Теория 2D-файтингов: семь лет спустя
- Hidan
- Time To Go
- Сообщения: 2574
- Зарегистрирован: 29 апр 2009, 12:22
- Благодарил (а): 19 раз
- Поблагодарили: 52 раза
Теория 2D-файтингов: семь лет спустя
Эта тема полна любви и обожания к словоблудству.
Мы с HEAVEN'ом решили написать мега-гайд-словарь.
Так как посты править я не могу я создал тему (в надежде что Хевену дадут модера в этом разделе).
4 поста мы зарезервирем под контент.
Это пока черновики, коментируйте, давайте ссыли на инфу, находите ошибки.
"Насчёт того что и без терминологии можно пнить народ, это как у врачей.
Да, можно не учить латынь и лечить бабулек, но для общения с коллегами она необходима."
~RoBoBOBR
Здравствуйте дорогие читатели. В году эдак 2004ом один хороший человек под ником Valen написал статью «Техническая сторона 2D файтингов», в ней он описал много полезных вещей, которые обязан знать любой уважающий себя файтер. Но прошло 7 лет, многие вещи стали называться по другому, одни термины вытеснили другие, какие-то названия - устарели и наплодилось ещё целое скопище нотаций, техник и механик, которые вроде бы на слуху, но что они из себя представляют – загадка.
Но не унывайте! Здесь и сейчас, ваши покорные слуги Heaven и Hidan, решительно заменят ваш страх неведения ужасом познания. Эта пытка будет проходить в шесть актов (и к ней будет приложен словарь).
1. Ядро 2Д механики
1.1. Анимация и спрайты.
Начнём с самого начала. Как уже говорилось: то что вы видите играя в 2Д файтинг – покадровая анимация т.е. вам быстро показывают череду статических (неподвижных) картинок, и для ваших глаз они сливаются в (более или менее) плавное движение.
В секунду на экране появляется 60 кадров. Соответственно один кадр взят всеми за единицу времени. Так как количество кадров в секунду, отвечает за скорость происходящего, игры сделаны так, чтобы оно было постоянным. Если компьютер, приставка или аркадный автомат не может справиться с обработкой 60 кадров в секунду то происходит падение FPS (frames per second).
Падение FPS бывает двух видов:
В первом случае, в момент падения FPS, кадр остаётся на экране, а игра обрабатывает следующий за ним кадр. В результате скорость игры падает. Если падение FPS обусловлено только постоянным изменением лага в сетевой игре, то FPS может резко падать и возвращаться к норме – это называется плавающий FPS.
Иногда игра пытается нагнать простой и если у игры есть возможности показать больше 60 кадров в секунду - то FPS будет просто подниматься выше нормы. А если у игры нет такой возможности - "используется" способ вставки недоработанного кадра поверх предыдущего. В итоге мы получаем так называемый screen tearing (скрин тиринг), такая вещь обычно лечится вертикальной синхронизацией, изменением разрешения "на лету" и прочими прелестями.
Во втором случае, в момент падения fps, игра обрабатывает не следующий кадр, а тот который может обработать во время. В результате темп игры сохраняется. (Так как я не программист, я не могу даже предположить, какие компенсационные механизмы нужны, чтобы предотвратить десинхронизацию и сохранить инпут при сетевой игре.)
Теперь давайте разложим анимацию на кадры:
Анимация длится от нейтральной стойки и до неё. Всего в ней 28 фреймов, что равно 0,466 секунды (грубо скажем пол секунды). Как мы видим, помимо нейтральной стойки, в анимации всего 5 разных картинок. Они называются – спрайты. В любой анимации может быть от одного спрайта до количества не превышающего количество фреймов этой анимации. Например, для нашей анимации можно нарисовать 28 разных спрайтов, если нарисовать больше - придётся добавить в неё фреймов (и анимация замедлится).
До конца темы нам осталось объяснить две вещи. И первая - запланированное (систематическое?) изменение FPS. Есть всего два случая, когда разработчики вносят это в игру.
Первый случай, - для ускорения игрового процесса. Впервые такая опция появилась в Street Fighter 2. По просьбам фанатов сери, в игру были введены Турбо режимы (сначала один, а потом ещё больше). Суть работы Турбо режима состоит в сокрытии определённых кадров от игрока, оставляя все остальные процессы в игре неизменными. Например, если не показывать каждый 5тый кадр, игра ускорится на 25%, а если не показывать каждый третий – на 50%. При этом игра будет производить обсчёт непоказанных кадров, аудио будет проигрываться с нормальной скоростью, а игровой процесс не пострадает.
Второй случай, более редок. Предназначен он для 2Д файтингов использующих 3Д графику. Модель – не спрайт, производить откаты анимации в сетевой игре – проблематично. У разработчиков есть две основных опции при скачках лага: смириться с плавающим FPS или кратно порезать частоту показа кадров и показывать в два, три или четыре раза меньше кадров, но с максимально стабильной внутриигровой скоростью.
И, наконец, финал - Виды игровых анимаций. Давайте посмотрим на череду кадров не просто как на мультик, а как на инструмент для побоев:
Обычно любое действие поделено на три фазы:
1) Стартап – кадры подготовки действия (в нашем случае удара). Чем меньше кадров стартапа у удара или приёма, тем быстрее их анимация и тем сложнее на них отреагировать.
2) Актив – кадры самого удара, только во время этих кадров наш персонаж может ударить. Как правило, с большим количеством этих кадров, вам легче сделать удар заранее не боясь что кадры актива закончится раньше времени, а с маленьким количеством этих кадров, удар в целом быстрее и противнику тяжелее отреагировать.
3) Рекавери – кадры возврата в нейтральную стойку. Чем их больше, тем больше времени у противника выбрать дальнейшие действия.
99) Нейтральная стойка – в данном случае анимация действия начинается и заканчивается нейтральной стойкой.
Таким образом, анимация идеального удара состоит из минимума кадров стартапа и минимума кадров рекавери. К сожалению, если и есть такие удары в играх – то эти плюсы компенсируются равноценными минусами (или такие удары или приёмы банятся, иногда вместе с персонажем).
Не все анимации имеют все три стадии. Например у анимации броска может полностью отсутствовать стартап, у анимации бега - рекавери. А у анимации прыжка может отсутствовать стартап, да и рекавери тоже, а то что осталось и активными кадрами–то не назовёшь.
Теперь идите попейте чаю и подумайте о прочитанном.
1.1.1. Эзотерика под катом №1:
___________________________________________________________________________________________________________________________________________
1.2. Обсчёт взаимодействия персонажей.
Я делал несколько попыток рыпнуться на эту тему с разных углов. Безуспешно.
В общем это будет очень муторный разговор. Во первых, мы будем говорить сразу о хитбоксах, векторах движения, базовых. Во вторых, даже так мы заденем те места, которые хотелось бы оставить на потом.
Давайте разберёмся, как же игра считает, что один персонаж ударил другого? Начнём с того, что спрайты персонажей – не взаимодействуют друг с другом. Это картинки, они ничего никому не должны. Высчитывать соприкосновение попиксельно – непрактично и проблематично. Удары будут мазать или попадать куда более случайным образом, по всяким рациональным, но глупым причинам. Ваш персонаж выставляет руку чуть вперёд в базовой стойке – готовьтесь умирать. Ваш персонаж отклоняется чуть дальше при попадании в него удара – почти все комбы на нём не работают. «Акомуэтонужно?Никомуненужно».
Начиная с истоков жанра, все взаимодействие между персонажами происходит посредством хитбоксов. Даже в 3Д файтингах (что - там даже в Контрстрайке!) взаимодействие моделей рассчитывается по хитбоксам. Давайте на них посмотрим:
Все эти разноцветные прямоугольники - описывают реальное положение персонажа. Все они появились к 1993 году… и лучше них ещё ничего не придумали. Заранее хочу предупредить, что разные разработчики, хоть и придерживаются определённого шаблона, могут очень по разному описывать свойства хитбоксов. И да, никто не говорит «зона атаки\расталкивания итп», это просто перевод.
Origin – точка начала координат, от неё строится всё. Так легче контролировать перемещение всей груды этих боксов и спрайта. Иногда от неё рассчитывается разворот персонажа, если его перепрыгнули, и то в какую сторону он должен блокировать атаку, но это скорее исключения ибо вовлечение «точки отсчёта координат» в игровые механки выходит боком, когда потребуется что-то менять.
Push box – ака «пушбокс» ака «зона расталкивания», этот бокс не даёт проходить персонажам сквозь друг друга. Традиционно он один.
Если два пушбокса сталкиваются по горизонтали, то один персонаж начинает толкать другого. Фактически это значит, что какой-то коэффициент вектора скорости (Vx1*N, где N<1) передался другому персонажу. Если второй персонаж начнёт двигаться на встречу первому то скорости сложатся (Vx1*N - Vx2*N). В итоге оба персонажа начнут двигаться в сторону большего вектора (или остановятся). То же самое будет происходить если один пушбокс находится выше другого, но не достаточно высоко, чтобы пройти над ним.
Ещё пушбокс может намеренно пропадать, чтобы дать персонажу возможность пройти сквозь противника.
Если один пушбокс, сталкивается с другим по вертикали, обычно после прыжка персонажа на голову другому персонажу, то игра высчитывает: с какой стороны приземлиться прыгающему персонажу. Этот процесс покрыт занавесом тайны, но вполне разумно предположить, что сравниваются делённые на два суммы левого и правого края пушбокса [(X1-X2)/2 >< (X3-X4)/2]. Таким же образом высчитывается в какую же сторону блокировать атаку прыгающего персонажа:
1.2.1. Эзотерика под катом №2:
Vulnerable box – ака «вулнбокс» ака «уязвимая зона», эти боксы описывают ту зону по которой можно попасть, они могут выходить за границу спрайта или оставаться глубоко в ней. Их традиционно несколько.
Вулнбоксам могут присваиваться разные свойства: неуязвимость к определённым типам атак, или отказ от перехода к анимации reel stuna (об этом чуть далее) при попадении в зону определённых ударов. Так же они могут просто пропадать.
Если вулнбоксы пропали на определённое количество кадров – это называется кадрами неуязвимости. Игра также может иметь набор частичных неуязвимостей, как по типу, так и по зоне атаки. Это всё безумно неинтересно.
Attack box – ака «атак бокс» ака «зона атаки», эти боксы пописывают зону, которая должна попасть по Вулнбоксу, чтобы произошло попадание удара. Их может быть несколько (по очереди или одновременно) в одной атаке.
Атакбокс так же могут иметь свойства. Например: верхний удар (нельзя блокировать сидя), нижний удар (нельзя блокировать стоя), неблокируемый удар. Тут всё зависит от разработчиков, в BlazBlue например введён «средний удар» (который раньше определялся отсутствием свойств вехнего и нижнего удара), для того, чтобы работала хитрая система неуязвимостей, когда просто верхний удар может попасть по вулнбоксу неуязвимому к верхним ударам, а удар со свойствами верхний+средний уже не промажет.
Это всё безумно неинтересно.
1.2.2. Эзотерика под катом №3:
Proximity Guard box – «ПГбокс» (отсебятина). Этот бокс может отсутствовать в игре. В первой версии СФ2 если на экране появлялся Атакбокса, (даже если удар происходил на другом конце экрана), то противник, начинал вставать в блок при попытке двигаться назад. Этот был придуман как заплатка – бокс который немного длиннее, чем Атакбокс и отвечающий, за вставание противника в защитную позицию, но только с определённого расстояния.
Немного о движении
Мы тут говорили о «векторах скорости», что «за нафиг в моём файтинге», вы меня спросите? Векторов разных есть у мея, я вам отвечу.
Движение в файтингах (да и много где ещё) описывается присвоением персонажу векторов скорости и ускорения по осям Х и У. Кратко – сумма векторов Х и У позволяет реализовать падения и прыжки под любым углом, ускорения по осям делают возможными создания разных кривых пыжков и падений. Пока это всё что нужно знать.
Мы с HEAVEN'ом решили написать мега-гайд-словарь.
Так как посты править я не могу я создал тему (в надежде что Хевену дадут модера в этом разделе).
4 поста мы зарезервирем под контент.
Это пока черновики, коментируйте, давайте ссыли на инфу, находите ошибки.
"Насчёт того что и без терминологии можно пнить народ, это как у врачей.
Да, можно не учить латынь и лечить бабулек, но для общения с коллегами она необходима."
~RoBoBOBR
Здравствуйте дорогие читатели. В году эдак 2004ом один хороший человек под ником Valen написал статью «Техническая сторона 2D файтингов», в ней он описал много полезных вещей, которые обязан знать любой уважающий себя файтер. Но прошло 7 лет, многие вещи стали называться по другому, одни термины вытеснили другие, какие-то названия - устарели и наплодилось ещё целое скопище нотаций, техник и механик, которые вроде бы на слуху, но что они из себя представляют – загадка.
Но не унывайте! Здесь и сейчас, ваши покорные слуги Heaven и Hidan, решительно заменят ваш страх неведения ужасом познания. Эта пытка будет проходить в шесть актов (и к ней будет приложен словарь).
1. Ядро 2Д механики
1.1. Анимация и спрайты.
Начнём с самого начала. Как уже говорилось: то что вы видите играя в 2Д файтинг – покадровая анимация т.е. вам быстро показывают череду статических (неподвижных) картинок, и для ваших глаз они сливаются в (более или менее) плавное движение.
В секунду на экране появляется 60 кадров. Соответственно один кадр взят всеми за единицу времени. Так как количество кадров в секунду, отвечает за скорость происходящего, игры сделаны так, чтобы оно было постоянным. Если компьютер, приставка или аркадный автомат не может справиться с обработкой 60 кадров в секунду то происходит падение FPS (frames per second).
Падение FPS бывает двух видов:
В первом случае, в момент падения FPS, кадр остаётся на экране, а игра обрабатывает следующий за ним кадр. В результате скорость игры падает. Если падение FPS обусловлено только постоянным изменением лага в сетевой игре, то FPS может резко падать и возвращаться к норме – это называется плавающий FPS.
Иногда игра пытается нагнать простой и если у игры есть возможности показать больше 60 кадров в секунду - то FPS будет просто подниматься выше нормы. А если у игры нет такой возможности - "используется" способ вставки недоработанного кадра поверх предыдущего. В итоге мы получаем так называемый screen tearing (скрин тиринг), такая вещь обычно лечится вертикальной синхронизацией, изменением разрешения "на лету" и прочими прелестями.
Во втором случае, в момент падения fps, игра обрабатывает не следующий кадр, а тот который может обработать во время. В результате темп игры сохраняется. (Так как я не программист, я не могу даже предположить, какие компенсационные механизмы нужны, чтобы предотвратить десинхронизацию и сохранить инпут при сетевой игре.)
Теперь давайте разложим анимацию на кадры:
Анимация длится от нейтральной стойки и до неё. Всего в ней 28 фреймов, что равно 0,466 секунды (грубо скажем пол секунды). Как мы видим, помимо нейтральной стойки, в анимации всего 5 разных картинок. Они называются – спрайты. В любой анимации может быть от одного спрайта до количества не превышающего количество фреймов этой анимации. Например, для нашей анимации можно нарисовать 28 разных спрайтов, если нарисовать больше - придётся добавить в неё фреймов (и анимация замедлится).
До конца темы нам осталось объяснить две вещи. И первая - запланированное (систематическое?) изменение FPS. Есть всего два случая, когда разработчики вносят это в игру.
Первый случай, - для ускорения игрового процесса. Впервые такая опция появилась в Street Fighter 2. По просьбам фанатов сери, в игру были введены Турбо режимы (сначала один, а потом ещё больше). Суть работы Турбо режима состоит в сокрытии определённых кадров от игрока, оставляя все остальные процессы в игре неизменными. Например, если не показывать каждый 5тый кадр, игра ускорится на 25%, а если не показывать каждый третий – на 50%. При этом игра будет производить обсчёт непоказанных кадров, аудио будет проигрываться с нормальной скоростью, а игровой процесс не пострадает.
Второй случай, более редок. Предназначен он для 2Д файтингов использующих 3Д графику. Модель – не спрайт, производить откаты анимации в сетевой игре – проблематично. У разработчиков есть две основных опции при скачках лага: смириться с плавающим FPS или кратно порезать частоту показа кадров и показывать в два, три или четыре раза меньше кадров, но с максимально стабильной внутриигровой скоростью.
И, наконец, финал - Виды игровых анимаций. Давайте посмотрим на череду кадров не просто как на мультик, а как на инструмент для побоев:
Обычно любое действие поделено на три фазы:
1) Стартап – кадры подготовки действия (в нашем случае удара). Чем меньше кадров стартапа у удара или приёма, тем быстрее их анимация и тем сложнее на них отреагировать.
2) Актив – кадры самого удара, только во время этих кадров наш персонаж может ударить. Как правило, с большим количеством этих кадров, вам легче сделать удар заранее не боясь что кадры актива закончится раньше времени, а с маленьким количеством этих кадров, удар в целом быстрее и противнику тяжелее отреагировать.
3) Рекавери – кадры возврата в нейтральную стойку. Чем их больше, тем больше времени у противника выбрать дальнейшие действия.
99) Нейтральная стойка – в данном случае анимация действия начинается и заканчивается нейтральной стойкой.
Таким образом, анимация идеального удара состоит из минимума кадров стартапа и минимума кадров рекавери. К сожалению, если и есть такие удары в играх – то эти плюсы компенсируются равноценными минусами (или такие удары или приёмы банятся, иногда вместе с персонажем).
Не все анимации имеют все три стадии. Например у анимации броска может полностью отсутствовать стартап, у анимации бега - рекавери. А у анимации прыжка может отсутствовать стартап, да и рекавери тоже, а то что осталось и активными кадрами–то не назовёшь.
Теперь идите попейте чаю и подумайте о прочитанном.
1.1.1. Эзотерика под катом №1:
___________________________________________________________________________________________________________________________________________
1.2. Обсчёт взаимодействия персонажей.
Я делал несколько попыток рыпнуться на эту тему с разных углов. Безуспешно.
В общем это будет очень муторный разговор. Во первых, мы будем говорить сразу о хитбоксах, векторах движения, базовых. Во вторых, даже так мы заденем те места, которые хотелось бы оставить на потом.
Давайте разберёмся, как же игра считает, что один персонаж ударил другого? Начнём с того, что спрайты персонажей – не взаимодействуют друг с другом. Это картинки, они ничего никому не должны. Высчитывать соприкосновение попиксельно – непрактично и проблематично. Удары будут мазать или попадать куда более случайным образом, по всяким рациональным, но глупым причинам. Ваш персонаж выставляет руку чуть вперёд в базовой стойке – готовьтесь умирать. Ваш персонаж отклоняется чуть дальше при попадании в него удара – почти все комбы на нём не работают. «Акомуэтонужно?Никомуненужно».
Начиная с истоков жанра, все взаимодействие между персонажами происходит посредством хитбоксов. Даже в 3Д файтингах (что - там даже в Контрстрайке!) взаимодействие моделей рассчитывается по хитбоксам. Давайте на них посмотрим:
Все эти разноцветные прямоугольники - описывают реальное положение персонажа. Все они появились к 1993 году… и лучше них ещё ничего не придумали. Заранее хочу предупредить, что разные разработчики, хоть и придерживаются определённого шаблона, могут очень по разному описывать свойства хитбоксов. И да, никто не говорит «зона атаки\расталкивания итп», это просто перевод.
Origin – точка начала координат, от неё строится всё. Так легче контролировать перемещение всей груды этих боксов и спрайта. Иногда от неё рассчитывается разворот персонажа, если его перепрыгнули, и то в какую сторону он должен блокировать атаку, но это скорее исключения ибо вовлечение «точки отсчёта координат» в игровые механки выходит боком, когда потребуется что-то менять.
Push box – ака «пушбокс» ака «зона расталкивания», этот бокс не даёт проходить персонажам сквозь друг друга. Традиционно он один.
Если два пушбокса сталкиваются по горизонтали, то один персонаж начинает толкать другого. Фактически это значит, что какой-то коэффициент вектора скорости (Vx1*N, где N<1) передался другому персонажу. Если второй персонаж начнёт двигаться на встречу первому то скорости сложатся (Vx1*N - Vx2*N). В итоге оба персонажа начнут двигаться в сторону большего вектора (или остановятся). То же самое будет происходить если один пушбокс находится выше другого, но не достаточно высоко, чтобы пройти над ним.
Ещё пушбокс может намеренно пропадать, чтобы дать персонажу возможность пройти сквозь противника.
Если один пушбокс, сталкивается с другим по вертикали, обычно после прыжка персонажа на голову другому персонажу, то игра высчитывает: с какой стороны приземлиться прыгающему персонажу. Этот процесс покрыт занавесом тайны, но вполне разумно предположить, что сравниваются делённые на два суммы левого и правого края пушбокса [(X1-X2)/2 >< (X3-X4)/2]. Таким же образом высчитывается в какую же сторону блокировать атаку прыгающего персонажа:
1.2.1. Эзотерика под катом №2:
Vulnerable box – ака «вулнбокс» ака «уязвимая зона», эти боксы описывают ту зону по которой можно попасть, они могут выходить за границу спрайта или оставаться глубоко в ней. Их традиционно несколько.
Вулнбоксам могут присваиваться разные свойства: неуязвимость к определённым типам атак, или отказ от перехода к анимации reel stuna (об этом чуть далее) при попадении в зону определённых ударов. Так же они могут просто пропадать.
Если вулнбоксы пропали на определённое количество кадров – это называется кадрами неуязвимости. Игра также может иметь набор частичных неуязвимостей, как по типу, так и по зоне атаки. Это всё безумно неинтересно.
Attack box – ака «атак бокс» ака «зона атаки», эти боксы пописывают зону, которая должна попасть по Вулнбоксу, чтобы произошло попадание удара. Их может быть несколько (по очереди или одновременно) в одной атаке.
Атакбокс так же могут иметь свойства. Например: верхний удар (нельзя блокировать сидя), нижний удар (нельзя блокировать стоя), неблокируемый удар. Тут всё зависит от разработчиков, в BlazBlue например введён «средний удар» (который раньше определялся отсутствием свойств вехнего и нижнего удара), для того, чтобы работала хитрая система неуязвимостей, когда просто верхний удар может попасть по вулнбоксу неуязвимому к верхним ударам, а удар со свойствами верхний+средний уже не промажет.
Это всё безумно неинтересно.
1.2.2. Эзотерика под катом №3:
Proximity Guard box – «ПГбокс» (отсебятина). Этот бокс может отсутствовать в игре. В первой версии СФ2 если на экране появлялся Атакбокса, (даже если удар происходил на другом конце экрана), то противник, начинал вставать в блок при попытке двигаться назад. Этот был придуман как заплатка – бокс который немного длиннее, чем Атакбокс и отвечающий, за вставание противника в защитную позицию, но только с определённого расстояния.
Немного о движении
Мы тут говорили о «векторах скорости», что «за нафиг в моём файтинге», вы меня спросите? Векторов разных есть у мея, я вам отвечу.
Движение в файтингах (да и много где ещё) описывается присвоением персонажу векторов скорости и ускорения по осям Х и У. Кратко – сумма векторов Х и У позволяет реализовать падения и прыжки под любым углом, ускорения по осям делают возможными создания разных кривых пыжков и падений. Пока это всё что нужно знать.
Последний раз редактировалось Hidan 12 июн 2011, 15:27, всего редактировалось 11 раз.
-
- Новичок
- Сообщения: 3384
- Зарегистрирован: 27 мар 2009, 20:39
- Карточка игрока: Heven
- Благодарил (а): 3 раза
- Поблагодарили: 292 раза
Теория 2Д Файтингов: семь лет спустя.
CHAIN COMBO, TARGET COMBO, RAPID FIRE ATTACKS.
Всё ниженаписанное верно для файтингов sf4-серии. В др. играх что-то может отличаться.
Combo – это серия ударов, во время которой противник не выходит из состояния Hit Stun.
Всего существует два способа соединения ударов в комбо: Cancel и Link.
Link – это когда следующий удар наносится сразу после завершения анимации предыдущего.
Cancel – это когда анимация предыдущего удара отменяется в следующий удар.
Обычно отменяют кадры восстановления, но возможно отменить кадры стартапа или актива — это зависит от конкретной игры. Например Seismic Hummer Вайпер, Shikofumi Хонды и Neck Breaker Гая можно отменить на кадрах стартапа (для Сейсмика это известно из мув-листа).
Запомните также, что виффнутые (т.е. не попавшие по оппоненту удары) спешл-атаки можно кенселить в супер или EX Focus Attack (он же Focus Cancel). Но такие приёмы очень редки. Это относится в первую очередь к проджектайлам типа "fireball": Hadokens, Sonic Booms, Soul Sparks и пр. Из непроджектайл-спешалов на ум приходят только два приёма: Ducking и Thunderbolt у Дадли.
Chain Combo, Target Combo и Rapid Fire Attacks являются разновидностями Cancel’а.
Chain (Chain Cancel) – так называют отмену Normal'а в Normal. Соответственно Chain Combo — комбо, в котором кенселятся нормалы.
У Chain Combo есть особенность: последний удар в нём нельзя отменить в супер, спешл или Таргет Комбо. Например cr.LP xx cr.LP xx Headbutt у Балрога. Если первый LP кенселить, то Headbutt не выйдет. Но если первый удар в этом Chain Combo слинковать со вторым, то получится полноценное комбо.
Наличие свойства Chain cancel можно узнать из фреймдаты. И так устроено, что в SFIV "чейнятся" только "слабые" удары.
Ещё одна особенность: нормалы со свойством чейн кенсела могут отменяться друг в друга на виффе. Нормалы (или комманд нормалы) в составе Таргет Комбо таким свойством не обладают, но есть исключение: MK в MK Эль Фуерте (и может ещё какие, но я про них не знаю).
Примечание. В различных файтингах Chain Combo может иметь другое название и другие свойства: например в GG-серии вместо "Чейн Комбо" говорят "Gatling Combo". GC можно кенселить в спешалы и суперы.
Target Combo (или же Target Chain) — это тоже отмена Normal'а (или Command Normal'а) в Normal (или Command Normal). Понятно, что TC является разновидностью Chain Combo. TC имеет след. особенности:
2). b.MK xx MK xx d,u+MK Чун Ли. Это комбо вроде и является TC, но в мув-листе Чунни оно обозначено просто как Unique Attack.
Всё ниженаписанное верно для файтингов sf4-серии. В др. играх что-то может отличаться.
Combo – это серия ударов, во время которой противник не выходит из состояния Hit Stun.
Всего существует два способа соединения ударов в комбо: Cancel и Link.
Link – это когда следующий удар наносится сразу после завершения анимации предыдущего.
Cancel – это когда анимация предыдущего удара отменяется в следующий удар.
Обычно отменяют кадры восстановления, но возможно отменить кадры стартапа или актива — это зависит от конкретной игры. Например Seismic Hummer Вайпер, Shikofumi Хонды и Neck Breaker Гая можно отменить на кадрах стартапа (для Сейсмика это известно из мув-листа).
Запомните также, что виффнутые (т.е. не попавшие по оппоненту удары) спешл-атаки можно кенселить в супер или EX Focus Attack (он же Focus Cancel). Но такие приёмы очень редки. Это относится в первую очередь к проджектайлам типа "fireball": Hadokens, Sonic Booms, Soul Sparks и пр. Из непроджектайл-спешалов на ум приходят только два приёма: Ducking и Thunderbolt у Дадли.
Chain Combo, Target Combo и Rapid Fire Attacks являются разновидностями Cancel’а.
Chain (Chain Cancel) – так называют отмену Normal'а в Normal. Соответственно Chain Combo — комбо, в котором кенселятся нормалы.
У Chain Combo есть особенность: последний удар в нём нельзя отменить в супер, спешл или Таргет Комбо. Например cr.LP xx cr.LP xx Headbutt у Балрога. Если первый LP кенселить, то Headbutt не выйдет. Но если первый удар в этом Chain Combo слинковать со вторым, то получится полноценное комбо.
Наличие свойства Chain cancel можно узнать из фреймдаты. И так устроено, что в SFIV "чейнятся" только "слабые" удары.
Ещё одна особенность: нормалы со свойством чейн кенсела могут отменяться друг в друга на виффе. Нормалы (или комманд нормалы) в составе Таргет Комбо таким свойством не обладают, но есть исключение: MK в MK Эль Фуерте (и может ещё какие, но я про них не знаю).
Примечание. В различных файтингах Chain Combo может иметь другое название и другие свойства: например в GG-серии вместо "Чейн Комбо" говорят "Gatling Combo". GC можно кенселить в спешалы и суперы.
Target Combo (или же Target Chain) — это тоже отмена Normal'а (или Command Normal'а) в Normal (или Command Normal). Понятно, что TC является разновидностью Chain Combo. TC имеет след. особенности:
- Удары в составе ТС могут иметь другие свойства (пример: HK Руфуса в составе TC нокдаунит, а как одиночный удар - нет). Также удары (кроме первого, разумеется) в составе TC могут не существовать (т.е. их нельзя выполнить) вне этой связки (пример: 2-ой и 3-ий удары в TC 4 Ибуки).
- Таргет Комбо включены в мув-лист персонажа.
- Таргет Комбо может кенселиться в спешл или супер (зависит от персонажа).
- TC позволяет использовать комбинацию таких ударов, которые иначе не могли бы быть соединены, т. к. не имеют возможности cancel'а или link'а.
- Удары в Таргет Комбо не обязательно должны составлять комбо. Хотя, мне известен лишь один такой пример: MK xx MK у Эль Фуерте - в зависимости от исполнения, может появиться или не появиться счётчик комбо.
2). b.MK xx MK xx d,u+MK Чун Ли. Это комбо вроде и является TC, но в мув-листе Чунни оно обозначено просто как Unique Attack.
Последний раз редактировалось Heven 30 апр 2012, 14:18, всего редактировалось 18 раз.
Причина: апдейт
Причина: апдейт
- Hidan
- Time To Go
- Сообщения: 2574
- Зарегистрирован: 29 апр 2009, 12:22
- Благодарил (а): 19 раз
- Поблагодарили: 52 раза
Теория 2Д Файтингов: семь лет спустя.
Вот и первый ценитель моих художеств.A.T писал(а):Это хуже ASCII зарисовок валена про линки у слеера. Я чувствую как теряю душу. Кто-нибудь, помогите.
Эта пытка будет проходить в шесть актов (к каждому будет приложено по стикмену)
- Broken
- Fighter
- Сообщения: 5369
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Broken
- Канал пользователя: Broken
- Откуда: Khb->Spb
- Благодарил (а): 86 раз
- Поблагодарили: 214 раз
- Контактная информация:
Теория 2Д Файтингов: семь лет спустя.
очень круто, молодцы рисунки шикарны дома внятно почитаю подумаю что можно добавить
молодцы что это описали, правда нада поместить куда нить ниже, а то человек когда непрошареный сразу начинает такое читать в аут уходит.
я фанат ващих художеств
В первом случае, в момент падения FPS, кадр остаётся на экране, а игра обрабатывает следующий за ним кадр. В результате скорость игры падает. Если падение FPS обусловлено только постоянным изменением лага в сетевой игре, то FPS может резко падать и возвращаться к норме – это называется плавающий FPS. Иногда игра пытается нагнать простой и fps начинает скакать вверх и вниз – что ещё хуже.
Во втором случае, в момент падения fps, игра обрабатывает не следующий кадр, а тот который может обработать во время. В результате темп игры сохраняется. (Так как я не программист, я не могу даже предположить, какие компенсационные механизмы нужны, чтобы предотвратить десинхронизацию и сохранить инпут при сетевой игре.)
молодцы что это описали, правда нада поместить куда нить ниже, а то человек когда непрошареный сразу начинает такое читать в аут уходит.
я фанат ващих художеств
-
- Новичок
- Сообщения: 3384
- Зарегистрирован: 27 мар 2009, 20:39
- Карточка игрока: Heven
- Благодарил (а): 3 раза
- Поблагодарили: 292 раза
Теория 2Д Файтингов: семь лет спустя.
Broken_Angel писал(а):очень круто, молодцы рисунки шикарны дома внятно почитаю подумаю что можно добавить
Во имя Великой Справедливости! Весь текст и рисунки за авторством Хидана, а я ничего не делал.Broken_Angel писал(а):я фанат ващих художеств
- boom
- Я - Король хлопьев! |\/\/|
- Сообщения: 999
- Зарегистрирован: 07 июл 2005, 02:44
- Карточка игрока: Boom
- Благодарил (а): 61 раз
- Поблагодарили: 5 раз
- Контактная информация:
Теория 2Д Файтингов: семь лет спустя.
это хорошо, пасаны. продолжайте
SAIKYO!!!!!!!!!!! Cannabis Fighting!!!
Ти шо. Я с района тока на новий год виежаю - в центре п******й раздать брадягам.(c)
"It's a dead horse."
Ти шо. Я с района тока на новий год виежаю - в центре п******й раздать брадягам.(c)
"It's a dead horse."
- Boorb
- Новичок
- Сообщения: 737
- Зарегистрирован: 23 апр 2008, 22:03
- Карточка игрока: Boorb
- Откуда: Курск
- Благодарил (а): 60 раз
- Поблагодарили: 160 раз
Теория 2Д Файтингов: семь лет спустя.
ого. это круто ваще, особенно разъяснения про сетевую игру. плюсую, у вас еще один читатель, было оч вкусно такое почитать.
- ScooloV
- Новичок
- Сообщения: 3420
- Зарегистрирован: 04 мар 2007, 00:00
- Карточка игрока: ScooloV
- Благодарил (а): 1 раз
- Поблагодарили: 513 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Теория 2Д Файтингов: семь лет спустя.
Добавлю: чтобы "нагнать" кадры, которые обрабатываться не успевают, иногда "используется" способ вставки недоработанного кадра поверх предыдущего. В итоге мы получаем так называемый "скрин тиринг", такая вещь обычно лечится вертикальной синхронизацией, изменением разрешения "на лету" и прочими прелестями. Замечена в основном только в неспрайтовых файтингах.
- Kappa
- Адская Утка
- Сообщения: 1795
- Зарегистрирован: 08 дек 2005, 22:01
- Карточка игрока: Kappa
- Откуда: Мск
- Благодарил (а): 3 раза
- Поблагодарили: 1 раз
Теория 2D-файтингов: семь лет спустя
Одобряю картинки!
"Анимация длится от нейтральной стойки и до неё" -- ну как-то.. лучше б написали что-нить типа "анимация действия начинается и заканчивается нейтральной стойкой".
"Анимация длится от нейтральной стойки и до неё" -- ну как-то.. лучше б написали что-нить типа "анимация действия начинается и заканчивается нейтральной стойкой".
- Hidan
- Time To Go
- Сообщения: 2574
- Зарегистрирован: 29 апр 2009, 12:22
- Благодарил (а): 19 раз
- Поблагодарили: 52 раза
Теория 2D-файтингов: семь лет спустя
Всем спасибо.
HEAVEN не тушуйся. Работы ещё дофига.
ScooloV дополню. Эт хорошая инфа.
Kappa очень тяжело чётко разделить темы. Анимация может же переходить в другие анимации и начинаться не с нейтральной стойки. Заменю на: "в данном случае анимация действия начинается и заканчивается нейтральной стойкой"
В итоге, "тонкости и подробности" я загнать под каты и добавлю примеров из игр. Буду благодарен, если кто-нибудь найдёт картинки хитбоксов из ГГ\ББ, АН3 и других 2Д файтингов помимо СФ2 СФА и СФ2ХДР.
Вечером сегодня или завтра дополню, вдруг кто ещё что найдёт\вспомнит.
Немного погодя будет часть про хитбоксы.
HEAVEN не тушуйся. Работы ещё дофига.
ScooloV дополню. Эт хорошая инфа.
Kappa очень тяжело чётко разделить темы. Анимация может же переходить в другие анимации и начинаться не с нейтральной стойки. Заменю на: "в данном случае анимация действия начинается и заканчивается нейтральной стойкой"
В итоге, "тонкости и подробности" я загнать под каты и добавлю примеров из игр. Буду благодарен, если кто-нибудь найдёт картинки хитбоксов из ГГ\ББ, АН3 и других 2Д файтингов помимо СФ2 СФА и СФ2ХДР.
Вечером сегодня или завтра дополню, вдруг кто ещё что найдёт\вспомнит.
Немного погодя будет часть про хитбоксы.
- kotokot
- ded gaem volvo fix pls
- Сообщения: 1148
- Зарегистрирован: 08 май 2010, 16:09
- Карточка игрока: kotokot
- Канал пользователя: Kotokot
- Благодарил (а): 121 раз
- Поблагодарили: 83 раза
- Контактная информация:
Теория 2D-файтингов: семь лет спустя
из бб хитбоксы есть на ютубе и в bb hitbox viewer( http://www.dustloop.com/forums/showthre ... box-Viewer ), ах3 видел на каком-то японском сайте.
после таких анимаций народ не может не потребовать файтинга от хидана.
после таких анимаций народ не может не потребовать файтинга от хидана.
----- распродажа
- StormGreed
- The scrub from Middle East :D
- Сообщения: 752
- Зарегистрирован: 13 июл 2010, 14:57
- Карточка игрока: StormGreed
- Откуда: Tashkent, Uzbekistan
- Поблагодарили: 17 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Теория 2D-файтингов: семь лет спустя
Хиданчег, онематсия чоткая, мне очень понрав) keep it up!
SSF4AE: Sakura (B rank), Ryu (C+ rank).
SF3 (noob): Makoto, Ken
UMK3 (GENS): Kabal, Ermac, Jade, Kung-Lao
MK9: Kitana, Cyber SZ, KLao.
SF3 (noob): Makoto, Ken
UMK3 (GENS): Kabal, Ermac, Jade, Kung-Lao
MK9: Kitana, Cyber SZ, KLao.
Guido: "Shao Khan vs Blanka - потому что мне нравится смотреть как Бланка проигрывает."
GuesT (03:20:12 12/12/2010)
тот же дайго очень часто делает такое
правда он любые удары линкует
иногда кажется что он просто жмет и получается комба
а попробуешь сам сделать нихера не выйдет)
- Hidan
- Time To Go
- Сообщения: 2574
- Зарегистрирован: 29 апр 2009, 12:22
- Благодарил (а): 19 раз
- Поблагодарили: 52 раза
Теория 2D-файтингов: семь лет спустя
Ну вот я дописал ещё один пункт.
Заранее хочу предупредить, что мне свойственно хорошо начинать, а потом фейлить.
Жду ваших заметок. Что где упустил, мож где ошибся.
Отличившиеся, конечно, будут упомянуты.
Заранее хочу предупредить, что мне свойственно хорошо начинать, а потом фейлить.
Жду ваших заметок. Что где упустил, мож где ошибся.
Отличившиеся, конечно, будут упомянуты.
- IronFist
- Hidden Character
- Сообщения: 734
- Зарегистрирован: 31 май 2010, 21:51
- Карточка игрока: IronFist
- Откуда: Санкт-Петербург
- Благодарил (а): 47 раз
- Поблагодарили: 43 раза
- Gender:
Теория 2D-файтингов: семь лет спустя
1. На картинке слово "кроссап" с ошибкой. Ну и по правописанию в целом косяки имеются )
2. Картинки с "капком стайл" не надо поменять местами? А то в первом случае, где не кроссап, мы бьём врага по спине (то есть это, по сути, и есть кроссап, который надо блочит на 6), а во втором - спереди, по лбу (то есть можно продолжать блочиться на 4). Или как?
2. Картинки с "капком стайл" не надо поменять местами? А то в первом случае, где не кроссап, мы бьём врага по спине (то есть это, по сути, и есть кроссап, который надо блочит на 6), а во втором - спереди, по лбу (то есть можно продолжать блочиться на 4). Или как?
- Hidan
- Time To Go
- Сообщения: 2574
- Зарегистрирован: 29 апр 2009, 12:22
- Благодарил (а): 19 раз
- Поблагодарили: 52 раза
Теория 2D-файтингов: семь лет спустя
1. Бвааах.
2. Кроссап, не имеет отношения к боксам атаки, иначе бы атаки с длинным боксом, постоянно били бы в спину. В СФ (с альфы или последних ревизий СФ2) если центр пушбокса "А" пересекает центр пушбокса "Б", то некоторые воздушные атаки меняют свой хитбокс, чтобы таки ударить а не вифнуть.
Вобщем надо про кроссапы получше расписать завтра.
СПС.
2. Кроссап, не имеет отношения к боксам атаки, иначе бы атаки с длинным боксом, постоянно били бы в спину. В СФ (с альфы или последних ревизий СФ2) если центр пушбокса "А" пересекает центр пушбокса "Б", то некоторые воздушные атаки меняют свой хитбокс, чтобы таки ударить а не вифнуть.
Вобщем надо про кроссапы получше расписать завтра.
СПС.
- YAPPO
- Honesty and Loyalty
- Сообщения: 1791
- Зарегистрирован: 16 авг 2009, 10:15
- Карточка игрока: Yappo
- Откуда: Москва/Нефтекамск
- Благодарил (а): 56 раз
- Поблагодарили: 89 раз
- Контактная информация:
Теория 2D-файтингов: семь лет спустя
Не проще ли взять картинки из какого-нибудь СФ2Т? А то на этих пикселях огромных все смазывается
Не слушайте Скулова! Он врёт!
-
- batman
- Сообщения: 3478
- Зарегистрирован: 13 сен 2009, 14:40
- Карточка игрока: Guido
- Благодарил (а): 2 раза
- Поблагодарили: 76 раз
Теория 2D-файтингов: семь лет спустя
В самом деле, возьмите лучше хитбоксы из сф2 или сф4(очень большая база есть по хитбоксам, в том числе и в движении). А то оголодавшие черепашки-ниндзя не круто выглядят.