[KoFXIII] Mr.Karate

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Ответить
Аватара пользователя
Ke1
Mabu-Ravu>Guilty Gear
Сообщения: 769
Зарегистрирован: 12 мар 2010, 01:24
Карточка игрока: Ke1
Откуда: Москва
Благодарил (а): 369 раз
Поблагодарили: 158 раз
Gender:
Контактная информация:

[KoFXIII] Mr.Karate

Сообщение Ke1 » 09 июн 2012, 20:12

Изображение
Offtop
В скобках только мои комментарии.

Mr.Karate также известный в японии как Ura Takuma.
Длц персонаж чтобы им играть нужно его купить и при выборе персонажа найти в ростере Takuma и нажать select на джойстике.
Почему вы должны им играть:
Много путей для миксапа
Все его поки очень быстрые с плюсом на блоке которые либо кенселятся(все) либо чейнятся(cr.a, cr.b);
Может занимать любое место в команде опираясь только на свои поки;
Немного сейфовые ДП которые можно кенселить в 300+ dmg комбы;
Один из лучших прессингов в игре и локдаунов в углу;
Фактически самый сильный персонаж;
Маска тенгу.

Отличия от Такумы
St.D уменьшен стартап и рекавери, что позволяет на хите линкнуть в st.C
j.A, j.C, и j.CD могут быть скенселены в air Hien Shippukyakku(j.C единственный логичный вариант ибо j.a имеет хитстан всего 3 кадра, а j.CD обычно далеко откидывает)
Его новый командный мув f+a увеличивает урон с лёгких поков, открывая для Ura Takuma лучшие опции для нанесения урона без метра, чем у Takuma.
Большинство нормалов на хите кенселится в супер джамп.
Нормалы Ura Takuma слегка укорочены улучшеный st.D и хитконфирм с f+a делает его обычную игру в близи ещё более ужасающей. Вместе с этим у Ura Takuma очень лимитированое число для противодействия фуллскрин прожектайлам из-за того что он сам не имеет фаерболла.
Имеет qcb+P для противодействия проджектайлам или телепорта к оппоненту, однако это не контер к лоу атакам.
Имеет специальные DP. Даёт ему лучший реверсал и лучший АА опции чем у Takuma, с метром может сделать Shin Shoryuken DM.(Не рекомендую вообще применять его хотя есть одна гиммик комба, но она может понадобиться один раз на 1000 игр.)
Плох в джагглах. EX Zanretsuken как у Ryo.
Нет фуллскрин проджектайлов. Хоть его qcf+P имеет хитбокс проджектайла и может сводить на нет вражеские проджектайлы. По сути это невидимый Kouken.
Его командый захват работает, как бегущий захват поэтому это можно увидеть и наказать. Когда происходит хит с помощью граба, его нельзя будет покенселить для допольнительного урона, как у Takuma и поэтому не идёт ни в какое сравнение с ним.(Используйте как миксап максимум 1 раз за раунд и 2 раза за игру)

FrameData!:жамь

Нейтральные нормалы:

st. A: 25 урона, можно кенселить на виффе и прыжке, попадает как мид . Короткий джеб для остановки хоп атак. +2 на блоке.
st. B: 30 Урона, можно кенселить на виффе и прыжке,попадает как лоу. Быстрый и короткий(как у Nests Kyo) кик по голеням. Очень нужен для его High/low миксапов, блокстрингов, большинства комб и ресетов. +1 на блоке.
st. C: 80 Урона, можно кенселить на виффе и прыжке, попадает как мид. Mr. Karate вкладывает весь свой вес в удар направленный в челюсть. Вы можете также использовать этот удар, как анти-эйр против далёких хопов, ибо он не такой быстрый, как st.a. На хите вы можете покенселить его в его спешал, или супер, или в супер джамп(вы ведь помните об этом?) или сделать ресет для кроссапа. Стартап намного быстрее, чем у Takuma и имеет ВСЕГО -2 на блоке(USE IT!).
st. D: 70 Урона, попадает как мид. Mr. Karate это маваши-гери нацеленное в макушку. Можно использовать против хопов или прыжков, но это может не сработать если выполнено из-за небольшого хитбокса или мисса из-за использования поздно и будет наказано. Хоть попадает как мид не задевает сидящих(даже максиму и райдена). На близком расстоянии практически бесполезен. Вифф рекавери довольно приличное, использовать как стандартный пок не рекомендуется. +1кадр на блоке.
cl. C: 70 Урона, кенселится в прыжок, попадает как мид. Сильный удар в район живота. Этот пок можно использовать только вблизи и может быть похитконфёрмлен с помощью командных мувов или в его джамп кенсел на хите. Вы всегда можете использоват его чтобы поресетить в углу после того как запустили противника в воздух с помощью qcf+C~f или dp+C~AB etc.
Сидячие мувы

cr. A: 25 Урона, можно кенселить или чейнить на виффе и прыжке, попадает как мид. Mr. Karate делает быстрый удар обратной стороной кулака. Его быстрейший пок(стартап 3 такой же у него только на cl.C), но довольно плохой рендж. Так как даёт +2 на блоке он становиться полезнейшим мувом для его блокстрингов.
cr. B: 30 Урона, можно кенселить или чейнить на виффе и прыжке, попадает как лоу. Лоукик нацеленый на ступни. Хороший лоу пок с хорошим рейнджем и действительно быстрой анимацией. Вы будете начинать большинство комб именно с этого кика и использовать для футсис. Хорош для хитконфирма. Нейтрален на блоке.
cr. C: 70 Урона, кенселится в прыжок, попадает как мид. Mr. Karate делает его фирменный апперкот своим локтем. Им можно останавливать хопы, но с прыжками будет сложно. Потому-что его рендж очень маленький и мисснув вас могут наказать(как будто перепрыгнули через вашу голову) или потрейдится. -5 кадра на блоке.
Джамп мувы

j. A: 45 (40) Урона, кенселится, попадает как оверхед. Этот джамп-ин выглядит также как j.A Ash's, направленый диагонально вниз и выглядит, и выглядит, как chop(удар открытой ладонью, но не slap) Попадает крайне глубоко и может быть покенселено в hcf+K.
j. B: 45 (40) Урона, попадает как оверхед. Джамп-ин с небольшим хитбоксом состоит в ударе коленом. Может быть использован для кроссапов хоть и хитбокс у него довольно короткий. Хитбокс направлен на 50 градусов и мув чрезвычайно быстрый.
j. C: 72 (70) урона, кенселится, попадает как оверхед. Тяжёлый удар рукой с углом в 60 градусов. Эта джамп атака тоже очень короткая, но вы всё равно можете использовать её как джамп-ин или для Okizeme если вы чувствуете что j.D слишком очевидная опция которую могут покаунтерить на вейкапе.
j. D: 70 (68) Урона, попадает как оверхед. Наверное его лучший джамп-ин. Рейндж очень длинный, удар направлен на 60 градусов, и может быть использован как действительно сложно блокируемый кроссап потому что его хитбокс доходит аж до колена(от мыска) это может быть очень раздражающим фактором для защищающихся поэтому используйте его!
Блоубэк атаки

CD: 75 Урона, можно кенселить на виффе, попадает как мид. Mr. Karate сделав шаг посылает вперёд очень сильный удар ногой, который напоминает блоубэк Robert. Далеко продвигает вперёд, при виффе можно по-кара-кенселить в спешал или на блоке/хите кенселить в спешал. Имеет довольно большой пушбек от оппонента что затрудняет ему паниш. +1 кадр на блоке.
j. CD: 90 (80) урона, кенселится попадает как мид. Очень сильная джамп атака с углом атаки 90 градусов. Этот удар ногой перебивает БОЛЬШИНСТВО джамп атак в воздухе и вы можете им абузить. Можно кроссапить если правильно потаймить. Вы также можете его покенселить в hcf+K на хите, но при этом вы должны увидеть что вы попали в counter hit чтобы он сконнектился. Один из недостатков этого мува в том что если вы попытаетесь рано поймать оппонента на старте джампа или суперджампа с помощью этого блоубэка он может применить трип гвард cr.b или свип (если он конечно достаточно быстрый).
GCCD: 10 урона, попадает как мид. Такой же как и st.CD, но при этом не имеет некоторых спешал кенселов. Длинный ренджа, но безопасный для джампов, будьте осторожны используя его. -15 кадров на блоке.
Бросок

Ippon Seoi = b/f + C/D (close) - 100 урона, может быть разорван, даёт хард нокдаун. Mr. Karate хватает противника за шиворот и кидает об земь. Этот бросок действительно неплох для последующего кроссапа с j.d или empty хоп лоу атаки/qcf+p для бейта реверсал атак(только mid/high атаки) или чего угодно что вы хотите также попробывать для окиземе.
Коммандные мувы

Seiken Sandan Tsuki = f+A - Практически сейфовый на блоке -4. Первые два удара не дают пушбэк. Кенселится на всех трёх ударах.
- Кенселиться
- Попадает как: Mid
- Урон: 85

Sokutou-Geri = f+B - (минус на блоке. И не очень большой ренж-вне комб и блокстрингов бесполезен)
- Кенселиться
- Попадает как: Mid
- Урон: 50
Special Мувы

Ko'ouken = qcf+P - Невидимая прожектайл атака которой выстреливает из руки Mr. Karate's, она не на весь экран как и у Ryo. А версия выходит быстрее позволяя ему комбить с лайт атака, диапазон атаки ~2/5 экрана(примерно такой рендж как у его блоубек атаки на земле). С версия же может комбиться только с хеви или командных нормалов, и ренж составляет примерно тогда расширяется примерно до 1/2 экрана. Обе версию приводят к софт нокдауну на хите и не имеют пушбэка на хите. (Чтобы знать наглядно и точно где оканчивается хитбокс его прожектайла возьмите в практис Kensou и поспамьте через запись фаерболома в Mr.Karate и отбивайте их этим мувом)
(EX) = qcf+AC - Чрезвычайно медленная атака на половину экрана которая приводит к guard break на блоке или делает crumple на хите. К несчастью атака имеет огромное рекавери поэтому после guard crush игроку необходимо сделать супер кенсел чтобы нанести дамаг. Не очень абузный мув из-за вышеупомянутых требований и в конечном счёте противник может пороллиться или сделать дп на реакцию.
- Кенселиться в Super
- Hit Detection: Mid
- Damage: 60/100
Koukyaku(Step) = (С версия Ko'ouken->f,f(деш)) превращает ваш -10 на блоке в -8, но придвигает вас к врагу. Полезен только в комбах.
Kohoh = dp+P - A версия имеет стартап инвули. С версия не имеет инвулей, но прерываема на хите/виффе.( на С версии -37 кадров дисадвантаджа)
(EX) = dp + AC -Стартап полностью инвульный.
- Кенселиться в Drive/Super
- Попадает как: High
- урон: 60/60+38/90+71
Kohoh (Brake) = (C версия Kohoh->, A+B) (на брейке будет -14 кадров дисадвантаджа).

Shourankyaku = hcb+K - Обе обычные версии имеют малый стартап переходящий в обычный бег Takuma's. Нет инвулей.(Как уже писал плохой миксап используйте не больше раза в раунд и не больше двух в игру-это оптимально).
(EX) = hcb+BD - EX версия имеет неуязвимость когда Ura Takuma пропадает в середине анимации.
- Попадает как: Неразрываемый бросок
- Урон: 133/188

Hakyokujin = qcb+P - Обе обычные версии каунтерят high/mid атаки и авто-дешаться в сторону противника.
(EX) = qcb + AC - EX версия также контрит high/mid атаки и имеет другие свойства остованые на типе атаки:body/projectile. На body атаке он ударяет и станит противника. Эту атаку можно продолжить комбо. Если вы ловите противника в воздухе на counter hit, то он отбрасывает его прочь. Если вы контрите фаерболл то он телепортируется к оппоненту и роняет его. Если вы точно потаймите то он телепортируется и застанит оппонента точно также как при обычной мид каунтер атаке.
- Попадает как: Counter
- Урон: (Нет урона)

Zanretuken = f,b,f+P - Все хиты пройдут если вы поймаете противника с любого кол-ва ударов. Применяется для фоллоу-апов в углу.
(EX) = f,b,f+AC - Тоже самое что и обычная версия, больше урона. Применяется для фоллоу-апов в любом месте экрана.
- Кенселиться в Drive/Super
- Попадает как: High
- Урон: 80/150

Hi'en Shippuu Kyaku = hcf+K (Только в воздухе hcf~uf+P для TK) - Все версии можно сделать из бэкдеша. B и EX версии могут иметь продолжения для комб. (японцы делают f,b,f+b в воздухе для этого мува.)
- Попадает как: High
- Урон: 60/88
Desperation мувы

Haoh Shikouken = f, hcf+P - Стартап с автогвардом. А версия имеет более медленный проджектайл. С чуть более быстрый.
- Попадает как: Mid
- Урон: 210

Ryuuko Ranbu = qcf~hcb+P - Стартап А версии быстрый. Стартап С версии медленей и имеет инвульность.
(EX) = qcf~hcb+A+C - EX Версия имеет более быстрый и полностью инвульный стартап примерно около половины деша вперёд.
- Попадает как: Mid
- Урон: 234/367

Kyokugen Kohou = qcfx2+K - Близкий к мгновенному стартап. Инвульный стартап. Хороший Анти-эйр.(Лучше забыть про этот мув)
- Попадает как: Mid
- Урон: 210
Неомакс:

Kishin Sanga Geki = qcb~hcf+AC - Максимально быстрый рывок с ударом рукой на четверть экрана вперёд с полностью инвульным стартапом.
- Попадает как: Mid
- Урон: 470
Комбы:
1 Stock
- j.D, s.C, f+B, HD, s.C, [qcf+A, DC, dp+C~A+B, TK hcf+B] x5, qcf~hcb+A = 803 dmg выучить в первую очередь после БнБ.
Мид-скрин
No Stock, No Drive Gauge -
- j.D/cr.B, s.B, f+A (2), dp+C~A+B, TK hcf+B, dp+A = 288 dmg
- j.D/cr.B, cr.B, s.B, f+A (2), dp+C~A+B, hyper hop D = 268 dmg (Ресет + для более лёгкого хитконфирма)
1 Stock, No Drive Gauge -
- j.D/cr.B, s.B, f+A (2), dp+C~A+B, TK hcf+B, qcf~hcb+A = 439 dmg
- j.D/cr.B, cr.B, s.B, f+A (2), dp+C~A+B, qcf~hcb+A = 414 dmg (для более лёгкого хитконфирма)

1 Stock, 1+ Drive Gauge -
- j.D, s.C, qcf+A, DC, dp+C~A+B, TK hcf+B, qcf~hcb+A = 486 dmg ("DC" как опшен селект)

2 Stock, No Drive Gauge -
- j.D/cr.B, s.B, f+A (2), dp+C~A+B, TK hcf+B, qcf~hcb+AC = 529 dmg
- j.D/cr.B, cr.B, s.B, f+A (2), dp+C~A+B, qcf~hcb+AC = 504 dmg (для более лёгкого хитконфирма)

2 Stock, 1+ Drive Gauge -
- j.D, s.C, qcf+A, DC, dp+C~A+B, TK hcf+B, qcf~hcb+AC = 583 dmg ("DC" как опшен селект)

0 Stock, 1+ Drive Gauge -
- j+C, s+C, f+B, dp+.C~A+B, dp+A, dp+A, [DC], hcf+B, dp+A, dp+A = 444 dmg [1]
Угол
No Stock, No Drive Gauge -
- j.D, s.C, f+B, dp+C~A+B, qcf+A, dp+A = 323 dmg

0 Stock, 1+ Drive Gauge -
- j.D, s.C, f+B, dp+C~A+B, qcf+A/dp+A/TK hcf+B, dp+A, [DC], TK hcf+B, qcf+A, dp+A = 440 dmg

1 Stock, No Drive Gauge -
- j.D, s.C, f+B, dp+C~A+B, qcf+A, qcf~hcb+A = 477 dmg

1 Stock, 1+ Drive Gauge -
- j.D, s.C, f+B, dp+C~A+B, qcf+A/dp+A/TK hcf+B, dp+A, [DC], TK hcf+B, qcf+A, qcf~hcb+A = 582 dmg

2 Stock, No Drive Gauge -
- j.D, s.C, f+B, dp+C~A+B, qcf+A, qcf~hcb+AC = 574 dmg

2 Stock, 1+ Drive Gauge -
- j.D, s.C, f+B, dp+C~A+B, qcf+A/dp+A/TK hcf+B, dp+A, DC, TK hcf+B, qcf+A, qcf~hcb+AC = 658 dmg
Hyper Drive комбы
1 Stock
- j.D, s.C, f+B, HD, s.C, [qcf+A, DC, dp+C~A+B, TK hcf+B] x5, qcf~hcb+A = 803 dmg
- cr.B, s.B, f+A *3 hits*, HD, s.C, [qcf+A, DC, dp+C~A+B, TK hcf+B] x5, qcf~hcb+A = 687 dmg
2 Stock
- j.D, s.C, f+B, HD, s.C, [qcf+A, DC, dp+C~A+B, TK hcf+B] x4, qcf+A, DC, dp+C~A+B, qcf+C~ff, f~b~f+A, qcf~hcb+AC = 881 dmg
- j.D, s.C, f+B, HD, s.C, f+B, [qcf+A, DC, dp+C~A+B, TK hcf+B] x4, Neomax = 854 dmg
- cr.B, s.B, f+A *3 hits*, HD, s.C, f+B, [qcf+A, DC, dp+C~A+B, TK hcf+B] x4, Neomax = 739 dmg
3 Stock
- j.D, s.C, f+B, HD, s.C, [qcf+A, DC, dp+C~A+B, TK hcf+B] x4, qcf+A, DC, f~b~f+AC, qcf+C~ff, f~b~f+A, qcf~hcb+AC = 918 dmg
5 Stock
- j.D, s.D, *link* far s.C, f+B, HD, s.C, f+B, dp+AC, DC, air hcf+B, dp+AC, DC, air hcf+D *whiffed*, TK hcf+B, qcf+C, DC, dp+C~A+B, TK hcf+B, qcf+A, DC, dp+C~A+B, TK hcf+B, qcf+A, DC, f~b~f+AC, qcf+C~ff, f~b~f+A, qcf~hcb+AC = 1005 dmg

Strategy:Лок даун в углу, и нападать до победного. По заявкам распишу и эту секцию.
ViDeO:
How to use him: http://fr.twitch.tv/teamsp00ky/b/321786812
Tutorial by *барабанная дробь* XiaN~! :
Последний раз редактировалось Ke1 21 дек 2012, 23:33, всего редактировалось 10 раз.
NEVER ENDING LIGHT
"Россия - это просто гетто слееров"- AntiVandaller 2017
"смысл соревнования в том что быть равным великим, а не тусить в еу онли" - PerfectDays0 2017

Fidoskin
https://discord.gg/Rcurbr
Сообщения: 4318
Зарегистрирован: 17 фев 2007, 04:04
Карточка игрока: Fidoskin
Канал пользователя: Huitzil
Откуда: Москва
Благодарил (а): 127 раз
Поблагодарили: 613 раз
Gender:
Контактная информация:

[KoFXIII] Mr.Karate

Сообщение Fidoskin » 10 июн 2012, 00:57

Ух ты, даже фреймдрака есть! Надо брать :)

Аватара пользователя
Лис
животное
Сообщения: 1347
Зарегистрирован: 19 авг 2005, 12:00
Карточка игрока: Lis
Откуда: СПБ
Благодарил (а): 38 раз
Поблагодарили: 28 раз
Контактная информация:

[KoFXIII] Mr.Karate

Сообщение Лис » 14 июн 2012, 23:33

Мне так нравится этот персонаж) Помни он ещё а Art of Fighting был овер-паверед)

Аватара пользователя
Ke1
Mabu-Ravu>Guilty Gear
Сообщения: 769
Зарегистрирован: 12 мар 2010, 01:24
Карточка игрока: Ke1
Откуда: Москва
Благодарил (а): 369 раз
Поблагодарили: 158 раз
Gender:
Контактная информация:

[KoFXIII] Mr.Karate

Сообщение Ke1 » 08 сен 2012, 17:14

Сделал гайд чуть имбовее :3
NEVER ENDING LIGHT
"Россия - это просто гетто слееров"- AntiVandaller 2017
"смысл соревнования в том что быть равным великим, а не тусить в еу онли" - PerfectDays0 2017

Ответить