Страница 1 из 3

[Soul Сalibur 5] Nightmare

Добавлено: 11 мар 2012, 14:46
dfr
Изображение
( TOP 15 MOVES в произвольном порядке )
1/2) 3AA(-20)_2A(-18)(19 fr) Отлично работает против сайдстеперов,нервировать можно просто 3A не продолжая.
3AA у стены может дать wall splat,оба жестких ансейва.

3) Aga(+1 или +2 если perf input)(15/16 fr) Сложно вводится,требует прямых пальцев.Руки прямые можно абузить ибо
мног GuardBurst,TOP NM юзают даж в джаглах,обязательно научится виф панишить и наказывать ансейвы.

4) 1K(-14,15 fr) самый быстрый удар NM,неплох для ласт хита,сильно огорчает онлвайн хировс.

5)FC_A+G(B_G)(-16,19 fr) великолепная штука.миксапы из GS,просто с места,RO,возможнсоть выхода из угла и
пиханием оппонента на свое бывшее место.

6)22AA_~GS(1 удар - 8,два удара - 16,22 fr) Отлично работает против сайдстепперов+возможность mixupa в GS B,
ошыбка будет стоить опоненту 100 HP

7)6A(-15,15 fr) Быстрый хай удар,возможность wallspalt,замена Aga для ниочнь найтмарщиков,
отлично работает против сайд степперов

8)66В(+2,31 fr) очень сильный GB,+ на хите,выводит на ~80 dmg juggle

9)GS B (-9) дает отличный пушбэк,выводит на самый дамаговый джаггл,является окончанием во многих джаглах,oki11111!!!!

10)3B Оч крутая штука огромный рендж,великолепный виффпанишер выводит 3(B) > NSS b:A 75 dmg

11) WR B mixup из GS,выводит CH WR (B) > NSS A+B > 2A+B 73 dmg или WR (B) > NSS b:A 51 dmg

12)6k(-8,14 fr) на хите дает +4,на контерхите продолжаем в 6K > 1A (47) Быстрый,хорош как завершение раунда,помогает вылезать из пресса.

13)22B Хороший дамаг аж 55 в контерхит

14) 33B(-21,20 fr) оч быстрый джаглстратер с возможностью выхода на GS,обычно не лезут в него,выход на 33B6 > small delay GS B 66 dmg,33B BE > delay 66B 82
dmg
Изображение
15) A+B (-20,36 fr) GI против Хильды к примеру может не сработать если с макс ренджа тыкнет.


( Tiamat SC5 Nightmare Guide )
A) Interrupts

Standing Interrupts:
K, 6K, 1K, 3K, 66K, 4KK, 6A, agA, 3AA, BB, 3(B), 9K/9B/66B+K, A+B, CE

FC Interrupts:
6K, FC K, WR K, WR B, FC 3B, 9K/9B/66B+K, CE

Anti Step Tools:
throws, FC throws, 3K, 9K, AA, (A), 6A, agA, 3AA, 22AA, 44A, 1A, 66A, WR A

B) Mixups

Standing Mixup Tools:
1K, 2A, throws, 3K, 3(B), 4K BE

FC Mixup Tools:
FC K, FC A, throws, FC throws, WR (B), FC 3B

Guard Burst Tools:
44A, 22AA, 1(A), BB, 4B, 4BB, 44B, 66B, 22B, GS B, 44K, 22K, 2B+K BE*

Wakeup Tools:
1K, 2B, 2A+B, 66B, 44(B), GS B, GS K BE, FC grab, 3(B), 2B+K BE

C) Punishing

Standing Whiff Punish Tools:
agA, 3AA, 3(B), 1A6, 33B

Sidestep Whiff Punish Tools:
3(B), 33B, 22K

FC Whiff Punish Tools:
WR (B), FC 3B

Standing Block Punish Tools:
K, 6K, 3K, 6B, agA, 3AA, 3(B)

FC Block Punish Tools:
6K, WR K, WR (B), FC 3B


K - самый быстрый удар NMa
6K - только на 1 фрейм медленнее, чем К, но имеет больший радиус действия и дает комбо / techtrap на CH
1K - быстрый i15 лоу пок, отрицательный эффект при попадании и СН, но Н.М. можете сделать опасным нападать на него после этого,при помощи backdash /sidestepa имеет ТС
2А - медленнее, чем 1К а также с ТС и . Столько же урона. Тречит лучше, чем 1K и имеет более быстрый ТС, но кроме этого я не вижу смысла, почему стоит делать его, а не 1K
3K - быстрый i15 мид,тречит обе стороны,но отстепить можно хоть и сложно.
66K/66K6 - быстрый ТС и быстрый удар в середине атаки с возможностью перейти в GS. ансейф и может быть наказан независимо в GS вы или нет.
4KK - комбо на CH. Второй удар хай, так что может быть дакнуть и запанишить.
4K BE - в отличие от 4KK это комбо не только на CH и дает большой урон. 2-й удар может быть дакнут и наказан с участием CH Launchera, потому что вы не можете остановить комбо.
22К - очень дамаговый джагл стартер,более 80 урон с простым 4KK продолжением.ОН может быть использован во время степа как вифпанишер или набрать GB.Сейв, но довольно медленный и прямолинейный.
WR K - это самый быстрый мид на WS i15, it has bad range, no tracking, does low damage, and is -16 on block it is generally a pretty bad move., следует использовать WR B,только если не в случае панише лоу пока,которого вы не в состоянии запанишить WR B


(A) / AA: это достаточно быстрый антистеп,и у вас есть много потенциальных возможностей, включая, AA, AAB, AAB4, A2AA и (А) к НСС. Не все эти варианты хороши, хотя ИМО, поэтому я призываю вас, чтобы решить для себя, если вы хотите их использовать.most of the time NM players prefer agA for their step kill needs
6А - быстрый хай анти степ, который RO противоположной стороне Aga, unsafe, но макс расстоянии,трудно наказывать. легкий инпут по сравнению с Aga, но в целом уступает ему
AGA - quick high guard break with advantage on guard and big range. there is a JF version of the attack that is more adv. on guard, more dmg, and slightly more range.Сплошные плюшки! Стремитесь к перф инпуту и будет вам счастье.
3AA - достаточно быстрый мид с большим дамагом и рейнджем.Unsafe, но при использовании c макс рейнджа как правило, безопасен.Тречит в обе стороны, но иногда можно отстепить в одну.
22AA - мид стринг, комбо на CH. Первый удар safe и дает -8, второй удар сбивает с ног, но - 16. Вы можете также сделать GS с 22AAb,что отменит 2-й удар в GS до его коннекта. Есть много вариантов, с этого мува,Большой рендж, один из ключевых движений кошмара в SC5
44A - очень медленный мид, нокдаунит на нормал хите.-12 на блоке, но дает пушбэк, так что, как правило, безопасен.Good guard meter damage.
66A/66A6 - медленный хай антистеп с переходом в GS. Дальность отличная, но не следует использовать слишком часто, как это может быть дакнуто на реакцию (хотя и не так легко, как 4А ...)
1A/1A6 - лоу удар с разворота с хорошим рейнджем и высоким уроном. опытные игроки будут блокировать это на реакцию легко. GS является наказуем с 2А, как и все переходы GS на блоке, но если заблокирован далеко, и они 2А вифнули то можно 3AA наказать их.Если провести charge То становится не наказуемым и дает халявный GS B
1 (А) / 1 (А), К - 1 (А) дает большое преимущество на блоке, что позволяет сделать фреймтрэп GS B на блок, который здоров растит Guard meter.
WR A- дамаговая антистеп опция, но довольно медленная,хай, и может быть отстеплен.на блоке-сейв


BB - комбо на counterhit. хорошая скорость для такого ренджа. Второй удар может быть отстеплен, если первый будет заблокирован.
3 (B) - это мощный удар для наказания виффов. Этот удар является наказуемым на блоке и степпится так что будьте осторожны с ним. Если вы слишком далеко,кончик 3B вызовет оглушение вместо лаунча,позволив сконнектить GS K, вы можете получить RO.Наконец, это хороший шаг, для GB, поскольку она позволяет идти в комбо GS B после того, как произошел GB.
44B/44 (B) - это удар наносится ощутимый урон броне и тречит противоположную сторону от GS B,когда используется на вейке. 44 (б) пихает противника в краунч на блоке.44B safe на блоке.
22B/88B - вообще говоря, 88Б на 1P стороне и на стороне 22B 2P лучше уклонение.the move is not safe on guard but because of pushback it is generally difficult to punish
33B/33B6/33B BE - степ вифф панишер, хотя она также может быть использован с расстояния,наказать особенно плохой вифф. BE версиz не является safeoм и в основном только для дополнительного дамага.
66B - очень быстрое рекавери в после блока,+ на хите и хороший guard damage. using backstep and sidestep after this move is guarded can make many attacks whiff, allowing for strong whiff punishment
WR (B) - одна из ключевых атак NM, это движение имеет большой урон на counterhit и достаточно быстро, чтобы наказать многие лоу удары которые мы заблочили.
FC 3B - медленнее, чем WR (B), но имеет ТС, больше выбор, а может RO в одну сторону. наносит больше вреда, на normalhit,-18 на хите. если вы попали издалека,бросок не удастся, и вы будете в минусе, но из-за расстояния на самом деле это не большая проблема
GS B - normal GS B safe, в то время как GS B6 unsafe, но имеет очень высокий потенциал ущерба. как правило, вы должны использовать GS В целях безопасности, так как движение, как правило, блокируется, а не удар. если вы собираетесь учинить Guard Burst используйте GS B6,чтобы получить другой GS B6 так как это самый дамаговый джаглстартер.

9K - быстрый прыжок с мид ударом. это дает большой фрейм + on hit и knockdown on CH. Также хорошо тречит!!!
9Б - на скорости TJ это ваш сильнейший удар-скачок для наказания лоу атаки.Хорошее block recovery
66B + K - тож самое что и 9K или 9В, но приносит больше вреда,но медленнее.
2A + B - это ключевой combo ender, поскольку это дает сильный нокдаун и получает много супер метр Н.М.
GS К BE - это еще один важный мув для комбо кошмара, так как позволяет ему получить RO и wallsplats
2B + K BE - дает + на блоке,в ударе 2 атаки если делали в упор то мид+лоу,если было расстояние то только лоу,если лоу был заблочен то NM все равно в + по фреймам.
FC захваты - I19 они быстрее, чем в SC3 и 4, что делает их действенным инструментом миксапа. они могут также пикать оппонентов которые катаються по земле после определенного нокдауна как 2A + B, пикая оппонента вы получаете большое преимущество по фреймам.
CE - авто GI против высокий / средний / низкий атак. проигрывает Броскам и другим СЕ. При использовании небрежно может быть отстеплен и тяжело наказан



Tiamat с 8wayrun советует не зацыкливатся на стойках,если
рассматривать Keev,OmegaDR,Partizan то они не сказать что б постоянно в них находятся.
у NightMare есть 2 стойки
Grim Stride-GS(для простоты понимания когда Найтмар как бы выставля вперед опорную ногу,приседает на нее(оч похоже на qcf Bryana).
Night Side Stance-NSS Когда он берет меч в свою "Клешню"
( Стойки общее )
Переходы в стойки осуществляются:
GS-236,66k,Nss236~GS
NSS-B+K,WR B,A,44A,6B все удары требуют некоторого holda дабы Найтмар сменил руку.
Вся сложность NM состоит в постоянном контроле дистанции и миксапах.NM не уютно чуствует себя на дистанции чуть большей нежли дальность его grabов.


( Grim Stride )
1) GS~A Наказуемо,(-16)топ NMы юзают достаточно редко.CH GS A > 6(B) > NSS K > 2A+B (72)
2) GS~B Первый GS~B наказать оч сложно,рискующих так почти не видел,после удара будет пушбэк и - 9, впринцыпи не все лезут,можно кмнуть еще один на свой страх и риск.
Если повезло то GS B6 > GS B6 > GS K (90),с метром GS B6 > GS B6 > GS K BE (109) 25% meter.
3)GS~K Вобще видел буквально 2 раза среди всех игр топа
GS~K BE Рискнуть на RO разве?! Вижу на стримах на midl lvle
4)GS~FC A+G/B+G KeeV Abuse собсно все.Добавлю от себя,что не плохо поднимать лежачего,получите +9!
5)GS~FC WS K На топ уровне вобще не видел на мидл юзается через приличный делей,на хите +0,в блок - 16.
7)GS~FC 3B При выходе SC5 особ не юзали,сейчас KeeV юзает регулярно,OmegaDR вобще абузил весь последний чемп.22 fr,-18 в блок,60 dmg,66 CH!
8)GS~FC B Чудо штука,KeeV юзает как и OmegaDR,Partizan просто абузит CH WR (B) > NSS A+B > 2A+B (73).Фишка в том что у стены и у края арены чуда как харош NSS K.
9)Cancel не возбраняется и юзается достаточно часто.
10)66K~GS(G)?!6K(незнаю как написать просто выходим из GSa и простой 6K)
11)66K~GS FC 1K WS K Пару раз видел улыбнуло.



( Night Side Stance )
1)Найтмар двигается в ней,точнее почти не двигается.
2)При нажатии блока выходит из NSS.
3)придется привыкнуть,нормально входить и выходить(привет,пятачок)из нее,так как без нее NM просто ингвалид.
4)Выход из NSS не обязательно должен оканчиватся ударом.
варианты:
1)A,NSS A+B > 2A+B Привет онлайн,предсказуемо,но даст много дамага (80)
2)44(B) > NSS A+B > 2A+B (84) Чертовски крутой паниш и ОЧЕЬ ХОРОШИЙ ВАРИАНТ ПОСЛЕ GB
3)CH GS A > 6(B) > NSS K > 2A+B (72)
4)CH WR (B) > NSS A+B > 2A+B (73)
5)CH WR (B) > NSS A+B > 66B (80)
6)CH 6(B) > NSS K > 2A+B (64)
7)3(B) > NSS b:A (75) МОЯ ПРЕЛЕСТЬ111 оч злая штука,почти все найтмары абузят ее,дает RO,сложно панишить,
CH 80 dam!!! один из лучших вифф панишей в игре.Ах да,еще wallsplat прилагается.
Причина окончания всех джаглов на 2A+B оч круто растит метр NMa~33 % от одной полоски

( Nightmare Frame Data )
http://8wayrun.com/threads/nightmare-frame-data.9015/

( NM combos )
GS = Grim Stride. Can enter with 236, 33B6, etc
NSS = Night Side Stance. can enter with B+K, WR (B), etc

Natural Combo:
AA (34)
(A) > NSS K (32) note: must hit close
3AA (52)
NSS (A) > NSS K (38) note: must hit close
NSS (A) > NSS b:A (74)*

*this is insanely range dependant and picky. need to hit the NSS (A) so so that you will be at NSS bA's max range or this will either whiff (too far) or get blocked (too close). was not this picky in SC3 and SC4

Natural Combo Counter:
4KK (49)
A2AA(54, if the 2A part hits on CH)
3A2A (51)
BB (43)


Normal Combos:
4A > 4KK (82)
4A > 4K BE (98) 25% meter
1A6 > GS B (69)
1(A)K (hits jumping opponent) > GS K BE (68) 25% meter
66A6 > GS B (67)
44A > GS K BE (78) (works at about round start distance)
3(B) > NSS B (57, if you got this you probably messed up)
3(B) > NSS b:A (75)
3(B) > GS K BE (74) 25% meter
WR (B) > NSS b:A (58)
33B6 > small delay GS B (66)
33B > A+B (55, 63 if they tech)
33B > G (turn around if needed) > 2A+B (68)
33B6 > G (turn around) 2A+B (68)
33B BE > 2A+B (67, pathetic damage for a BE combo) 25% meter
33B BE > 4BB (77) 25% meter
33B BE > delay 66B (82) 25% meter
66B > 3B (76)
66B > normal agA (73)
NSS A+B > 2A+B (64)
NSS A+B > 66B (71 if 66B hits twice)
NSS A+B > agA (54, note that I have not verified this one)
44(B) > NSS A+B > 2A+B (84)
44(B) > NSS A+B > 66B (90)
GS B > 3B (57)
GS B > normal agA (67)
GS B6 > GS B6 > GS K (90)
GS B6 > GS B6 > GS K BE (109) 25% meter
22K > 4KK (83)
22K > 4K BE (99) 25% meter


FC B+G > 2K (44)

22K > 2B+K BE (70, this also tech traps all directions) 25% meter

CE (auto GI vs jump attack) > 3B (88) 50% meter

running low slide kick > 2A+B (62) (attack throw fails on some characters like pyrrha)

CH Combos:
6K > 1A (47)
CH 6(B) > NSS K > 2A+B (64)
CH GS A > 6(B) > NSS K > 2A+B (72)
CH WR (B) > NSS A+B > 2A+B (73)
CH WR (B) > NSS A+B > 66B (80)

Wall combos:
3AA (near edge/wall) 3B (77 but damage is highly variable)
B+G > w! > 2A+B (86) *small delay of the 2A+B ensures it connects properly
FC B+G > w! (G to turn around) > 4KK > w! > iWR (B) > NSS A+B > 2A+B (114)
3(B) > GS K BE > w! > 4KK > w! > iWR (B) > NSS A+B > 2A+B (145) 25% meter
1A6/66A6 > GS K BE > w! > 4KK > w! > iWR (B) > NSS A+B > 2A+B (147) 25% meter
GS B6 > GS B6 > GS K BE > w! > 4KK > w! > iWR (B) > NSS A+B > 2A+B (171) 25% meter
CH WR (B) > NSS A+B > GS K BE > w! > 4KK > w! > 3B > 2A+B (122) 25% meter
11(B) > NSS A+B > GS K BE > w! > 4KK > w! > iWR (B) > NSS A+B > 2A+B (139) 25% meter

Notes: Generally, after a 4KK splat you can go to 3B > NSS b:A/2A+B instead of iWR B if you wish. 3B > 2A+B does less damage than iWR B but is easier. Also, you cannot get two WR B stuns in the same combo. Ending wall combos with 2A+B will generally result in you having more meter at the end of your combo than you did when you started, even if you used a GS K BE in it.

( techtraps )
CH 6K > 1A* guaranteed and catch all tech
CH NSS K > iFC grab* catch all tech (if you do it asap it will head pickup, but otherwise is blockable if they dont tech)
CH NSS K > delay 3B (catches all tech vs pyrrha, not sure if char specific yet)
22K > 2B+K BE (catch all tech and also a combo)
3AA (near edge/wall) GS K BE (tech right evades this. depending on the angle left tech can too)
3AA (near edge/wall) 1A (if they tech right they can block it, otherwise its free)

Below is a list of techtraps compiled by Starscream from the combo&tech trap discussion thread. I haven't verified them all myself so if there are errors let me know.

Tech traps.
66A
-> 1[A] slight charge catches all tech

33_99B BE
-> 1A will catch tech to NM's left...
-> 4A+Bg, FC 3B/3AA catch right tech
-> 4A+Bg, 3B catch left tech, very specific timing though
-> 4A+B - will not catch left roll

3B
-> 1K (47)
-> 3B (63) , doesnt cover left
-> WRB (99) , techtrap, doesnt cover left

33B GS
-> press G to turn around 3B

22B
-> WRB (79 or 109 for the full animation, it depends of the distance). No left

22K
-> 2B+KBE

2[K]
-> 22A tech trap
-> 1A tech left ? [needs to be tested]
-> 3B delayed until he rolls > NSS ibA (100)
-> GSS B6 > GSS B6 > GSS K BE (146)
-> 44B > NSS A+B (94++)
-> 33B BE (71++) If they tech right
-> 1A6, GSB (101) catches right and back ? [needs to be tested]

Running K into 2[K] tech trap

NSS A+B
-> 1A slight charge, covers left
-> 44B slight delay, covers right
-> 66B slight delay, covers all
-> NSS A+B x9 (death!) if they tech front
-> NSS A+B > 44B > NSS A+B > NSS A+B > 6BB > NSS ibA (death) if they tech back
-> NSS A+B > NSS A+B > 44B > NSS A+B > NSS A+B > 44B > NSS A+B (230!) if they tech left

OTG 2B+K BE
-> 3B is tech trap (pyrrha can left tech to evade 3B and 1A whiffs too - tiamat)
-> 1A is tech trap (but can be negated with late crouch guard)
-> This one is hard, it can combo, it can also techtrap into a bounce stun.


Found in the future press guide is...
CH WR(B), nss gs, delay gsb6, gsb6, gsk be= 103 damage and catches right and back
66A, delay 1A6, gsk be=116 damage and catches all
33b be, delay 44(B), nss a+b, 3a+b= 122 damage and catches left and back



Каждый может внести кусочек себя в этот гайд ^_^

[Soul Сalibur 5] Nightmare

Добавлено: 11 мар 2012, 15:05
dfr
Place Holder

[Soul Сalibur 5] Nightmare

Добавлено: 11 мар 2012, 15:07
Azzy
Firefly, это не глюк и не баг, просто надо было отойти вовремя. кога видешь что найтмар делает "критикал" у тебя есть некоторое время чтоб сделать квик степ. Если в этот момент ты его ударишь, он потратит тебе меньше, но лучше обходить и тогда останешься целым. дело в том что найтмар с 2мя зарядами в своем критикале бёт сразу на оба, по этому получается просто адский урон. Но этот прием очень легко обходить, по этому надо быть просто внимательнее.

Я сам найтмаров не люблю, но в последнее врем к нему стал приспосабливаться. Он прямой как рельса и в принципе очень предсказуемый...

В твоём видео то видно что ему помогло не это на 85%, а твоя паника которая началась после. Я сам паникую когда играю против найтмара или Нацу. Ты отпускал блок в тех местах где он ещё грантированно может продолжать свою атаку, причем подряд пару раз. Я очен ь понимаю как в таких ситуациях хочется дать сдачи, но тут лучше перетерпеть и главное не упасть, особенно если ты на краю.

p.s. У меня тоже вопрос есть. Если он делает свой бросок за ноги, его надо блокировать как нижнюю атаку или как-то по другому?

[Soul Сalibur 5] Nightmare

Добавлено: 11 мар 2012, 15:13
Firefly
Спасибо за ответы) Но там не совсем паника, просто был с друзьями и народ начал активно обсуждать момент, я отвлёкся и расслабился. В общем суть понял - учту в дальнейших играх)

[Soul Сalibur 5] Nightmare

Добавлено: 11 мар 2012, 15:24
Maelstrom
p.s. У меня тоже вопрос есть. Если он делает свой бросок за ноги, его надо блокировать как нижнюю атаку или как-то по другому?
Броски рвутся, как броски. А для броска вперёд, Б - для броска назад.

[Soul Сalibur 5] Nightmare

Добавлено: 11 мар 2012, 15:54
Daimond
Maelstrom писал(а):
p.s. У меня тоже вопрос есть. Если он делает свой бросок за ноги, его надо блокировать как нижнюю атаку или как-то по другому?
Броски рвутся, как броски. А для броска вперёд, Б - для броска назад.
дык броски Найтмара и Зиги за ноги блокируются нижним блоком.

[Soul Сalibur 5] Nightmare

Добавлено: 11 мар 2012, 17:05
Riddleman
А интересно, когда Найтмар заряжает критикал, можно ли сделать ему захват?
Firefly Ты случаем не Elf_Alchemist? А то узнаю Юки-Ону.

[Soul Сalibur 5] Nightmare

Добавлено: 11 мар 2012, 17:08
Illusory_SM
Захват - это один из способов контрить его критикал. Либо степать, либо бросать.
Другое дело - как найтмар использует свой CE. Он может попробовать сунуть его в последний момент, как GI и с этим уже ничего не сделать)

[Soul Сalibur 5] Nightmare

Добавлено: 02 апр 2012, 11:05
LEV 77
как выполнить удар 1{а}К это когда заряженный лоу переходит в бросок,по четвёртой части помню делал без проблем,а тут какой-то гемор,за полчаса ни разу не получилось,мож какие особенности инпута?
Всё,понял,при нажатии "К" "{а}" отпускать просто не надо :D

[Soul Сalibur 5] Nightmare

Добавлено: 02 апр 2012, 12:29
+Kai+
Riddleman можно, постоянно делаю)

[Soul Сalibur 5] Nightmare

Добавлено: 12 апр 2012, 22:23
Illusory_SM
Offtop
Обновите или перепишите что нибудь по найтмару плз, уж очень да хочу им поиграть но нужно чтобы кто то рассказал что это вообще за персонаж( Пока что кроме безумного(но вроде бесполезного) раша и джастфреймов за него ничего не выходит.

Если у кого-то будет желание составить что то вроде гайда - отписывайте, я перенесу в первопост(офк. укажу вас).

[Soul Сalibur 5] Nightmare

Добавлено: 19 апр 2012, 16:32
dfr
слизано с 8wayrun
TOP 15 MOVES(в произвольном порядке)
1/2) 3AA(-20)_2A(-18)(19 fr) Отлично работает против сайдстеперов,нервировать можно просто 3A не продолжая.
3AA у стены может дать wall splat,оба жестких ансейва.
3) Aga(+1 или +2 если perf input)(15/16 fr) Сложно вводится,требует прямых пальцев.Руки прямые можно абузить ибо
мног GuardBurst,TOP NM юзают даж в джаглах,обязательно научится виф панишить и наказывать ансейвы.
4) 1K(-14,15 fr) самый быстрый удар NM,неплох для ласт хита,сильно огорчает онлвайн хировс.
5)FC_A+G(B_G)(-16,19 fr) великолепная штука.миксапы из GS,просто с места,RO,возможнсоть поменятся местами с оппонентом.
6)22AA_~GS(1 удар - 8,два удара - 16,22 fr) Отлично работает против сайдстепперов+возможность mixupa в GS B,
ошыбка будет стоить опоненту 100 HP
7)6A(-15,15 fr) Быстрый хай удар,возможность wallspalt,замена Aga для ниочнь найтмарщиков,
отлично работает против сайд степперов
8)66В(+2,31 fr) очень сильный GB,+ на хите,выводит на ~80 dmg juggle
9)GS B (-9) дает отличный пушбэк,выводит на самый дамаговый джаггл,является окончанием во многих джаглах,oki11111!!!!
10)3B Оч крутая штука огромный рендж,великолепный виффпанишер выводит 3(B) > NSS b:A 75 dmg
11) WR B mixup из GS,выводит CH WR (B) > NSS A+B > 2A+B 73 dmg или WR (B) > NSS b:A 51 dmg
12)6k(-8,14 fr) на хите дает +4,на контерхите продолжаем в 6K > 1A (47) Быстрый,хорош как завершение раунда,помогает вылезать из пресса.
13)22B Хороший дамаг аж 55 в контерхит
14) 33B(-21,20 fr) оч быстрый джаглстратер с возможностью выхода на GS,обычно не лезут в него,выход на 33B6 > small delay GS B 66 dmg,33B BE > delay 66B 82 dmg
15) A+B (-20,36 fr) GI против Хильды к примеру может не сработать если с макс ренджа тыкнет.

[Soul Сalibur 5] Nightmare

Добавлено: 19 апр 2012, 18:56
dfr
Tiamat с 8wayrun советует не зацыкливатся на стойках,если
рассматривать Keev,OmegaDR,Partizan то они не сказать что б постоянно в них находятся.
у NightMare есть 2 стойки
Grim Stance-GS(для простоты понимания когда Найтмар как бы выставля вперед опорную ногу,приседает на нее(оч похоже на qcf Bryana).
Night Shade Stance-NSS Когда он берет меч в свою "Клешню"

Переходы в стойки осуществляются:
GS-236,66k,Nss236~GS
NSS-B+K,WR B,A,44A,6B все удары требуют некоторого holda дабы Найтмар сменил руку.
Вся сложность NM состоит в постоянном контроле дистанции и миксапах.NM не уютно чуствует себя на дистанции чуть большей нежли дальность его grabов.
Миксапы из GS
1) GS~A Наказуемо,(-16)топ NMы юзают достаточно редко.CH GS A > 6(B) > NSS K > 2A+B (72)
выход на CH GS A > 6(B) > NSS K > 2A+B (72)
2) GS~B Первый GS~B наказать оч сложно,рискующих так почти не видел,после удара будет пушбэк и - 9, впринцыпи не все лезут,можно кмнуть еще один на свой страх и риск.
Если повезло то GS B6 > GS B6 > GS K (90),с метром GS B6 > GS B6 > GS K BE (109) 25% meter.
3)GS~K Вобще видел буквально 2 раза среди всех игр топа
GS~K BE Рискнуть на RO разве?! Вижу на стримах на midl lvle
4)GS~FC A+G/B+G KeeV Abuse собсно все.Добавлю от себя,что не плохо поднимать лежачего,получите +9!
5)GS~FC WS K На топ уровне вобще не видел на мидл юзается через приличный делей,на хите +0,в блок - 16.
7)GS~FC 3B При выходе SC5 особ не юзали,сейчас KeeV юзает регулярно,OmegaDR вобще абузил весь последний чемп.22 fr,-18 в блок,60 dmg,66 CH!
8)GS~FC B Чудо штука,KeeV юзает как и OmegaDR,Partizan просто абузит CH WR (B) > NSS A+B > 2A+B (73).Фишка в том что у стены и у края арены чуда как харош NSS K.
9)Cancel не возбраняется и юзается достаточно часто.
10)66K~GS(G)?!6K(незнаю как написать просто выходим из GSa и простой 6K)
11)66K~GS FC 1K WS K Пару раз видел улыбнуло.

NSS
1)Найтмар двигается в ней,точнее почти не двигается.
2)При нажатии блока выходит из NSS.
3)придется привыкнуть,нормально входить и выходить(привет,пятачок)из нее,так как без нее NM просто ингвалид.
4)Выход из NSS не обязательно должен оканчиватся ударом.
варианты:
1)A,NSS A+B > 2A+B Привет онлайн,предсказуемо,но даст много дамага (80)
2)44(B) > NSS A+B > 2A+B (84) Чертовски крутой паниш и ОЧЕЬ ХОРОШИЙ ВАРИАНТ ПОСЛЕ GB
3)CH GS A > 6(B) > NSS K > 2A+B (72)
4)CH WR (B) > NSS A+B > 2A+B (73)
5)CH WR (B) > NSS A+B > 66B (80)
6)CH 6(B) > NSS K > 2A+B (64)
7)3(B) > NSS b:A (75) МОЯ ПРЕЛЕСТЬ111 оч злая штука,почти все найтмары абузят ее,дает RO,сложно панишить,
CH 80 dam!!! один из лучших вифф панишей в игре.Ах да,еще wallsplat прилагается.
Причина окончания всех джаглов на 2A+B оч круто растит метр NMa~33 % от одной полоски

[Soul Сalibur 5] Nightmare

Добавлено: 19 апр 2012, 22:10
Astaroth
А полная фреймдата есть где-нибудь на найтмара ?

[Soul Сalibur 5] Nightmare

Добавлено: 19 апр 2012, 22:17
dfr
как по мне гораздо более прямой NM,STRAIGHT FORWARD111 :psyduck:

[Soul Сalibur 5] Nightmare

Добавлено: 26 апр 2012, 12:28
Insignis
объясните нубу, в какой момент надо тыкать B в 4K BE:B. Сразу после последнего удара BE или как-то иначе? сейчас выхожу из положения тупым спамом кнопки :D

[Soul Сalibur 5] Nightmare

Добавлено: 26 апр 2012, 13:22
lolnoob
Insignis писал(а):объясните нубу, в какой момент надо тыкать B в 4K BE:B. Сразу после последнего удара BE или как-то иначе? сейчас выхожу из положения тупым спамом кнопки :D
Не после последнего удара, а во время него (когда он мечем бьет)

[Soul Сalibur 5] Nightmare

Добавлено: 26 апр 2012, 13:39
Insignis
lolnoob писал(а):
Insignis писал(а):объясните нубу, в какой момент надо тыкать B в 4K BE:B. Сразу после последнего удара BE или как-то иначе? сейчас выхожу из положения тупым спамом кнопки :D
Не после последнего удара, а во время него (когда он мечем бьет)
ок, спасибо

[Soul Сalibur 5] Nightmare

Добавлено: 09 май 2012, 20:44
JapantuninG
dfr Спасибо за гайд) Т.к только-только всерьёз стал изучать Найтмера, он как раз пришёлся кстати)

Было бы здорово ещё дополнить Матчап гайдом http://8wayrun.com/threads/nightmare-ma ... ide.10049/

[Soul Сalibur 5] Nightmare

Добавлено: 10 май 2012, 21:42
dfr
на выходных попытаюсь допилить все,как раз отпуск начнется ;)