Страница 1 из 2

Balrog [SFV]

Добавлено: 03 июл 2016, 10:16
Ruido
Тут почти всё переводы с моими комментариями.

Гайд. (Лично для меня комбы и сетапы без текста какие кнопки жать - не очень полезны.)

Важно! У Балрога теперь нет вообще никаких реверсалов. Вообще ничего. (кроме критикал-арта)

Взято с листкам выложенного на шоурюкен форуме:

Нормалы
стоя
лп - Полезен для покинга, поскольку быстр, хорошая дистанция, плюс на блоке и кенцебл.
мп - хороший антиэир. Быстрый и с удачным хитбоксом. Кенцебл.
хп - пока с самой высокой дальностью и уроном. Однако достаточно медленная и с длинным рекавери. В определенных ситуациях ей можно антиэйрить. (зависит от дистанции)
лк - три фрейма стартап. Использовать можно только преся противника.
мк - средняя дальность и скорость. Используется также для давления вблизи. Кенцебл.
хк - медленная пока со средней дистанцией. Но обладает свойством краш-каунтера. И является стартером для большого количества комб. /моё мнение - достаточно годный удар/

теперь все кнопки сидя
лп - очень быстрая и плюс на блоке. Кенцебл. Скорее всего использоваться её вы будете часто.
мп - хорошая дальность и средняя скорость. Хороший хитбокс. Кенцебл. На мой взгляд дистанция стала меньше, но жить можно.
хп - лучший анти-эир его. По стоящим может дать краш-каунтер. Кенцебл.
лк - очень быстрая и является нижним ударом. Плюс на блоке.
мк - достаточно быстрая и с хорошей дальностью пока. Можно сделать таргет-комбу чтобы сблизиться с противником.
хк - подсечка. дальность на мой взгляд - плохая. Хотя в гайде пишут, что хорошая. Но она плохая. Как и прочие подсечки - можно наказать на блоке.

в прыжке
лп - быстрый удар для аир-ту-аир. На мой взгляд также хорошо подходит для впрыжек.
мп - попасть по стоящим им врядли получится. Но зато бьет противников над Балрогом. То есть очень удобен против летающих Бизонов.
хп - медленный, но с великолепной дальностью и хорошим дамагом удар. Мне очень нравится. Хотя в ближнем бою нет смысла использовать - перебьют почти наверняка.
лк - Быстрый удар который за счет хитбокса направленного вниз можно использовать как мгновенный оверхед. ///надо потестить будет
мк - хорошая скорость и дистанция. Хитбокс слегка вниз направлен. Можно использовать в специфичных ситуациях
хк - Лучший удар для впрыжки. Хитбокс направлен вниз. Отличная штука.

Спешиалы
:-4-: :66: P - быстро летим кулачком вперед. Небезопасен на блоке, но если делать с правильной дистанции, то всё ок. (как и в четверке). Экс версия не имеет теперь брони (БЛИН!), но безопасна на блоке и, естественно, наносит больше урона.
:-4-: :66: K - почти тоже самое что и выше, но бьет понизу и валит с ног. Удар сам медленее чем предыдущий и подобрать дистанцию чтобы делать его безопасно тоже сложнее.
:-2-: :8: К (screw smash) - хк версия этого приема джанглит (подкидывает вверх и можно комбить дальше). Все версии кроме эксовой промахиваются по сидящим. На мой взгляд, как анти-эир эта штука так себе ибо достаточно медленная и хитбокс не туда куда надо. Но это если сбивать напрыжки на нас (как мы это делали хедбатом в четверке). Но в целом этим можно сбивать нейтралджампы и далекие прыжки. Можно гимиковать ей по сидящим "промах-бросок", но это вопрос уровня игры тебя и противника. Эксовая версия даёт броню (вроде не в самые первые кадры)
Два кнопки подержать (терн панч) - чем дольше держим - тем больше нанесём урон. Заряженная версия вызывает волбаунт (противник летит к стене сначала после удара, потом от неё отлетает и можно лупить его в полете снова. Этим ударом можно проходить сквозь прожектайлы.

В-Скилл
Балрог прокручивается вокруг своей оси чуть сдвигаясь вперед. При этом проходит сквозь прожектайлы. Если нажать во время этого Панч, то будет прямой удар с хорошей дистанцией. (Рю кидает хадукен, мы прокручиваемся сквозь него, выкидываем руку, и рекаверящийся Рю получает по лицу). Если нажать Кик, то будет оверхед. Дальность меньшая, но оверхед.
Важно! Во время всех спешиалов кроме ( :-2-: :8: ) можно врубить в-скилл. Тем самым мы отменим грядущий удар. Используется для разводок на броски-сближение или для миксапов. Хорошая штука. (хотя мне лпшные отменять сложно). Соответственно теоретически любым стрейт панчом можно проходить через прожектайлы если чётко таймить (теоретически ибо у меня получается очень фигово. Не уверен, что на практике это работает).

В-Тригер
Позволяет кенцелить спешиалы в дополнительные удары. Жмём :6: и панч для того чтобы было больше стана. Или Жмём :6: и кик для урона.

Анти-эиры

st. MP - отличный АА. Работает как против прыжков вблизи так и с дальней дистанции. Быстрый удар с маленьким рекавери.
cr. HP - трейдится чаще чем st. MP, но защищает от впрыжек делаемых с более близкой дистанции. Хитбокс выше чем при st. MP.
:-2-: :8: К - хорошо работает против нейтральных прыжков. Поскольку от силы удара меняется дистанция нашего антиэира, то контролировать можно очень большой кусок пространства. Хороший урон. Но это не антиэир в прямом смысле. От напрыжек прямо в нас он не защитит. (а вот Хедбат в четверке защищал(
Отпрыгивание назад с LP - вот это защищает почти от всех ближних напрыгиваний.
dash punch xx KKB - не то что антиеир, но позволяет быстро уходить из под прессинга миксапов через прыжки. (надо проверить будет). Также пишут, что от прыгунов легче так выбраться из угла. Тоже надо будет потестить.

Punish combos:

(без v-trigger)
cr. HP xx HK screw smash, LP dash straight (235 damage, 405 stun) - Нужно помнить, что Скрю Смеш в углу сложно скомбить по некоторым персонажам (нужно подбирать тайминги) Не в углах работает без проблем.
cr. HP xx HK screw smash, EX dash straight (291, 445) - Тоже самое комбо, но тратящее один бар. Существенно добавляет урона. Стоит сливать бар на это. Ну если, конечно, вам не нужен этот бар для ксового Скрю Смеша чтобы наказывать фаербольщиков.
cr. HP xx HK screw smash, LP dash straight xx CA (466, 405) - Тоже самое, но с критикал артом. Если вы в углу и боитесь промазать LP dash straight, то просто выкиньте его из комбы и переходите сразу к арту. Получится 435 урона и 285 стана.

(с тригером)
st. HK xx VT, cr. HP xx HK screw smash, LP dash straight, f+K x4 (341, 535) - Но имейте в виду, что использование всех панчей очень сильно сжигает полоску тригера, а за счёт скейлинга ударов, последний панч добавляет всего примерно 20 урона.
st. HK xx VT, cr. HP xx HK screw smash, LP dash straight, f+K x3, f+P xx CA (504, 545) - Тоже самое что и выше. Только нужно помнить, что последний удар перед критикал артом должен быть Панч, тогда удастся сконектить.

(с уже включенным тригером)
Теже самые комбы что в предыдущем разделе, но просто без st. HK xx активация тригера.

комбы с KKB (с в-скилом):

KKB+K, st. MP xx LK dash low (160, 310) - роняет, но потом особо никак не продолжить.
KKB+K, st. MP xx MP dash straight (176, 310) - Противник останется стоять, но чуть больше урона. Из этого положения можно продолжить развивать атаку, так что может есть смысл нанести чуть больше урона (16 единиц) не роняя противника. Можно скэнцелить при желание в супер (Надо будет проверить...)
KKB+K, st. MP xx MK screw smash (192, 310) - Роняет, и наносит больше урона. Но сделать сложнее чем предыдущие. Требует большей практики.
KKB+K xx VT, cr. HP xx HK screw smash, LP dash straight, f+K x4 (311, 485) - Уже знакомый вариант. Добавили В-тригер и пошла комба. Можно сделать более дамаговую KKB+K, st. MP xx VT, cr. HP xx HK screw smash, LP dash straight, f+K x4. Будет 314 урона и 510 стана, чуть лучше комба, но перед тригером идет несейфовый удар, так что первый вариант хоть чуть меньше по урону, но лучше.
KKB+P xx VT, cr. HP xx HK screw smash, LP dash straight, f+K x4 (321, 485) - первая комба не через оверхед тут, а через кулак. Отлично заходит если мы проходим через фаербол в-скилом и кулак уже сейфово вносится в лицо противника. Потом можно делать эту комбу или что-нибудь из списка комб-панишей.

Краш-каунтер паниши:

cr. HP, HK screw smash, MP dash straight (261, 435) - Хороший урон. Базовая вещь.
cr. HP, TAP, MP dash straight (270/435 for TWO, presumably more and more the better your TAP charge) - Если есть заряженый Тап выше первого уровня, то лучше сделать его. Урона будет больше чем от HK screw smash. Имейте в виду, что это единственный способ закомбить ТАП.
cr. HP, HK screw smash, EX dash straight (309, 475) - Стоит ли тратить бар на такую разницу в уроне - каждый решает для себя.
cr. HP, HK screw smash, MP dash straight xx CA (492, 435) - Комба выше, но уже с критикал артом.
cr. HP, HK screw smash xx VT, MP dash punch, f+K x4 (355, 510) - Всё тут понятно. Можно вставить В-тригер после cr. HP, но включение тригера скейлит комбу, так что лучше включать как можно позже.
cr. HP, HK screw smash, EX dash straight xx VT, EX dash straight, f+K x2 (415, 578) - Сжигание второго бара добавляет совсем мало урона. Имеет смысл юзать только когда раунд вот-вот закончится и мы так растягиваем время.
Примечание. Если у вас получаются микрошаги (чуть-чуть сдвинуть чара), то
st. HK (CC), walk in, st. HK, cr. MP xx MK screw smash (293, 500) - Подшаг тут сложный, но в награду мы получаем лучший безметровый крашкаунтер паниш. В целом после st. HK можно продолжать любой комбой которая так же начинается со st. HK.

Паниши на дистанции

cr. HK (100, 150)
EX dash straight (150, 200)
LP dash straight xx CA (377, 150)
EX dash straight xx VT, cr. MP xx MP dash straight, f+K x4 (294, 375)

Комбы с хитконфермом:

Имейте в виду, что эти комбы по сути и паниши без чарджа.
st. MK, LK xx MK xx HK (168, 289) - Очень простое комбо.
st. MK, cr. LP xx MP dash straight xx CA (390, 283) - Может делаться без начального чарджа, но тогда требуется небольшая задержка перед кенцелом cr. LP. Дальше автор пишет, что если сложно сделать как в комбе, то после лп делайте LP dash punch, что это не существенно слабее, но в разы легче сделать. Лично я по фрейм-дате не вижу никакой разницы в этом моменте. Буду руками потом тестить.
st. MK, cr. LP xx MP dash straight, f+K x4 (287) - это если был включен в-тригер.
st. HK, st. MK xx MP xx KKB+K (208, 338) - Просто и не требует чарджа.
st. HK, cr. MP xx MK screw smash (222, 360) - Лучше чем предыдущее, но нужно накопить чардж и помнить, что Скрю Смеш мажет по сидящим.
st. HK, cr. MK xx cr. MK xx VT, cr. HP xx HK screw smash, LP dash straight, f+K x4 (335, 564) - Помним про скейлинг дамага и не сливаем всю v-шкалу без необходимости. Комба хороша тем, что вы безопасно врубаете тригер + он идет в дело сразу.
cr. MK, cr. MK xx VT, cr. HP xx HK screw smash, LP dash straight, f+K x4 (306, 492) - От Рюдо. Если правильно понимаю, то тут Врубка тригера служит как кенцел. Если попали - то лупим комбу дальше. Если заблочили наши топотушки, то или блочим или мутим что-нибудь иное (аля оверхед через в-скил)

Конфёрм комбы (краш каунтер)

st. HK (dash in) st. MK xx MP xx KKB+K (224, 418) - Если ХК достало хоть кончиком, то можно комбить.
st. HK (dash in) st. MK, st. LK xx MK xx HK (244, 435) - Тут дистанция ХК должна быть поближе, но зато и урона больше.
st. HK (dash in) st. MK, cr. LP xx MP dash straight xx CA (435, 431) - Критикал арт и дофига дамага.

Конферм через лайтовые нормалы

cr. LK, cr. LP xx MP dash straight (119, 253) - БнБ которое к тому же начинается с нижнего удара. Если есть у противника дырка в 4 фрейма, то можно начать с двух лп - получим на десять урона больше.
cr. LK, cr. LP xx EX dash straight (167, 293) - Тоже самое но с баром.
cr. LK, cr. LP xx MP dash straight xx CA (350, 253) - ну и плюс критикал арт.
cr. LK, cr. LP xx LP dash punch, st. LK xx MK xx HK (177, 370) - Максимальное что можно выжать со старта через cr. LK без бара. От Рюдо - по фреймдате это не работает. Но есть вероятность, что фреймдату смотрю кривую. Руками буду тестить - потом отпишусь о результатах.
cr. LK, cr. LP xx EX dash straight xx VT, cr. MP xx MK screw smash, f+K x4 (255, 398) - если оппонент сидел, то нужно сделать cr. MP xx MP dash straight после тригера, но это уже ваша реакция. Урона будет 245 если через стрейт панчи.
st. LP, st. MP xx MP dash straight (156, 280) - Работает только в плотную. Хороший комферм для "затыкания" противника вблизи если он что-то начинает мешить, а у вас преимущество по фреймам. Хороший вариант использовать это после блока Лауриного light elbow Или рекки Карин.

БнБ при контрхите

st. LP, cr. MK
st. MP, st. LP
st. LK, st. LK
cr. LP, cr. MP
cr. LP, st. MK
st. MK, cr. MP
st. MK, cr. MK
KKB+P, cr. LP (or KKB+P, LK target combo)
KKB+K, cr. MP




Комбы с шоурюкена

Offtop
cr.lk > cr.lp xx l.dash straight -
111 damage
253 stun

st.lp > st.mp xx l.dash low -
140 damage
280 stun

st.mk > st.lk - st.mk - st.hk(target combo) -
168 damage
289 stun

st.hk > cr.mp xx m.dash upper -
222 damage
360 stun

st.hk > cr.mp xx l.dash low -
190 damage
360 stun

cr.hp xx h.dash upper > l.dash straight -
235 damage
405 stun

cr.hp xx h.dash low -
171 damage
285 stun

v-skill overhead > st.mp xx l.dash low -
160 damage
310 stun

One Bar -

st.hk > cr.mp xx EX dash upper OR dash straight
254 damage
400 stun

cr.hp > h.dash upper > EX dash low
283 damage
445 stun

cr.hp > h.dash upper > EX dash straight
291 damage
445 stun

Balrog [SFV]

Добавлено: 03 июл 2016, 10:18
Kislota
Мне одному кажется или у него с аа проблемы есть?

Balrog [SFV]

Добавлено: 03 июл 2016, 10:27
Ruido
Про АА не скажу. Меня вот интересует триалы у него годные для игры или просто триалы. Но врядли сейчас есть на это ответ.

Что ему дает в тригер? Какие-то преимущества по фреймам на ударах или что? Не могу найти( --- нашел дает на рашах новые приемы если жать вперед и удар

Balrog [SFV]

Добавлено: 03 июл 2016, 10:43
BAAL
В-тригер даёт ему фолуапы после спешалов. Сделай обычный панчдеш, а потом включи триггер и помешь фП после панчдеша.

Balrog [SFV]

Добавлено: 03 июл 2016, 11:36
Barnacle

Balrog [SFV]

Добавлено: 03 июл 2016, 16:23
BOLT
Подсекан у него нормальный, чуть дальше, чем у Рю.
Kislota писал(а):Мне одному кажется или у него с аа проблемы есть?
С кроссапами — да. Если правильно спейсить, MP сбивает почти всё.

Balrog [SFV]

Добавлено: 03 июл 2016, 17:04
Ruido
Оверхед у него есть? Если да, то как делается?

Balrog [SFV]

Добавлено: 03 июл 2016, 17:09
Damed
Ruido писал(а):Оверхед у него есть? Если да, то как делается?
вскилл потом нога

Balrog [SFV]

Добавлено: 03 июл 2016, 18:41
kjdkask
Ruido писал(а):Оверхед у него есть? Если да, то как делается?
как уже сказали вскилл + нога , так ещё и можно комбить после него . триалки вполне - могу конечно ошибаться , но триалки очень неплохо показывают что умеет и может + проходятся быстро

Долго его ждал - им вполне доволен , наверное буду сабом тренить.

Balrog [SFV]

Добавлено: 04 июл 2016, 02:48
Al Pachino
Что-то Балрог каким-то слабым кажется. Примерно как Лаура, играть можно, но не нужно. Наверное худшие нормалы в игре. Я не шучу. Рейндж никакой и все обрастают дикими хёрбоксами. Без ревёрсалов вообще печально на вейке (армора нет на первых кадрах стартапа). Все его миксапы либо вышибаются тупым мешем джебов, либо блочатся по таймингу. Есть 3ф кик, но очень короткий и канселится только в ансейфовую ТК. Зато комбы мясные, нокдауны удобные и очень клёвый критикал арт. И это наверное первый матчап в пользу Зангиева и очередной в пользу Бёрди. Их будто спецом под контрпик затачивали.

Balrog [SFV]

Добавлено: 04 июл 2016, 08:46
Тихий
Тоже напишу впечатления, впринципе с Пачиной во многом согласен, Лаура, Мика, Зангиев получили +1 гуд матчап. Серьезно проигрывает в футсисе чарам хотя бы с одной хорошей покой ибо короткоствол, зато помоему первый чар с довольно юзабилити таргет комбами ему они действительно помогают, а не как у Нэша что есть что нет, в тригер крутой, суперка крутая, деш неплохой, адски не хватает ренжа на ст.хк, после крашкаунтера нужно либо реагировать как батя и дешиться, либо делать слабенький паниш, фолоуап после вскила перебивается любым говном даже минус свой вставить не дают, плюс учитывая что у него еще и вейка нет вырисовывается что чар не такой уж и сильный, но с полным метром и втригером имеет отличный комбек потенциал.

Balrog [SFV]

Добавлено: 04 июл 2016, 13:10
Damed
про "худшие нормалы в игре" - поржал.
энивей, нормалы не нужны

Balrog [SFV]

Добавлено: 04 июл 2016, 17:48
kjdkask
Первые видяхи с комбами пошли без втриггера ( я просто уже устал смотреть как ребятки пишут комбо видео , а все они заточены на втриггер поголовно) - а это для первого видео на 4 день релиза сойдет и у него еще по технике за боксера есть

Balrog [SFV]

Добавлено: 05 июл 2016, 13:11
Shou
Al Pachino писал(а):Нормалы плохие > Чар УГ
О времена, о нравы...

Balrog [SFV]

Добавлено: 05 июл 2016, 13:52
Ruido
http://www.eventhubs.com/news/2016/jul/ ... character/

Великий Эдуардо высказывает свое первоначальное мнение о Балроге. + набор видео с его матчами в хорошем качестве.

Balrog [SFV]

Добавлено: 05 июл 2016, 14:52
kjdkask
Ruido писал(а):http://www.eventhubs.com/news/2016/jul/ ... character/

Великий Эдуардо высказывает свое первоначальное мнение о Балроге. + набор видео с его матчами в хорошем качестве.
Много воды в отношение ево , но в целом он тоже самое говорит что и постами выше * чар не так хорош как хотелось быть , нормалы не самые лучшие, плохой деф ,зато есть отличный камбэк потенциал ... Худшие матчи ларка-мика, остальные как и в сф4. * если в двух словах и еще сказал что рано делать конечный вердикт.

Balrog [SFV]

Добавлено: 05 июл 2016, 15:00
Ruido
Про комбек
""Only thing that I found good is his ability to come back, but that will be super minor in the future once people block the overheads." - то есть про нормалы понятно всё и так. А вот комбек потенциал - возможно это только пока народ оверхеды не научился блочить. Но да... рано судить.

Balrog [SFV]

Добавлено: 05 июл 2016, 19:49
Steel_Ball_boy93
Персонаж ничем не отличается , все так же усвояемый , особенно для игроков у кого есть гейм пад

Balrog [SFV]

Добавлено: 05 июл 2016, 20:00
vokiss
Сочной фреймдаты вам ребята, можно в первый пост
http://toolassisted.github.io/OKI/#BSN/ ... 0,/1,0,0,0,/

+классная комба с VT jHK, HK xx VT xx cHP xx HK Screw Smash, EX Dash Low, 6K, 6K

+ссылка на дискорд с сф5 реддита https://discord.gg/c4pzz

Balrog [SFV]

Добавлено: 08 июл 2016, 14:05
Ruido
Существенно обновил первопост. Видео. Гайды. Комбы.