В новой версии игры главным фактором, ограничивающим продолжительность комбо, является время, т.е. сколько секунд (технически, фреймов) уже продолжается ваше комбо. Сама же максимальная продолжительность комбо определяется стартером (через сколько секунд вы уже вообще ничего не сможете скомбить). Чем ближе вы к этой границе (чем больше секунд длится комбо), тем больше вероятность дропа, все это определяется новой системой -
Уменьшение хитстана (Hitstun decay)
Начиная с определенного фрейма, хитстан каждого удара в комбо начинает уменьшаться, см. таблицу ниже:
____________________________________________________________________________________
Продолжительность комбо | | 8 сек | | 9 сек | | 10 сек | | 11 сек | | 12 сек | | 13 сек | | 820F ~13.6 сек |
Уменьшение хитстана | | -2F | | -4F | | -6F | | -9F | | -12F | | -15F | | уменьшен до 1F |
Пример, Ragna: j.C имеет базово 17F хитстана (air untechable), j.D - 13F стартап. Имеется 4F свободного окна между ними. Тогда, гатлинг j.C>j.D будет дропаться после 9й секунды комбы , когда падение хитстана превысит порог -4F.
Оценка стартеров
Таблица, приведенная выше, не раскрывает всей картины: как уже было сказано, максимальная продолжительность комбы ограничивается еще и стартером. То есть, в зависимости от типа первого удара в комбе, несколько секунд из жизни комбы "съедается". Стартеры поделены на 4 типа:
- Долгий - съедает 0F
- Нормальный - съедает 180F (3 секунды)
- Быстрый - съедает 360F (6 секунд!)
- Очень быстрый - съедает 540F (9 секунд!!!)
Тип стартера указан для каждого удара во фреймдате - она теперь содержит столбец Starter, в котором указаны буквами L,N,S,VS тип стартера (Long,Normal,Short,Very Short).
Пример, Ragna: 5B имеет тип статера Normal, тогда эффекты hitstun decay проявятся на 5й секунде, а после 10й гарантирован дроп
Все Counter Assaut имеют тип стартера - VS (Очень быстрый) ==> с КА особо не покомбить, даже с РЦ или Карлом ловить на куклу.
Большинство бросков имеют тип стартера - S (быстрый)
Большинство (если не все) 5A, 2A нормалов имеют тип стартера - S
Подавляющее большинство средних нормалов, типа 5B, 5C, 2C имеют тип стартера - N
Тип стартера L еще нужно поискать, чтобы найти. Некоторые чары вовсе не имеют ударов с таким хорошим типом стартера, даже среди спешалов
Вам уже поплохело? а это ещё не всё, ибо имеем
SMP-система (Same Move Proration)
Никуда не делась, а даже стала чуточку сложнее! Как мы знаем, некоторые удары имеют свойство "Same Move Proration", задуманное как система предотвращения лупов, таких, как dust-loop Сола из Guilty Gear или taunt-луп Тао в BBCS1 или D-Loop Миллии в GGXXAC+R. За использование такого удара второй раз (или более) во время комбы накладывался штраф на дамаг в виде дополнительного прорейта. Сейчас же SMP-удары опять-таки кушают время из продолжительности комбы! Но теперь вы будете знать какие удары имеют свойство SMP: в момент использования такого удара в комбе второй (или более) раз противник сверкнет голубым , и под счетчиком комбо выползет надпись "Same Attack Combo!". В BBCP SMP-удары поделены на 3 типа:
- 1 уровня - кушает 120F (2 секунды)
- 2 уровня - кушает 240F (4 секунды)
- 3 уровня - кушает 360F (6 секунд)
Вдогонку, про хитстан
Каждый удар по сидячему противнику все так же добавляет 2 фрейма к хитстану (этого удара).
Фатал каунтер все так же добавляет по 3 фрейма хитстана ка каждый удар в комбе. Фаталы не суммируются, 2 фатала в комбе не дадут вам +6Ф хитстана на удар)
Прорейт теперь влияет только на дамаг, на падение хитстана и дроп комбы (как было во всей серии Continuum Shift) прорейт больше не влияет (?)
Важно, про таймер
Все приведенные в этом сообщении значения фреймов, секунд - они считаются по игровому таймеру, тому самому, что наверху экрана между полосками ХП тикает. Его показания не совпадают, если бы вы сидели с секундомером, и сверяли, потому что:
- таймер замораживается на время хит-стопов
- таймер не тикает во время суперфлеша (активация Distortion Drive, активация OverDrive)
- таймер так же не тикает во время самого OverDrive