Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Изображение
Ответить
Аватара пользователя
Belial
Трололорд
Сообщения: 10946
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Belial
Канал пользователя: Captain Russia
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1139 раз
Поблагодарили: 4119 раз
Gender:
Контактная информация:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Belial » 18 фев 2011, 23:01

Обновлено: 23.08.11.

( Условные обозначения )
Step Forward = Fwd = F - шаг вперед.
Step Backward = Bwd = B - шаг назад.
Duck = Dwn = D - присесть.
Jump = Up = U - прыгнуть.
Front Punch = FP = 1 - слабый удар рукой.
Back Punch = BP = 2 - сильный удар рукой (с ним делаются, например, апперкоты).
Front Kick = FK = 3 - слабый удар ногой.
Back Kick = BK = 4 - сильный удар ногой (с ним делаются, например, подсечки).
Block - Blk.
Stance Shift = 3+4 меняет положение вашего персонажа ("ведущую ногу", если угодно).
Throw(Бросок) - 1+3 или кнопка "Throw". - меняется местами с противником.
Forward Throw - f+1+3/f+Throw - отбрасывает противника вперед, не меняется местами с противником.
Throw Break - в самом начале анимации броска противника, вы можете вырваться из броска нажав Front Punch / Front Kick для того, чтобы вырваться из броска вперед или Back Punch / Back Kick - для того, чтобы вырваться из броска назад.
Combo Breaker он же просто Breaker - Fwd + Block в самом начале анимации удара противника - вырваться из комбо, при этом расходуется две трети запаса "энергии".
EX-special = Enhanced Special - Special Move + Block - позволяет выполнить усиленную версию любого специального удара вашего персонажа, при этом расходуется треть запаса "энергии".
X-Ray - 3+4 + Throw - специальный удар, расходующий запас "энергии" целиком.
"~" (тильда) - Означает, что следующий спешал или деш нужно буфферить в предыдущий удар.


( Форумный сленг )
Если какого-то термина здесь нет, то он не является сленговым, его значение вы сможете найти ниже в разделе "Информация об игровой механике"
1. Миксап – ситуация, где противник вынужден угадывать, чтобы не получить демедж. Иногда миксап называют «ситуация 50/50».
2. Кроссап = прыжок, при выполнении которого персонаж(ваш или противника) оказывается позади и атакует с противоположной стороны.
3. АА - AnitAir - Противовоздух :) - Удары, которые хорошо работают против напрыгов противника.
4. Safe/Unsafe - Безопасен/Небезопасен он же Наказуем/Не наказуем - используется для упрощенного обозначения свойств ударов на блоке. Небезопасный/Ансейф означает, что если этот удар заблокировали, то противник может атаковать раньше, чем вы ставить блок, что приводит к гарантированным повреждениям. Такую ситуацию называют "наказанием". Подробнее: Фреймы Q&A
5. Jail (Джейл) - термин, означающий, что на блоке под верхним ударом в серии нельзя присесть, несмотря на то, что это хай. Как правило в большинстве таких серий хай удар в серии виффит, если первый удар серии заблокирован сидя, но под ним нельзя сесть, если первый удар серии заблокирован стоя. Например 4,4 Сони Блейд - если первый удар заблокирован стоя - второй тоже необходимо блокировать, если вы заблокировали сидя, то второй удар промахивается.
6. Buffer - Буффер - возможность игры запоминать инпуты во время блок и хитстана. Буфферить, значит вводить удар во время рекавери предыдущего удара или т.н. "окна буффера", что это значит на деле в МК - как вы знаете некоторые серии можно "отменить" в спешал. Допустим 1,1,2 кунглао можно в любой момент отменить например в спин (d,f+1), такая "отмена" достигается с помощью буффера - d,f+1 вводится во время анимации удара, который нужно в него отменить.
Также, например, если вам нужно "наказать" небезопасный на блоке удар противника, но времени для наказания мало (как, скажем, с шолдер рашем рептилии b,f+2), то нужно убедиться, что наказание выйдет сразу же, как только закончится рекавери "локтя" - т.е. максимально быстро. Мешить кнопку тут не поможет, но в конце восстановления рептилии от локтя есть очень маленькое окно, в которое игра запоминает кнопки, которые ты нажимаешь - если успеть ввести наказание именно в это время(дело не в скорости а точности), то это и будет буффером. Забуфференая таким образом атака выйдет сразу же после окончания рекавери. Подробнее в теме про "фреймдату"
7. Link - Линк - если после какого-то удара невозможен буффер (см выше) - то максимальной скорости выполнения следующего приема можно добиться только очень точным нажатием на кнопку (меш не помогает). Такой точный инпут называют линком. Подробнее в теме про "теорию 2Д файтингов"
8. Projectile/Проджектайл (англ. "снаряд", "пуля") - общее обозначение для любых спецприемов, при которых персонаж "стреляет" в противника чем-нибудь, например b,f+1 Милены или d,f+3 Саб Зиро, еще такие приемы иногда называют фаерболлами/fireball (англ. "огненный шар").
9. Setup/Сетап (англ. "подготовка", "установка") - означает идеальную ситуацию, для применения какого-либо приема. "Засетапить" что-нибудь, означает создать ситуацию, при которой противник имеет очень ограниченный арсенал ответов или не имеет их вообще. Например, после b,f+4 Саб Зиро (слайд) создается нокдаун после которого нельзя течится (делать рекавери ролл), после этого нокдауна вы можете продешится и сделать бросок - единственным способом избежать броска для противника будет а) остаться на земле б) сделать ВКА в) отпустить блок и сесть. Можно сказать, что слайд на хите - это сетап для броска.
10. Вейкап(Wakeup) (англ. "просыпаться") - положение после любого нокдауна - вашего или противника. Обычно, если вы нападаете на сбитого с ног противника, говорят, что вы его "вейкаете" (будите :)), если же он встает с какими либо ударами, говорят, что он "вейкается" (просыпается :)). Из-за специфической терминологии МК (удары на вставании называются Вейкап Атаками) часто происходит путаница в терминах. Также ситуацию после нокдауна иногда называют okizeme/окиземе (сокр. "оки"/oki) - термин берущий свое начало из японских боевых искусств.
11. Anticipate/Антисипейт (англ. "ожидать") - означает ситуацию, где вы точно знаете или очень сильно ждете следующее действие противника и готовите на него ответ. Обычно используется для объяснения ситуаций, требующих очень своевременной и точной реакции. Например нижнюю шляпу кунг Лао легко увидеть "на реакцию" на расстоянии более половины экрана, но на более ближней дистанции вы можете "наказать" ее только на "антисипейте", т.е. вы ждете, что будет именно шляпа и когда видите, как противник дернулся, прыгаете на него в надежде наказать (или садитесь, чтобы заблокировать).
12. Матчап (Matchup) - а) противостояние персонажа А персонажу В. б) Оценочное суждение о шансах персонажа А против персонажа В. Если персонаж А имеет преимущество перед персонажем В, обычно говорят, что это хороший матчап для персонажа А (и плохой для В соотв). в) Любая специфическая информация о возможностях персонажа А в бою против персонажа В.
13. Фреймтреп (Frametrap) - Ситуация, в которой у персонажа А есть такие опции, которые противник может только заблокировать, либо только влезть атакой с армором. Иногда употребляют для описания любых ситуаций, где у персонажа преимущество, но это не правильно.
14. Зонинг (Zoning) - а) деятельность персонажа направленная на удержание противника на расстоянии. б) способность игрока находиться на выгодной для него дистанции.
15. Антизонинг - Способность персонажа противодействовать зонингу. (см п14)
16. Хитбокс (Hitbox) - а) В кач-ве сленга используется для обозначения свойств взаимодействия персонажей при ударах, что является не верным употреблением термина. Допустим, Шива - высокий персонаж и по ней попадают многие удары, которые не попадают по другим персонажам, говорят, что у нее "большой хитбокс" б) Более правильным употреблением термина является описание продолжительности и размеров области, которой персонаж наносит удары. Допустим хатчет Найтвульфа (d,f+2) ближе к концу анимации полностью закрывает его от ударов противника - если противник ударит Найтвульфа в тот момент, когда делается Хатчет, он получит удар. В таком случае говорят, что у этого удара "большой хитбокс". Если ударная область остается на экране достаточно долго, то говорят, что "хитбокс долгий". Подробнее в теме "Общая теория 2Д-файтингов"
17. Инфинит (infinite) - Бесконечная комбинация. Ситуация, при которой комбинация снимает 100% жизни, а единственным выходом для противника из комбы является Брейкер. Инфиниты стараются банить (запрещать) на турнирах.
18. Резет (Reset) - Обнуление damage scaling-a, ситуация, при которой комба не заканчивается или заканчивается специфическим образом, чтобы попытаться начать комбу снова или получить миксап. Ресеты бывают "гарантированые" и "не гарантированные". Первые обычно являются Багами. Это означает, что у противника нет возможности избежать обнуления демедж скейлинга, по сути являются очень дамагающими видами комб. Не гарантированные ресеты позволяют противнику выбраться (сэскейпить), избежать обнуления ДС, если он правильно угадает. Некоторые ресеты требуют специфических знаний матчапа, чтобы их избегать.
19. Демдж Скейлинг (Damage Scaling) - игровая механика, призванная ограничить максимальный урон от комб. Суть ее в том, что каждый следующий удар наносит меньше предыдущего. Т.е. первый удар комбы наносит всегда 100% демеджа, второй, допустим 80% и так далее. Таким образом последние удары в комбе наносят уже очень маленький урон.
20. Гарантия/Не гарантия - также см. "Паниш" и "Ансейф". Гарантия это удар, которого противник не может избежать никаким способом. Любые наказания являются "гарантированными". Иногда говорят "гарантия во всех случаях кроме", допустим, после fjp - бросок гарантирован, если только противник не сидит без блока (также противник может порвать бросок).
21. Эскейп (Escape) - Также см. "Бросок". Способ избежать повреждений. Обычно используется для описания выхода из ситуаций, которые требуют специфических знаний о матчапе. Допустим ресет с заморозкой сабзиро гарантирован, если противник совершает любые действия. Если противник не держит блок, то повторной заморозки не происходит - тогда говорят, что противник "сэскейпил".
22. Джаггл - Комба по персонажу в воздухе. от англ. Juggle (жонглировать)
23. Комба - а) Серия ударов, являющаяся гарантированной, если первый попал в хит. б) Серия из более чем 1-го удара прописанная в комманд листе.
24. Паниш - также см. "Гарантия" и "Ансейф" - от англ. punish, наказание. Способность наносить гарантированные повреждения после ошибки или неудачного угадывания со стороны противника. Если противник промахнулся ударом и вынужден был сожрать вашу ответную атаку - это называют wiff-punish (виффпаниш) - наказание за промах. Если противник ударил вас не безопасным ударом по блоку (ансейфом), то вы получаете возможность нанести удар, который он не может блокировать - это называют наказанием.
25. Майндгейм (Mindgame) - также см. "Миксап" - способность игрока угадывать дальнейшие действия противника. Бывает хороший (если угадываешь хорошо) и плохой (если плохо). Другой термин для обозначения майндгейма - "Йоми" (Yomi).


( Информация об игровой механике )
Полоска энергии aka "Meter".
Эта шкала наполняется, когда вы
1) Получаете урон
2) Бьете ударами в блок
3) Разрываете броски
4) Делаете рекавери ролл
5) Выполняете любой спешал
Meter расходуется на выполнение EX-Special'ов, Breaker'ов и X-Ray.

Уровни блока.
1. H - "Верхние атаки" (aka High) будут промахиваться по персонажу, сидящему без блока, но будут все равно попадать, если он сидит в блоке. Некоторые хай-атаки попадают по сидячим в блоке (в блок), но виффят против сидящих без блока.
2. M - "Атаки среднего уровня" (aka Mid) попадают по персонажам в любом положении. Некоторые миды могут виффить по персонажам с низким хитбоксом сидящим без блока или делающих TC (Tech Crouch)-удары.
3. L - "Нижние атаки" (aka Low) необходимо блокировать сидя.
4. O (или M_Overhead) "Атаки сверху вниз" (aka Overhead) пробивают нижний блок, их необходимо блокировать стоя.
5. Так же, как и в UMK3, быстро нажав d+Blk (нижний блок) в тот момент, когда нижний удар противника должен попасть по вам, можно заблокировать этот удар так, что ваш персонаж не войдет в сидячее положение (не будет потеряно время на кадры приседания и вставания после блока).
6. Броски не блокируются ни стоя ни сидя, под ними можно только сидеть без блока.

Передвижение.
1. Dash Forward - Fwd x2 - быстрый шаг вперед. Можно отменять в блок или удары.
2. Dash Backward - Bwd x2 - быстрый шаг назад. Можно отменять в блок или удары.
3. Short Dash - редко используемый термин, для обозначения минимально возможного деша, но необходимого для продолжения комбы.
4. Dash-cancel - Спец удары, такие как d,b+3 Джакса или b+2 сабзиро можно отменить в деш нажав ff или bb. Однако после такой отмены деш нельзя отменять в блок, но по прежнему можно в удары.
5. Деш и бекдеш (ff и bb) - универсальный инструмент передвижение, отменяется в блок (в т.ч. и в нижний) или в удары. Т.к. деш отменяется в блок не с первых кадров и в начале деша вы все равно уязвимы, нужно быть осторожным в использовании этой техники, называемой "Block Dashing". После первого деша можно быстро отменять один деш в другой, нажимая назад~блок или вперед~блок, например: b,b,blk~b,blk~b,blk~итд. или ff,blk~f,blk~f,blk~итд Стоит заметить, что у большинства персонажей деш вперед значительно быстрее шага вперед, однако деш назад медленнее шага назад и часто имеет медленный стартап, делая деш и деш-отмену назад не очень полезной.
6. Смена стойки (aka "Stance Change") выполняется нажатием 3+4 и меняет стойку вашего персонажа из открытой в закрытую и наоборот.
Закрытая стойка: один игрок стоит спиной к экрану - другой лицом.
Открытая стойка: оба игрока стоят спиной или лицом к экрану.
Хотя такие случаи крайне редки, и скорее относятся к разряду багов - комбо начинающиеся с открытой стойки, могут оказаться не рабочими в закрытой стойке (возможно и наоборот). Причина - один и тот же удар выполненный в разных стойках (откр\закр), даёт разные анимации хитстана с разными хитбоксами и отталкивает на разное расстояние.

Опции после нокдауна aka "Wake Up".
Когда вы поднимаетесь с земли после очередного нокдауна, у вас есть следующие варианты:
1. Recovery Roll - самый быстрый способ встать после нокдауна. Выполняется нажатием любой кнопки в момент контакта персонажа с землей. Иногда вместо "рекавери ролл" говорят "теч", "течится", этот термин происходит из других файтингов, где рекавери ролл называется техроллом (techroll/technical roll). Во время recovery roll персонаж неуязвим. (пруф?)
2. Спустя некоторое количество времени, ваш персонаж автоматически поднимется с земли, если вы не будете ничего нажимать. Момент, когда персонаж начинает подниматься с земли меняется от нокдауна к нокдауну. В момент вставания с земли таким образом у персонажа есть некоторое кол-во кадров, в которые он неуязвим. Грубо говоря, персонаж неуязвим в первые кадры вставания с земли, но уязвим в поздние. Такую неуязвимость я буду называть далее "неуязвимость на вставании".
2.1 Зажав "вниз" вы можете остаться лежать еще некоторое время. Если вы держите при этом вниз+блок, то вы заблочите любые нижние атаки. Если вы остались лежать, то оверхеды попадают по лежащим, даже если выглядит, что они не бьют по земле.
2.2 Лежа на земле, перекатить палец до положения назад (относительно противника), можно откатиться назад.
3. Wakeup atack (ВКА) Если вы не остались лежать, а выполнили рекавери ролл или просто поднялись с земли в первый доступный момент у вас есть какое-то количество кадров (условно 30) в которые можно вводить спешалы, при этом они получают свойство "Wakeup Atack". Индикатором правильности ввода станет появившаяся над полоской энергии надпись "wake up attack". Будучи выполненными таким образом спешалы получают кадры неуязвимости (обычно ~8 фреймов на стартапе(начале анимации)). Все спешалы имеют кадры неуязвимости, будучи использованными в кач-ве ВКА.
4. Идеальная ВКА (Perfect WKA) - Складывается из п2 и п3. ВКА можно выполнить в течение продолжительного времени пока персонаж встает (даже если выглядит, что он встает быстро, по меркам игры это не совсем так), как я писал выше, во время вставания есть кадры неуязвимости, также кадры неуязвимости есть у всех спешалов выполненных как ВКА. Эти кадры неуязвимости могут накладываться друг на друга. Если вы выполните ВКА слишком рано, то кадры неуязвимости "на вставании" полностью или частично поглотят кадры неуязвимости ВКА-спешала. Если выполните слишком поздно, персонаж будет уязвим некоторый период времени. Идеальная ВКА получается, если выполнить ее в самый последний момент перед исчезновением неуязвимости "на вставании". Тогда к кадрам неуязвимости на "вставнии" прибавятся кадры неуязвимости ВКА-спешала - вы получите максимально возможный период неуязвимости персонажа.

Приемы и их свойства
1. "Заряжаемые удары" - некоторые удары можно усилить, зажав кнопку этого удара. В большинстве случаев, такие удары нельзя заблокировать, хотя могут появляться и другие дополнительные свойства (например, полностью заряденый b2 Саб-Зиро замораживает противника). Также см. Dash Cancel.
2. "Броня" aka "Armor"- некоторые Enhanced спешалы (далее, EX) имеют свойство "Armor". Это означает, что они могут поглотить одну атаку противника и их выполнение при этом не прерывается. Однако, в таком случае вы все равно получаете урон.
3. "Super Armor" - некоторые EX имеют свойство "Super Armor", что означает, что они могут поглотить любое количество атак противника и их выполнение при этом не прерывается.
4. "Armor Breaking" - все X-Ray обладают свойствами "Armor Breaking" и пробивают спешалы со свойством "Armor" и "Super Armor". Но в этом случае, вы все равно получаете урон от "пробитого" вами спешала.
5. Tech Crouch/High Crush - При выполнении любых атак из положения сидя, а так же подсечки (Sweep / b4), ваш персонаж считается приседающим (Tech Crouch или High Crush).
6. Tech Jump/Low Crush - Существуют атаки, пробивающие нижние удары в их активные кадры (Tech Jump или Low Crush).
7. Unbreakerable - Существуют атаки, которые нельзя прервать используя Combo Breaker - это проджектайлы и другие атаки, во время которых персонаж противника физически не касается вашего персонажа, некоторые спешиалы и все Х-реи. Броски также нельзя брейкать, даже если по анимации в них несколько ударов. Однако бросок можно брейкнуть, если вы делаете его в комбе, такой как - после сетки сайракса или заморозки саб зиро.
8. Invulnerable - Существуют атаки, которые в реалиях Mortal Kombat можно считать неуязвимыми, однако в Mortal Kombat это свойство базируется целиком на хитбоксах самих ударов. Хороший пример - b+BP Jade или d,f+1 Kung Lao, который (частично) неуязвим, если противник стоит спереди от нее, т.к. хитбокс шеста закрывает уязвимую Jade. Другими словами, неуязвимый удар в Mortal Kombat - это когда Hit Box > Vulnerable Box, т.е. когда область, в которой ваш персонаж наносит урон - больше, чем сам персонаж. В таком случае, персонаж противника просто не может подобраться к вашему персонажу, не получив повреждений.
9. Stagger Stun - он же "стаггер", после некоторых ваших ударов (напр, d,b+2 Kung Lao) персонаж противника входит в странную, продолжительную анимацию, отличную от анимации обычного попадания в хит. Это называется стаггер или стаггер-стан. Во время стаггера противник не может совершать никаких действий, кроме блока, то есть в отличие от обычного хита, он может блокировать в любой момент анимации стаггера, а вот бить или прыгать - только когда она закончится. Это предоставляет хорошие возможности для прессинга. Некоторые стаггеры так велики, что позволяют сделать сейфджамп (см ниже).
10. Command Throw (CT) - удары с дополнительной анимацией в момент удара, к таким относится, скажем gotcha grab (d,f+1) Jax-a или знаменитый b+1,2,1,2 Сайракса. Есть не у всех, не у всех CT одинаковые свойства - многие из них можно просто заблокировать.

Атаки с прыжка.
1. FJP - прыжок вперед и 1 или 2. Все удары руками с прыжка - оверхеды и должны блочиться стоя. На блоке гарантирует бросок и неперебиваемые серии. На хите комбится во что угодно.
2. NJL - Атаки руками с нейтрального (просто вверх) прыжка подбрасывают противника в воздух, это называется "Neutral Jump Launcher". Он же NJP (Neutral Jump Punch).
3. Атаки ногами с прыжка не являются оверхедами. Уровень блока зависит от того, в какой момент противник сделал ногу. Может быть как хаем так и мидом. Если наносится в самый последний момент (при приземлении) - является мидом и дает плюс на блоке. Имеет значительно больший хитбокс, чем прыжки с руками и соотв. если нажимается более-менее одновременно с панчами противника в воздухе - стабильно их перебивает.
4. Safe Jump - Безопасный прыжок - это когда вы совершаете прыжок после какой либо атаки, дающей вам достаточно преимущества (оставляющей противника в блоке на достаточное количество времени), чтобы противник не успел перебить вашу атаку с прыжка.

Бонусы:
1. "First hit!" aka "Первый удар!" - игрок, нанесший первый удар в бою, получает в награду треть полоски энергии. Не работает в tournament mode.
2. "TOASTY!! BOOST!!" - когда Dan Forden вылезает и говорит "TOASTY!!", игрок получает бонус к наносимым повреждениям.
3. Некоторые персонажи получают damage bonus в определенных условиях напр. soul steal Shang Tsung-a, невидимость рептилии, skeletal boost Quan Chi дают бонус к наносимым повреждениям.

Полезные ссылки:
Что такое Фреймдата: Фреймы Q&A
Общая теория 2Д-файтингов: Теория 2D-файтингов: семь лет спустя
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters

Soryuu
Новичок
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 13 авг 2011, 05:01

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Soryuu » 13 авг 2011, 05:25

вот ! всем привет, я теперь тут буду ныть что КЛ чмаимба и у моего сектора нет вейкап атаки =) отож надоел многим уже.
RoBoBOBR отличные темы по персонажам, на многие игровые моменты глаза открылись. А на других персов будует подобное ?

Аватара пользователя
Mista_Gray
Tearing guts
Сообщения: 94
Зарегистрирован: 20 июл 2011, 05:25
Благодарил (а): 11 раз
Поблагодарили: 9 раз

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Mista_Gray » 13 авг 2011, 09:18

Собсна такой вопрос: Что за статистика отображаеться на www.themortalkombat.com вроде кол-во боев совпадает минус погрешность обновления, но статистика отличаеться от той что в самой игре... При выходе игры в первый месяц игроки топа отображались верно сейчас что отобржаеться не понятно кто осведомлен ?
Изображение

Аватара пользователя
Belial
Трололорд
Сообщения: 10946
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Belial
Канал пользователя: Captain Russia
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1139 раз
Поблагодарили: 4119 раз
Gender:
Контактная информация:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Belial » 15 авг 2011, 11:57

RoBoBOBR После слайда рептиля можно откатиться, после слайда сабзиры - нельзя. :)
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение RoBoBOBR » 17 авг 2011, 08:54

Детально разжёвана система вейк-ап атак.

-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Efedrinz
Новичок
Сообщения: 28
Зарегистрирован: 17 авг 2011, 00:39
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 2 раза

Вопросы новичков

Сообщение Efedrinz » 17 авг 2011, 14:50

Проблемы при старте с Кейджем, скорпионом, миленой, кунглао. У них быстрый и далекий радиус поражения. Вообще если сравнить вейк тп сайрекса и скорпиона то это ппц. Если скорп тпшится с воздуха то вообще за спину перелетает((
Незнаю что делать когда прессуют быстрыми комбами, пока встаеш тутже получаеш еще комбу, блок не всегда спасает, обычно 2 быстрых и третий подкидывающий. Постоянно при таком прессинге продуваю( Воббще у сайрекса такие медленные удары по сравнению с другими чарами(
А еще вопрос, что такое миксап?
А про тп и наказание, после тп сайрекс стоит в какомто ступоре и за это огребает. Наказать таким способом проблематично. К примеру если тпшишся когда саб кастует заморозку, то саб успевает поставить блок либо пробить апперкот...

Аватара пользователя
Belial
Трололорд
Сообщения: 10946
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Belial
Канал пользователя: Captain Russia
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1139 раз
Поблагодарили: 4119 раз
Gender:
Контактная информация:

[MK9] Cyrax

Сообщение Belial » 17 авг 2011, 16:16

Efedrinz
А еще вопрос, что такое миксап?
viewtopic.php?f=76&t=5348 - "Приемы и их свойства" п9 - миксап.
reading is tech.

С прессингом справляются по разному. Нужно понимать какой конкретно все-таки персонаж и что доставляет тебе проблемы. Если ты не можешь заблокировать три удара подряд, то нужно просто привыкать к сериям и не отпускать блок.
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters

Efedrinz
Новичок
Сообщения: 28
Зарегистрирован: 17 авг 2011, 00:39
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 2 раза

[MK9] Cyrax

Сообщение Efedrinz » 17 авг 2011, 17:15

Не получается справлятся с прессингом лю канга, когда он начинает делать троичку и менять стойку, вообще какаято бесконечная тройка получается. Еще это рейден, ну и реже милена. У них у всех три удара завершающиеся "топанием" когда противник подбрасывается в воздух...
Миксап – ситуация, где противник вынужден угадывать, чтобы не получить демедж. Иногда миксап называют «ситуация 50/50». - Все-равно не очень понятно что это значит на деле.

Аватара пользователя
Daimond
Бросаем дайсы
Сообщения: 2323
Зарегистрирован: 12 апр 2008, 14:00
Карточка игрока: Daimond
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 122 раза
Gender:

[MK9] Cyrax

Сообщение Daimond » 17 авг 2011, 18:02

Efedrinz писал(а):Миксап – ситуация, где противник вынужден угадывать, чтобы не получить демедж. Иногда миксап называют «ситуация 50/50». - Все-равно не очень понятно что это значит на деле.
Вот ты например прыгаешь с панчем на противника, попадаешь по блоку. Противнику нужно блочить твои последующие атаки. Ты можешь сделать (например) 1) подсечку 2)b+2 (оверхед) 3) бросок. Твоему противниу ничего не остаётся, как угадывать, блочить ему сидя, стоя или рвать бросок. Это и есть миксап, только здесь не 50на50, а больше приемущество.

Аватара пользователя
Belial
Трололорд
Сообщения: 10946
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Belial
Канал пользователя: Captain Russia
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1139 раз
Поблагодарили: 4119 раз
Gender:
Контактная информация:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Belial » 17 авг 2011, 18:21

Обновил первое сообщение темы:

Патч ноутс =)

Приемы и их свойства:
п 18-21. Проджектайл, Сетап, Вейкап, Антисипейт.

Опции после нокдауна:
Дополнен пункт 1. переписаны п2 и 3 и добавлен п4 "Идеальная ВКА", в соотв. с выложенным выше видео Тома Брейди (courtesy of RoboBobr)

Если что-то по-прежнему непонятно, обращайтесь.
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters

Аватара пользователя
Belial
Трололорд
Сообщения: 10946
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Belial
Канал пользователя: Captain Russia
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1139 раз
Поблагодарили: 4119 раз
Gender:
Контактная информация:

Вопросы новичков

Сообщение Belial » 17 авг 2011, 18:33

Efedrinz Допустим у Кунг-Лао - 2,4~нижняя шляпа - блокируется сидя. 2,4,1+2 (последний удар оверхед) - блокируется стоя - можно назвать миксапом. (на самом деле это не истинный миксап, т.к. оверхед блокируется на реакцию). На самом деле миксапом может быть что угодно, скажем 112 кунг лао - нижняя шляпа или 112 - перепрыг. можно считать миксапом. - Противник сидит, чтобы защититься от нижней шляпы и вынужден блокировать перепрыжку (опять же из этого не сложно вылезти, если знать как).

Теперь касательно твоих вопросов. "Троечка" Лю Канга это либо 213 (хай, хай, оверхед), либо б3,1,2 - (лоу мид хай), их нужно блокировать, а затем переходить в атаку. На самом деле первое время это будет действительно сложно сделать, но через какое-то время ты привыкнешь и дело пойдет веселее. после троечки понизу нужно приучить себя вовремя делать д+1 это остановит все действия Лю Канга, включая прыжки. Как только он перестанет лезть после тройки - бей его =) После 213 ситуация немного другая, постарайся бить любыми атаками, которые продвигают тебя вперед, так , чтобы если он попытается тебя перепрыгнуть, ты оказался вне досягаемости его удара с прыжка (засчет движения вперед при ударах), если ты прочитал его прыжок, используй любые АА против кроссапов - самый классически это NJP.

У Рейдена три основных "троечки" это b321 и 334. В случае с b321 между 1 и 2м, а также между 2м и 3м ударами можно влезть ударами с армором. Если это не помогает блокируй. После блока быстрые д+1 нельзя не перебить не перепрыгнуть. Даже если Рейден завершит серию телепортом, у тебя все равно будет плюс. В случае с 334, между 2м и 3м ударом можно влезть быстрыми поками (д+1, д+3) или ударами с армором. На блоке у рейдена минус, используй ту же страту, что и после 213 Лю Канга.
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters

Аватара пользователя
Beginner0k-TwM
Destroyer
Сообщения: 2007
Зарегистрирован: 21 май 2010, 03:13
Карточка игрока: Beginner0k
Канал пользователя: Beginner0k-TwM
Откуда: Ростов-на-Дону
Благодарил (а): 567 раз
Поблагодарили: 191 раз
Gender:
Контактная информация:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Beginner0k-TwM » 17 авг 2011, 22:27

Belial писал(а):Efedrinz Телепорт использовать опасно, ибо сайракса можно за него наказать.
Efedrinz писал(а):Частенько противники зажимают в угол или просто спамят быстрыми комбами пока лежиш((
как бы в этой ситуации, как я понял автор вопроса имел ввиду,если он видет виф комб у противника пока находится он в нокдауне,потому и последовал ответ EX тп - самый вариант
Belial писал(а):Efedrinz Лучше всего его делать на реакциию или ожидая что противник попытается кинуть свой проджектайл. ЕХ-телепорт можно использовать, чтобы выбираться их прессинга.
первый вариант ответа рискревардный, а вот второй более реален к применению +1

Belial объясни пожалуйста про перфект ВКА,не понял надо отлежаться(но вроде тайминг отлеживания - "автоматического подъема" зависит от атаки которую сделал противник),но тут вроде сразу возникает одно но, такой спешл как у Ермака d,b+1 в случае если вы мы отлеживаемся без блока и ВКА поднимает с земли(или это как исключение,или я не прав извеняюсь.).Если я во всем этом не прав,то получается что можно постоянно и в любом случае делать ПВКА и это 100% круто.И что было во втором ролике с инфинит заморозкой?
Изображение

Sexy Julia Chang:God of the Arena c нее брался образ Джулии :good: This is no Sparta!This is Tekken!!!!!
Click My streaming channel Beginner0k
MK-Mains: Cyrax,Kitana,Sonya
Secondary:Jonny Cage,Reptile
Tekken-Mains:Julia,Nina,King
Secondary:Ling
Taunt MK9 Godlike character's : Cyrax,Kabal, Quan Chi

Аватара пользователя
Night
SAKURA FRC, ну пожалуйста!
Сообщения: 365
Зарегистрирован: 05 мар 2009, 23:19
Откуда: Russia, Vyazma
Благодарил (а): 13 раз
Поблагодарили: 6 раз
Контактная информация:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Night » 18 авг 2011, 03:37

Прыгаю кроссапом с панчем - порой напарываюсь на апперкот. Вопрос - я плохо прыгаю? Надо наверно поближе подходить?
I'm Baiken. I will teach you the meaning of pain.

Warden
Новичок
Сообщения: 94
Зарегистрирован: 18 июл 2011, 20:23

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Warden » 18 авг 2011, 09:24

Если тебя уже ждут с апперкотом, то прыгать не лучшая идея)

Аватара пользователя
Mista_Gray
Tearing guts
Сообщения: 94
Зарегистрирован: 20 июл 2011, 05:25
Благодарил (а): 11 раз
Поблагодарили: 9 раз

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Mista_Gray » 18 авг 2011, 19:39

Night писал(а):Прыгаю кроссапом с панчем - порой напарываюсь на апперкот. Вопрос - я плохо прыгаю? Надо наверно поближе подходить?
Может имелся ввиду кроссап после 2,4 нижняя шляпа если проходит в хит ? Если да то мне тоже интересно наказуем он или нет апперкотом к примеру...
Изображение

Аватара пользователя
Idu-sensei
Мистер Ян-Ди
Сообщения: 891
Зарегистрирован: 01 янв 2006, 12:00
Карточка игрока: Idu-sensei
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 21 раз
Поблагодарили: 26 раз
Контактная информация:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Idu-sensei » 19 авг 2011, 12:39

Если после 2, 4 - ground hat попала в хит - блокируй и предикть продолжение прессинга. Вставляй d+1 если уверен, что будет продолжение и шляпа в блок попала, ну или отпрыгивай. Если кросс ап - блочь стоя.
40 дамага на халяву Ид...40 дамага...40 дамага + миксап (с)Zod
Мицу чар с высоким риском и высокой наградой. Не угадал два раза - давай до-свидания (с)Belial

Аватара пользователя
Belial
Трололорд
Сообщения: 10946
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Belial
Канал пользователя: Captain Russia
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1139 раз
Поблагодарили: 4119 раз
Gender:
Контактная информация:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Belial » 19 авг 2011, 13:30

Если шляпа в блок попала, то д1 это паниш. А на хите зависит от дистанци, вплотную (24шляпа) ничего не сделать.
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters

Аватара пользователя
Idu-sensei
Мистер Ян-Ди
Сообщения: 891
Зарегистрирован: 01 янв 2006, 12:00
Карточка игрока: Idu-sensei
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 21 раз
Поблагодарили: 26 раз
Контактная информация:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Idu-sensei » 19 авг 2011, 19:36

Только не делай впрыжку после d1 получишь вероятнее всего фулл комбу.
40 дамага на халяву Ид...40 дамага...40 дамага + миксап (с)Zod
Мицу чар с высоким риском и высокой наградой. Не угадал два раза - давай до-свидания (с)Belial

Аватара пользователя
Belial
Трололорд
Сообщения: 10946
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Belial
Канал пользователя: Captain Russia
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1139 раз
Поблагодарили: 4119 раз
Gender:
Контактная информация:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Belial » 19 авг 2011, 21:30

Ну вообще я только сообразил, что это все флуд) так что давайте заканчивать)
не делай впрыжку получишь вероятнее всего фулл комбу.
Ну тыб еще "не суйте пальцы в розетку" написал)
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters

Аватара пользователя
Idu-sensei
Мистер Ян-Ди
Сообщения: 891
Зарегистрирован: 01 янв 2006, 12:00
Карточка игрока: Idu-sensei
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 21 раз
Поблагодарили: 26 раз
Контактная информация:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Idu-sensei » 21 авг 2011, 13:27

Ты не поверишь Бел, но с кем не играю постоянно такую фигню замечаю. Видимо тянет всех впрыгивать к кунгу после паниша. Кроме того я сторонник того, что самые простые вещи необходимо рассматривать в первую очередь т.к они неизменно встречаются у всех кто начинает играть.
40 дамага на халяву Ид...40 дамага...40 дамага + миксап (с)Zod
Мицу чар с высоким риском и высокой наградой. Не угадал два раза - давай до-свидания (с)Belial

Аватара пользователя
Belial
Трололорд
Сообщения: 10946
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Belial
Канал пользователя: Captain Russia
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1139 раз
Поблагодарили: 4119 раз
Gender:
Контактная информация:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Belial » 21 авг 2011, 20:45

Idu-sensei это все-таки слишком общая фраза. Тогда уж можно сказать - не прыгайте ни на кого - огребете)) а после д1 в хит нельзя прыгать, потому что д1 от противника собьет прыжки. А то, что у кунг лат шикарный АА нужно иметь в виду всегда в принципе.
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters

Ответить