Testament [GGXX #Reload]

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Ответить
TCD | Minagushi
Новичок
Сообщения: 3067
Зарегистрирован: 05 фев 2006, 12:00
Карточка игрока: Minagushi
Откуда: Moscow
Благодарил (а): 54 раза
Поблагодарили: 119 раз
Gender:
Контактная информация:

Сообщение TCD | Minagushi » 13 фев 2006, 16:54

Если он конечьно состоится...На что я надеюсь...
Ну а по теме наверное ты прав, но всё равно слишком много обсуждают одно и тоже...Лень примры приводить....

ЗЫ. Ты мою счёку не трож...На турнире твою пощупаем%)

Kandid
Новичок
Сообщения: 19
Зарегистрирован: 27 окт 2005, 16:37

Сообщение Kandid » 17 фев 2006, 18:04

Ну чтож, это опять я с небольшой кучкой вопросов:
1)А есть ли у Те в углу после 2K какие нибуть серьезные комбы (скажем, с выходом на GD-луп), а то ни чего толкового кроме 2K-S-2S-2D-236P в голову не идет.

2)Экспериментируя в углу с 6P, придумал что то вроде:
6P-H-41236S (FRC)-66-"H-214H"-GDлуп.
(если участок в ковычках не действует, заменяем его на "2D-214H")
Приемлима ли такая комба, или есть варианты получше?

3)Применим ли 6H (frc) в комбах, или он нужен лишь чтоб не наказали при промахе?

4)Хотелось бы услышать какие нибудь конкретные советы при борьбе против Милли: можно ли наказать ее j.D; что делать на вставании (а то с ее кольцом над головой + 6К/2S я очень не дружу); чем наказывать луну (кроме warrant'а)? Ну а наблюдения за ее резвыми пробеганиями под сетью заставляют грустно вздыхать...

Kandid
Новичок
Сообщения: 19
Зарегистрирован: 27 окт 2005, 16:37

Сообщение Kandid » 22 фев 2006, 20:27

Очень жаль, никто не хочет удовлетворять мою жажду к знаниям, ну да не суть важно. Отвечу я пока-что сам себе, чтоб савсем скучно не было:
Kandid, внемли моим словам:
1) Проведя некоторое время в трейнинге и эксперементируя с 2K я изобрел нечто вроде:

Против тяжелых и средних: 2K-2S-H-214P (RC)-j.D-214P-GDлуп. Однако, это не очень выгодно, т.к. получается комба лиш на 110-140 HP. Мне кажется лучше продержать оппонента в углу и подловить на 6P.

Против легких: 2K-2S-2D-214P-GDлуп. А вот это уже сааавсем другой разговор: во первых выполняется на халяву, а во вторых по окончанию комбы прибавка к теншину будет очень существенной (примерно 55-60%).

2)В принципе всё хорошо, но с одной поправкой: против легких лучше делать 6P-2S-2D-214P-GDлуп.

3)О чудо, применим - как-то подсмотрел видео ТЕvsDI , дак там Те в ГДлупе вместо стандартной связки S-H между дигерами один раз использавал 6K-6H (FRC)
Только вот у меня самого этого не получилось.

4)Тут я пока к сожалению ни чем не могу себе помоч...

Аватара пользователя
Frozenheart
Новичок
Сообщения: 1711
Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Frozenheart
Gender:
Контактная информация:

Сообщение Frozenheart » 22 фев 2006, 20:49

1)2)3) пропускаем, потому что сути вопроса я как-то не улавливаю, бо незнание мат. части просто наблюдается
4) j.D Миллии контрится 2S, но можно получить заколкой в дыню. Сетапы учить и блочить, луну блочить и наказывать.

Аватара пользователя
Fiard
Новичок
Сообщения: 288
Зарегистрирован: 06 авг 2005, 18:11
Карточка игрока: Fiard
Откуда: Санкт-Петербург
Поблагодарили: 2 раза

Сообщение Fiard » 24 фев 2006, 01:33

1)2)3) пропускаем, потому что сути вопроса я как-то не улавливаю, бо незнание мат. части просто наблюдается
Стандартный ответ "лучшего" теста России.
4) j.D Миллии контрится 2S, но можно получить заколкой в дыню. Сетапы учить и блочить, луну блочить и наказывать
Тривиально, и на всякий случай луна ФРСится ...
(обращение к отцам) Помните: все когда то были нубами, даже я :o

Изображение <= Изображение

Аватара пользователя
Frozenheart
Новичок
Сообщения: 1711
Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Frozenheart
Gender:
Контактная информация:

Сообщение Frozenheart » 24 фев 2006, 02:04

Лол, хорошо, нестандартные ответы
1) нет, лучше делать 2k, bla-bla, hs, gd, 214hs и продолжать прессинг
2) нет, не приемлема. в комбо 2 прорейтящих приема, и после нее оппонент выходит из прессинга, лучше либо вставлять бОльший дамг перед выпуском, либо продолжать держать в углу
3) да, применим
4) В игре все тривиально, нетривиальных ходов нет, они либо наказуемы, либо бесполезны.

Аватара пользователя
Fiard
Новичок
Сообщения: 288
Зарегистрирован: 06 авг 2005, 18:11
Карточка игрока: Fiard
Откуда: Санкт-Петербург
Поблагодарили: 2 раза

Сообщение Fiard » 25 фев 2006, 04:36

хехе хорошо отмазался =)
(обращение к отцам) Помните: все когда то были нубами, даже я :o

Изображение <= Изображение

Kandid
Новичок
Сообщения: 19
Зарегистрирован: 27 окт 2005, 16:37

Сообщение Kandid » 16 мар 2006, 20:01

Эх, чтото скучновато стало в теме Тестамента. Оживлю ка я ее немного и выложу сюда все комбы за ТЕ, известные мне на данный момент. Глядиш это вдруг пригодиться начинающему игроку в GGXXR и тогда на одного Слеера станет меньше...

1)Базовые:

d.K-S(c)-S(f)-H-214P "117 dmg"

d.2K-S(c)-S(f)-2S-2D-236P "70 dmg + цель"

S(c)-S(f)-2S-2D-236236H "131 dmg + 3 дерева"

H-632146H-H-214P "145 dmg + яд"

H-632146H-H-236236H "150 dmg + яд + 3 дерева"

в центре: j.D-S-214P-6K-6H "169 dmg"

2)EXEloop (только на сидячих):
6P-S-H-41236S(FRC)-66-S(c)-S(f)-H-41236S(FRC)-66-S(c)-S(f)-H-41236S(FRC)-66- -S(c)-S(f)-H-41236S(FRC)-66-S(c)-S(f)-2S-2D-236P "185 dmg + цель"

6P-S(c)-S(f)-H-41236S(FRC)-66-6K-6P-S-H-41236S(FRC)-66-6K-6P-S-H-
-41236S(FRC)-66-6K-6P-S-H-41236S(FRC)-66-S(c)-S(f)-2S-2D-236P
"183 dmg + цель"

3)Diggerloop:
Тут, собственно говоря, много вариаций (все зависит от массы,
размеров персонажа и от расстояния до стены). Пример на Кае:
В центре: d.S(c)-S(f)-2S-H-214P(wall bounce)-2P-H-214P-S-H-214P-S-H-
-214H-214P-S-H-214H-214P "211 dmg"

4)Если попала Hitomi:

H-214P "81 dmg", если близко к стене, то автоматический переход в GD-loop

S->JC-j.K-j.S->JC-j.K-j.D-214P "112 dmg"

5)Hitomiloop:

214S-66-214S-66-214S-S->JS-j.K-j.S->JC-j.K-j.D-214P "131 dmg"

214S-66-214S-66-214S-632146H-j9->j.S->JC-j.K-j.D-214P "137 dmg + яд"

6)Если попал Zeinst:

S-H-214P "84 dmg" + GDloop, если возможен

K-S-JC-j.K-j.S->JC-j.K-j.D-214P "108 dmg"

7)Если на вставании попал Nightmare:

623146H-H-214P "122 dmg + яд" + GDloop, если возможен (при этом
повреждения поистенне чудовищные)

8)Бросок:

Throw->236P "56 dmg + цель"

Throw->S-236236H "90 dmg + 3 дерева"

между центром и стеной:
Throw->S-236236H(FRC)-66-H-214P-GDloop "около 140 dmg + 3 дерева"

9)Бросок у стены:

Throw->H-214P-K-S-JC-j.K-j.S->JC-j.K-j.D-214P "132 dmg"

Throw->H-214P-S-214S-66-H-214P-236P "119 dmg + цель"

Так же можно бросить оппонента в ловушку, дальнейшие действия зависят
от того, в какую ловушку бросили.

10)Если попал Warrant:

214K(RC)-66-H-214P "80 dmg + яд"

214K(RC)-S->JC-j.K-j.S->JC-j.K-j.D-214P "122 dmg + яд"

у стены: 214K(FRC)-H-214P-S-H-214P-K-S->JC-j.K-j.S->JC-j.K-j.D-214P
"дамаг чудовищен, порядка 2/3 hp"

11)Наказание летунов:

6H(RC)-66-H-214P "126 dmg" + GDloop, если возможен

6H(RC)-41236S(FRC)-j8->j.K-j.S->JC-j.K-j.D-214P "179 dmg"

Чтож, думаю пока всё.

Аватара пользователя
Frozenheart
Новичок
Сообщения: 1711
Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Frozenheart
Gender:
Контактная информация:

Сообщение Frozenheart » 17 мар 2006, 05:19

H-632146H-H-214P "145 dmg + яд"
H-632146H-H-236236H "150 dmg + яд + 3 дерева"
7)Если на вставании попал Nightmare:
623146H-H-214P "122 dmg + яд" + GDloop, если возможен (при этом
повреждения поистенне чудовищные)

В топку, первые 2 это вообще пипец, что это за стартер HS?? И вставать теншном у Те это идиотизм, наказуемо дико.

Kandid
Новичок
Сообщения: 19
Зарегистрирован: 27 окт 2005, 16:37

Сообщение Kandid » 17 мар 2006, 09:18

Не спорю, потому и базовые - в том смысле что для ознакомления. И это не мной было придумано, а здесь взято: http://csx.jp/~mugi_531/html/testament.html

К слову - что делать Тесту на вставании, а то отсутствие реверсалов не радует...
ЗЫ. Эх, жаль Варрант не реверсал...

Аватара пользователя
Frozenheart
Новичок
Сообщения: 1711
Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Frozenheart
Gender:
Контактная информация:

Сообщение Frozenheart » 17 мар 2006, 09:46

Не надо постить чего ни попадя даже не осмыслив..
Ничего, либо блочить, либо бэкдэшить, обычно блочить

MagnuS
Новичок
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 01 май 2006, 13:27
Карточка игрока: Magnus
Откуда: Минск
Контактная информация:

Сообщение MagnuS » 01 май 2006, 14:05

Всем спасибо за полезную информацию!!! Я еще новечок в этой игре, так-что много не зная. У меня на родине, в Белоруси, Тестов мало и их многие не любят. На последнем чемпе, который прошел в эти выходные 30 апреля, я показал себя не очень хорошо :( Но, надеюсь, что с вашими советами стану лучше играть и некоторые станут уважать Теста :) Всем удачи :goodbye:

Kandid
Новичок
Сообщения: 19
Зарегистрирован: 27 окт 2005, 16:37

Сообщение Kandid » 01 май 2006, 16:36

У меня появилось пара вопросов по Те, и я спешу их задать:

1) Вопрос по стандартной эйр комбе ( блаблабла->S-JC-j.K-j.S-JC-j.K-j.D-214P/214H). Очень плохо коннектится "S-JC-j.K" . Такое впечатление, что тут нужен фырковый тайминг. С чем это связано, и как с этим бороться? (думаю не у меня одного с этим проблема, т.к. в недавно скачанном мной ролике под названием "Xa-happy (So) VS Frozenheart (Te).mkv" наблюдалась картина нестыковки S с j.K).

2)Вопрос по той-же эйр комбе: чем ее лучше завершать - 214P или 214H? И если 214H, то как лучше встретить оппонента, чтоб при приземлении он чувствовал себя наименее комфортно?

3)Есть ли Те комбы после воздушного броска?

4)В чем отличие 214P от 2147P?

TCD | Minagushi
Новичок
Сообщения: 3067
Зарегистрирован: 05 фев 2006, 12:00
Карточка игрока: Minagushi
Откуда: Moscow
Благодарил (а): 54 раза
Поблагодарили: 119 раз
Gender:
Контактная информация:

Сообщение TCD | Minagushi » 01 май 2006, 19:43

Kandid,
1)У мя всё линкуется, просто нужно не мешить и чётко делать после прыжка кик...А если у когото из "оцов" что-то не линкуется то значить заигрались%)))
2)По мне так 214P тк после 214H он рекаверится и полюбы поставит блок...Я конечьно тоже не отец то мне кажется что так...Или опять туплю%)))
3)Есть.
4)В том что 2147p это джам инсталенный GD, тобиш то же самое что и GD в воздухе, у него дамаг помоему на 5 меньше чем у наземного.
PS Если что путаю прошу меня поправить.

Аватара пользователя
Frozenheart
Новичок
Сообщения: 1711
Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Frozenheart
Gender:
Контактная информация:

Сообщение Frozenheart » 02 май 2006, 00:11

1) Все там линкуется. Что такое фырковый тайминг в обычной комбе О_о? В том ролике я налажал просто.
2) рекаверится он может и после 214Р, все зависит от высоты, именно поэтому практически все японские Те после выхода в воздух часто делают просто k-gd, или s-hs-gd, для того чтобы вражина упал без рекавери и была возможность набросать на арену гомнеца, пока он там встает
3) есть в углу, не в углу только черепушку можно повесить
4) в предыдущем посте верно

Kandid
Новичок
Сообщения: 19
Зарегистрирован: 27 окт 2005, 16:37

Сообщение Kandid » 02 май 2006, 13:07

На 1 и 2 вроде все ясно.
3) Хотелось бы хоть одну комбу для примера.
4) А имеет ли сие какие-нибудь практические применения или приемущества? Не с проста ведь дамаг уменьшили

Аватара пользователя
Frozenheart
Новичок
Сообщения: 1711
Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Frozenheart
Gender:
Контактная информация:

Сообщение Frozenheart » 02 май 2006, 15:50

3) 2p,s,jc,k,s,jc,k,d,gd
4) Воздушные версии наземных ударов всегда меньше по дамагу

Аватара пользователя
A.T
Need MOAAAR!
Сообщения: 2698
Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
Карточка игрока: A.T
Благодарил (а): 39 раз
Поблагодарили: 97 раз
Контактная информация:

Сообщение A.T » 05 май 2006, 03:01

У эир грейв диггера стартап быстрее (12, против 17 у наземного)...А еще он теньши меньше дает :-)
Вот... кажется все 0_о

Offtop
Что такое фырковый тайминг в обычной комбе О_о?
Скажем так, у FK-loop`a Кая - фырковый тайминг в 1-2 фрейма длинной :-), короче говоря, если на следующий удар по комбе не более одного-двух фреймов, то тайминг фырковый. Я так его понял :-)
P.s имхо - бред...

Аватара пользователя
Frozenheart
Новичок
Сообщения: 1711
Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Frozenheart
Gender:
Контактная информация:

Сообщение Frozenheart » 05 май 2006, 16:58

У эир грейвдиггера суммарный стартап на 1 фрейм быстрее, поскольку еще 4 фрейма у Те уходит на эирборн

Kandid
Новичок
Сообщения: 19
Зарегистрирован: 27 окт 2005, 16:37

Сообщение Kandid » 08 май 2006, 20:19

Недавно заметил за Те интересную опцию:
Над только что упавшим врагом ставишь сеть, добиваешь 2K и комбиш с 236K, в результате оппонент чуть подпрыгивает и попадает в сеть - по нему попадает череп, собственно он после этого рекаверится и долго отлетает (попутно вопрос -может ли он при этом дешиться?) пока он рекаверится ворона начинает бить и можно, согласовав свои действия с вороной, начать пресить.
Действенно ли это или так, является лишь плодом моего дикого воображения?

Еще одна особенность: анимация попавшего варанта по Anji какая-то странная (если при попадании по другим персонажам Те закрывается постепенно, то против Ан он сразу появляется за ним полностью закрытым.). С чем это связано?(первая моя мысль - с каким-то злостным багом).

Ответить