Jam [GGXX Slash]

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Sava
Новичок
Сообщения: 161
Зарегистрирован: 12 окт 2005, 12:00
Карточка игрока: Sava
Откуда: Киев

Сообщение Sava » 07 мар 2007, 12:41

Какую зарядку вы предпочитаете? (выбор как я понимаю из K и HS), вопрос больше по Слешу и в перспективе по AC =))))))

Мне раньше больше нравилась именно K зарядка т.к. интересные комбы с ней и 236-S-HS (recrossup).

НО! У K зарядки, на мой взгляд, есть существенный минус невозможность делать S.f-TK236K (или S.f-9236K кому какой набор нравится). В итоге все наши комбы должны базироватся на спешл комбостартерах или других которые тяжело впихнуть т.е. :

1. IAD 214K
2. 236-S-K
3. 236-S-S (CH)
4. (Оч близко нужно быть незнаю может ли получатся часто в игре). K-S.c-S.f-2H-236K...
(первый K можно опустить)

Это не есть гуд.

Тоесть вот например ситуация: вы окончательно запутали противника и у вас проходит iad. HS, далее (на земле) можно только S.f и если у вас K зарядка то только KD тоесть DMG мало.
Да и не зря KA2 любит HS зарядку =)))))

Пока писал появился ещё вопрос =)))

Какие опции у Jam после KD противника?

на DL обсуждали такую интересную вещь:

2D-29 (HJ в сторону к противнику)- перелетаем за спину и перед самой землёй - 44 - HS....... или просто падаем K.

Вроде бы как говорят что такое не панишится DP (например сола) т.к. чар к нам спиной в момент вставания (Кай наверное всётаки запанишит =)))))

Аватара пользователя
Valen
Indie developer
Сообщения: 6999
Зарегистрирован: 04 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Valen
Откуда: Украина, Киев.
Поблагодарили: 6 раз
Gender:
Контактная информация:

Сообщение Valen » 07 мар 2007, 13:44

Короче теперь это будет тема по Джам %)))
leadjunglegame.com

Sava
Новичок
Сообщения: 161
Зарегистрирован: 12 окт 2005, 12:00
Карточка игрока: Sava
Откуда: Киев

Сообщение Sava » 07 мар 2007, 14:15

Valen, эту тему должны были создать Aerond или A.T :)

Аватара пользователя
Valen
Indie developer
Сообщения: 6999
Зарегистрирован: 04 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Valen
Откуда: Украина, Киев.
Поблагодарили: 6 раз
Gender:
Контактная информация:

Сообщение Valen » 07 мар 2007, 14:48

Должны но не создали %))) А вообще заканчиваем с оффтопом, это всё же "Стратегический раздел", где оффтопу не место.
leadjunglegame.com

Аватара пользователя
A.T
Need MOAAAR!
Сообщения: 2698
Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
Карточка игрока: A.T
Благодарил (а): 39 раз
Поблагодарили: 97 раз
Контактная информация:

Сообщение A.T » 07 мар 2007, 16:56

Должны но не создали %)))
Смысла небыло. Нас типа очень мало, и в целом на вопросы я отвечаю в аське%)
Сава, выбор нужной зарядки целиком зависит от следующих трех факторов:
1) Противника(против Байки заряжать 623К не имеет никакого смысла, так же как против Заппы, например)
2) Выбора "стиля" игры. Заряженный 623К дает чуть больше хитрых дамаговых миксов, тогда как 236К дает доступ к высоко-дамаговым комбам, про 214К тоже советую не забывать. Нокдаун\неплохие по дамагу комбы могут идти и с него.
3) Сила S-TK236K в том, что это комбится почти всегда и отовсюду(на любом почти расстоянии). Т.е. комбы через 2ХС даже с РЦ наносят ненамного меньше дамага, зато гарантированней и явно проще. К тому же, я обычно не испытывал затруднений с комбовкой через заряженный 236К, т.е. всегда мог его вставить противнику, если мне требовалось.
1. IAD 214K
2. 236-S-K
3. 236-S-S (CH)
4. (Оч близко нужно быть незнаю может ли получатся часто в игре). K-S.c-S.f-2H-236K...
(первый K можно опустить)
1) Я массабъюзю, проходит процентов 40 из всех, я б не сказал, что прям тяжело впихнуть.
2. Можно вставлять в комбу. K - S - HS(2-3) - 236S->K
3. Временами бывает, опять таки, если правильно юзать, то шанс того что кто-нибудь полезет и огребет - достаточно велик, но в большинстве случаев лучше догнать через 236S->HS(если только не улетел далеко).
4. вообще не нужна%)
Тоесть вот например ситуация: вы окончательно запутали противника и у вас проходит iad. HS, далее (на земле) можно только S.f и если у вас K зарядка то только KD тоесть DMG мало.
Да и не зря KA2 любит HS зарядку =)))))
То что ты вначале написал немного чушь, всегда можно забуферить бег, и начать комбу с 2Р, чтобы далее прокомбить противника=) Просто как бы 236К редко заряжали в Слеше. Если только не матчап был такой.
ДП он заряжает из-за того что ИАД с этим ДП сбить очень сложно. Лампа Сола например на такой подвиг неспособна.
Какие опции у Jam после KD противника?
Зависит от чара, задавай конкретнее, какие чары нужны=) Но в целом, там либо зарядка, либо миксап(К вне троу рейнджа\2Р так же), микс через Чоужин, или мозгоопасный микс через 236S-P - TK2K, есть еще много разных, но они реже используются в Японии, и чаще мной, потому что в видосах их очень редко делают=) Ибо не есть круто=)
Вроде бы как говорят что такое не панишится DP (например сола) т.к. чар к нам спиной в момент вставания (Кай наверное всётаки запанишит =)))))
Туда замечательно ДП вставляется(видел, и не раз). Так что чушь про "панишь" ДП. Реально тут поможет только микс с Чоужином(или деланье эирпунча на определенной высоте(очень-очень низко к земле)), да и то, не против каждого ДП. Юзать только против чаров без ДП, да и то, не особо это и крутой "микс" ибо убивается бекдешом и ты ничего сделать не сможешь. А видно его - ой-ой как хорошо%)
Изображение

Sava
Новичок
Сообщения: 161
Зарегистрирован: 12 окт 2005, 12:00
Карточка игрока: Sava
Откуда: Киев

Сообщение Sava » 07 мар 2007, 18:55

То что ты вначале написал немного чушь, всегда можно забуферить бег, и начать комбу с 2Р, чтобы далее прокомбить противника=) Просто как бы 236К редко заряжали в Слеше. Если только не матчап был такой.
Тоесть ты хочешь сказать что при любом попавшем iad HS на любой высоте можно успеть забуферить бег и вставить 2P? и что потом? какую комбу можно вписать имея K зарядку и попадание 2P? (Да и кстати 2P не сильно прорейтит?)
ДП он заряжает из-за того что ИАД с этим ДП сбить очень сложно. Лампа Сола например на такой подвиг неспособна.
Мои познания игры KA2 довольно скромны но я часто вижу его HS зарядку и всего несколько iad 623K заряженных и ЕЩЁ меньше тех которые попали и из них удалось что-то выжать (Оговорюсь сразу смотрел на youtube всё что удалось найти) другими словами стоит ли овчинка выделки?
Зависит от чара, задавай конкретнее, какие чары нужны=) Но в целом, там либо зарядка, либо миксап(К вне троу рейнджа\2Р так же), микс через Чоужин, или мозгоопасный микс через 236S-P - TK2K, есть еще много разных, но они реже используются в Японии, и чаще мной, потому что в видосах их очень редко делают=) Ибо не есть круто=)
Чары самые разные (SO,SL, KY, ZA, MA, AX, BA, DI, !CH!) вообще интересуют базовые принципы.

Скажем попал я в блок вне рейнджа броска своим K или 2P что же дальше?
K-S-D
K-S-S- iad-j.P - j.P- j.HS
K-S-S- iad 214K

или не так?

Кстати назрел ещё вопрос по эир комбам в слеше

насколько стабильно работает полная эир комба

S.c-S.f-JC-j.S-JC-j.S-j.HS-3 kicks?
помоему очень нестабильно
можно её укоротить и делать вот так

S.c-JC-j.S-JC-j.S-j.HS-3 kicks
всё равно возможны сходы (непопадание air 236K) насколько я понимаю

так может на всё забить и делать
S.c - S.f - JC - j.K (можно опустить?) - j.D (1) - 3 kicks

??? Кто что думает

Аватара пользователя
A.T
Need MOAAAR!
Сообщения: 2698
Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
Карточка игрока: A.T
Благодарил (а): 39 раз
Поблагодарили: 97 раз
Контактная информация:

Сообщение A.T » 07 мар 2007, 19:57

Тоесть ты хочешь сказать что при любом попавшем iad HS на любой высоте можно успеть забуферить бег и вставить 2P? и что потом? какую комбу можно вписать имея K зарядку и попадание 2P? (Да и кстати 2P не сильно прорейтит?)
Начну с конца: у 2Р прорейт 90%, но он не форсед. Это раз. Два, он снимает максимум хп 10 с последующей комбы, что вообще не важно. Последующие комбы зависят от персонажа, расстояния, и тд. И воткнуть можно в большинстве случаев. В крайнем случае, всегда можно опрокинуть противника через 2D.
Мои познания игры KA2 довольно скромны но я часто вижу его HS зарядку и всего несколько iad 623K заряженных и ЕЩЁ меньше тех которые попали и из них удалось что-то выжать (Оговорюсь сразу смотрел на youtube всё что удалось найти) другими словами стоит ли овчинка выделки?
Вообще стоит, потому что те кто испытал на себе мощь комбы через IAD 623K[PO] как правило перестают мешить на вейке ДП, и прочий шлак когда ты в воздухе.
Миксапить становиться чуть проще, самое сложное на Джем - заставить её бояться. Чтобы боялись любой шаг сделать - потому что ошибка обходиться очень дорого =)
Чары самые разные (SO,SL, KY, ZA, MA, AX, BA, DI, !CH!) вообще интересуют базовые принципы.
Основной принцип: наглеть, но без маразма. Против За и Ах чаще всего заряжать 236К(против За вообще только 236К заряжать), против Ба чаще заряжать 236К, чуть реже - 214К. Ку, Сл, Сол как обычно, но осторожнее со Слеером, его бекдеш может испортить какой-нибудь сетап. С Мей чаще сидеть в блоке, вставать на инстант блок грёбаных долпинов - по возможности пэррить и комбить через 2ХС, Диззи рашить, у неё хороший антиэир(2S) поэтому осторожнее, с Чиппом играть осторожно, не позволять козлу вас прессить(по возможности, конечно), Чиппи не любит инстант блоки, и, особенно, пэрри.(пэрри его jHS и Чиппи можно комбить через панч, ему всегда больно после этого)
Его можно комбить через 2D-TK236K, jS и 2D контрят большинство(на средней дистанции, на ближней Р\2Р ваши друзья) его атак=) И стараться комбить по полной. Если сбурстил вы заблокали - деадли комбу через 236236ХС - ФРЦ по возможности, ну и вообще стараться ему выбить мозг посредством того, что он вас десять раз ударил - у вас - 200, вы его - он умер два раза.
Ах да, речь про миксы%) На Мей, Соле, немного на Слеере и Чиппи можно юзать свободно чоужин миксап, главное управлять им уметь в воздухе, чтобы хрен было понятно, с какой стороны Джем свалиться.(на остальных тоже можно, но чуть осторожнее), и закомбить. Проще всего с такой ситуации комбить Мей - там тупой кансел после 2D в 236К - и Мей очень больно.
Мей лучше вейкать через 2Р, кстати, успеваешь заблочить любой намешанный супер, любят они их, твою заногу=\ Но её два супера(якорь по балде, и розового слона(кита?)) лучше пэррить, делать ФД брейк и бежать вламывать побольнее. Да и вообще 2Р сейфовей, да и +4 на блоке, очень здорово, имхо.
Скажем попал я в блок вне рейнджа броска своим K или 2P что же дальше?
K-S-D
K-S-S- iad-j.P - j.P- j.HS
K-S-S- iad 214K
Простейший пример с тупо К
K - 6+throw
K - K
K - 214K
K - 2K - K
K - D
K - 236P
K - 2D - FRC(антимозг сетап)
K - IAD214K
K - IAD - 623K
K - TK2K
К - прыгаем вверх вперед - ABD(air back dash) 214K
Пару раз делал K - 236S->HS %)
и тд и тп с вариациями на тему. Можно помиксапить, можно блокстринг какой сделать... Всё зависит от того, что умеет и знает(в частности о тебе и твоем персонаже)противник(а главное - пользует), и что умеешь ты%)
насколько стабильно работает полная эир комба

S.c-S.f-JC-j.S-JC-j.S-j.HS-3 kicks?
помоему очень нестабильно
можно её укоротить и делать вот так

S.c-JC-j.S-JC-j.S-j.HS-3 kicks
всё равно возможны сходы (непопадание air 236K) насколько я понимаю

так может на всё забить и делать
S.c - S.f - JC - j.K (можно опустить?) - j.D (1) - 3 kicks
Зависит от персонажа, вприцепе её стандартная эир комба стабильно работает на всех, кроме Кая(его иногда надо подпихивать в воздух 2Р, чтобы воздушные слеши достали), Робота(ну это вообще кошмар "комб"инатора - он как-то вообще лажово пинается=\ ) и Анжи(в него S.f порой галимо входит)
Вообще, я обычно юзаю комбы через джампинстал и хайджамп. Зависит всё от ситуации в которой я комблю, ессесно, иногда приходить пихать оба слеша, вижу что никак дальше на эир не выйду, и делаю 2ХС - подтягиваю. А потом кики. Всё зависит от персонажа, и тд. Тут лучше действительно конкретные вопросы, потому как например на броске(после фырки) того же Анжи надо ждать пока он пониже опустить, потом он спокойно комбиться. А на Байке надо делееить ( throw - FRC - S.c(JI) - S.f - hj9 - jS - jc - delay jHS - kicks), в сущности - мелочи.


P.S понаписал, сам ужаснулся. Когда я сам-то это всё юзать начну ? =(

Добавлено через 20 минут(ы)
Чуть не забыл: я тут потихоньку ЧАВОшку пытаюсь писать, она еще очень сырая, там много чего нет(к тому же, я очень непоследовательно печатаю, то тут допишу, то там поправлю, короче, хрен его знает, даже оглавление тупо не правильное%) Там всё править надо и добавлять много чего, хотя бы даже надписей "андер констракшн" %))) "
Скачать его можно тута: http://slil.ru/24043874 Если не сложно, все свои комментарии, отзовы, просьбы, и прочее писать здесь=) (если по делу) или мне в личку(если просто эмоции), надеюсь, никто меня панишить за эту просьбу не будет?=))
Всем кому давал: я эту версию буквально только что залил=) Перескачайте, изменения конечно как всегда "огромные", но, как говорится, что делать, если автор - тюлень%)
Изображение

*Shinro*
Новичок
Сообщения: 8
Зарегистрирован: 25 фев 2007, 20:02
Откуда: Санкт-Питербург
Контактная информация:

Сообщение *Shinro* » 13 мар 2007, 20:15

Тема вроде про Jam,значит спрошу тут.
Играю против человека который играет за Jam,и постоянно страдаю от одного приема-оббегание за спину и удар(как на слэнге GG называется ненаю).И вот собственно вопрос как от него блочится в воздухе,и можно ли это вообще.А то после прыжка,как только подлетаю к земле натыкаюсь на него.Заранее спасибо.
Изображение

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

Сообщение RoBoBOBR » 13 мар 2007, 20:46

Зелёным блоком от него блочиться в воздухе.
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

*Shinro*
Новичок
Сообщения: 8
Зарегистрирован: 25 фев 2007, 20:02
Откуда: Санкт-Питербург
Контактная информация:

Сообщение *Shinro* » 13 мар 2007, 21:17

RoBoBOBR писал(а):Зелёным блоком от него блочиться в воздухе.

В том то и дело что не помогает,перс не успевает разворачиваться в воздухе.Тут уворот похож на уворот от overdrive'a Чипа,токо здесь не катит.Jam делает быстрее.Вощем мне знакомый сказал что увернуться нельзя,да вот неверится чтото....
Изображение

Аватара пользователя
A.T
Need MOAAAR!
Сообщения: 2698
Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
Карточка игрока: A.T
Благодарил (а): 39 раз
Поблагодарили: 97 раз
Контактная информация:

Сообщение A.T » 13 мар 2007, 21:24

Можно, элементарно блочиться в ФД в воздухе. Как только заехал за спину - делаешь по-другому ФД блок и всё. Иначе говоря - в обратную от противника. Если не получается - поришь=)
Изображение

Sava
Новичок
Сообщения: 161
Зарегистрирован: 12 окт 2005, 12:00
Карточка игрока: Sava
Откуда: Киев

Сообщение Sava » 02 апр 2007, 13:19

6P Джем что перебивает а что нет? что после него делать?

Прочитал что перебивает: 6H Слеера, Riot stomp (Sol), Low-iad Dizzy.

Меня в часности интересует что делать после перебитого 6H Slayer =))))

Скачать его можно тута: http://slil.ru/24043874
Файл не найден

Аватара пользователя
A.T
Need MOAAAR!
Сообщения: 2698
Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
Карточка игрока: A.T
Благодарил (а): 39 раз
Поблагодарили: 97 раз
Контактная информация:

Сообщение A.T » 02 апр 2007, 14:02

6P Джем что перебивает а что нет? что после него делать?
Там инвул верхней части тела. Может пройти сквозь стрелку Кая(если стаймить), Грид Сейбер(но не всегда выходит), воздушные напрыги...Вообщем-то много вещей с помощью которых можно перебить, если бы еще не хитбокс такой маленький, была бы убер вещь.
Делать можно(и нужно=) ) комбу. По эир противнику 6Р - S.c - S.f - air combo.По ленд противнику идут вариации - например, можно сделать 6Р(CH) - D%) А потом даст комбу. Или сделать 6Р - S.c - 2S - K - S.c\f - TK236K, или сразу сделать два слеша, и ТК. Если ТК в 95% пока не получается, делать через 2ХС комбы. Ну и ессесно можно уронить чтобы получить зарядку.
Меня в часности интересует что делать после перебитого 6H Slayer =))))
см выше.
Файл не найден
У меня вообще слил.ру не открывается >< перезалью на днях куда-нить.
Изображение

Sava
Новичок
Сообщения: 161
Зарегистрирован: 12 окт 2005, 12:00
Карточка игрока: Sava
Откуда: Киев

Сообщение Sava » 02 апр 2007, 14:22

Грид Сейбер(но не всегда выходит)
Грид сейбер что против него делать (кроме parry =))))

как гарантированно перебивать или наказывать? там -14 но если попадает кончиком то не так уж легко добежать.


P.S. чуть не забыл 236S-P допустим сэвейдил какой-то мув

(Например Cross-wise heel, Pilebunker Slayer или стрелку Кая)

Как-то можно использовать это преимущество? (Кроме броска)

считаю что у этого мува большой потенциал против чаров которые полагаются на свои спешалы (с инвулом) которые бъют по верху

Аватара пользователя
A.T
Need MOAAAR!
Сообщения: 2698
Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
Карточка игрока: A.T
Благодарил (а): 39 раз
Поблагодарили: 97 раз
Контактная информация:

Сообщение A.T » 02 апр 2007, 17:12

Грид сейбер что против него делать (кроме parry =))))

как гарантированно перебивать или наказывать? там -14 но если попадает кончиком то не так уж легко добежать.
Пэрри\Инстант блок\можно шарик в него вставить. Чтобы он прям мечом в шар влетел. Можно 236236ХС перебить. Гарантированно наказать Грид Сейбер попавший кончиком меча практически невозможно, т.к. минус там намного меньше, т.е. даже с ИБ врядли получиться(хотя посчитать надо). Он вообще достаточно видный, лучше пэррить по возможности, Кай после пэрри теряет(если не делает РЦ) 180-190 хелов, так что...
P.S. чуть не забыл 236S-P допустим сэвейдил какой-то мув

(Например Cross-wise heel, Pilebunker Slayer или стрелку Кая)
Можно попробывать начать комбить с Р\2Р. Про стрелку Кая - очень не советую против этих самых стрелок его юзать. разве что случайно угадаешь. Т.к. грамотный Кай(правильно кинувший стрелку) тебя же бросит, Джем очень долго "катиться", к сожалению. Зато правильно затаймленный 236S->S под теми же стрелками Кая проходит и Кай жрет шарик. Так же под всякими ударами которые бъют верхом(Скальпель, стрелка Кая, еще че-нить в этом роде), можно проезжать и бить 236S->K . Но под чем он точно проезжает - надо тестить. Я его не особо юзаю, пока что.
А самая стабильная опция из того, что ты спросил - это именно бросок.
Изображение

Sava
Новичок
Сообщения: 161
Зарегистрирован: 12 окт 2005, 12:00
Карточка игрока: Sava
Откуда: Киев

Сообщение Sava » 02 апр 2007, 17:36

шарик в него вставить
это 236-S-S или супер 632146H просто шарик и там и там (только второй ещё называют Super ball of DOOM =))))

супер то точно перебьёт =)

Аватара пользователя
A.T
Need MOAAAR!
Сообщения: 2698
Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
Карточка игрока: A.T
Благодарил (а): 39 раз
Поблагодарили: 97 раз
Контактная информация:

Сообщение A.T » 02 апр 2007, 17:38

Ну, я про супер=) Очень забавно выглядит как Кай в эпицентр прямо падает%) Впрочем, иногда и 236S->HS проходит(например в начале раунда), но вообще рисковать не стоит=)
Изображение

DragonSlayer
Новичок
Сообщения: 25
Зарегистрирован: 02 дек 2006, 14:10
Карточка игрока: DragonSlayer
Контактная информация:

Сообщение DragonSlayer » 16 апр 2007, 03:24

Вот я побывал на встрече с живыми хорошими ггшерами и сразу у меня возникло несколько вопросов )
1. Собственно стартапы комб. Я мог проделать всего 2 - это 236S-HS и 2D-RC. Первый совершенно отвратителен тем, что поймать на него можно только уже откровенно скучающего противника, который решил почесать за ухом обеими руками. Второй чуть получше, но все равно его чего-то не особо активно хавают. Вообще проблема в том, что я не понимаю когда можно впихнуть бросок. Неужто учить комбы всех возможных матчапов и смотреть после каких заблокированных ударов противника его можно сделать?
2. Вейкап после нокдауна. На встающего противника я пытаюсь заюзать K-S.c-S.f-2D-powerup. Проканывает это с удручающей вероятностью. Правда один раз без паверапа я умудрился вкатить такое три раза подряд (привет BioLogin ;)). Насколько я насмотрелся - лучше все таки делать лампочку(овер) или 236S-S (который очень уязвим на стоящего соперника). Я прав?
3. Фрц комба. Все делают ее как S.c-9-S.f-Sj-Pj-Sj-jc-Sj-kicks или что-то вроде того (не уверен что разглядел правильно). Мну делает это как S.c-S.f-9-Sj-HSj и дальше в зависимости от расстояния до противника 623K или 236K. Что все таки лучше и имеет ли смысл переучивать?
Nani? O.o

Аватара пользователя
A.T
Need MOAAAR!
Сообщения: 2698
Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
Карточка игрока: A.T
Благодарил (а): 39 раз
Поблагодарили: 97 раз
Контактная информация:

Сообщение A.T » 16 апр 2007, 05:05

1. Собственно стартапы комб. Я мог проделать всего 2 - это 236S-HS и 2D-RC. Первый совершенно отвратителен тем, что поймать на него можно только уже откровенно скучающего противника
А К ? А 2Р ? В Даст ? А 214К ? А 2С в контер?=) То что ты назвал - вообще очень редко используется, т.к. есть опции лучше =)
Вообще проблема в том, что я не понимаю когда можно впихнуть бросок. Неужто учить комбы всех возможных матчапов и смотреть после каких заблокированных ударов противника его можно сделать?
Вообще, как правило достаточно простого внимания и опыта. Всё само придет, надо просто немного подумать, задройчи не для нас =)
Учись пока просто бросать, ты практически не бросаешь, ни тик-сетапов, ни просто рандома=)
2. Вейкап после нокдауна. На встающего противника я пытаюсь заюзать K-S.c-S.f-2D-powerup. Проканывает это с удручающей вероятностью. Правда один раз без паверапа я умудрился вкатить такое три раза подряд (привет BioLogin ). Насколько я насмотрелся - лучше все таки делать лампочку(овер) или 236S-S (который очень уязвим на стоящего соперника). Я прав?
Как я понял, речь идет о вейкапе противника ? Ты мягко говоря изначально действуешь не правильно, т.е. у тебя скрипт на определенное действие, там должен быть миксап. Можно хоть даст на вейкап противнику пихать - было бы желание, ну и от матчапа конечно тоже зависит. Тут главное не повторяться.
3. Фрц комба. Все делают ее как S.c-9-S.f-Sj-Pj-Sj-jc-Sj-kicks или что-то вроде того (не уверен что разглядел правильно). Мну делает это как S.c-S.f-9-Sj-HSj и дальше в зависимости от расстояния до противника 623K или 236K. Что все таки лучше и имеет ли смысл переучивать?
Throw - FRC - S.c(JI) - S.f - hj9 - jS - jP - jS - jc - jS - jHS - kicks. Она вроде как самая дамаговая) И больше всего дает теньшиона. К тому же можно варьировать эирсостовляющую комбы, дабы противник подольше нехотел бурстить(но там уже как правильно, не бурстят). Лучше конечно более дамаговая комба(еще лучше - которая дает нокдаун, но она, увы, немного сложновата имхо для стабильности=) Это та которая - Throw - FRC - S.c - 2HS - i236S->iS в углу можно еще шарик скомбить\дамаг поделать) Смысла особого нет, просто как надбавка к =) Вообще попробуй её пару раз сделать, если получается(или покрайней мере видишь в чем тупишь, и можешь это исправить без напряга) - используй эту.
Вообще, комба из броска варьируется по некоторым персонажам, например, Фа кривой, и там надо делеить, чтобы оба наземных слеша впихнуть(как и по Анжи, кстати), по Байкен надо делеить и обрезать всю комбу, дабы впихнуть Рюджин=) Ну и т.д. т.е. небольшие изменения в комбе всегда будут. Именно поэтому я например не смотря на то, что у меня есть "стандартная" комба, могу использовать разные, т.к. всё зависит от конкретного противника, ну и просто иногда разнообразие делаю=)
Дамаг варьируется от ФРЦ Бросок комбы примерно в районе 90-110. Исключение составляет разве что гигасетап на 236236ХС - ФРЦ после ФРЦ броска. Там 150% прорейт, и больно будет очень=)
Изображение

Аватара пользователя
A.T
Need MOAAAR!
Сообщения: 2698
Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
Карточка игрока: A.T
Благодарил (а): 39 раз
Поблагодарили: 97 раз
Контактная информация:

Сообщение A.T » 17 апр 2007, 22:41

http://www.sendspace.com/file/efgr1n По просьбам трудящихся перезалил=) Ессесно немного обновленную версию(ибо я ленивый)
Изображение

Ответить