерунду глобальным понижением урона и прорейтами, но так ведь это сделает пропасть между новичками и всеми остальными ещё больше, а значит - не решит проблему.
Главная проблема новой IPS - её неочевидность - хрен пойми из-за чего комба берёт и обрывается, а то, что ты, друг мой, зря сделал этот эйр-деш - ещё понять надо. Хоть шкалу добавили и на том спасибо. Теперь, по факту, и имеем некий аналог неглобального Бёрста из ГГ.

Skullgirls: стратегия, тактика, механика - all awesome

Добавлено: 10 дек 2013, 20:20
BOLT
Epsik писал(а):скрабы вайнят, что их убивают за одну комбу, а сами лезть в тренинг не хотят
а чего, пардон, можно добиться тренировкой, если убивают с одного конферма? или за каждый час, проведенный в тренинге, дают дополнительный бёрст?
вообще, сама идея автоматического брейкера порочна. одни будут жаловаться, что из-за пропущенного панча терять половину хп нечестно, другим подавай длинные комбы и всякие дастлупы. эта проблема решается банально: активацией брейкера вручную, как во всех адекватных файтингах. однако майк считает, что создал нечто гениальное, и даже если последует гласу рассудка, то ооооочень нескоро. а до тех пор сг останется файтингом "на пофанить"

Skullgirls: стратегия, тактика, механика - all awesome

Добавлено: 10 дек 2013, 20:38
Epsik
BOLT писал(а):а чего, пардон, можно добиться тренировкой, если убивают с одного конферма?
Понимания системы, что позволит грамотно оценивать риск-ревард. В игре нет (ну, не было в бете) эффективных ТоДов, начинающихся с мэша панчей. Есть прорейты, есть уровни комбы, есть даже этот самый андизи, который тоже не от балды начисляется.
Это примерно, как понимание риск-реварда в ГГ, когда Сол пускает ган-флейм по противнику в углу. Да, попытка перепрыгнуть этот ганфлейм в ФД очевидна по самое немогу, может привести к воздушному броску в большинстве ситуаций, но это всё фигня по сравнению с риском сожрать комбу на 60% хп после любого прошедшего наземного удара.
Похожее можно применить и к Скуллгёлс. Большинство удобных хитконфермов - мувы наземные и мультихитовые. Они слишком сильно скейлят комбу, чтобы вести к дешёвым ТоДам.

Кроме того, брейкер не совсем автоматический. Нужно таки что-то нажать, чтобы его применить. На этом можно ловить, если заствить противника текнуться вместо бёрста, остановив комбу в нужный момент.

Skullgirls: стратегия, тактика, механика - all awesome

Добавлено: 10 дек 2013, 20:48
Heven
Epsik писал(а):И очередной нерф комб! Андизи упал до 240. Потестил свой бетовский ТоД - противник выпрыгивает из середины комбо, ужась. Пилюлю подсластили тем, что после достижения максимального андизи, противник может бёрстить не на следующем муве, а не следующем линке.
ещё можно уйти в минус за контрхиты, этакая компенсация.

Skullgirls: стратегия, тактика, механика - all awesome

Добавлено: 10 дек 2013, 21:48
Epsik
А, ну да, забыл. С хэви контрхита даже почти такие же комбы выходят. Почти. Да, собственно, плевать на то, хорошая механика IPS или нет. Главная проблема в том, что она нихрена не интуитивно понятная.

Skullgirls: стратегия, тактика, механика - all awesome

Добавлено: 10 дек 2013, 22:29
BOLT
Epsik писал(а):Большинство удобных хитконфермов - мувы наземные и мультихитовые. Они слишком сильно скейлят комбу, чтобы вести к дешёвым ТоДам.
За ту же Парасоль можно снять 6к хп с одного оверхеда, под который на реакцию встать весьма проблематично. Фактически, 2 разводки хай/лоу (убираем оверхед - получаем лоу-сетап) - почти гарантированная смерть.

Skullgirls: стратегия, тактика, механика - all awesome

Добавлено: 11 дек 2013, 00:04
Epsik
Ну, может быть, может быть. Только бёрст от такого не особо спасает. Следуя твоё логике - добавляем бёрст из ГГ и получаем смерть за пять сетапов на два раунда. Подобные миксапы там есть у всего каста, а специально против них и существуют реверсалы, направления теков, опциональность этих самых теков и возможность играть не за одного персонажа.

Skullgirls: стратегия, тактика, механика - all awesome

Добавлено: 01 фев 2014, 21:26
Derek
С комбами полная хрень: самая простая без всяких сложностей снимает треть полоски, чуть сложнее уже до половины. С ресетами вообще невозможно выбраться из-под пресса. Скорость игры просто не позволяет реагировать на какие-то там хай-лоу-бросок. Если еще с ассистом, то на экране полная муть твориться: разобрать ничего невозможно, от обилия цветов просто рябит в глазах. Валентайн, Фортуна - просто ****, бегают как кони. Парасоль - та же история, с под ее пресса выбратья не реально (это типа чаджевый дальнобойный перса, ога) По идее игре нужно бы снизить скорость процентов на 10, пушблоки сделать в 1,5 раза больше и добавить нормальный комбо-брейкер за полоску энергии. Эта защита от инфинита работает по идиотски: жмакнешь на кнопку и наблюдай как тебе еще одну комбу впарят.
Сняли с велосипеда сидушку и поставили квадратные колеса - именно такое ощущение от игры. В СФ если противник даже на порядок сильнее тебя, слива в сухую не будет. Тут же только сиди и смотри как Велентай врубила свою комбу на полчаса.

Все это разнообразие нормалов, спешелов и их свойств не имеет никакого смысла: все равно они будут лишь чередовать друг друга в комбе.
Кстати, по сюжету похожая ситуация
Offtop
Вся история - лютый депресняк, только зверски убитых котиков не хватает. Хотя, если вспомнить стори Церебеллы... :shock:

Skullgirls: стратегия, тактика, механика - all awesome

Добавлено: 02 фев 2014, 01:42
Heven
Ты играл в игры серии Marvel vs Capcom? СГ из этой категории.
Derek писал(а):Все это разнообразие нормалов, спешелов и их свойств не имеет никакого смысла: все равно они будут лишь чередовать друг друга в комбе.
Смысл как раз в этом.
По идее игре нужно бы снизить скорость процентов на 10, пушблоки сделать в 1,5 раза больше и добавить нормальный комбо-брейкер за полоску энергии
Английским владеешь? Если да, то сходи на форум Skullheart, либо в чат: обсуди свои предложения с коммунити, с Майком З. Я серьёзно.

Skullgirls: стратегия, тактика, механика - all awesome

Добавлено: 02 фев 2014, 12:58
Derek
Ты играл в игры серии Marvel vs Capcom? СГ из этой категории.
Конечно играл, СГ довольно сильно отличается от Marvel vs Capcom, и не только из-за возможности играть одним персом.
Смысл как раз в этом.
Тогда зачем нормалам и спешелам какие-то особые свойства? Они в СГ получаются абсолютно бесполезными в этом плане, все равно ведь комбы рулят. Очень высокая скорость игры как раз располагает применять одни лишь комбы. Если Валентайн загнала тебя в угол, а она почти всегда это делает своей длиннющей комбой, - игре конец. Видео боев с различных чампов демонстрируют именно такую ситуацию. Мне вообще кажется, что победитель зачастую определяется чисто рандомно :glare:
По поводу чередования: не вижу в этом никакого смысла. Ну стали комбы сложнее, но ведь все равно тут нет ни тактики ни стратегии, а нужно лишь заучить на механическом уровне.
Английским владеешь? Если да, то сходи на форум Skullheart, либо в чат: обсуди свои предложения с коммунити, с Майком З. Я серьёзно.
Более менее, на форуме можно пообщаться. Я уже вижу кучу обвинений в скрабовости :)

Создал тему на форуме СГ, мя там уже смешивают с грязью и предлагают идти играть в GG. Если бы не картинка, то наверно никто вообще не обратил бы внимания.
http://skullgirls.com/forums/index.php? ... peed.1648/

Skullgirls: стратегия, тактика, механика - all awesome

Добавлено: 17 мар 2014, 11:21
Horo