Soulcalibur 20th Anniversary
-
- Килик всё верно говорит..
- Сообщения: 804
- Зарегистрирован: 29 дек 2013, 16:04
- Карточка игрока: Spear
- Откуда: Красноярск
- Благодарил (а): 365 раз
- Поблагодарили: 368 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Soulcalibur 20th Anniversary
Что бы вы хотели увидеть в новом СК? Какие механики? Каких чаров? Мне кажется, что совершенно необходимо оставить метр и разлом брони. ГИ мне нравится, ИБ - спорная вещь. Из старых чаров хотелось бы увидеть Засаламеля и Софитию. Последняя будет почти наверняка.
-
- Heart Goes Boom!
- Сообщения: 410
- Зарегистрирован: 20 авг 2013, 21:29
- Карточка игрока: _Mio_
- Благодарил (а): 167 раз
- Поблагодарили: 218 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Soulcalibur 20th Anniversary
Много всего хочется, если откровенно. Но главное...Что бы вы хотели увидеть в новом СК?
Мне понравилась пятая часть в этом аспекте. Я небольшой любитель 2D, но реализацией 2д элементов в этой игре я весьма доволен. Гибкость и зрелищность, лойс. Нравится даже больше чем то, что я сейчас вижу в седьмом теккене. ИБ норм, если до ума доведутКакие механики?
Касси и Эми ван лав. Ну и астероида, конечно же. А вот пирожка думаю не завезутКаких чаров?
- SP | Rufus
- MFA2K14CHAMP
- Сообщения: 2353
- Зарегистрирован: 22 фев 2008, 12:33
- Карточка игрока: Rufus
- Канал пользователя: Ruf1nad
- Откуда: Costa-del-roma
- Благодарил (а): 771 раз
- Поблагодарили: 859 раз
- Gender:
Soulcalibur 20th Anniversary
А что значит "доведут до ума"? Уже не первый раз просто в этой теме проскакивает подобная формулировка которая мне очень не понятна. Если вы про гличи, то это один момент, который надо рассматривать отдельно, т.к. некоторые из них очень даже неплохие, например укемиИБ. Если же вы имеете ввиду нечто другое, то раскройте тему._Mio_ писал(а): ИБ норм, если до ума доведут
Всякие рандомные записки на тему файтингов http://sugarfightings.blogspot.de/
- SP | Edge
- MFA2K12CHAMP
- Сообщения: 915
- Зарегистрирован: 14 ноя 2007, 00:09
- Карточка игрока: Edge
- Благодарил (а): 89 раз
- Поблагодарили: 293 раза
- Gender:
- Контактная информация:
Soulcalibur 20th Anniversary
Тем временем начался ещё очередной бой:
Голосуем тут.
Голосуем тут.
Spear писал(а): ГИ мне нравится, ИБ - спорная вещь.
Да, мне тоже было бы интересно послушать, что и как там надо доводить до ума._Mio_ писал(а): ИБ норм, если до ума доведут
- Belial
- Трололорд
- Сообщения: 10946
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Belial
- Канал пользователя: Captain Russia
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1139 раз
- Поблагодарили: 4119 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Soulcalibur 20th Anniversary
Там я упустил вопрос про "что лучше в СК"
- Ну прежде всего начну с конца. УДГ и реГИ ДГ это отличные механики. Хорошие, а не плохие. Они помогают в отдельных случаях балансу, просто делают геймплей глубже. Убирают гарантированный дамаг типа ГИ+ультра (дикий хайпфактор редгшнуть такое).
- В СК5 БОЛЬШЕ опций. В СК4 все подчинялось довольно простой математической модели. Варианты ответа у противника были очень ограниченны и всегда был очевиден выбор - между условно лоу риск и хай риск опциями выбор делался ВСЕГДА в сторону лоу риск опции. ДГ значительно усилил защитную игру СК5, одновременное усиление ГИ (а возможность импактить все уровни - это усиление) тоже. В итоге у атакующего игрока НИКОГДА нет однозначно лучших опций, а у защищающегося худших. Если совсем грубо - если ты прочитал противника в СК5 у тебя гораздо больше хороших опций против конкретного действия и там вопрос стоит не в том "хороша ли моя опция против его опции", а "против чего еще эта опция хороша". Вообще именно это и не нравится большинству игроков в СК5. Калибур со 2-й части был туртлфестом. Не знаешь, что делать - жми сейф опции по КД. А тут не работает, не знаешь, что нажимать, получаешь по голове.
- В СК5 опции более детерминированы и интуитивно понятны. СК4 грешил кучей ультрасейфового стаффа вплоть до сейфового перемещений, степов итд. Это СУЖАЛО мувлист и возможности оппонента до минимума. Формально мувлисты большие, а в реальности - они не нужны за исключением очень редких ситуаций. Это заслуга не только мувлистов, а фреймдаты и игровой системы. От ДГ до уязвимых степов и бекдешей.
- В СК5 лучше дизайн приемов. Это логично потому, что он лучше в каждой следующей серии. В СК2 мы имели +7 с пок, как я раньше писал, а в СК4 уже минусы с лоупок. СК5 рассчитан не на сейфовое перемещение, а на ансейфовое перемещение с 20 фр уязвимости. Чтобы компенсировать эти 20 фр и нужен ДГ. Уже есть майндгейм. Если противник, например, любит джастгардить, гикать, или двигаться, можно использовать "рваный" атакфлоу, поделеить, поиграть с таймингами. В СК5 это легальный инструмент прессинга, а не издевательство топов над нубами. Ну и соответственно если оппонент лезет, совершает активные защитные действия (уязвимости то 20 фр, зато атаки из движения можно делать с 10 фр) итд, то нужно подстраиваться. На хайлевеле это рождает сложные техники, вроде ДГ-степа, подстройки под тайминги и многие другие. Это делает игру многократно сложнее, а майндгеймы глубже.
- Ну и основное нытье на тему супершкалы нельзя читать без слез. Дополнительные параметры за которым надо следить в игре ее делают интереснее и по факту увеличивают опции (сейчас он может сделать ГИ - а сейчас нет. Сейчас он может меня наказать/помиксить а сейчас - нет), по сравнении с тем, когда все опции доступны всегда. Это позволило добавить в игру еще и дополнительный градус риска и награды, усилить влияние моментума. А заодно и увеличить камбек потенциал.
- СК5 нормальные арены. СК4 арены с гулькин нос, регулярные рингауты. Рингаут вообще спорная механика. Выход на вин батон должен быть "засетаплен". Грубо говоря если вы оказываетесь у края не угадав два-три раза и просто плохо перемещаясь по арене - это одно. А если вы проиграли инициативу вначале и уже прижаты к краю, то это бред и анскилл.
- СК5 получил 4 или 5 патчей, если мне не изменяет память. НОРМАЛЬНЫХ патчей. СК4 получил сколько? СК4 это хильда, Эми, Килик и перекошенный во все поля баланс. В СК5 с натяжкой ОП можно назвать Виолу и то, это следствие того, что Намко поддались на нытье игроков и баффнули её. Еще есть аПат, который "сбалансирован" жуткой сложностью исполнения. Можно валить на неудачный дизайн, но тут хотя бы люди ПОПЫТАЛИСЬ. А в СК4 никаких шагов в эту сторону и не делалось.
- Ну прежде всего начну с конца. УДГ и реГИ ДГ это отличные механики. Хорошие, а не плохие. Они помогают в отдельных случаях балансу, просто делают геймплей глубже. Убирают гарантированный дамаг типа ГИ+ультра (дикий хайпфактор редгшнуть такое).
- В СК5 БОЛЬШЕ опций. В СК4 все подчинялось довольно простой математической модели. Варианты ответа у противника были очень ограниченны и всегда был очевиден выбор - между условно лоу риск и хай риск опциями выбор делался ВСЕГДА в сторону лоу риск опции. ДГ значительно усилил защитную игру СК5, одновременное усиление ГИ (а возможность импактить все уровни - это усиление) тоже. В итоге у атакующего игрока НИКОГДА нет однозначно лучших опций, а у защищающегося худших. Если совсем грубо - если ты прочитал противника в СК5 у тебя гораздо больше хороших опций против конкретного действия и там вопрос стоит не в том "хороша ли моя опция против его опции", а "против чего еще эта опция хороша". Вообще именно это и не нравится большинству игроков в СК5. Калибур со 2-й части был туртлфестом. Не знаешь, что делать - жми сейф опции по КД. А тут не работает, не знаешь, что нажимать, получаешь по голове.
- В СК5 опции более детерминированы и интуитивно понятны. СК4 грешил кучей ультрасейфового стаффа вплоть до сейфового перемещений, степов итд. Это СУЖАЛО мувлист и возможности оппонента до минимума. Формально мувлисты большие, а в реальности - они не нужны за исключением очень редких ситуаций. Это заслуга не только мувлистов, а фреймдаты и игровой системы. От ДГ до уязвимых степов и бекдешей.
- В СК5 лучше дизайн приемов. Это логично потому, что он лучше в каждой следующей серии. В СК2 мы имели +7 с пок, как я раньше писал, а в СК4 уже минусы с лоупок. СК5 рассчитан не на сейфовое перемещение, а на ансейфовое перемещение с 20 фр уязвимости. Чтобы компенсировать эти 20 фр и нужен ДГ. Уже есть майндгейм. Если противник, например, любит джастгардить, гикать, или двигаться, можно использовать "рваный" атакфлоу, поделеить, поиграть с таймингами. В СК5 это легальный инструмент прессинга, а не издевательство топов над нубами. Ну и соответственно если оппонент лезет, совершает активные защитные действия (уязвимости то 20 фр, зато атаки из движения можно делать с 10 фр) итд, то нужно подстраиваться. На хайлевеле это рождает сложные техники, вроде ДГ-степа, подстройки под тайминги и многие другие. Это делает игру многократно сложнее, а майндгеймы глубже.
- Ну и основное нытье на тему супершкалы нельзя читать без слез. Дополнительные параметры за которым надо следить в игре ее делают интереснее и по факту увеличивают опции (сейчас он может сделать ГИ - а сейчас нет. Сейчас он может меня наказать/помиксить а сейчас - нет), по сравнении с тем, когда все опции доступны всегда. Это позволило добавить в игру еще и дополнительный градус риска и награды, усилить влияние моментума. А заодно и увеличить камбек потенциал.
- СК5 нормальные арены. СК4 арены с гулькин нос, регулярные рингауты. Рингаут вообще спорная механика. Выход на вин батон должен быть "засетаплен". Грубо говоря если вы оказываетесь у края не угадав два-три раза и просто плохо перемещаясь по арене - это одно. А если вы проиграли инициативу вначале и уже прижаты к краю, то это бред и анскилл.
- СК5 получил 4 или 5 патчей, если мне не изменяет память. НОРМАЛЬНЫХ патчей. СК4 получил сколько? СК4 это хильда, Эми, Килик и перекошенный во все поля баланс. В СК5 с натяжкой ОП можно назвать Виолу и то, это следствие того, что Намко поддались на нытье игроков и баффнули её. Еще есть аПат, который "сбалансирован" жуткой сложностью исполнения. Можно валить на неудачный дизайн, но тут хотя бы люди ПОПЫТАЛИСЬ. А в СК4 никаких шагов в эту сторону и не делалось.
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
- Кай
- Новичок
- Сообщения: 1142
- Зарегистрирован: 16 сен 2011, 01:42
- Благодарил (а): 19 раз
- Поблагодарили: 71 раз
Soulcalibur 20th Anniversary
Вот ОНО!!! Это было круто!- Ну прежде всего начну с конца. УДГ и реГИ ДГ это отличные механики. Хорошие, а не плохие. Они помогают в отдельных случаях балансу, просто делают геймплей глубже. Убирают гарантированный дамаг типа ГИ+ультра (дикий хайпфактор редгшнуть такое).
- В СК5 БОЛЬШЕ опций. В СК4 все подчинялось довольно простой математической модели. Варианты ответа у противника были очень ограниченны и всегда был очевиден выбор - между условно лоу риск и хай риск опциями выбор делался ВСЕГДА в сторону лоу риск опции. ДГ значительно усилил защитную игру СК5, одновременное усиление ГИ (а возможность импактить все уровни - это усиление) тоже. В итоге у атакующего игрока НИКОГДА нет однозначно лучших опций, а у защищающегося худших. Если совсем грубо - если ты прочитал противника в СК5 у тебя гораздо больше хороших опций против конкретного действия и там вопрос стоит не в том "хороша ли моя опция против его опции", а "против чего еще эта опция хороша". Вообще именно это и не нравится большинству игроков в СК5. Калибур со 2-й части был туртлфестом. Не знаешь, что делать - жми сейф опции по КД. А тут не работает, не знаешь, что нажимать, получаешь по голове.
- В СК5 опции более детерминированы и интуитивно понятны. СК4 грешил кучей ультрасейфового стаффа вплоть до сейфового перемещений, степов итд. Это СУЖАЛО мувлист и возможности оппонента до минимума. Формально мувлисты большие, а в реальности - они не нужны за исключением очень редких ситуаций. Это заслуга не только мувлистов, а фреймдаты и игровой системы. От ДГ до уязвимых степов и бекдешей.
- В СК5 лучше дизайн приемов. Это логично потому, что он лучше в каждой следующей серии. В СК2 мы имели +7 с пок, как я раньше писал, а в СК4 уже минусы с лоупок. СК5 рассчитан не на сейфовое перемещение, а на ансейфовое перемещение с 20 фр уязвимости. Чтобы компенсировать эти 20 фр и нужен ДГ. Уже есть майндгейм. Если противник, например, любит джастгардить, гикать, или двигаться, можно использовать "рваный" атакфлоу, поделеить, поиграть с таймингами. В СК5 это легальный инструмент прессинга, а не издевательство топов над нубами. Ну и соответственно если оппонент лезет, совершает активные защитные действия (уязвимости то 20 фр, зато атаки из движения можно делать с 10 фр) итд, то нужно подстраиваться. На хайлевеле это рождает сложные техники, вроде ДГ-степа, подстройки под тайминги и многие другие. Это делает игру многократно сложнее, а майндгеймы глубже.
- Ну и основное нытье на тему супершкалы нельзя читать без слез. Дополнительные параметры за которым надо следить в игре ее делают интереснее и по факту увеличивают опции (сейчас он может сделать ГИ - а сейчас нет. Сейчас он может меня наказать/помиксить а сейчас - нет), по сравнении с тем, когда все опции доступны всегда. Это позволило добавить в игру еще и дополнительный градус риска и награды, усилить влияние моментума. А заодно и увеличить камбек потенциал.
- СК5 нормальные арены. СК4 арены с гулькин нос, регулярные рингауты. Рингаут вообще спорная механика. Выход на вин батон должен быть "засетаплен". Грубо говоря если вы оказываетесь у края не угадав два-три раза и просто плохо перемещаясь по арене - это одно. А если вы проиграли инициативу вначале и уже прижаты к краю, то это бред и анскилл.
- СК5 получил 4 или 5 патчей, если мне не изменяет память. НОРМАЛЬНЫХ патчей. СК4 получил сколько? СК4 это хильда, Эми, Килик и перекошенный во все поля баланс. В СК5 с натяжкой ОП можно назвать Виолу и то, это следствие того, что Намко поддались на нытье игроков и баффнули её. Еще есть аПат, который "сбалансирован" жуткой сложностью исполнения. Можно валить на неудачный дизайн, но тут хотя бы люди ПОПЫТАЛИСЬ. А в СК4 никаких шагов в эту сторону и не делалось.
Одну секунду?) Это серъезно?) Графическое исполнение СК5 (все вместе, дизайн, графика, анимации) уступает и то не сильно максимуме МК9.Можно валить на неудачный дизайн
- Belial
- Трололорд
- Сообщения: 10946
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Belial
- Канал пользователя: Captain Russia
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1139 раз
- Поблагодарили: 4119 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Soulcalibur 20th Anniversary
Кай я имел ввиду дизайн аПата в том смысле, что чара сломали, но отбалансировали через дикую сложность. Типа подход к балансу у них такой наблюдался вообще. С броском Айви они примерно также отвечали фанатам. Мол "да он сложный, никто никогда не сделает по КД, НО зато какой СТРОНГ".
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
- SP | Rufus
- MFA2K14CHAMP
- Сообщения: 2353
- Зарегистрирован: 22 фев 2008, 12:33
- Карточка игрока: Rufus
- Канал пользователя: Ruf1nad
- Откуда: Costa-del-roma
- Благодарил (а): 771 раз
- Поблагодарили: 859 раз
- Gender:
Soulcalibur 20th Anniversary
Я бы ещё добавил самую лучшую, на мой взгляд, реализацию брони в серии. Т.е. как уже было сказано игрокам дали сильные дефенс тулы, но при этом в защите особо не посидеть, нагреют в первом раунде. У некоторых персонажей вокруг брони половина игры строится, что тоже вносит приятное разнообразие.
Ты не на простоту смотри, а на фреймдату) 66ВВЕ Пиры должен сильно наказываться т.к. это ОП тул, без ИБ преимущество +10, разбив брони с 5 ударов, можешь считать что этот мув учит тебя инстант блоку в игре. В тоже время 4КБ Митсу без ИБ -8 и разбив брони с 9 ударов, кстати на ИБ он -17, так что 90% каста может очень хорошо его наказать. Т.е. нет такого спама, но когда ты научишься ИБшить этот действительно не самый простой мув, профит будет соответствующий._Mio_ писал(а): Еще мне кажется, что ИБ на "простые вещи" типа 66B(BE) пирожка дают дофига преимущества когда ИБ на более сложные мувы типа 4KB митсу несчастные -13
Всякие рандомные записки на тему файтингов http://sugarfightings.blogspot.de/
- Belial
- Трололорд
- Сообщения: 10946
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Belial
- Канал пользователя: Captain Russia
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1139 раз
- Поблагодарили: 4119 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Soulcalibur 20th Anniversary
Так 4КВ особо и смысла нет ИБшить, там степ и наказание.
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
- KINGusha
- Lord of the princesses
- Сообщения: 14417
- Зарегистрирован: 23 июн 2010, 21:03
- Карточка игрока: Kingusha
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1575 раз
- Поблагодарили: 2626 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Soulcalibur 20th Anniversary
Так, значит теория типа "очень сложен в исполнении, а значит сбалансирован" это норм теория? И после этих фраз я слушаю... Мммда. Эт самое, в ск4 Алгола забыл.
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
- Кай
- Новичок
- Сообщения: 1142
- Зарегистрирован: 16 сен 2011, 01:42
- Благодарил (а): 19 раз
- Поблагодарили: 71 раз
Soulcalibur 20th Anniversary
Тем что на работе под вечер фигню пишу. Я имел ввиду МКХ конечно же. Простите.Кай MK9?! Чем?
Ну вообще это не нормальная теория...Так, значит теория типа "очень сложен в исполнении, а значит сбалансирован" это норм теория? И после этих фраз я слушаю... Мммда.
Но должна быть какая-то грань, какие-то граничные случаи когда она становиться нормальной.
Так, есть если сделать удар который ваншотит анблокабл в любой точки экрана, но при этом при неправильном вводе отнимает пол бара ХП, а вводиться он "плавающими" (случайными) джастфреймами на реакцию, по фрейм-окнам которые физиологически за гранью человеческой реакции... То это сбалансированный удар, несмотря на "ваншотит анблокабл в любой точки экрана", как раз потому что очень сложный.
Так что если речь идет о МК9 кабале, то это ненормально, потому что очевидно, что он задрачивается. А если речь об апате то уже более менее. =)
- SP | Edge
- MFA2K12CHAMP
- Сообщения: 915
- Зарегистрирован: 14 ноя 2007, 00:09
- Карточка игрока: Edge
- Благодарил (а): 89 раз
- Поблагодарили: 293 раза
- Gender:
- Контактная информация:
Soulcalibur 20th Anniversary
Новая угадайка от намко:
Свои предположения можно высказать тут.
Ожидаемые результаты последнего боя:
Свои предположения можно высказать тут.
Ожидаемые результаты последнего боя:
Апат такой сложный, что Кип поиграв им недели 2, делал все базовые джаглы ( а игра тогда только вышла ). Сломанный дамаг Апата очевиден, он конечно не Хильда, или Алгол из СК4, но всё же.
-
- Килик всё верно говорит..
- Сообщения: 804
- Зарегистрирован: 29 дек 2013, 16:04
- Карточка игрока: Spear
- Откуда: Красноярск
- Благодарил (а): 365 раз
- Поблагодарили: 368 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Soulcalibur 20th Anniversary
Разумеется это Олкадан. Насчет Апата. Базовые джагглы это одно, но такие вещи как 1В:В, люди дропают на турнирах и по сей день. А двойной твистер даже Вхоазз и Голд Шад делают очень нечасто. Апата нельзя выдрочить до идеала, всё равно будешь дропать. Так что не надо ля-ля, типа он изи и просто дрочить надо больше.
- Belial
- Трололорд
- Сообщения: 10946
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Belial
- Канал пользователя: Captain Russia
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1139 раз
- Поблагодарили: 4119 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Soulcalibur 20th Anniversary
Да-да, видел я аПата Кипа, который дропает через раз. Спасибо, нет. Вообще почти все аПаты, которые спустя годы мучений на нем задрочились как следует (шад, провиденс, вохаз итд) начинали заметно сыпаться под прессингом. Это проблема всех аПатов еще со времен Сетсуки. Это все круто, пока ты играешь во фриплей под пивко и рэпачок. А потом ты приходишь на турнир и не можешь сделать даже базовый джаггл. Шад пожалуй меньше всех от этих проблем страдал, но это уже 3 с лишним года упорной игры.
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
- Кай
- Новичок
- Сообщения: 1142
- Зарегистрирован: 16 сен 2011, 01:42
- Благодарил (а): 19 раз
- Поблагодарили: 71 раз
Soulcalibur 20th Anniversary
Да-да, мы все тебе все поверили. =)Апат такой сложный, что Кип поиграв им недели 2, делал все базовые джаглы ( а игра тогда только вышла ).
Но турнирная практика (в сезоны когда СК5 был дисциплиной ЭВО) показала нормальность Апата)
- Кай
- Новичок
- Сообщения: 1142
- Зарегистрирован: 16 сен 2011, 01:42
- Благодарил (а): 19 раз
- Поблагодарили: 71 раз
Soulcalibur 20th Anniversary
Кай нормальность? Ты о чем? Какую нормальность?
То что его поломанность совсем не очевидна. Нормальный персонаж. Со своими сильными и слабыми сторонами. Сложность в освоении - слабая сторона. Я об этом:
Сломанный дамаг Апата очевиден
-
- Килик всё верно говорит..
- Сообщения: 804
- Зарегистрирован: 29 дек 2013, 16:04
- Карточка игрока: Spear
- Откуда: Красноярск
- Благодарил (а): 365 раз
- Поблагодарили: 368 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Soulcalibur 20th Anniversary
Апат очень странный чар. Идеальный экзекюшн делает его сильнейшим, но идеально задрочить его, в принципе нельзя, всё равно будешь дропать на турнире. Такая балансировка, в стиле: "вот вам сломанный чар, но дрочить вы его веками будете", мне не понятна. С другой стороны это лучше чем однозначно сломанные Хильда с Виолой.