Собственный файтинг с блэк-джеком и...
- coldnegative
- Макс Вольга
- Сообщения: 1720
- Зарегистрирован: 20 фев 2014, 18:21
- Карточка игрока: coldnegative
- Откуда: Санкт-Петербург, Россия
- Поблагодарили: 354 раза
- Gender:
- Контактная информация:
Собственный файтинг с блэк-джеком и...
мой тебе совет, купи Guilty Gear Xrd на ПК, запускай Hitbox Overlay и подглядывай за интересующей тебя инфой.Slozhny писал(а):В идеале с коллизией (хит и хёртбоксами)
Нужно понимание поведения персонажей (дальность, направление отскока, состояние после получения урона )
- Barrogh
- Капитан диванных войск
- Сообщения: 8225
- Зарегистрирован: 13 июн 2013, 12:56
- Карточка игрока: Barrogh
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 2959 раз
- Поблагодарили: 1997 раз
- Gender:
Собственный файтинг с блэк-джеком и...
Как вариант - Череподевки, там показ боксов в треньку встроен. Чуть бы раньше вопрос встал, они неделю назад рублей за 40 продавались в стиме...
Последний раз редактировалось Barrogh 11 фев 2016, 23:17, всего редактировалось 1 раз.
"Step, and parry, and kick, and throw your hat. And spin, and spit and lunge for the nethers. Our fighting style isn't exactly formal, but it works."
-
- Fcukin' PRO
- Сообщения: 97
- Зарегистрирован: 08 июл 2014, 12:23
- Карточка игрока: Slozhny
- Откуда: Киев
- Поблагодарили: 20 раз
- Gender:
Собственный файтинг с блэк-джеком и...
Короче вчера сломал себе таки мозг ресёрчем коллизии.
Хорошая новость в том что осталось два варианта, которые по идее должны сработать.
1. Упор на мощности движка. Подозреваю что именно так сделали Капкомы. Суть метода в том что двигло старается отслеживать положение костей в каждый момент времени и перемещать в их координаты сообветствующие им хит и хёртбоксы. Помимо позиции надо езё отслеживать и поворот относительно поределённой 2D плоскости... Короче нужно ваять целую архитектуру расчётов.
2. Делается два скелета с одним рутом. Из них один скелет хитбоксовый, второй - "визуальная кукла". Хитбоксовый скорее всего будет упрощён, поэтому должен быть достаточно лёгким.
Я пока ещё не достаточно силён в логике блюпринтов, поэтому буду налегать на 2-ой вариант. Тем более он должен жрать меньше рессурсов. Возможно и комп не придётся ставить в тазик со льдом )
Вот такие пока результаты.
Хорошая новость в том что осталось два варианта, которые по идее должны сработать.
1. Упор на мощности движка. Подозреваю что именно так сделали Капкомы. Суть метода в том что двигло старается отслеживать положение костей в каждый момент времени и перемещать в их координаты сообветствующие им хит и хёртбоксы. Помимо позиции надо езё отслеживать и поворот относительно поределённой 2D плоскости... Короче нужно ваять целую архитектуру расчётов.
2. Делается два скелета с одним рутом. Из них один скелет хитбоксовый, второй - "визуальная кукла". Хитбоксовый скорее всего будет упрощён, поэтому должен быть достаточно лёгким.
Я пока ещё не достаточно силён в логике блюпринтов, поэтому буду налегать на 2-ой вариант. Тем более он должен жрать меньше рессурсов. Возможно и комп не придётся ставить в тазик со льдом )
Вот такие пока результаты.
- Ricumi
- Новичок
- Сообщения: 169
- Зарегистрирован: 08 ноя 2013, 09:56
- Карточка игрока: Ricumi
- Канал пользователя: Ricumi
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 177 раз
Собственный файтинг с блэк-джеком и...
Не очень понятно про варианты. В первом мы синхронизируем отдельно висящий 2D хитбокс с положением модели в 3D. Во втором считаем столкновения в 3D для упрощенных моделей. Так?
Берем две модели, привязанные к одному скелету. Первая - видимая модель персонажа, вторая, охватывающая первую и состоящая из сфер/цилиндров - невидимая. Проецируем ее на плоскость, получаем набор кругов/прямоугольников - практически готовый хитбокс. Проверяем пересечение активных элементов хб противника с элементами хб персонажа. Можно не проверять пересечение с элементами, центры которых дальше определенного расстояния (лоу кик не вызывает проверку столкновения с хб головы). Можно отбрасывать элементы перекрываемые другими (в стойке хб руки будет перекрываться хб туловища).
Есть физический движок, который должен уметь считать коллизии. Зачем писать это самому?
Берем две модели, привязанные к одному скелету. Первая - видимая модель персонажа, вторая, охватывающая первую и состоящая из сфер/цилиндров - невидимая. Проецируем ее на плоскость, получаем набор кругов/прямоугольников - практически готовый хитбокс. Проверяем пересечение активных элементов хб противника с элементами хб персонажа. Можно не проверять пересечение с элементами, центры которых дальше определенного расстояния (лоу кик не вызывает проверку столкновения с хб головы). Можно отбрасывать элементы перекрываемые другими (в стойке хб руки будет перекрываться хб туловища).
Есть физический движок, который должен уметь считать коллизии. Зачем писать это самому?
-
- Fcukin' PRO
- Сообщения: 97
- Зарегистрирован: 08 июл 2014, 12:23
- Карточка игрока: Slozhny
- Откуда: Киев
- Поблагодарили: 20 раз
- Gender:
Собственный файтинг с блэк-джеком и...
Спастбо большое (по поводу проверок). Я ничего своего писать не собираюсь )))
Это всё на анриале )
Это всё на анриале )