GGXXAC: Kuradobery Jam
- A.T
- Need MOAAAR!
- Сообщения: 2698
- Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
- Карточка игрока: A.T
- Благодарил (а): 39 раз
- Поблагодарили: 97 раз
- Контактная информация:
GGXXAC: Kuradobery Jam
Я смог победить паразитическую сущность тюленя во мне - так что могу и сюда попечатать=)
Список изменений:
0)Замедлен Даст 22->24 кадра(если честно, имхо, как его жрали, так жрать и будут=) )
1) снижен урон слешей(S.c и S.f) с 34 -> до 28(ближний) и 30(дальний)
2) 6Р - ускорен стартап(9->7) так же изменены кадры инвула(выше ног 9->7), инвул верхней части тела 8-20
3)jS - Противник не может течиться 17 -> 16
4) Изменён тайминг ФРЦ Броска(теперь 43-44, перед самым ударом)
После удара 17 кадров чтобы успеть ударить противника прежде чем стечиться, после ФРЦ - 16.
5)У Рюджина ещё раз снижен урон (Рюджин 58->50 эирРюджин 59->52 заряженный Рюджин 70->66)
6) Нет фоллоап версий ног, и они больше комбяться друг в друга до трех.
Т.е. комба аля 236К-623К-214К теперь невозможно, но теперь из простых ног делаются чарджа версии(притом, любые), т.е. возможно следующее:
S.f - TK236K - 236K[PO] - 236K[PO] и так далее. Так же нет "воздушных заряженных версий".
7) Рюджин(236К) - простой баунсит об стену, изменён антекабл тайм(22->36), заряженный лепит к стене и у него так же поменялся антекабл тайм(70->80 в воздухе, к стене прилипает на 35 кадров)
8) Гекирин(214К) - у наземной простой версии поднят урон (40->42)
9) Воздушный Гекирин - поднят урон(30->38) теперь баунсит на хите об землю (противник не может срекавериться 35 кадров) Медленее стартап(16->17, сволочи, не позволяют комбить после jS =) )
10) Заряженный Гекирин уменьшен урон(32х3->21х2), уменьшен антечабл тайм (75->60), так же в фреймдате написано, что он вроде как с 2Д может сразу делатся, но я доконца не понял))
11)Kenroukaku(623K) уменьшен урон(14х5->14х4) увеличен инвул от ударов(1-6 > 1-10) У всех версий хитстоп 6
12)Воздушная версия - так же снижен урон(12х5->12x3)
13)Заряженная версия - снижен урон (15х8->15x7), изменён инвул от ударов(1-13 > 1-17)
14) Парирование - изменён инпут(46 на N64).Мультипарирование всё ещё в силе.
15) Наземная версия Чоужина(236Р) - добавлено ФРЦ(тайминг 1-3 ><)
Форс Брейк приемы:
1) Hyappo Shinshou(после 236S - D (требует 25% теньши)
Низкая стойка со 2 кадра.3-13 инвул к ударам(всего стартап 14)
Антекабл тайм 60кадров, лепит к стене на 30 кадров. Прорейтит 85%(в отличии от обычного, который прорейтит 75%) Урон 65, диззи модифер 1.25
Asanagi no Kokyuu - Kyoku(22D) - позволяет получить две желаемых зарядки(инпут зарядок указывает после 22D, т.е. например: 22D - KK даст вам две зарядки Рюджина, а 22D - KS - 1 зарядку Рюджина и 1 Гекирина.
Во фреймдате очень была интерестная приписка:
First two button presses determine the charges you receive, except in two special cases.
Examples:
If you have zero charge (normal case): Pressing K, K, S (in that order) gets you 2 charges of Ryuujin (S input ignored.)
If you have two charges of Ryuujin, and no other charges
Pressing K,K,S gets you one charge of Ryuujin (total of 3) and one charge of Gekirin.
If you have 3 charges of Ryuujin, pressing K,K,S,S gets you no charges at all.
So only if the 1st charge is a success can you afford to waste inputs on overcharging.
Так что будьте осторожнее и внимательнее)
Про изменённый 6ХС хотелось бы написать отдельно:
18стартап 6активы 10рекавери +5преимущество на блоке. Урон у него 28. Изменена полностью анимация(Джем теперь не подпрыгивает в воздух, она бъет каким-то ударом из Ушу(?) или что-то в этом роде.)
Далее по фреймдате: 1-23 инвул нижнего тела(кроме задней ноги) и троу инвул. 24-31 выше ног неуязвимость - 32-33 инвул нижнего тела(кроме задней ноги)
На хите поднимает сидящего противника, 23 кадра хитстана(блокстан у этого удара больше чем у других, при нормальном блоке - 20 кадров), на эирхите не течиться 22 кадра. 19-32 может быть сделан HS-фоллоуап
HS-followup:
10 стартап 7 активов 23 рекавери -11 адвантаж на блоке, урон 58(!).
Убер удар для комбовки. Делает нереально много урона.
1-6 инвул выше ног, инвул верхней части тела с 7 кадра. Лепит к стене(антекабл 48 кадров, стик 24 кадров)
ФреймДата: http://www.dustloop.com/data/ac/jam.html
Пару видео(КА2шных ><):
http://www.youtube.com/watch?v=8sThNC86NYM (видео командное, КА2 с 3:47 играет=) )
http://www.youtube.com/watch?v=eeshOkt3pXM - уже довольно старое, Иса(Сол) против Ка2
Так же как предыдущее - довольно старое: http://www.youtube.com/watch?v=UtPaJ_cGHww
Oji-san(Jam) против Ка2(Jam)
http://www.youtube.com/watch?v=xR0jCZUaqH4 - "Повесть о том, как Какюн и друзья, Ка2 сливали"
http://www.youtube.com/watch?v=CuOjwsCU_BE - аналогично первому, видео командное. Ка2 в самом начале играет с Огавой, успешно ему сливает, и дальше уже Ko1 играет)
Выводы и всё остальное чуть позже=)
Список изменений:
0)Замедлен Даст 22->24 кадра(если честно, имхо, как его жрали, так жрать и будут=) )
1) снижен урон слешей(S.c и S.f) с 34 -> до 28(ближний) и 30(дальний)
2) 6Р - ускорен стартап(9->7) так же изменены кадры инвула(выше ног 9->7), инвул верхней части тела 8-20
3)jS - Противник не может течиться 17 -> 16
4) Изменён тайминг ФРЦ Броска(теперь 43-44, перед самым ударом)
После удара 17 кадров чтобы успеть ударить противника прежде чем стечиться, после ФРЦ - 16.
5)У Рюджина ещё раз снижен урон (Рюджин 58->50 эирРюджин 59->52 заряженный Рюджин 70->66)
6) Нет фоллоап версий ног, и они больше комбяться друг в друга до трех.
Т.е. комба аля 236К-623К-214К теперь невозможно, но теперь из простых ног делаются чарджа версии(притом, любые), т.е. возможно следующее:
S.f - TK236K - 236K[PO] - 236K[PO] и так далее. Так же нет "воздушных заряженных версий".
7) Рюджин(236К) - простой баунсит об стену, изменён антекабл тайм(22->36), заряженный лепит к стене и у него так же поменялся антекабл тайм(70->80 в воздухе, к стене прилипает на 35 кадров)
8) Гекирин(214К) - у наземной простой версии поднят урон (40->42)
9) Воздушный Гекирин - поднят урон(30->38) теперь баунсит на хите об землю (противник не может срекавериться 35 кадров) Медленее стартап(16->17, сволочи, не позволяют комбить после jS =) )
10) Заряженный Гекирин уменьшен урон(32х3->21х2), уменьшен антечабл тайм (75->60), так же в фреймдате написано, что он вроде как с 2Д может сразу делатся, но я доконца не понял))
11)Kenroukaku(623K) уменьшен урон(14х5->14х4) увеличен инвул от ударов(1-6 > 1-10) У всех версий хитстоп 6
12)Воздушная версия - так же снижен урон(12х5->12x3)
13)Заряженная версия - снижен урон (15х8->15x7), изменён инвул от ударов(1-13 > 1-17)
14) Парирование - изменён инпут(46 на N64).Мультипарирование всё ещё в силе.
15) Наземная версия Чоужина(236Р) - добавлено ФРЦ(тайминг 1-3 ><)
Форс Брейк приемы:
1) Hyappo Shinshou(после 236S - D (требует 25% теньши)
Низкая стойка со 2 кадра.3-13 инвул к ударам(всего стартап 14)
Антекабл тайм 60кадров, лепит к стене на 30 кадров. Прорейтит 85%(в отличии от обычного, который прорейтит 75%) Урон 65, диззи модифер 1.25
Asanagi no Kokyuu - Kyoku(22D) - позволяет получить две желаемых зарядки(инпут зарядок указывает после 22D, т.е. например: 22D - KK даст вам две зарядки Рюджина, а 22D - KS - 1 зарядку Рюджина и 1 Гекирина.
Во фреймдате очень была интерестная приписка:
First two button presses determine the charges you receive, except in two special cases.
Examples:
If you have zero charge (normal case): Pressing K, K, S (in that order) gets you 2 charges of Ryuujin (S input ignored.)
If you have two charges of Ryuujin, and no other charges
Pressing K,K,S gets you one charge of Ryuujin (total of 3) and one charge of Gekirin.
If you have 3 charges of Ryuujin, pressing K,K,S,S gets you no charges at all.
So only if the 1st charge is a success can you afford to waste inputs on overcharging.
Так что будьте осторожнее и внимательнее)
Про изменённый 6ХС хотелось бы написать отдельно:
18стартап 6активы 10рекавери +5преимущество на блоке. Урон у него 28. Изменена полностью анимация(Джем теперь не подпрыгивает в воздух, она бъет каким-то ударом из Ушу(?) или что-то в этом роде.)
Далее по фреймдате: 1-23 инвул нижнего тела(кроме задней ноги) и троу инвул. 24-31 выше ног неуязвимость - 32-33 инвул нижнего тела(кроме задней ноги)
На хите поднимает сидящего противника, 23 кадра хитстана(блокстан у этого удара больше чем у других, при нормальном блоке - 20 кадров), на эирхите не течиться 22 кадра. 19-32 может быть сделан HS-фоллоуап
HS-followup:
10 стартап 7 активов 23 рекавери -11 адвантаж на блоке, урон 58(!).
Убер удар для комбовки. Делает нереально много урона.
1-6 инвул выше ног, инвул верхней части тела с 7 кадра. Лепит к стене(антекабл 48 кадров, стик 24 кадров)
ФреймДата: http://www.dustloop.com/data/ac/jam.html
Пару видео(КА2шных ><):
http://www.youtube.com/watch?v=8sThNC86NYM (видео командное, КА2 с 3:47 играет=) )
http://www.youtube.com/watch?v=eeshOkt3pXM - уже довольно старое, Иса(Сол) против Ка2
Так же как предыдущее - довольно старое: http://www.youtube.com/watch?v=UtPaJ_cGHww
Oji-san(Jam) против Ка2(Jam)
http://www.youtube.com/watch?v=xR0jCZUaqH4 - "Повесть о том, как Какюн и друзья, Ка2 сливали"
http://www.youtube.com/watch?v=CuOjwsCU_BE - аналогично первому, видео командное. Ка2 в самом начале играет с Огавой, успешно ему сливает, и дальше уже Ko1 играет)
Выводы и всё остальное чуть позже=)
-
- Новичок
- Сообщения: 25
- Зарегистрирован: 02 дек 2006, 14:10
- Карточка игрока: DragonSlayer
- Контактная информация:
Поиграл в АС, сразу встает несколько вопросов.
Нумбер1. Как я понимаю - основной дамаг у джем теперь это луп после гатлинга aka HS-6HS-6P-... Чем его дучше оканчивать - 6HS-HS или 2D? Мало получается играть с живыми оппонентами и я не могу понять - можно ли наказать зарядку после 6HS-HS.
Нумбер2. Отдирание противника от стеночки - чем это делать? Я делаю пока протую релоад/слеш комбу aka S-S-jS-jHS-214K(если есть 236K зарядка, то 236K-236K). Вроде слышал что можно сделать луп у стенки - но чем и как?
Нумбер1. Как я понимаю - основной дамаг у джем теперь это луп после гатлинга aka HS-6HS-6P-... Чем его дучше оканчивать - 6HS-HS или 2D? Мало получается играть с живыми оппонентами и я не могу понять - можно ли наказать зарядку после 6HS-HS.
Нумбер2. Отдирание противника от стеночки - чем это делать? Я делаю пока протую релоад/слеш комбу aka S-S-jS-jHS-214K(если есть 236K зарядка, то 236K-236K). Вроде слышал что можно сделать луп у стенки - но чем и как?
Nani? O.o
- A.T
- Need MOAAAR!
- Сообщения: 2698
- Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
- Карточка игрока: A.T
- Благодарил (а): 39 раз
- Поблагодарили: 97 раз
- Контактная информация:
Самый большой дамаг у неё теперь с 6ХС->HS лупа в углу.
Насчёт того чем лучше оканчивать, если делаешь из угла\в центре, можно оканчивать 6ХС-ХС если хочешь просто тупо зарядку получить, противник улетит далеко, и спокойно можешь зарядить что угодно.
Ближе к углу не стоит, очень быстро долетают до стены и падают, если ФБ чардж и ДП зарядка прокатит, то К\С накажут.
2Д помимо того что можно зарядиться, так же даёт вейк опции, которые у Джем стали намного лучше.
Всмысле отдирание? Он сам падает, просто не сразу рекаверится, и что значит jS - jHS - 214K ? 0_o это не комбиться вообще никогда)
Насчёт отдирания и лупа:
S - 2HS(1, реже 2) - 6HS->HS - 66 - K - 2HS(1) - 6HS->HS Ка2 делал ещё одну секцию - 66 - 2K - 2HS - 6HS->HS
Ещё варианты: S - 2HS(1) - 6HS - HS - 66 - K - 2HS - 236S->iD - 66 - S - и т.д.
Очень много демеджа и боли.
Выходы на него - посути, что угодно что лаунчит к стенке, и даёт Джем время сделать какой-нибудь подъём на луп(236К[PO], бросок в угол, шарики, ну и т.п.)
Я бы подробнее расписал, но мне как-то ща не до АС было(в него я пока так и не поиграл ), правда на следующей недели вроде как всё это положение меняется, тогда распишу подробнее.
Насчёт того чем лучше оканчивать, если делаешь из угла\в центре, можно оканчивать 6ХС-ХС если хочешь просто тупо зарядку получить, противник улетит далеко, и спокойно можешь зарядить что угодно.
Ближе к углу не стоит, очень быстро долетают до стены и падают, если ФБ чардж и ДП зарядка прокатит, то К\С накажут.
2Д помимо того что можно зарядиться, так же даёт вейк опции, которые у Джем стали намного лучше.
Всмысле отдирание? Он сам падает, просто не сразу рекаверится, и что значит jS - jHS - 214K ? 0_o это не комбиться вообще никогда)
Насчёт отдирания и лупа:
S - 2HS(1, реже 2) - 6HS->HS - 66 - K - 2HS(1) - 6HS->HS Ка2 делал ещё одну секцию - 66 - 2K - 2HS - 6HS->HS
Ещё варианты: S - 2HS(1) - 6HS - HS - 66 - K - 2HS - 236S->iD - 66 - S - и т.д.
Очень много демеджа и боли.
Выходы на него - посути, что угодно что лаунчит к стенке, и даёт Джем время сделать какой-нибудь подъём на луп(236К[PO], бросок в угол, шарики, ну и т.п.)
Я бы подробнее расписал, но мне как-то ща не до АС было(в него я пока так и не поиграл ), правда на следующей недели вроде как всё это положение меняется, тогда распишу подробнее.
- A.T
- Need MOAAAR!
- Сообщения: 2698
- Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
- Карточка игрока: A.T
- Благодарил (а): 39 раз
- Поблагодарили: 97 раз
- Контактная информация:
Поиграл в АС=) Следующие впечатления:
ааа, ууу,ыыыы, ииии,хыыыы, крууутотааааа!!!!!%)
Если постараться быть чуть более серьезным=)
1) 6ХС - убер чит, +5 на блоке, относительно быстрый, туева куча троу+лоу инвула + кансел в HSфоллоуап даже на виффе(смерть потёмкинского бекдеша на вейке)
Луп начинающийся с S.c (S.c - HS(3) - 6HS - 6P - HS(3) - 6HS->HS) срезает просто огромное количество жизней(сорри, не смотрел сколько именно, но много, очень много), по личным ощущениям вроде проще ФК-лупа Кая из Ре\Слеша, хотя может привычка играет роль.
Там всего может быть три секции: S.c - HS(3) - 6HS - 6P - HS(3) - 6HS - 66 - 4P - S.c - HS(2-3) - 6HS->HS
Сколько снимает не смотрел, т.к. пробежку с пунчём порол.
Да, верхний инвул на ->HS просто дикий+горизонтальный хитбокс адовый какой-то, я панч По сбивал с приличного расстояния попавший не в углу даёт гарантию на зарядку\ФБ зарядку, Каевское ДП(если сделать с правильного расстояния 6ХС) не попадает, кстати=)
2) У Джем наконец-то есть ДП!
Тут без комментариев=) Скажу тока, что ИАД ДП теперь комбиться из-за хитстопа в 6 кадров, т.е. нет такого что просто не успеваешь кнопочку нажать.
3) По личным ощущениям Джем стала БЫСТРЕЕ=)
4) Несмотря на порезанный овер(было +7, стало -7), он всё ещё мега юзабелен, т.к. 11 кадров фриза(10 стартап+1актив), решают, инвула там всё ещё очень много.
5)2HS - 6HS->HS луп сносит огромное количество жизней, выйти на него вначале мне было довольно просто, потом уже стали выбираться любой ценой из угла, ибо дмг там нереальный. 236S->D\HS, ->HS(air противник), 236К(ПО), бросок в угол - всё это ведёт к боли и страданиям, даже без дополнительных затрат теньши(просто 2-3 секции), снимают огого как=)
6) Не ощутил изменений в перри, впрочем я клавиатурщик, на стике\паде скорее всего будет уже сложнее перрить. У меня же как получалось пороть\перрить так и получается, мне даже в плюс, ибо иногда поздно реагировал на 214К Сола(ну или на что-нибудь подобное, что 6Р сбивается),и из блока делая 6Р делалось перри ну совсем не в тему.
7) ФБ шар проезжает сквозь что угодно, и КАК угодно, удары По, спешалы Кая, зонинг Фа - посрать, прошибает и вламывает.
8)236P(land) дали ФРЦ, юзабельно, но пока недоконца понимаю как, пороюсь посильнее - пойму, но явно очень опасно=)
Если чо вспомню ещё - допишу, но изменения Джем это просто чудеса какие-то.
P.s озвучка новая тру=)) И арена её из Иски тоже клево=)
ааа, ууу,ыыыы, ииии,хыыыы, крууутотааааа!!!!!%)
Если постараться быть чуть более серьезным=)
1) 6ХС - убер чит, +5 на блоке, относительно быстрый, туева куча троу+лоу инвула + кансел в HSфоллоуап даже на виффе(смерть потёмкинского бекдеша на вейке)
Луп начинающийся с S.c (S.c - HS(3) - 6HS - 6P - HS(3) - 6HS->HS) срезает просто огромное количество жизней(сорри, не смотрел сколько именно, но много, очень много), по личным ощущениям вроде проще ФК-лупа Кая из Ре\Слеша, хотя может привычка играет роль.
Там всего может быть три секции: S.c - HS(3) - 6HS - 6P - HS(3) - 6HS - 66 - 4P - S.c - HS(2-3) - 6HS->HS
Сколько снимает не смотрел, т.к. пробежку с пунчём порол.
Да, верхний инвул на ->HS просто дикий+горизонтальный хитбокс адовый какой-то, я панч По сбивал с приличного расстояния попавший не в углу даёт гарантию на зарядку\ФБ зарядку, Каевское ДП(если сделать с правильного расстояния 6ХС) не попадает, кстати=)
2) У Джем наконец-то есть ДП!
Тут без комментариев=) Скажу тока, что ИАД ДП теперь комбиться из-за хитстопа в 6 кадров, т.е. нет такого что просто не успеваешь кнопочку нажать.
3) По личным ощущениям Джем стала БЫСТРЕЕ=)
4) Несмотря на порезанный овер(было +7, стало -7), он всё ещё мега юзабелен, т.к. 11 кадров фриза(10 стартап+1актив), решают, инвула там всё ещё очень много.
5)2HS - 6HS->HS луп сносит огромное количество жизней, выйти на него вначале мне было довольно просто, потом уже стали выбираться любой ценой из угла, ибо дмг там нереальный. 236S->D\HS, ->HS(air противник), 236К(ПО), бросок в угол - всё это ведёт к боли и страданиям, даже без дополнительных затрат теньши(просто 2-3 секции), снимают огого как=)
6) Не ощутил изменений в перри, впрочем я клавиатурщик, на стике\паде скорее всего будет уже сложнее перрить. У меня же как получалось пороть\перрить так и получается, мне даже в плюс, ибо иногда поздно реагировал на 214К Сола(ну или на что-нибудь подобное, что 6Р сбивается),и из блока делая 6Р делалось перри ну совсем не в тему.
7) ФБ шар проезжает сквозь что угодно, и КАК угодно, удары По, спешалы Кая, зонинг Фа - посрать, прошибает и вламывает.
8)236P(land) дали ФРЦ, юзабельно, но пока недоконца понимаю как, пороюсь посильнее - пойму, но явно очень опасно=)
Если чо вспомню ещё - допишу, но изменения Джем это просто чудеса какие-то.
P.s озвучка новая тру=)) И арена её из Иски тоже клево=)
-
- Новичок
- Сообщения: 25
- Зарегистрирован: 02 дек 2006, 14:10
- Карточка игрока: DragonSlayer
- Контактная информация:
Три секции лупа иногда можно вогнать и без пробежки 66-P-S.c, зависит от расстояния.
А вот с овером кстати беда, -7 на блоке это ого-го, так как он подгоняет заблочившегося противника к себе почти вплотную. Огрести можно таких радостей, что два раза подумаешь делать его или нет. Тем более теперь есть форсбрейки, которые едят теншн - его излишков не усматривается.
Фб шарик теперь очень интересная опция. Я только не совсем уверен в его юзабельности если тебя пресят. Противник должен думать наказыать ли 236S подкат. Кроме инвульного фб появился еще 236P фоллоуап. Больше шариков - разных-разных!
FRC свипа - там окно 3 фрейма (по личным ощущениям), кажется один кадр до удара, 2 - после. Делается очень легко, главное не запороть до удара Только вот грамотную комбу после такой радости сложно придумать.
Гатлинги теперь можно заканчивать не 2D, а 2D-236S-iK-236K-236K[PO]-луп у стенки. Это если кому мало было
А вот с овером кстати беда, -7 на блоке это ого-го, так как он подгоняет заблочившегося противника к себе почти вплотную. Огрести можно таких радостей, что два раза подумаешь делать его или нет. Тем более теперь есть форсбрейки, которые едят теншн - его излишков не усматривается.
Фб шарик теперь очень интересная опция. Я только не совсем уверен в его юзабельности если тебя пресят. Противник должен думать наказыать ли 236S подкат. Кроме инвульного фб появился еще 236P фоллоуап. Больше шариков - разных-разных!
FRC свипа - там окно 3 фрейма (по личным ощущениям), кажется один кадр до удара, 2 - после. Делается очень легко, главное не запороть до удара Только вот грамотную комбу после такой радости сложно придумать.
Гатлинги теперь можно заканчивать не 2D, а 2D-236S-iK-236K-236K[PO]-луп у стенки. Это если кому мало было
Nani? O.o
- A.T
- Need MOAAAR!
- Сообщения: 2698
- Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
- Карточка игрока: A.T
- Благодарил (а): 39 раз
- Поблагодарили: 97 раз
- Контактная информация:
Даже в Слеше съеденный в блок овер это было архитупо. Поэтому он и делается в контер+его ща ждут намного, намного меньше=)А вот с овером кстати беда, -7 на блоке это ого-го, так как он подгоняет заблочившегося противника к себе почти вплотную. Огрести можно таких радостей, что два раза подумаешь делать его или нет. Тем более теперь есть форсбрейки, которые едят теншн - его излишков не усматривается.
Ну, я его юзал как выход из прессуры аля подтягивание Байкен(цепь)+2Д. Я вполне там влезал. Проходил сквозь татами в активах, вообще сквозь всё.Фб шарик теперь очень интересная опция. Я только не совсем уверен в его юзабельности если тебя пресят. Противник должен думать наказыать ли 236S подкат. Кроме инвульного фб появился еще 236P фоллоуап. Больше шариков - разных-разных!
Про 236Р - антилоу разводка, и то не очень эффективная, имхо, т.к. можно не 2Д делать, а, скажем, 2К=) впрочем можно юзать с АДами и ДП\214К
ФРЦ 1-6. 5 кадров на фрц до удара+1активFRC свипа - там окно 3 фрейма (по личным ощущениям), кажется один кадр до удара, 2 - после. Делается очень легко, главное не запороть до удара Только вот грамотную комбу после такой радости сложно придумать
После 236S->K делается фоллоуап. А не обычный)Гатлинги теперь можно заканчивать не 2D, а 2D-236S-iK-236K-236K[PO]-луп
-
- Новичок
- Сообщения: 25
- Зарегистрирован: 02 дек 2006, 14:10
- Карточка игрока: DragonSlayer
- Контактная информация:
Alex быть может не до конца понял где именно ее улучшили.
Джем это персонаж без прожектайлов, с минимальным контролем поля. Ее основная проблема - это подобраться к противнику на нужную дистанцию. В релоаде креейторы видимо посчитали ее слегка имбанутой и урезали дамаг почти в 1.5 раза в слеше.
В АС же ей:
1) Возвращают весь ее дамаг и даже больше (wall loop без затрат теншена сносит почти столько же, сколько в слеше сносила комба со 100%)
2) Дают новый 6HS с троу инвулом - новую опцию на вейке противника.
3) Дают форсбрейк 236S-D, который позволяет добраться до противника и накатать тому, если он рыпнется.
4) 10 кадров инвула у дп. Теперь это нормальный дп.
Возможно она конечно недотянет до нового теста, но это совсем другой стиль игры.
Джем это персонаж без прожектайлов, с минимальным контролем поля. Ее основная проблема - это подобраться к противнику на нужную дистанцию. В релоаде креейторы видимо посчитали ее слегка имбанутой и урезали дамаг почти в 1.5 раза в слеше.
В АС же ей:
1) Возвращают весь ее дамаг и даже больше (wall loop без затрат теншена сносит почти столько же, сколько в слеше сносила комба со 100%)
2) Дают новый 6HS с троу инвулом - новую опцию на вейке противника.
3) Дают форсбрейк 236S-D, который позволяет добраться до противника и накатать тому, если он рыпнется.
4) 10 кадров инвула у дп. Теперь это нормальный дп.
Возможно она конечно недотянет до нового теста, но это совсем другой стиль игры.
Nani? O.o
- Alex♪
- Мудрый Каа
- Сообщения: 4168
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Xa-happy
- Откуда: от туда
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 12 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Ты знаешь Чиппа гараздо сложней поймать. Ja это Ja =)Какое перри? Я что-то не видел массабьюза перри в демках, выигрывают вообще за счёт других вещей.
+при хорошем скилле, это у противника голова болит как её УДЕРЖАТЬ, чем у Джем как ей подойти. Особенно сейчас. ФБ шар +1 на блоке, знаете ли, может и не много, но Джем достаточно%)
- Summoner
- Рё
- Сообщения: 518
- Зарегистрирован: 05 дек 2005, 16:36
- Карточка игрока: Summoner
- Откуда: Замкадье, Подольск
- Gender:
- Контактная информация:
Играл с другом за Джэм против его Диззи. И так получилось, что на расстоянии примерно как в начале раунда мы ОДНОВРЕМЕННО сделали овердрайвы(оба 632146s). И стартап овера Джэм задержался на время... Она подождала, пока огненная волна пройдет МИМО нее и тогда уже побежала.
ВТФ? О.о Это что-то новенькое или старый глитч?
ВТФ? О.о Это что-то новенькое или старый глитч?
"мяв." (с) Бу
"I am a star... I am a star...
Behold! SHOOTING STARRR!!!"
"I am a star... I am a star...
Behold! SHOOTING STARRR!!!"
- A.T
- Need MOAAAR!
- Сообщения: 2698
- Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
- Карточка игрока: A.T
- Благодарил (а): 39 раз
- Поблагодарили: 97 раз
- Контактная информация:
Одновременно вы немогли никак ввести. Хоть на фрейм, но ты ввёл позже, что и сделало эффект "очень долгого стояния", это не глич + Джем когда начинает бить, она инвульна, во всяком случае, на моей памяти небыло случая чтобы это сорвали каким-либо образом через прожектайлы.
P.S у меня ещё всегда было подозрение, что на прожектайлы не распостраняется фризтайм.
P.S у меня ещё всегда было подозрение, что на прожектайлы не распостраняется фризтайм.
- Frozenheart
- Новичок
- Сообщения: 1711
- Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Frozenheart
- Gender:
- Контактная информация:
- A.T
- Need MOAAAR!
- Сообщения: 2698
- Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
- Карточка игрока: A.T
- Благодарил (а): 39 раз
- Поблагодарили: 97 раз
- Контактная информация:
Фроз, смори, Диззи делает рыбу-лазер, потом, перед самым выстрелом рыбы - овер, есл противник до этого не блочился(и был "на линии огня" рыбы) - он выстрел рыбы Жрёт. Я сам на себе это испытывал =) Не помогает ваще ничего=) Жрешь выстрел и всё тут. Да и у Кая есть такого сорта анблокады, во всяком случае были в релоаде, чисто технические, не боевые.