Testament [GGXX #Reload]
-
- Новичок
- Сообщения: 3067
- Зарегистрирован: 05 фев 2006, 12:00
- Карточка игрока: Minagushi
- Откуда: Moscow
- Благодарил (а): 54 раза
- Поблагодарили: 119 раз
- Gender:
- Контактная информация:
-
- Новичок
- Сообщения: 19
- Зарегистрирован: 27 окт 2005, 16:37
Ну чтож, это опять я с небольшой кучкой вопросов:
1)А есть ли у Те в углу после 2K какие нибуть серьезные комбы (скажем, с выходом на GD-луп), а то ни чего толкового кроме 2K-S-2S-2D-236P в голову не идет.
2)Экспериментируя в углу с 6P, придумал что то вроде:
6P-H-41236S (FRC)-66-"H-214H"-GDлуп.
(если участок в ковычках не действует, заменяем его на "2D-214H")
Приемлима ли такая комба, или есть варианты получше?
3)Применим ли 6H (frc) в комбах, или он нужен лишь чтоб не наказали при промахе?
4)Хотелось бы услышать какие нибудь конкретные советы при борьбе против Милли: можно ли наказать ее j.D; что делать на вставании (а то с ее кольцом над головой + 6К/2S я очень не дружу); чем наказывать луну (кроме warrant'а)? Ну а наблюдения за ее резвыми пробеганиями под сетью заставляют грустно вздыхать...
1)А есть ли у Те в углу после 2K какие нибуть серьезные комбы (скажем, с выходом на GD-луп), а то ни чего толкового кроме 2K-S-2S-2D-236P в голову не идет.
2)Экспериментируя в углу с 6P, придумал что то вроде:
6P-H-41236S (FRC)-66-"H-214H"-GDлуп.
(если участок в ковычках не действует, заменяем его на "2D-214H")
Приемлима ли такая комба, или есть варианты получше?
3)Применим ли 6H (frc) в комбах, или он нужен лишь чтоб не наказали при промахе?
4)Хотелось бы услышать какие нибудь конкретные советы при борьбе против Милли: можно ли наказать ее j.D; что делать на вставании (а то с ее кольцом над головой + 6К/2S я очень не дружу); чем наказывать луну (кроме warrant'а)? Ну а наблюдения за ее резвыми пробеганиями под сетью заставляют грустно вздыхать...
-
- Новичок
- Сообщения: 19
- Зарегистрирован: 27 окт 2005, 16:37
Очень жаль, никто не хочет удовлетворять мою жажду к знаниям, ну да не суть важно. Отвечу я пока-что сам себе, чтоб савсем скучно не было:
Kandid, внемли моим словам:
1) Проведя некоторое время в трейнинге и эксперементируя с 2K я изобрел нечто вроде:
Против тяжелых и средних: 2K-2S-H-214P (RC)-j.D-214P-GDлуп. Однако, это не очень выгодно, т.к. получается комба лиш на 110-140 HP. Мне кажется лучше продержать оппонента в углу и подловить на 6P.
Против легких: 2K-2S-2D-214P-GDлуп. А вот это уже сааавсем другой разговор: во первых выполняется на халяву, а во вторых по окончанию комбы прибавка к теншину будет очень существенной (примерно 55-60%).
2)В принципе всё хорошо, но с одной поправкой: против легких лучше делать 6P-2S-2D-214P-GDлуп.
3)О чудо, применим - как-то подсмотрел видео ТЕvsDI , дак там Те в ГДлупе вместо стандартной связки S-H между дигерами один раз использавал 6K-6H (FRC)
Только вот у меня самого этого не получилось.
4)Тут я пока к сожалению ни чем не могу себе помоч...
Kandid, внемли моим словам:
1) Проведя некоторое время в трейнинге и эксперементируя с 2K я изобрел нечто вроде:
Против тяжелых и средних: 2K-2S-H-214P (RC)-j.D-214P-GDлуп. Однако, это не очень выгодно, т.к. получается комба лиш на 110-140 HP. Мне кажется лучше продержать оппонента в углу и подловить на 6P.
Против легких: 2K-2S-2D-214P-GDлуп. А вот это уже сааавсем другой разговор: во первых выполняется на халяву, а во вторых по окончанию комбы прибавка к теншину будет очень существенной (примерно 55-60%).
2)В принципе всё хорошо, но с одной поправкой: против легких лучше делать 6P-2S-2D-214P-GDлуп.
3)О чудо, применим - как-то подсмотрел видео ТЕvsDI , дак там Те в ГДлупе вместо стандартной связки S-H между дигерами один раз использавал 6K-6H (FRC)
Только вот у меня самого этого не получилось.
4)Тут я пока к сожалению ни чем не могу себе помоч...
- Frozenheart
- Новичок
- Сообщения: 1711
- Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Frozenheart
- Gender:
- Контактная информация:
- Fiard
- Новичок
- Сообщения: 288
- Зарегистрирован: 06 авг 2005, 18:11
- Карточка игрока: Fiard
- Откуда: Санкт-Петербург
- Поблагодарили: 2 раза
Стандартный ответ "лучшего" теста России.1)2)3) пропускаем, потому что сути вопроса я как-то не улавливаю, бо незнание мат. части просто наблюдается
Тривиально, и на всякий случай луна ФРСится ...4) j.D Миллии контрится 2S, но можно получить заколкой в дыню. Сетапы учить и блочить, луну блочить и наказывать
(обращение к отцам) Помните: все когда то были нубами, даже я :o
<=
<=
- Frozenheart
- Новичок
- Сообщения: 1711
- Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Frozenheart
- Gender:
- Контактная информация:
Лол, хорошо, нестандартные ответы
1) нет, лучше делать 2k, bla-bla, hs, gd, 214hs и продолжать прессинг
2) нет, не приемлема. в комбо 2 прорейтящих приема, и после нее оппонент выходит из прессинга, лучше либо вставлять бОльший дамг перед выпуском, либо продолжать держать в углу
3) да, применим
4) В игре все тривиально, нетривиальных ходов нет, они либо наказуемы, либо бесполезны.
1) нет, лучше делать 2k, bla-bla, hs, gd, 214hs и продолжать прессинг
2) нет, не приемлема. в комбо 2 прорейтящих приема, и после нее оппонент выходит из прессинга, лучше либо вставлять бОльший дамг перед выпуском, либо продолжать держать в углу
3) да, применим
4) В игре все тривиально, нетривиальных ходов нет, они либо наказуемы, либо бесполезны.
-
- Новичок
- Сообщения: 19
- Зарегистрирован: 27 окт 2005, 16:37
Эх, чтото скучновато стало в теме Тестамента. Оживлю ка я ее немного и выложу сюда все комбы за ТЕ, известные мне на данный момент. Глядиш это вдруг пригодиться начинающему игроку в GGXXR и тогда на одного Слеера станет меньше...
1)Базовые:
d.K-S(c)-S(f)-H-214P "117 dmg"
d.2K-S(c)-S(f)-2S-2D-236P "70 dmg + цель"
S(c)-S(f)-2S-2D-236236H "131 dmg + 3 дерева"
H-632146H-H-214P "145 dmg + яд"
H-632146H-H-236236H "150 dmg + яд + 3 дерева"
в центре: j.D-S-214P-6K-6H "169 dmg"
2)EXEloop (только на сидячих):
6P-S-H-41236S(FRC)-66-S(c)-S(f)-H-41236S(FRC)-66-S(c)-S(f)-H-41236S(FRC)-66- -S(c)-S(f)-H-41236S(FRC)-66-S(c)-S(f)-2S-2D-236P "185 dmg + цель"
6P-S(c)-S(f)-H-41236S(FRC)-66-6K-6P-S-H-41236S(FRC)-66-6K-6P-S-H-
-41236S(FRC)-66-6K-6P-S-H-41236S(FRC)-66-S(c)-S(f)-2S-2D-236P
"183 dmg + цель"
3)Diggerloop:
Тут, собственно говоря, много вариаций (все зависит от массы,
размеров персонажа и от расстояния до стены). Пример на Кае:
В центре: d.S(c)-S(f)-2S-H-214P(wall bounce)-2P-H-214P-S-H-214P-S-H-
-214H-214P-S-H-214H-214P "211 dmg"
4)Если попала Hitomi:
H-214P "81 dmg", если близко к стене, то автоматический переход в GD-loop
S->JC-j.K-j.S->JC-j.K-j.D-214P "112 dmg"
5)Hitomiloop:
214S-66-214S-66-214S-S->JS-j.K-j.S->JC-j.K-j.D-214P "131 dmg"
214S-66-214S-66-214S-632146H-j9->j.S->JC-j.K-j.D-214P "137 dmg + яд"
6)Если попал Zeinst:
S-H-214P "84 dmg" + GDloop, если возможен
K-S-JC-j.K-j.S->JC-j.K-j.D-214P "108 dmg"
7)Если на вставании попал Nightmare:
623146H-H-214P "122 dmg + яд" + GDloop, если возможен (при этом
повреждения поистенне чудовищные)
8)Бросок:
Throw->236P "56 dmg + цель"
Throw->S-236236H "90 dmg + 3 дерева"
между центром и стеной:
Throw->S-236236H(FRC)-66-H-214P-GDloop "около 140 dmg + 3 дерева"
9)Бросок у стены:
Throw->H-214P-K-S-JC-j.K-j.S->JC-j.K-j.D-214P "132 dmg"
Throw->H-214P-S-214S-66-H-214P-236P "119 dmg + цель"
Так же можно бросить оппонента в ловушку, дальнейшие действия зависят
от того, в какую ловушку бросили.
10)Если попал Warrant:
214K(RC)-66-H-214P "80 dmg + яд"
214K(RC)-S->JC-j.K-j.S->JC-j.K-j.D-214P "122 dmg + яд"
у стены: 214K(FRC)-H-214P-S-H-214P-K-S->JC-j.K-j.S->JC-j.K-j.D-214P
"дамаг чудовищен, порядка 2/3 hp"
11)Наказание летунов:
6H(RC)-66-H-214P "126 dmg" + GDloop, если возможен
6H(RC)-41236S(FRC)-j8->j.K-j.S->JC-j.K-j.D-214P "179 dmg"
Чтож, думаю пока всё.
1)Базовые:
d.K-S(c)-S(f)-H-214P "117 dmg"
d.2K-S(c)-S(f)-2S-2D-236P "70 dmg + цель"
S(c)-S(f)-2S-2D-236236H "131 dmg + 3 дерева"
H-632146H-H-214P "145 dmg + яд"
H-632146H-H-236236H "150 dmg + яд + 3 дерева"
в центре: j.D-S-214P-6K-6H "169 dmg"
2)EXEloop (только на сидячих):
6P-S-H-41236S(FRC)-66-S(c)-S(f)-H-41236S(FRC)-66-S(c)-S(f)-H-41236S(FRC)-66- -S(c)-S(f)-H-41236S(FRC)-66-S(c)-S(f)-2S-2D-236P "185 dmg + цель"
6P-S(c)-S(f)-H-41236S(FRC)-66-6K-6P-S-H-41236S(FRC)-66-6K-6P-S-H-
-41236S(FRC)-66-6K-6P-S-H-41236S(FRC)-66-S(c)-S(f)-2S-2D-236P
"183 dmg + цель"
3)Diggerloop:
Тут, собственно говоря, много вариаций (все зависит от массы,
размеров персонажа и от расстояния до стены). Пример на Кае:
В центре: d.S(c)-S(f)-2S-H-214P(wall bounce)-2P-H-214P-S-H-214P-S-H-
-214H-214P-S-H-214H-214P "211 dmg"
4)Если попала Hitomi:
H-214P "81 dmg", если близко к стене, то автоматический переход в GD-loop
S->JC-j.K-j.S->JC-j.K-j.D-214P "112 dmg"
5)Hitomiloop:
214S-66-214S-66-214S-S->JS-j.K-j.S->JC-j.K-j.D-214P "131 dmg"
214S-66-214S-66-214S-632146H-j9->j.S->JC-j.K-j.D-214P "137 dmg + яд"
6)Если попал Zeinst:
S-H-214P "84 dmg" + GDloop, если возможен
K-S-JC-j.K-j.S->JC-j.K-j.D-214P "108 dmg"
7)Если на вставании попал Nightmare:
623146H-H-214P "122 dmg + яд" + GDloop, если возможен (при этом
повреждения поистенне чудовищные)
8)Бросок:
Throw->236P "56 dmg + цель"
Throw->S-236236H "90 dmg + 3 дерева"
между центром и стеной:
Throw->S-236236H(FRC)-66-H-214P-GDloop "около 140 dmg + 3 дерева"
9)Бросок у стены:
Throw->H-214P-K-S-JC-j.K-j.S->JC-j.K-j.D-214P "132 dmg"
Throw->H-214P-S-214S-66-H-214P-236P "119 dmg + цель"
Так же можно бросить оппонента в ловушку, дальнейшие действия зависят
от того, в какую ловушку бросили.
10)Если попал Warrant:
214K(RC)-66-H-214P "80 dmg + яд"
214K(RC)-S->JC-j.K-j.S->JC-j.K-j.D-214P "122 dmg + яд"
у стены: 214K(FRC)-H-214P-S-H-214P-K-S->JC-j.K-j.S->JC-j.K-j.D-214P
"дамаг чудовищен, порядка 2/3 hp"
11)Наказание летунов:
6H(RC)-66-H-214P "126 dmg" + GDloop, если возможен
6H(RC)-41236S(FRC)-j8->j.K-j.S->JC-j.K-j.D-214P "179 dmg"
Чтож, думаю пока всё.
- Frozenheart
- Новичок
- Сообщения: 1711
- Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Frozenheart
- Gender:
- Контактная информация:
H-632146H-H-214P "145 dmg + яд"
H-632146H-H-236236H "150 dmg + яд + 3 дерева"
7)Если на вставании попал Nightmare:
623146H-H-214P "122 dmg + яд" + GDloop, если возможен (при этом
повреждения поистенне чудовищные)
В топку, первые 2 это вообще пипец, что это за стартер HS?? И вставать теншном у Те это идиотизм, наказуемо дико.
H-632146H-H-236236H "150 dmg + яд + 3 дерева"
7)Если на вставании попал Nightmare:
623146H-H-214P "122 dmg + яд" + GDloop, если возможен (при этом
повреждения поистенне чудовищные)
В топку, первые 2 это вообще пипец, что это за стартер HS?? И вставать теншном у Те это идиотизм, наказуемо дико.
-
- Новичок
- Сообщения: 19
- Зарегистрирован: 27 окт 2005, 16:37
Не спорю, потому и базовые - в том смысле что для ознакомления. И это не мной было придумано, а здесь взято: http://csx.jp/~mugi_531/html/testament.html
К слову - что делать Тесту на вставании, а то отсутствие реверсалов не радует...
ЗЫ. Эх, жаль Варрант не реверсал...
К слову - что делать Тесту на вставании, а то отсутствие реверсалов не радует...
ЗЫ. Эх, жаль Варрант не реверсал...
- Frozenheart
- Новичок
- Сообщения: 1711
- Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Frozenheart
- Gender:
- Контактная информация:
-
- Новичок
- Сообщения: 1
- Зарегистрирован: 01 май 2006, 13:27
- Карточка игрока: Magnus
- Откуда: Минск
- Контактная информация:
Всем спасибо за полезную информацию!!! Я еще новечок в этой игре, так-что много не зная. У меня на родине, в Белоруси, Тестов мало и их многие не любят. На последнем чемпе, который прошел в эти выходные 30 апреля, я показал себя не очень хорошо :( Но, надеюсь, что с вашими советами стану лучше играть и некоторые станут уважать Теста Всем удачи :goodbye:
-
- Новичок
- Сообщения: 19
- Зарегистрирован: 27 окт 2005, 16:37
У меня появилось пара вопросов по Те, и я спешу их задать:
1) Вопрос по стандартной эйр комбе ( блаблабла->S-JC-j.K-j.S-JC-j.K-j.D-214P/214H). Очень плохо коннектится "S-JC-j.K" . Такое впечатление, что тут нужен фырковый тайминг. С чем это связано, и как с этим бороться? (думаю не у меня одного с этим проблема, т.к. в недавно скачанном мной ролике под названием "Xa-happy (So) VS Frozenheart (Te).mkv" наблюдалась картина нестыковки S с j.K).
2)Вопрос по той-же эйр комбе: чем ее лучше завершать - 214P или 214H? И если 214H, то как лучше встретить оппонента, чтоб при приземлении он чувствовал себя наименее комфортно?
3)Есть ли Те комбы после воздушного броска?
4)В чем отличие 214P от 2147P?
1) Вопрос по стандартной эйр комбе ( блаблабла->S-JC-j.K-j.S-JC-j.K-j.D-214P/214H). Очень плохо коннектится "S-JC-j.K" . Такое впечатление, что тут нужен фырковый тайминг. С чем это связано, и как с этим бороться? (думаю не у меня одного с этим проблема, т.к. в недавно скачанном мной ролике под названием "Xa-happy (So) VS Frozenheart (Te).mkv" наблюдалась картина нестыковки S с j.K).
2)Вопрос по той-же эйр комбе: чем ее лучше завершать - 214P или 214H? И если 214H, то как лучше встретить оппонента, чтоб при приземлении он чувствовал себя наименее комфортно?
3)Есть ли Те комбы после воздушного броска?
4)В чем отличие 214P от 2147P?
-
- Новичок
- Сообщения: 3067
- Зарегистрирован: 05 фев 2006, 12:00
- Карточка игрока: Minagushi
- Откуда: Moscow
- Благодарил (а): 54 раза
- Поблагодарили: 119 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Kandid,
1)У мя всё линкуется, просто нужно не мешить и чётко делать после прыжка кик...А если у когото из "оцов" что-то не линкуется то значить заигрались%)))
2)По мне так 214P тк после 214H он рекаверится и полюбы поставит блок...Я конечьно тоже не отец то мне кажется что так...Или опять туплю%)))
3)Есть.
4)В том что 2147p это джам инсталенный GD, тобиш то же самое что и GD в воздухе, у него дамаг помоему на 5 меньше чем у наземного.
PS Если что путаю прошу меня поправить.
1)У мя всё линкуется, просто нужно не мешить и чётко делать после прыжка кик...А если у когото из "оцов" что-то не линкуется то значить заигрались%)))
2)По мне так 214P тк после 214H он рекаверится и полюбы поставит блок...Я конечьно тоже не отец то мне кажется что так...Или опять туплю%)))
3)Есть.
4)В том что 2147p это джам инсталенный GD, тобиш то же самое что и GD в воздухе, у него дамаг помоему на 5 меньше чем у наземного.
PS Если что путаю прошу меня поправить.
- Frozenheart
- Новичок
- Сообщения: 1711
- Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Frozenheart
- Gender:
- Контактная информация:
1) Все там линкуется. Что такое фырковый тайминг в обычной комбе О_о? В том ролике я налажал просто.
2) рекаверится он может и после 214Р, все зависит от высоты, именно поэтому практически все японские Те после выхода в воздух часто делают просто k-gd, или s-hs-gd, для того чтобы вражина упал без рекавери и была возможность набросать на арену гомнеца, пока он там встает
3) есть в углу, не в углу только черепушку можно повесить
4) в предыдущем посте верно
2) рекаверится он может и после 214Р, все зависит от высоты, именно поэтому практически все японские Те после выхода в воздух часто делают просто k-gd, или s-hs-gd, для того чтобы вражина упал без рекавери и была возможность набросать на арену гомнеца, пока он там встает
3) есть в углу, не в углу только черепушку можно повесить
4) в предыдущем посте верно
-
- Новичок
- Сообщения: 19
- Зарегистрирован: 27 окт 2005, 16:37
- Frozenheart
- Новичок
- Сообщения: 1711
- Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Frozenheart
- Gender:
- Контактная информация:
- Frozenheart
- Новичок
- Сообщения: 1711
- Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Frozenheart
- Gender:
- Контактная информация:
-
- Новичок
- Сообщения: 19
- Зарегистрирован: 27 окт 2005, 16:37
Недавно заметил за Те интересную опцию:
Над только что упавшим врагом ставишь сеть, добиваешь 2K и комбиш с 236K, в результате оппонент чуть подпрыгивает и попадает в сеть - по нему попадает череп, собственно он после этого рекаверится и долго отлетает (попутно вопрос -может ли он при этом дешиться?) пока он рекаверится ворона начинает бить и можно, согласовав свои действия с вороной, начать пресить.
Действенно ли это или так, является лишь плодом моего дикого воображения?
Еще одна особенность: анимация попавшего варанта по Anji какая-то странная (если при попадании по другим персонажам Те закрывается постепенно, то против Ан он сразу появляется за ним полностью закрытым.). С чем это связано?(первая моя мысль - с каким-то злостным багом).
Над только что упавшим врагом ставишь сеть, добиваешь 2K и комбиш с 236K, в результате оппонент чуть подпрыгивает и попадает в сеть - по нему попадает череп, собственно он после этого рекаверится и долго отлетает (попутно вопрос -может ли он при этом дешиться?) пока он рекаверится ворона начинает бить и можно, согласовав свои действия с вороной, начать пресить.
Действенно ли это или так, является лишь плодом моего дикого воображения?
Еще одна особенность: анимация попавшего варанта по Anji какая-то странная (если при попадании по другим персонажам Те закрывается постепенно, то против Ан он сразу появляется за ним полностью закрытым.). С чем это связано?(первая моя мысль - с каким-то злостным багом).