[BBCP] Руководство по игре в обороне

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Ответить
Аватара пользователя
Space Liquor
Новичок
Сообщения: 67
Зарегистрирован: 17 июл 2008, 10:58
Карточка игрока: SpaceLiquor
Откуда: г.Тула
Благодарил (а): 5 раз
Поблагодарили: 22 раза

[BBCP] Руководство по игре в обороне

Сообщение Space Liquor » 24 окт 2013, 10:15

РУКОВОДСТВО ПО ИГРЕ В ОБОРОНЕ

Изображение

В этом гайде вы найдете ответы на такие вопросы как:
"Меня кладут на землю и убивают, что делать?"
"Почему все мои удары перебивают?"
И мой любимый - "Почему не порвался бросок???"

Преимущество
В блазблю, как и во всех файтинг играх, концепция преимущества очень важна для понимания того как играть в защите. Само слово "преимущество" обозначает ситуацию, когда вы имеете больше возможностей чем ваш оппонент. В файтингах, преимущество появляется у игрока, который может действовать раньше. Наиболее распространенные примеры:
  • Нокдаун
    Пока вы лежите на земле, оппонент имеет время чтобы приготовить вам сложный сетап, тем самым сократив ваши возможности до минимума.
  • Окончание комбы
    Противник который провел по вам комбо, обычно имеет план действий как продолжить прессинг после вашего рекавери.
  • Окончание блокстринга
    Блокстринг обычно заканчивается либо ударом который нельзя скенцелить, либо джамп/деш кенцелом, либо кенцелом в спешал. Преимущество на нормалах и спешалах можно посмотреть во фреймдате в графе Frame Adv. Плюс означает преимущество атакующего (говорят: плюс на блоке). Минус – преимущество защищающегося. Цифра показывает величину преимущества в фреймах. Для джамп/деш кенцелов такой информации нет, но почти всегда они не имеют преимущества.
  • Вифф удара
    После того как вы промазали ударом, оппонент сможет действовать быстрее. Вероятнее всего, он будет атаковать.
  • Блок проджектайла
    В большинстве случаев попавший проджектайл дает преимущество. Чем дольше он до этого летел - тем больше плюс на блоке.
Защитные опции
Очень часто новички лезут ударами в местах, где противник имеет колоссальное преимущество и получают в щи, затем ругаются и расстраиваются. Стоит понимать, что когда вас прессингуют, ваши опции сильно ограничены. Однако, если вы будете просто блочить - враг обнаглеет и будет атаковать нон-стоп. Важно знать места в прессинге различных персонажей, когда они теряют преимущество. Ниже рассмотрены варианты ваших защитных действий.
  • Counter Assault
    Активируется из блока. Самый легкий вариант контратаки, но стоит 50% линейки.
  • OVERDRIVE
    Делает вас неуязвимыми на 16 фреймов. Вызывает панику противника и море хайпа. Неплох для уклонения от ударов с большим рекавери. В блокстане нету возможности активировать овердрайв, так как комбинация ABCD будет отвечать за бурст из блока (который не слишком-то эффективен в защите).
  • Контрудар с неуязвимым или автогард стартапом
    Всеми любимое ДЭПЭ. Единственная контратака которая работает, каким бы большим не было преимущество у противника. Едитсвенное ограничение – вы не должны находиться в блокстане. Но будте осторожны - за слишком предсказуемый контрудар вас казнят на месте.
  • Бекдеш
    Отпрыжка назад, неуязвимая с первого кадра (если вы не Хакумен). Тут все просто – используйте если хотите убежать или заставить виффнуть удар оппонента. Как и любой мув с неуязвимыми первыми кадрами, применим при любом преимуществе оппонента.
  • Выпрыг
    Когда оппонент обладает небольшим (порядка 1-2 фрейма) преимуществом, вы можете попытаться выпрыгнуть. Чтобы не ошибиться и прыгнуть сразу после выхода из стана зажимайте 7 (up+back) заранее. После выпрыга сразу же ставьте барьер.
  • Бросок
    Чтобы порвать бросок противника, вы должны ввести свой. Это основное применение броска в защите. Также, в некоей мере бросок можно использовать чтобы "наказывать" удары с небольшим минусом на блоке, так как использовав такой удар люди часто жмутся в защиту вместо попытки убежать. По этой же причине, вы можете бросать оппонента который слишком усердно выжидает ваше DP. В целом – бросок не слишком хорошая опция (если вы не Хакумен).
  • Быстрый нормал (джеб)
    Когда у противника нету преимущества – остановите его джебом. Когда вас бегут бросать – контрите джебом. Когда противник ожидает дп – ткните его джебом. Когда прессинг хотят заресетить с помощью кенцелов – мэшьте соответствующие быстрые нормалы (пример: ваш антиэйр против джамп кенцелов). Когда оппонент делает фреймтреп – НЕ ЖМИТЕ КНОПКИ ВЫ УМРЕТЕ.
Блок
Как вы уже могли догадаться, самой простой и безопасной опцией под прессингом является блок. В ББ его 4 вида. Присутсвуют возможности уменьшения блокстана и увеличения пушбека от ударов.
Замечание : если отпустить стик, когда по вам делают блокстринг без дыр, персонаж будет продолжать блочить стоя.
Далее описаны упомянутые четыре вида блока.
  • Стандартный блок
    Нужен в ситуации когда вы не уверены какой блок использовать или сфокусированы на чем-либо другом.
  • Барьер
    Далеко отталкивает противника и использует специальную полоску барьера. Блокирует Краш Триггер. Добавляет 1 фрейм к блокстану.
  • Инстант блок (IB)
    Сокращает преимущество противника на блоке на 3 фрейма, и этим самым может создавать дыры в блокстрингах (в которые влезает DP).
  • Инстант барьер
    Если ваша цель - максимальный пушбек, используйте инстант барьер. Это сильно ограничит выбор атакующих стрингов оппонента.
Опшен селекты
Option Select (по Фидоскину) - это тогда, когда вы вводите одну команду, но то, что произойдёт при вводе зависит от противника (2 и более действия).

ОС Барьер
Барьер, который рвет броски. Вводится 4A+B+C или 1A+B+C, немного позже момента когда оппонент обычно бросает. Как если бы вы хотели порвать этот бросок барьером. Используйте с осторожностью - если оппонент изменит свой тайминг, вы получите перечеркнутый ! (Throw Reject Miss).

Up-Back
Блок, который превращается в прыжок, в момент когда кончается хитстан. Как видно из названия, делается очень просто - зажатием направления вверх-назад (или 7). Многие из вас использовали данный ОС против грапплеров. Но несмотря на то, что опшен селект эскейпит броски и ресеты прессинга, за него очень легко наказать. Не забывайте что вы не сможете блочить лоу, и что у прыжка есть стартап.

ОС кроссап DP
Барьер, который превращается в реверсал, если противник оказывается с другой стороны. Чарспецифик ОС, который делается как обратный ввод DP +барьер. Например, 421C~A+B становится C дивайдером на кроссапе, а в любом другом случае - это обычный барьер блок.

ОС реверсал
Блок, который становится реверсалом, если в прессинге противника появляется дырка. Чарспецифик ОС, заключается в вводе спешала во время блокстана и затем блока (пример: 6231[D]). Многие так делают (мэшат/крутят из блока), но не знают, что это на самом деле - опшен селект! Противник может поймать вас фреймтрепом или лоу ударом, если узнает куда вы буферите спешал.


Продвинутые техники блока

Техника блока перекатом
Автоматом блочит специфический миксап в 100% случаев. Вводится как смена блока (верхнего на нижний или наоборот) с определенным таймингом, который зависит от блокируемого миксапа. Техника основана на том, что у большинства персонажей лоу и оверхед имеют сильно разный стартап, и следовательно - попадают в разное время. Чтобы тренировать ее, запишите нужный миксап в разные record слоты и проигрывайте их в случайной последовательности. Это поможет подобрать правильный тайминг смены блока. Обязательно учитывайте такие мелочи как возможность изменения тайминга для хай и лоу ударов. Чтобы добиться максимальной пользы, стоит выучить нормалы, которые противник обычно кенцелит в оверхед и тренировать соответствующие ситуации, чтобы в матче реагировать на знакомый блокстринг и использовать эту технику.

Ввод сложных суперов в защите
Суперы, имеющие в инпуте "назад" можно буферить по частям. Направление 4 позволит блочить (и инстант блочить!) посреди ввода, что полезно, так как такие суперы обычно имеют долгий инпут. Пример: играя за Валкенхайна вводите 63214 (IB тайминг) 6D и у вас выходит IB > Sturm Wolf.

Замечание по поводу реакции в защите. Все кто говорят "я блочу этот 16f оверхед на реакцию" или, еще хуже, "я рву зеленые броски на реакцию" - врут. Не верьте им. Вы никогда в жизни не заблочите быстрый оверхед и не порвете бросок, если вы этого не ждете. Эти вещи за гранью возможностей обычных людей. Пожалуйста, запоминайте разводки противника - это гораздо эффективнее чем тренировка реакции. Можете убедиться в этом сами.


Рекавери и роллы

Воздушное рекавери
Чтобы выскочить из комбы противника (закончит он ее или запорет), зажимайте клавишу удара и одно из двух направлений 6/4. Персонаж соответственно полетит вверх и в сторону направления которое вы указали. Такое рекавери помогает избежать дальнейшего прессинга, однако грамотный противник будет знать как миксапить по воздуху. На такой случай у вас есть нейтральное рекавери. Чтобы получить наибольшее преимущество, лучше всего вводить его прямо над землей.

Приземление
После многих эйр ударов, а также после наземных ударов которые подбрасывают в воздух вы не можете сделать рекавери в воздухе, но в момент касания земли ваш персонаж встанет на ноги, если зажата кнопка. Падать на землю без рекавери нежелательно - таким образом вы отдаете много преимущества. Но также, не стоит быть слишком очевидными и реквариться сразу в момент окончания комбы, так как это облегчит жизнь оппоненту.

Наземное рекавери
После нокдауна в большинстве случаев вы будете использовать нейтральное рекавери, так как оно инвульно от начала до конца. Как и в воздухе, его можно активировать зажатием одной из кнопок ударов. Вы можете немного задерживать нейтральное рекавери, полежав на земле, чтобы обломать тайминг оппоненту (эффективно против мити ударов). Только пожалуйста, не надо лежать слишком долго, иначе вас прокомбят по второму кругу. Квик стенд (2+кнопка удара) - самое быстрое из рекавери, но не имеет инвулов. Из-за скорости квик стенда вы можете получить возможность контратаковать, если противник вовремя не среагирует.

Роллы
Большинство сетапов противника на вашем вейке наказывают ролл. Если он не делает один из них - пришло время перекатиться. Роллы имеют небольшое количество инвулов и проходят сквозь модельки. Передний ролл (6+кнопка удара) используют чтобы поменяться с оппонентом сторонами, задний (4+кнопка удара) - чтобы разорвать расстояние (НЕ ДЕЛАЙТЕ РОЛЛ В УГОЛ РАДИ ХРИСТА). Существует множество разводок и опшен селектов которые наказывают роллы, что делает эту опцию не сильно востребованной. Но с другой стороны, при удачном стечении обстоятельств она позволяет избежать прессинга.

Ответить