Интервью с team Soul Calibur (перевод Xenka)

Обсуждение релизов. Даты выхода. Технические вопросы. Сюжет. Иллюстрации. Фильмы, книги, музыка. Косплей.
Ответить
Аватара пользователя
Belial
Трололорд
Сообщения: 10946
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Belial
Канал пользователя: Captain Russia
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1139 раз
Поблагодарили: 4119 раз
Gender:
Контактная информация:

Интервью с team Soul Calibur (перевод Xenka)

Сообщение Belial » 02 июл 2012, 15:06

Нужен переводчик с японского http://www.4gamer.net/games/132/G013276/20120528062/
или хоят бы ключевые моменты про баланс, патчи итд
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters

Аватара пользователя
xenka
溺れる魚
Сообщения: 139
Зарегистрирован: 15 фев 2010, 11:25
Карточка игрока: Xenka
Откуда: мск
Благодарил (а): 4 раза
Поблагодарили: 73 раза
Gender:
Контактная информация:

Soul Calibur V

Сообщение xenka » 02 июл 2012, 17:56

тадам!
я чуть-чуть адаптировала, а то японцы слишком скучные))) ...факты все на месте, i swear.
по частям. а то сразу все долго.
Часть 1
Offtop
4gamer:
21 марта, спустя два месяца с выхода игры, вышел патч, правящий баланс. Расскажи-ка про него поподробнее,Хисахару-кун. Такого вроде еще в файтингах не было.
Хисахару:
Ну, для нас это был не просто апдейт баланса, мы в первую очередь хотели выпустить расчудесные кастомайзы.
4gamer:
Да, кстати, кастомайзы у вас в этой игре получились очень крутые.
Хисахару:
С выхода игры прошло два месяца, файтеры стали понемножку скучать, и тут мы прям так вовремя раз! и выпустили кастомайзы.
4gamer:
И эти апдейты вы распланировали заранее?
Хисахару:
Ну да, это для нас один из важнейших моментов.
4gamer:
А до патча как у вас там все происходило?
Хисахару:
В конце 2011 года мы вовсю торопились доделать игру, проводили всякие ивенты, выслушивали мнения игроков.
Дайси:
Да уж, мы тогда наслушались всякого типа: «Ну что это за имбовый чар такой?» (ха-ха)
4gamer:
I feel your pain (ха-ха).
Дайси:
Если подумать, то идеальный вариант, это когда спустя где-то месяц после выхода игры смотришь, что там говорят игроки, а потом через пару-тройку месяцев выпускаешь патч. Мы-то мартовский патч делали с мыслями: «Ага. Это мы с самого начала знали, что криво получилось, но сейчас-то уж наконец-то поправим».
Патч, который мы выпустили 17 апреля, был в первую очередь нацелен на исправление бага с рандомными бэтлами в колизее. Для нас в этом СК было очень важно создать комфортную среду для онлайновых баталий.
4gamer:
Да, апрельским патчем вы поправили баги с онлайном, но баланс ведь тоже изменили немного?
Дайси:
Мы апрельским патчем скорее правили баги мартовского патча.
4gamer:
Ясно все с вами. После одного из патчей увеличилось количество фреймов после бэкдеша, в течение которых нельзя поставить блок. Это довольно-таки сильно повлияло на тактику ведения боя. Зачем вы это сделали?
Дайси:
Сильные игроки только и делали, что бекдешились и блочили, ломая слабым мозг, так что по-любому нужно было что-то решать.
4gamer:
Если в игре хороший бэкдеш, то извлекать из него профит лучше всего смогут именно сильные игроки.
Дайси:
Ну да, Хамеко говорил, что тот, кто лучше пользуется бекдешем, выиграет при прочих равных. А это не есть задуманная нами концепция СК5, поэтому нам пришлось несколько ограничить свободу перемещения игроков. Но тут стоить отметить, что например, Keev очень много пользуется бэкдешем, и это не мешает ему выигрывать турниры.
Изображение

Аватара пользователя
Sly
рандомайзер
Сообщения: 296
Зарегистрирован: 13 июн 2009, 22:05
Карточка игрока: Sly
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 111 раз
Поблагодарили: 31 раз
Gender:
Контактная информация:

Soul Calibur V

Сообщение Sly » 02 июл 2012, 18:10

xenka, спасибо, няша! =)
Буду ждать продолжения.

Аватара пользователя
xenka
溺れる魚
Сообщения: 139
Зарегистрирован: 15 фев 2010, 11:25
Карточка игрока: Xenka
Откуда: мск
Благодарил (а): 4 раза
Поблагодарили: 73 раза
Gender:
Контактная информация:

Soul Calibur V

Сообщение xenka » 04 июл 2012, 19:21

продолжение desu nya! ...и это еще не конец :3
Offtop
4gamer:
То есть это что-то вроде deadly attack в других файтингах.
Дайси:
По другим файтингам, кстати, так много турниров всяких проводится. Все это очень способствует притоку новых игроков.
А что касается критикал эджа, то нам хотелось, чтобы игроки, даже увидев начало анимации CE, не были уверены, что атака попала. А то ведь это как-то скучно, когда сразу все ясно.
4gamer:
Да, я во всякие файтинги много играю, и там обычно все по-другому. Вообще по вот таким вот мелочам чувствуется, что игру делали фанаты своего дела.
Дайси:
Ну дык а то! Я же не просто так ни с того ни с сего начал СК заниматься. Помню, ходили в игровые центры, играли там до глубокой ночи. И сейчас такое иногда бывает.
4gamer:
Хотя в игровой системе СК большую роль играли броски, сетапы и скрипты, была введена активная защитная техника - джастгарды. Именно из-за джастгардов мы можете бурно радоваться или не менее бурно злиться.
Нитта:
Игрок сразу видит, что у него получилось сджастгардить по синей вспышке. Да, кстати, броски ведь теперь наносят дамаг, даже если их порвать, а еще добавилась анимация падения при позднем эскейпе.
Дайси:
Новички, кстати, часто начинают просто мешить, а потом уже в них просыпается интерес.
Нитта:
И для этого важно не только то, чтобы игра предоставляла шанс выиграть, тут очень важно, чтобы игра позволяла смотреть и что-то замечать, но для этого, конечно же, необходима подготовка.
Дайси:
Нужно, чтобы когда игрок играет как обычно и получает от этого фан, у него в голове вдруг словно бы загоралась лампочка – оп! и вот он уже что-то заметил и понял.
4gamer:
А у про игрока просто гирлянда целая в голове тогда получается (ха-ха). А кроме шуток, это ведь очень сложно стать таким игроком, который все замечает и понимает.
Дайси:
Конечно. Так что надо, чтобы лампочки почаще зажигались в голове. Это еще и задача разработчика – сделать так, чтобы игроки начинали лучше и быстрее понимать игру. У нас пока это еще не очень хорошо получается.

Вставка про Soul Calibur 5 game system

В файтингах очень важен баланс, без него в игру не захочется долго играть. Так что же это за зверь такой? Мне кажется (прим. пер.: автору статьи в смысле), это когда игрок может свободно выбирать, что ему делать дальше. То есть нет ситуаций, как мат в шахматах, нет «неправильных» действий.

В свете всего вышесказанного я бы хотел поговорить о следующей ситуации. Вот, предположим, Пирра ввела 66А, а Патрокл это все заблочил. На блоке 66А Пирры -10, т.е. инициатива теперь у Патрокла. Пирра может попробовать степнуть, чтобы избежать вертикального удара; бэкдешнуться, чтобы избежать броска; приготовить джастгарднуть атаку Патрокла. А теперь посмотрим, что будет, в каждом из вариантов.

1) Степ. В данном случае Патрокл сможет попасть горизонтальным ударом или сделать бросок.

Если вы ожидаете, что оппонент сделает вертикальный удар, степайте, и будет вам счастье. 3В Патрокла – средний вертикальный удар. Приличный дамаг, часто используется против любителей посидеть. Раз он вертикальный, то даже из -10 вполне можно успеть степнуть.

2) Бросок. Если вы думаете, что Пат сделает в данном случае бросок, нужно бэкдешить. Таким же образом можно избежать атак с маленьким рейнджем. Но помните, что блочить во время бекдэша вы не можете. А если вас достанут рейнджовые вертикальные атаки, то ой как несладко вам придется. В любом случае, об этом варианте стоит всегда помнить, он скорее для игроков среднего уровня.

3) Готовность джастгардить, ура! Джастгарднуть из своего минуса – это высокоуровневый скилл. Инпут достаточно сложен, зато есть ради чего помучаться. Однако, противник может вас обмануть и попытаться бросить.

Эти три варианта не являются универсальным, заведомо правильным или неправильным действием для всех атак противника – вот это баланс. Тут стоит заметить, что броски в СК очень любимы новичками и не случайно. Простейший ввод, дамаг, и никакие знания и техника не помогут вам от них уйти.

Но вернемся к интервью!

4gamer:
А теперь было бы интересно узнать о том, что думают игроки о СК5. Мне, например, показалось, что нубоигроки и проигроки приняли игру совершенно по-разному.
Хисахару:
В Японии многие обратили на игру внимание исключительно из-за персонажей. И у них совершенно разные впечатления от СК5 с игроками, которым игра интересна как файтинг.
4gamer:
В этой части вы сместили акцент на онлайн игру, оффлайн теперь уже не так актуален. Я давний поклонник серии СК, и мне кажется, что людей, которым такая смена приоритетов по душе, не так уж и много.
Хисахару:
Мы слышали много мнений по поводу оффлайн составляющей игры. Могу сказать, что перед нами стоял сложный выбор, и мы его сделали.
Дайси:
Онлайн для СК5 – очень важный элемент, и мы точно от него не откажемся. Тем более, что игр с онлайн режимом, ориентированным на турниры, не так уж много.
Хисахару:
Мы долго мучались с вопросом, где, что и как нам улучшить в онлайне СК. Кончилось все тем, что неткод СК5 мы написали с нуля, и надо сказать, у нас неплохо получилось. В дальнейшем мы планируем взять его за основу и продолжать совершенствовать.
4gamer:
В СК5 вы добавили замечательный новый режим - Колизей. В лобби можно войс чатиться и обмениваться текстовыми сообщениями – такого мы не видели еще ни в одном файтинге.
Дайси:
В Европе к голосовому общению все давно привыкли, и это норма. В Японии же это все в новинку, народ стеснялся. (прим. пер.: японцы такие японцы ^^) Поэтому голосовой чат был забыт, зато вовсю использовалась возможность текстового чата во время боя.
4gamer:
Надо же, как же так?
Дайси:
Писать синхронно с боем невозможно, но зрители наловчились комментить бои с задержкой всего в одну секунду. Когда кто-нибудь проигрывает или выигрывает, они все пишут: «Кру-у-уто!» А игроки, про которых это писалось, после боя могут почитать все это.
4gamer:
Прикольно. Жалко, что игроки, когда играют, не могут всего этого видеть.
Дайси:
У нас была такая идея, сделать специальную кнопку.
4gamer:
Тогда сделайте уж в следующей части, плиз! Но мы ушли от темы. Как игру приняли наши заморские друзья (прим. пер.: европейцы, американцы и прочие клевые ребята)? Насколько я знаю, СК там тоже очень популярна.
Хисахару:
Да, есть такое дело. Когда в предыдущей части мы добавили персонажей из «Звездных войн», у нас народ немножко прифигел, зато среди заморцев интерес к игре заметно подрос.
4gamer:
Да уж, учудили вы тогда с Йодами всякими.
Хисахару:
В заморье (прим. пер.: Это, если что, всякие ЕвропоАмерики) не такое разнообразие файтинг игр, как у нас тут. Для файтинга ведь, что важно? Графика и проработка мира, как мне кажется.
4gamer:
От новой части СК этого и ждали. Какие вы мнения игроков слышали об игре?
Хисахару:
В Америке игра была оценена в первую очередь как турнирная дисциплина. И во Франции, Англии и Германии такая же фигня. Но когда мы разрабатывали СК5, я часто слышал, что игроки просили обратить чуть больше внимания на вселенную игры.
4gamer:
Да, в Японии об игре совсем другое мнение.
Хисахару:
Японцы хотели побольше шмота для кастомайзов, а еще все время спрашивали, куда это мы дели того или иного чара.
Дайси:
Я удивлен, что тех же вопросов и просьб не слышно было из заморья. Им только турниры и подавай. А насчет популярности игры там, я однажды был на конференции разработчиков в Америке. Меня один чувак спросил: «Вы какую игру делаете?» Я сказал, что СК и дал ему свою визитку. Так тут все как набежали, я прям офигел! Да уж, в Японии такой реакции не дождешься.
4gamer:
Японцы и неяпонцы такие разные! Дайси-кун, расскажи нам еще что-нибудь про них!
Дайси:
Ну, например, у них совсем по-другому распространяется информация (прим. пер.: файтинговая, я так понимаю): не в инете и журналах, а на турнирах.
4gamer:
Ходят слухи, что там оффлайновых мероприятий, наверно, меньше, чем в Японии.
Хисахару:
Там все немножко по-другому. Мы сейчас проводим исследования на эту тему. Есть еще, например, такая теория, что японским игрокам важнее количество контента, а европейским – качество.
4gamer:
Качество?
Хисахару:
Как бы так сказать… Им важнее глубина, продуманность контента.
4gamer:
Ясно. К слову о качестве контента. Вы отлично поработали над голосами персонажей. Когда у них остается мало здоровья, у них меняется голос, они начинают тяжело дышать.
Нитта:
Раньше у нас была совсем простая система: когда у персонажа оставалось мало здоровья, мы просто поднимали тональность его голоса. Мы захотели, чтобы теперь было еще очевиднее, что персонаж при смерти, но по ходу не все обратили на это внимание.
Дайси:
А если никто не заметит, зачем платить больше?.. Но нам было нечего терять, мы ведь уже сделали Патрокла (хе-хе). Кстати, его мы создавали с образа одного чувака, так что есть надежда, что он выглядит реалистичнее остальных персонажей.
Нитта:
Его озвучил KENN, офигеть как круто у него вышло, по-моему. Мы когда сэмпл его голоса услышали, тут же все решили, что вот он, Патрокл!
Дайси:
KENN, когда озвучивал его, все никак не мог понять: «Как же я смогу так верещать?!»
4gamer:
Ну и чутье у вас, ребята! Здорово очень у Патрокла голос меняется, в зависимости от количества здоровья.
Нитта:
А еще есть персонажи, у которых меняется голос, если противник вифает, или когда они наносят последний удар.
4gamer:
Очень хорошо видно, как меняется голос на примере Мицуруги. Например, когда он делает 4В, то говорит: «А ну-ка попади!» («Ataru ka yo!» в японской озвучке) Или Сервантес говорит: «Тэбе конец!» («Todome da!»)
Нитта:
И мне очень нравится, как Патрокл голосит че-нить типа: «Я так и знал!» («Yahari na!») И Зигфрид круто вещает, когда 3В делает.
4gamer:
А Лейша, когда 8А+В делает все время кричит: «Говори!» Чего ей надо говорить – я так и не понял. (смеется)
Дайси:
Ну Лейша она вся такая, дразнит. Мы когда актрису (сэйю) для нее выбирали, думали: «Так, ну и какой из этих голосовых семплов быстрее всего выведет из себя игрока?» (хе-хе-хе)
4gamer:
А еще Лейша когда делает 1В+К кричит: «Поберегись!» («Chuui!») Но блин, мы ж не на шоссе с ней стоим, а она не камаз – чего беречься-то? О_о
Дайси:
Кстати, раз уж мы говорим о сэйю, мы хотели, чтобы в СК персонажи были немного взрослее, чем в других файтингах. Хотя многих игроков совершенно не интересует возраст персонажей.
Когда я ездил на европейские турниры, игроки мне только и говорили, о том, какой крутой Патрокл. Я их спросил, что же в нем крутого. «Характер! И голос! И вообще он классный!» - был ответ. (смеется)
4gamer:
Здорово, что чуваки из заморья тоже его оценили.
Дайси:
Японцы между прочим решили, что Патрокл – это такой образ лохни-героя. Так что я думал, что заморцам он не понравится, а вот нифига!
4gamer:
Вот вам еще такой вопрос, раз уж мы говорим о заморье. Практически все файтинги делаются в Японии. Интересно, почему. Скажите, вы что, договорились с Харадой (создатель Теккена), Мори (создатель Блазблю) и Оно (СФ), что файтинги можете делать только вы?
Дайси:
Меня об этом и за границей спрашивали. И я сказал, что мол, да, только мы, японцы умеем делать файтинги.
4gamer:
А почему?
Дайси:
На то есть 2 причины. Во-первых, это куча всякой файтинг-хрени у Японии за плечами. Если сравнивать с Америкоевропой, то Япония произвела просто тонны всякой фигни, куча народа на этом обанкротилась.
Дайси:
А вторая причина в том, что у японцев есть что-то вроде чувства прекрасного (прим. пер.: вабисаби) в отношении файтингов. Возьмем, например, 2Д-файтинги. Вот есть чар, который умеет стрелять. На этом его умения и заканчиваются, без своего главного оружия он вообще ни о чем. Однако, с оружием он сильнее любого безоружного чара. Как-то так японцы создают персонажей и боевую систему.
Я помню, как мы делали персонажей из «Звездных войн» для СК4. Заморцы нам говорят: «Хотим чтоб вот этот чар был быстрый, больно бил, умел прыгать и телепортироваться. А еще того, того и вон того, пожалуйста, прикрутите ему». А я им такой: «Если мы ему это все дадим, разве интересно будет играть?» А они такие: «Ну-у, мы не зна-а-аем». (хе-хе)
Нитта:
Тут можно в пример привести образ героев японских и американских. У их героев всегда идеальная форма, а мы предпочитаем превзойти недостатки формы. Вот та же самая концепция работает и в создании игр.
4gamer:
Да, есть такое дело. Заморские герои еще всегда умеют стрелять лазерами или телепортироваться. А скажите, в Европу передалось японское понятие «моэ»? (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%BE%D1%8D) Вы ведь недавно выпустили кастомайзы со спортивным костюмом и костюмом горничной – это же явное моэ.
Хисухару:
Это все фигня. Мы выпускали еще спортивные шорты и школьную форму – вот это да. Но это только для Японии. (хе-хе)
Дайси:
Вообще что-то вроде моэ в заморье есть. Я видел косплеи на турнирах в Англии и Франции.
Хисухару:
Это лишь маленькая частичка моэ, но в отношении нее японцы и заморцы похожи.
Изображение

Аватара пользователя
+Kai+
Мастер рандомной ультры
Сообщения: 1254
Зарегистрирован: 08 фев 2012, 20:22
Карточка игрока: +Kai+
Откуда: Екб
Благодарил (а): 409 раз
Поблагодарили: 211 раз
Gender:
Контактная информация:

Soul Calibur V

Сообщение +Kai+ » 04 июл 2012, 20:26

Xenka, ты просто няша!)
ждем продолжения! ^___^
SCVI: Mitsu/Tira/Seung Mi-na

Аватара пользователя
xenka
溺れる魚
Сообщения: 139
Зарегистрирован: 15 фев 2010, 11:25
Карточка игрока: Xenka
Откуда: мск
Благодарил (а): 4 раза
Поблагодарили: 73 раза
Gender:
Контактная информация:

Soul Calibur V

Сообщение xenka » 05 июл 2012, 16:04

и-и-и, конетс! Надеюсь, что вам было интересно :33
*спасибо Ноту за хелп в осмыслении некоторых моментов ^^
Offtop
4gamer:
Вы выпускаете всякие кастомайзы в длц, но по-моему, самое главное, что вы еще и патчи, правящие баланс игры, релизите. Что вы собираетесь выпускать в дальнейшем?
Хисухару:
К слову, все, что мы пока выпустили, уже было изначально на диске. Но мы хотим сделать игру еще более привлекательной и фановой для игроков, поэтому мы выпустим еще больше кастомайзов!
4gamer:
А не расскажете поподробнее? С того места про купальники и шорты, пожалуйста.
Хисухару:
Мне кажется, что вся эта фигня типа школьной формы и купальников немножко не в тему в мире СК, но раз вам так нравится… А еще у нас есть костюмы персонажей Теккена.
4gamer:
Еще вы добавили костюмы персонажей СК (прим. пер.: это чтобы Айви как Виолу одеть или еще чего пострашнее придумать…), а не собираетесь выпустить костюмы персонажей из прошлых частей?
Хисухару:
Зависит от того, хотят ли этого игроки…
4gamer:
То есть?
Хисухару:
Нет, мы, конечно, не против, мы только за, но просто это не очень легко осуществить. У нас теперь ведь совсем другие новые шейдеры используются, так что придется с этим реально повозиться.
4gamer:
Кстати, очень крутая в СК5 графика у вас вышла.
Хисухару:
И не говори, чувак. Мы не хотели делать игру дороже из-за этого, поэтому понадеялись, что все окупится длц.
4gamer:
А вы кастомайзы и дальше выпускать с такой же интенсивностью планируете?
Хисухару:
Не могу пока точно сказать, сколько мы еще их будем релизить, обрадую только, что по плану это должно случаться пару раз в месяц.
4gamer:
Будем ждать! А вы кроме кастомайзов в длц можете добавить голоса, например?
Хисухару:
СК5 изначально задумывался как игра, которую можно сильно дополнять и расширять, так что теоретически, конечно, можем. Но вообще выкладывать так голоса – это слишком тяжело, в смысле, что весить будет много, так что…
Есть еще такая проблема, что игроки, которые играют только в оффлайне, не могут скачать себе патчи.
Дайси:
А вот я хотел бы музычки фоновой выпустить.
Хисухару:
Мы подумаем об этом, Дайси-кун. (гы-гы)
4gamer:
А теперь поговорим о будущем СК.
Хисухару:
Мы бы хотели сконцентрироваться на кастомайзах и социальной части игры.
4gamer:
Например, добавить возможность меняться сделанными чарами?
Хисухару:
Ну, можно и такую фигню прикрутить.
4gamer:
Я этого так хочу, прям умираю. Это будет как трейды в серии Forza, о-о-очень круто.
Дайси:
Я бы еще сделал так, чтобы созданные персонажи могли управляться компом, но при этом тот, кто их создал, мог бы как-то повлиять на манеру их поведения. Было бы интересно, если созданный персонаж мог играть как бы вместо игрока, а алгоритм его поведения можно было задать с помощью флоучарта.
Нитта:
Вообще, хочется еще много чего сделать с онлайн боями, добавить всякого.
4gamer:
Я часто слышу, как народ просит сделать ранкинг бэттлы в колизее. Тогда там будет еще больше народа собираться.
Дайси:
Нам было бы интересно попробовать добавить туда возможность игрокам самим устраивать турниры и собирать зрителей.
4gamer:
А еще было бы здорово добавить кнопку «рематч» в ранкинг бэттлы.
Дайси:
Так и представляю, сливаешься кому-нибудь, а потом: «Ах ты сволочь!» - и жмешь на «рематч». А если оппоненту не хочется рематча?(хе-хе)
4gamer:
Ну да, странно как-то может получиться.
Дайси:
В любом случае основа неплохая у нас уже создана, будем ее развивать.
Хисухару:
Мы прислушиваемся ко всем мнениям игроков, чего они хотят, чего игре не хватает. Обычно они практически совпадают с нашими идеями.
4gamer:
И вы их тогда воплощаете в жизнь. Ладно, спасибо, чуваки вам за содержательную беседу, пока-а-а!

Бонус:
4gamer:
У Девил Дзина есть один секретный удар, который в простонародье называется Oni-Kyan*, почему вы решили его добавить?
*Это название появилось во времена 3 Теккена из-за бага. Был у Дзина такой удар d/f1+2, до того, как он попадет, нужно было нажать f2, а в момент удара – нажать просто f. После первого удара Дзин дешился вперед. Окно для ввода этого безобразия было всего в 1 фрейм. Потом, во времена Т5 на консолях этот баг намеренно оставили в игре.
Дайси:
Я помню когда-то давно в аркадах народ сидел до ночи и тренил это. А потом вдруг кто-то в приступе бурной радости кричал: «Ура! Я сделал эту хрень 8 раз и записал на видео!!11»
4gamer:
Это небось было в той аркаде – Матида Битлайв, не? А те ребята, которые там играли, они, интересно, сейчас продолжают в Теккен играть?
Дайси:
Я говорил о чуваке, которого звали Nakatsu. Он мне, помнится, дома у себя это видео показывал. Я тогда подумал: «Ну и что, какой-то непонятный джеб 8 раз делает, подумаешь», - а сейчас, когда мы занимались Девил Дзином, вспомнил об этом. «Черт возьми, а я вот сейчас сижу и пытаюсь добавить Девил Дзину тот странный джеб!» - думал я. Было бы жестоко, если бы его можно было делать просто так, так что мы добавили его в виде БЕ. (хе-хе-хе)
4gamer:
В СК5, кстати, этого приема нет в мув-листе.
Дайси:
Ну да, мы специально так сделали. Чтобы как раньше было, когда этого удара не было в мув-листе Теккена.
З.Ы. Интервью, кстати, брал небезызвестный Хамеко (Hameko).
Изображение

Аватара пользователя
Belial
Трололорд
Сообщения: 10946
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Belial
Канал пользователя: Captain Russia
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1139 раз
Поблагодарили: 4119 раз
Gender:
Контактная информация:

Интервью с team Soul Calibur (перевод Xenka)

Сообщение Belial » 03 авг 2012, 13:34

Апаю топик) думаю, этот перевод заслужил отдельной темы)
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters

Ответить