BlazBlue 101: BB for Dummies

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Аватара пользователя
kotokot
ded gaem volvo fix pls
Сообщения: 1148
Зарегистрирован: 08 май 2010, 16:09
Карточка игрока: kotokot
Канал пользователя: Kotokot
Благодарил (а): 121 раз
Поблагодарили: 83 раза
Контактная информация:

BlazBlue 101: BB for Dummies

Сообщение kotokot » 28 сен 2011, 16:00

cp cp cp cp cp! Когда выйдет на консолях, информация будет уточнена, до этого момента могут содержаться ошибки.
Краткое содержание:
0. Общая файтинг терминология
1. Особенности BlazBlue. Систем гайд
2. Гайд для начинающих
3. Тренинг мод
4. Общие советы по игре
5. Как пользоваться фреймдатой
6. Ссылки


0. Общая файтинг терминология
0.1. Хитбокс - зона "поражения" атаки, может отличаться в разные моменты удара.
0.2. Вулнерабл бокс(вулбокс) - уязвимая зона персонажа, изменяется при каждом действии персонажа.
0.3. Инвул - неуязвимость к атакам, если не указано к каким именно, то неуязвимость ко всему, атаки при этом виффают или клешатся.
0.4. Армор/Гвард поинт - неуязвимость к атакам или некоторым их видам, при которой атакующий не виффает, а попадает как если бы это был блок, с бросками может работать иначе. В зависимости от типа защищающийся может иметь хитстоп или нет.
0.5. Вифф - промах атаки, непопадание хитбокса атаки по вулбоксу.
0.6. Клеш - столкновение двух атак, при котором хитбоксы пересекаются, но не попадают по вулбоксам(в некоторых играх иначе, например отдельные "хитбоксы" для клешей).
0.7. Кенсел - отмена действия, для большинства атак возможен сразу после попадания по блоку/в хит, на виффе как правило кенселов нету, окно для кенселов отличается.
0.8. Стартап - количество фреймов, необходимое для начала активных кадров атаки/начала действия атаки. Последний кадр стартапа является первым активом.
0.9. Активные кадры(активы) - количество фреймов, в течении которого у атаки присутствует хитбокс.
0.10. Рекавери - количество фреймов, в течении которого происходит переход в нейтральное состояние после атаки. Для большинства атак отсчитывается после последнего актива, для прожектайлов как правило указывается общая продолжительность от начала стартапа до перехода в нейтральное состояние.
0.11. Линк - нанесение атаки после завершения рекавери предыдущей.
0.12. Хитстоп - остановка объектов при нанесении атаки. При обычной физической атаки воздействует на обоих персонажей, при попадании прожектайла воздействует на прожектайл и обороняющегося персонажа. При попадании атаки в гвардпоинт хитстоп воздействует только на того, кто попал в гвардпоинт.
0.13. Фрейм - 1/60 секунды, единица времени в файтингах.
0.14. "Окно" - Промежуток времени, в который возможно некое действие(кенсел, линк и т.д.).

1. Особенности BlazBlue. Систем гайд
BlazBlue - динамичный файтинг от создателей GuiltyGear. Для пришедших из других файтингов он может показаться сложным и непонятным. В этой части я постараюсь уладить это недоразумение.

1.1. Перемещение
Для обозначения направлений в BlazBlue принято использовать цифровое обозначение. Для того, чтобы понять, что значат цифры, достаточно взглянуть на numpad, учитывая что 5 это центр.
Изображение
1.1.1. Бег/степ/дэш используются для быстрого перемещения и вводятся 66(два раза вперед). Большинство персонажей в бб используют бег, кроме Тагера, не умеющего бегать, и Аракуна, Карла, Хазамы, Хакумена, Валькенхайна в человеческой форме, Азраеля и Изаёй в гейн арт моде. Скорость бега/степа у всех персонажей разная и определяется начальной скоростью, ускорением и максимальной скоростью. Также в зависимости от персонажа у степов имеются определенные свойства, например возможность кенселить его или инвул. Бег имеет рекавери, поэтому при остановке вы не можете блочиться сразу, но можно закенселить в барьер. Бег можно отменять в атаки, прыжок или барьер, при этом сохраняется инерция, что может использоваться в некоторых комбах или при прессинге. Особым чаром является Изаёй, которая имеет 2 режима и имеет бег или ховер дэш в зависимости от режима. Ховер дэш является смесью прыжка и бега, при котором Изаёй летит вперед. Ховер дэш имеет стартап и может отменяться так же, как бег.
1.1.2. Бэкдеш - вводится 44, персонаж отпрыгивает назад. Содержит кадры неуязвимости в начале(кроме Хакумена), позволяя уйти от прессинга. У многих есть особые свойства на бэкдеше.
1.1.3. Прыжки, разделяются на обычные(вводятся 7 8 9) и высокие(хайджамп, 27 28 29), имеют стартап 4 фрейма(кроме Тагера и Аракуна), во время которого вы уязвимы для атак, при этом неуязвимы к броскам. В воздухе возможно сделать второй прыжок(дабл джамп), Таокака имеет еще один дополнительный прыжок, Тагер не умеет делать дабл джамп.
1.1.4. Эирдэш, вводится как обычный дэш, но в воздухе. В первые 5 фреймов эирдэша вы не можете ничего делать, после этого можете отменить в атаку. Блок возможен только после окончания эирдэша, кроме Аракуна, который может отменить эирдеш в барьер со 2 фрейма. Возможен инстант эирдеш, вводится 956/754, в этом случае сразу после прыжка совершается эирдеш. Тагер не имеет эирдеш, у Банга и Таокаки 2 эирдеша, у остальных 1. После эирдеша нельзя совершить дабл джамп и наоборот для большинства чаров.

Фреймдата по перемещению персонажей: http://www.dustloop.com/guides/bbcs2/sy ... mData.html

1.2. Нападение
1.2.1. Уровень атаки. Каждая атака в ББ имеет определенный уровень атаки, кроме бросков. От уровня атаки зависит блокстан, хитстан и хитстоп.
1.2.2. Револьвер экшн - система кенселов нормалов в нормалы в блазблю. Как правило слабые атаки могут быть закенселены в более сильные, зависит от персонажа.
1.2.3. Хитстан/антечебл. При попадании атаки по противнику на земле он становится уязвим для атак на время хитстана, которое зависит от атаки и того, сидит ли противник(по сидящим хитстан больше на 2 фрейма). По окончании хитстана противник возвращается в состояние, в котором он был до атаки(стоял/сидел). При попадании атаки по воздушной цели противник входит в антечебл состояние, время зависит от конкретного удара. По окончании этого времени он может отрекавериться в воздухе с прыжком вперед или назад или на месте. Если в течении этого времени он падает на землю, то может совершить эмердженси ролл.
1.2.4. Эффекты атак. Баунс - в зависимости от типа баунса противник отскакивает от земли, края экрана или угла, некоторые атаки могут добавлять антечебл во время баунса. Стаггер - противник стоит на земле в стане, по окончании времени стаггера противник может отрекавериться или падает на землю. Воллстик - противник прилипает к стене или краю экрана на некоторое время, после чего он падает от стены. Фриз - драйв Джина, противник замораживается на время в зависимости от удара, рекавери автоматическое по окончании времени, прорейт не влияет на продолжительность. Слайд - скольжение к углу экрана. Отравление - на гвоздях Банга, медленно высасывает жизни, отменяется при ударе по Бангу, всего отнимает до 800 жизней, не может убить противника. Соул итер - высасывает жизни из противника на D атаках Рагны и передает их ему. Террор - драйв Азраеля, ставит одну из двух меток, после чего некоторые его атаки изменяют свойства, метка снимается через 10-15 секунд.
1.2.5. Контрхит увеличивает хитстоп, хитстан и антечебл. У каждой атаки определенное количество фреймов контр стейта, при попадании атакой в это время получается контрхит. Некоторые атаки имеют фатал контр или другие свойства на контрхите. Фатал контр увеличевает хитстан/антечебл на 2 фрейма для всех последующих атак в комбе. На некоторых мультихит атаках контрхит может применяться для всех ударов, но увеличенный хитстоп только на 1 ударе.
1.2.6. Краш триггер. Это особая атака, имеющаяся у всех персонажей, которая может блочиться только с барьером. Если противник блочится без барьера, то случается гвард краш и он стоит открытый для атак небольшое время, при этом не считается, что краш триггер попал в хит. Может чаржиться, с большим чаржем снимает больше барьера. Стоит 25% теншена/2 звезды. Имеет 100% комбо прорейт и игнорирует чар комбо рейт.
1.2.7. Тип/атрибут. Все атаки имеют определенный тип(физическая, прожектайл, бросок) и атрибуты(голова,тело,ноги). Некоторые атаки могут иметь инвул к определенным типам или атрибутам, к примеру большинство антиэйров имеют инвул к атакам на голову, поэтому воздушные атаки не попадают по ним.
1.2.8. РЦ - рапид кенсел, отменяет практически все атаки за 50% теншена, выполняется одновременным нажатием A+B+C, все действия кроме блока возможны только через фрейм после окончания хитстопа.Деш кенсел - отмена атак в деш определенной продолжительности, не является бегом и имеет определенную дистанцию, продолжительность 24(или 22?) фрейма.
1.2.9. Прорейт. В ББ каждая атака имеет прорейт, который вляет на урон в комбах и хитстан/антечебл. Вдобавок к этому, у каждого персонажа свой комбо рейт, который влияет на урон всех атак, кроме первой, некоторые атаки игнорируют его. У некоторых ударов есть прорейт на повторения или бонус прорейт, который действует только 1 раз в комбе. На хитстан/антеч влияют только стартовый прорейт, комбо прорейт, прорейт на повторения и бонус прорейт.
1.2.10. Минимальный урон.Дисторшн драйвы, броски и некоторые атаки имеют минимальный урон.
1.2.11. В ББ присутствуют клеши и уровни прожектайлов.Когда хитбоксы 2 физических атак сталкиваются, при этом не задевая вулнерабл боксов, происходит клеш, в это время можно отменить атаку в любую другую, если не отменять, то атака дальше продолжится(перейдет в рекавери или продолжатся удары в мультихит атаках), стул есть стул и он не отменяется на клешах. У всех прожектайлов есть уровни, действует правило, что прожектайлы более высокого уровня перебивают прожектайлы более низкого уровня, если уровень одинаковый, то оба прожектайла исчезает. Черная дыра и шиппу хакумена и фаланкс кэннон Азраеля прожектайлы 3 уровня, дисторшн драйвы, спарк болт, ню в луна моде и котосентинель форс - 2 уровня, все остальные - 1 уровня(после консольного релиза узнаем точно).
1.2.12. Попадание по нескольким целям. Атака может попасть по нескольким целям одновременно, к примеру кукла и Карл, Джордж-13 и Рейчел. Может случиться не одновременно, при этом во время хитстопа от первого попадания хитбокс остается и может попасть по второй цели если она вошла в хитбокс.
1.2.13. Чип демедж.Большинство спешалов и суперов наносят 5% чип урона. Соул итер рагны помимо чип урона отлечивает рагну. Для предотвращения используется барьер блок.
1.2.14. Во время дисторшн драйвов и активации овердрайвов таймер останавливается.

1.3. Защита
1.3.1. В ББ есть 4 вида блока: обычный, инстант блок, барьер блок, инстант барьер. Обычный вводится простым нажатием назад, ничего особенного. Инстант блок вводится нажатием назад за 8 фреймов и меньше до попадания атаки, дает 3% теншена, уменьшает блокстан на 3/6 фреймов на земле/в воздухе и имеет самый маленький пашбек. Барьер блок - вводится 4AB, потребляет линейку барьера, позволяет блочить в воздухе эир анблокабл атаки, увеличивает блокстан на 1 фрейм, большой пашбек, предотвращает чип демедж и гвард краш. Инстант барьер - сочетание инстант блока и барьер блока, уменьшает блокстан на 2/5 фреймов, самый большой пашбек.
Изображение
1.3.2. Шкала барьера тратится при активировании барьер блока, нахождении в нем, попадании каждой атаки по барьеру. Когда шкала заканчивается вы не можете использовать барьер блок и попадаете денжер стейт на 10 секунд, после чего шкала восстанавливается наполовину и вы снова можете использовать барьер блок.
1.3.3. Контр ассаулт - инвульный удар из блока, который отбрасывает противника, выполняется 6AB, тратит 50% шкалы теншена. Исключения Ноэль(уворачивается от атаки, "And this happens, obviously, because Noel was meant to be hated.") и Аракун(бросок). Наказывается на блоке, комбится у Аракуна. Комба после КА не может убить.
1.3.4. Денжер стейт и негатив пенальти увеличивают входящий урон, для первого удара в 1,5 раза, для последующих в 1,2 раза. Денжер стейт случается когда заканчивается шкала барьера, негатив пенальти - когда вы совершаете слишком много защитных действий, включая ходьбу назад, бэкдеши и воздушные бэкдеши.

1.4. Вейки/рекавери
1.4.1. Есть 4 типа наземных вейков, для вейка необходимо нажать любую кнопку, кроме D, тип зависит от зажатого направления. Нейтральный ролл - вейк без зажимания направления, полностью инвульный, всего 32 фрейма. Квик теч - при зажимании вниз, инвул только к броскам, с 14 фрейма можно блочить или кенселить в спешалы, всего 19 фреймов. Ролл назад - вейк с перекатом назад, первые 10 фреймов инвульный, до 17 инвул к броскам, с 18 можно блочить, всего 30 фреймов. Ролл вперед - вейк с перекатом вперед, инвульный только первые 3 фрейма, до 17 инвул к броскам, далее можно блочить, всего 30 фреймов. Некоторые атаки на земле вводят в стаггер, необходимо рекавериться любой кнопкой, кроме D. Также после падения на землю в течении антечебла или после некоторых атак(обычно свипы) возможен только эмерженси теч, который совпадает по свойствам с нейтрал роллом, остальные опции доступны только через некоторое время. После слайда до его конца нельзя делать квик ролл.
1.4.2. В воздухе 3 типа рекавери, вперед, на месте и назад. Все имеют 15 фреймов инвулов к атакам, кроме бросков, в течении этого времени вы можете сделать только бурст.

1.5. Шкала овердрайва/бурста - заполняется со временем и когда вас бьют. Активация происходит на ABCD и зависит от того, когда вы это делаете
Изображение
1.5.1. Овердрайв - атакующие действие; временное усиление персонажа, использует 75% шкалы. Возможен, когда вы не находитесь в блокстане или хитстане или для кенсела своих атак. Во время активации полностью инвулен. Для каждого чара дает свои бонусы. Продолжительность зависит от количества жизней активирующего, 100% - 3,5 секунды,99%(70%?)-35% - 5 секунд, <35% - 10 секунд.
1.5.2. Бурст - защитное действие; особая атака, использует 100% шкалы. Возможна во время хитстана или блокстана, отбрасывает противника на хите, на блоке наказывается. Имеет инвул ко всему, кроме другого бурста.

1.6. Броски
1.6.1. Все персонажи имеют обычные броски на BC, обычные броски можно порвать вводом BC в нужное время. Есть 3 версии, вперед, назад - 4BC и воздушный бросок. Во время броска персонажи инвульны до конца анимации броска. Во время обычного броска появляется зеленый восклицательный знак и время на разрыв 13 фреймов, если бросок попал на хитстан, блокстан или в течении 6 фреймов после них, тогда появляются 2 фиолетовых восклицательных знака и время на разрыв 27 фреймов.
1.6.2. У некоторых персонажей есть коммандные броски, они не могут разорваны, но если бросок попал на хитстан, блокстан или в течении 6 фреймов после них, то действуют те же правила, что и для обычного фиолетового броска.
1.6.3. Возможны ситуации, когда нельзя порвать бросок, тогда появляется красный Х. Троу каунтер случается, когда бросок попадает на фреймы контер стейта атаки противника. Троу реджект мисс происходит, если противник ввел BC(ABC, ABCD, BCD тоже считаются) в промежуток 4-30 фреймов перед броском.
1.6.4. Опшн селект на барьер+разрыв броска 4ABC или 1ABC. Действуют правила троу реджект мисса, то есть надо ввести не ранее, чем за 3 фрейма до броска/атаки.

1.7. Шкала хита(теншен)
1.7.1. Шкала теншена используется для краш триггера, рц, дисторшн драйвов, астралов и некоторых спешалов. После действий потребляющих 25% и более некоторое время(обычно 3 секунды) шкала заполняется в 4 раза меньше.
1.7.2. Шкала пополняется при нанесении ударов, блокировании, получении ударов, когда <35% жизней, всегда у хакумена, на иб по 3%, у некоторых персонажей в овердрайве.

1.8. Инпут
1.8.1. Адвансед инпут упрощает ввод действий в ББ. При зажатии кнопки, последующие 5 фреймов инпут повторяется, соответственно можно нажать удар чуть раньше. Бег можно ввести за 5 фреймов до конца рекавери атаки, и тогда сразу после рекавери персонаж побежит, но из положения сидя надо держать вперед до окончания рекавери. Аналогично и для степов/бэкдешей, но окно 3 фрейма.
1.8.2. Во время суперфриза можно забуфферить необходимое действие. При это работают следующие правила: инпут нормалов может быть переписан спешалами или барьер блоком, спешалы могут быть переписаны инпутом барьера.
1.8.3. Приоритеты:
A<B<C<D<
236=214<41236=63214<623=421<
632146=236236=214214<
2363214=2141236<
B+C<4(1)A+B
1.8.4. Буффер дэша в спешалы, полезно в комбах и в качестве реверсала. К примеру дп и инвульные супера можно использовать в местах, где обычно не дотягиваются. Возможно использовать только если у чара есть бег или степ кенселится в спешалы.
236Х - 2366Х
623Х - 62366Х
214Х -21466Х
421Х - 42166Х
41236Х -412366Х
63214Х - 6321466Х , только если нету супера с таким инпутом
236236Х - 2362366Х
632146Х - 6321466Х
1.8.5. Опшн селекты(ОС) - автоматическое выполнение 2 разных действий на разные действия противника. Выполняются за счет отсутствия хитстопа и возможности кенсела атаки, за счет смены стороны, за счет возможности кенсела на виффе, различных кенселах на хите и блоке, приоритетов в инпуте. Тема посвященная ОС: BBCSEX. Option Selects.
Последний раз редактировалось kotokot 09 янв 2013, 17:47, всего редактировалось 19 раз.
----- распродажа

Аватара пользователя
kotokot
ded gaem volvo fix pls
Сообщения: 1148
Зарегистрирован: 08 май 2010, 16:09
Карточка игрока: kotokot
Канал пользователя: Kotokot
Благодарил (а): 121 раз
Поблагодарили: 83 раза
Контактная информация:

BlazBlue 101: BB for Dummies

Сообщение kotokot » 28 сен 2011, 16:01

2. Гайд для начинающих
2.1. Прочтите все, что написано в этой теме
2.2. Выберите основного персонажа
2.2.1. Выбор одного персонажа вместо нескольких ускорит и упростит изучение своего персонажа. Вы сможете глубже изучить его. Лучше иметь одного сильного чара, чем кучку слабых. Можете выбирать по положению в тирлисте, внешнему виду, стори, стилю игры, размеру сисек, это никого не волнует.
2.2.2. Задрочите бнб своего чара. Чтобы вы могли их сделать 10 из 10 даже если вас разбудят посреди ночи и провер будет орать вам на ухо.
2.2.3. Запомните хитбоксы и стартапы атак, узнайте когда их надо применять, а когда не надо. Учитывайте рекавери на виффе.
2.2.4. Выучите чейн таблицу и различные вариации блокстрингов, возможные миксапы.
2.3. Никогда не жмите кнопки просто так. Если вы не знаете, что делать, лучше просто держите блок. Не мешьте в блокстринги и на вейках. Не катайтесь в углу.
2.4. Научитесь пользоваться тренинг модом. Записывайте разные игровые ситуации, учите комбы, тренеруйте паниши, повышайте экзекушн.
2.5. Не стесняйтесь задавать вопросы другим игрокам. Это можно сделать при личных встречах на мешах/турнирах/попойках, в скайпе или здесь на форуме в теме общей механики или необходимого чара. Дастлуп из файн ту, как правило.
2.6. Изучайте матчапы. Используйте фреймдату, запись в тренинге, форумы, советы других игроков.
2.7. Повышайте уровень своей игры. Не спамьте одни и теже опции, изучайте новые комбы, смотрите чар специфик стафф и так далее.
2.8. Играйте, желательно найти соперника, уже умеющего играть на неплохом уровне, чтобы мог давать советы и указывать на ошибки в игре.
2.9. Игра в онлайне значительно отличается от оффлайна.
2.10. Используйте мозг

3. Тренинг мод
3.1. Его пока нету.

4. Общие советы по игре
4.1. Учите персонажей и матчапы
4.1.1. Смотрите хитбоксы/вулбоксы атак и прочие свойства, некоторые чары имеют лоу профайл атаки или имеют вулбокс по которому не попадают лоу атаки.
4.1.2. Посмотрите комбы, где можно и нужно текаться, ресеты, бурстбейты.
4.1.3. Запоминайте револьвер чейн таблицы чтобы знать, что и где можно ожидать, а так же примерные блокстринги и миксапы чаров.
4.1.4. Узнайте возможности по перемещению персонажей, скорость бега, дальность эирдеша, инвулы и активы бэкдеша и прочее.
4.1.5. Сравните возможности персонажа с теншеном и без него, с характерной для чара шкалой и без нее.
4.1.6. Смотрите что и как панишится у чара и его паниши.
4.1.7. Сейфджампы, оки, реверсалы и опшн селекты тоже следует узнать.
4.1.8. Обращайте внимание на типы нокдаунов после разных эндеров комб, где можно роллиться, где эмердженси ролл, где нету квик ролла.
4.1.9. Узнайте как исползуется овердрайв и что изменяется в нем.
4.1.10. Читайте темы по персонажам.
4.2. Тренеруйте инстант блок. Записывайте блокстринги в тренинге и много играйте.
4.3. Рвите броски. Достигается практикой и сосредоточенностью на игре.
4.4. Следите за теншеном, шкалами чаров, барьером, бурстом. В общем уделяйте внимание всему в игре.
4.5. Тренеруйте хитконферм.
4.6. Смотрите видео крутых игроков.
4.7. Спрашивайте у других игроков, если сами не уверены в чем-либо.

5. Как пользоваться фреймдатой
5.1. Фреймдата
старый гайд, поскольку еще нету полной фреймдаты
name|input|hitbox - название мува, инпут, хитбокс/вулбокс. При нажатии на название появляются картинки с хитбоксами/вулбоксами в порядке анимации. Красные квадраты - хитбоксы, синии - вулбоксы.
cancel - возможность отменять мув. C - чейн кенсел в тот же мув на виффе; S - кенселы согласно таблице револьвер экшн внизу страницы для нормалов и кенсел в спешалы/дд для остальных атак; J - кенселы в прыжок/высокий прыжок; R - возможность сделать рц; D - кенсел в дисторшн драйвы; () - кенсел в скобках только на хите. Для мультихит атак обозначается через запятую.
damage - урон от атаки
heat gain - получение теншена от атаки в хит, в скобках для дд обозначается получение теншена противником.
P1 - стартовый прорейт, учитывается только от 1 атаки
P2 - комбо прорейт
guard - возможность блокировать, H - стоя, L - сидя, A - в воздухе, all - любым способом, Unblockable - анблокабл атака, цифры - дальность броска по горизонтали.
level - уровень атаки, определяет хитстоп, блокстан и хитстан.
attribute - атрибут атаки, H - голова, B - тело, F - ноги, P - прожектайл, некоторые атаки имеют инвулы против определенных атрибутов.
startup - количество фреймов от начала действия до активов, последний фрейм стартапа - начало активов
active - количество активных фреймов атаки, в течении которых есть хитбокс
recovery - количество фреймов рекавери, начинаются сразу после активов
frame adv. - фрейм адвентейдж на блоке, показывает насколько раньше или позже вы переходите в нейтральное состояние, чем противник.
counter hit - показывает продолжительность контр стейта действия от начала стартапа, то есть до какого фрейма по вам будет контр хит.
untechable - антечебл время атаки, то есть сколько времени противник не может рекавериться, если атака попала в воздухе.

5.2. Подсчет фреймов, урона, теншена, прорейта
5.2.1. Фреймы. Общая продолжительность атаки=стартап+активы+рекавери-1, для прожектайлов обычно указана общая продолжительность в рекавери. Дыра между 2 ударами в блокстринге считается простым вычетом блокстана первого удара из стартапа второго, инстантблок уменьшает блокстан на 3/6 на земле/в воздухе, барьер увеличивает блокстан на 1, у некоторых ударов можно кенселить только в определенный промежуток времени, тогда считается так:(стартап2+стартап кенсела-стартап1-блокстан1-1). С учетом этого можно узнавать наличие дыр в блокстрингах и необходимость иб для реверсала. Для комб считается аналогично, только с учетом хитстана.
Хитстоп на контрхите воздействует только на оппонента
После 6 секунд непрерывного блокстринга дается гвард бонус и все атаки автоматически блокируются инстант блоком.
На антечебл/хитстан также влияет прорейт.

5.2.2. Теншен. Простое сложение хит гейна всех ударов в комбе. После некоторых мувов есть кулдаун на хит гейн, в течении которого дается только 1/4 теншена.

5.2.3. Прорейт и урон. Прорейт влияет на антечебл/хитстан и на урон в комбе. Урон для 2 и последующих ударов в комбе считается по формуле:(P1(1 удар, если не было гвард краша)*P2(от всех предыдущих)*Repeat*Bonus*Combo rating*Negative Penalty*Danger State)*Damage. Первый удар наносит полный урон, за исключением ?% при гвард краше, и ?% бонусов от негатив пенальти и данжер стейта. Прорейт для антечебла/хитстана считается:(P1(1 удар, если не было гвард краша)*P2(от всех предыдущих)*Repeat*Bonus).

5.3. Фреймдата персонажей
Amane - http://bbdabun.blog.fc2.com/blog-entry-67.html
Ragna(только прорейт) - http://www14.atwiki.jp/ragunawiki/pages/119.html
Rachel Alucard(только прорейт) - http://www27.atwiki.jp/reityeruwiki/pages/108.html
Makoto(только прорейт) - http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/ga ... 46117845/3
Izayoi(только прорейт) - http://www53.atwiki.jp/izayoi-bb/pages/43.html
etc

6. Ссылки
http://www.dustloop.com - Dustloop, самый крупный англоязычный сайт про BB
http://blazblue.wikia.com/wiki/BlazBlue_Wiki - англоязычная вики, все, кроме информации по геймплею
http://blazblue.jp/ - официальный сайт
http://jbbs.livedoor.jp/game/45148/ - японские борды о BB
http://www40.atwiki.jp/blazblue/ - японская вики по BB
http://sp.bbcp.ac/index.php - аркадный ранкинг
Последний раз редактировалось kotokot 09 янв 2013, 17:53, всего редактировалось 19 раз.
----- распродажа

Аватара пользователя
kotokot
ded gaem volvo fix pls
Сообщения: 1148
Зарегистрирован: 08 май 2010, 16:09
Карточка игрока: kotokot
Канал пользователя: Kotokot
Благодарил (а): 121 раз
Поблагодарили: 83 раза
Контактная информация:

BlazBlue 101: BB for Dummies

Сообщение kotokot » 28 сен 2011, 16:01

( csex )
Краткое содержание:
0. Общая файтинг терминология
1. Особенности BlazBlue. Систем гайд
2. Гайд для начинающих
3. Тренинг мод
4. Общие советы по игре
5. Как пользоваться фреймдатой


0. Общая файтинг терминология
0.1. Хитбокс - зона "поражения" атаки, может отличаться в разные моменты удара.
0.2. Вулнерабл бокс(вулбокс) - уязвимая зона персонажа, изменяется при каждом действии персонажа.
0.3. Инвул - неуязвимость к атакам, если не указано к каким именно, то неуязвимость ко всему.
0.4. Вифф - промах атаки, непопадание хитбокса атаки по вулбоксу.
0.5. Кенсел - отмена действия, для большинства атак возможен сразу после попадания по блоку/в хит, на виффе как правило кенселов нету.
0.6. Стартап - количество фреймов, необходимое для начала активных кадров атаки/начала действия атаки. Последний кадр стартапа является первым активом.
0.7. Активные кадры(активы) - количество фреймов, в течении которого у атаки присутствует хитбокс.
0.8. Рекавери - количество фреймов, в течении которого происходит переход в нейтральное состояние после атаки. Для большинства атак отсчитывается после последнего актива, для прожектайлов как правило указывается общая продолжительность от начала стартапа до перехода в нейтральное состояние.
0.9. Линк - нанесение атаки после завершения рекавери предыдущей.
0.10. Хитстоп - остановка объектов при нанесении атаки. При обычной физической атаки воздействует на обоих персонажей, при попадании прожектайла воздействует на прожектайл и обороняющегося персонажа. При попадании атаки в гвардпоинт хитстоп воздействует только на того, кто попал в гвардпоинт.
0.11. Фрейм - 1/60 секунды.

1. Особенности BlazBlue. Систем гайд
BlazBlue - динамичный файтинг от создателей GuiltyGear. Для пришедших из других файтингов он может показаться сложным и непонятным. В этой части я постараюсь уладить это недоразумение.

1.1. Перемещение
Для обозначения направлений в BlazBlue принято использовать цифровое обозначение. Для того, чтобы понять, что значат цифры, достаточно взглянуть на numpad, учитывая что 5 это центр.
1.1.1. Бег/степ/дэш используются для быстрого перемещения и вводятся 66(два раза вперед). Большинство персонажей в бб используют бег, кроме Тагера, не умеющего бегать, и Аракуна, Карла, Хазамы, Хакумена и Валькенхайна в человеческой форме. Скорость бега/степа у всех персонажей разная и определяется начальной скоростью, ускорением и максимальной скоростью. Также в зависимости у персонажа у степов имеются определенные свойства, например возможность кенселить в спешалы или нахождение в воздухе. Бег имеет рекавери, поэтому при остановке вы не можете блочиться сразу, используйте для этого барьер. Бег можно отменять в атаки, прыжок или барьер, при этом сохраняется инерция, что может использоваться в некоторых комбах или при прессинге.
1.1.2. Бэкдеш - вводится 44, персонаж отпрыгивает назад. Содержит кадры неуязвимости в начале(кроме Хакумена), позволяя уйти от прессинга. У многих есть особые свойства на бэкдеше.
1.1.3. Прыжки, разделяются на обычные(вводятся 7 8 9) и высокие(хайджамп, 27 28 29), имеют стартап 4 фрейма(кроме Тагера и Аракуна), во время которого вы уязвимы для атак, при этом неуязвимы к броскам. В воздухе возможно сделать второй прыжок(дабл джамп), Таокака имеет еще один дополнительный прыжок, Тагер не умеет делать дабл джамп.
1.1.4. Эирдэш, вводится как обычный дэш, но в воздухе. В первые 5 фреймов эирдэша вы не можете ничего делать, после этого можете отменить в атаку. Блок возможен только после окончания эирдэша, кроме Аракуна, который может отменить эирдеш в барьер со 2 фрейма. Возможен инстант эирдеш, вводится 956/754, в этом случае сразу после прыжка совершается эирдеш. Тагер не имеет эирдеш, у Банга и Таокаки 2 эирдеша, у остальных 1. После эирдеша нельзя совершить дабл джамп и наоборот для большинства чаров.

Фреймдата по перемещению персонажей: http://www.dustloop.com/guides/bbcs2/sy ... mData.html

1.2. Нападение
1.2.1. Уровень атаки. Каждая атака в ББ имеет определенный уровень атаки, кроме бросков. От уровня атаки зависит блокстан, хитстан и хитстоп.
1.2.2. Револьвер экшн - система кенселов нормалов в нормалы в блазблю. Как правило слабые атаки могут быть закенселены в более сильные, в целом зависит от персонажа
1.2.3. Хитстан/антечебл. При попадании атаки по противнику на земле он становится уязвим для атак на время хитстана, которое зависит от атаки и того, сидит ли противник(по сидящим хитстан больше на 2 фрейма). По окончании хитстана противник возвращается в состояние, в котором он был до атаки(стоял/сидел). При попадании атаки по воздушной цели противник входит в антечебл состояние, время зависит от конкретного удара. По окончании этого времени он может отрекавериться в воздухе с прыжком вперед или назад или на месте. Если в течении этого времени он падает на землю, то может совершить эмердженси ролл.
1.2.4. Эффекты атак. Баунс - в зависимости от типа баунса противник отскакивает от земли, края экрана или угла, некоторые атаки могут добавлять антечебл во время баунса. Стаггер - противник стоит на земле в стане, по окончании времени стаггера противник может отрекавериться или падает на землю, на некоторых атаках прорейт не влияет на продолжительность. Фриз - драйв Джина, противник замораживается на время в зависимости от удара, рекавери автоматическое по окончании времени. Слайд - скольжение к углу экрана. Отравление - на гвоздях Банга, медленно высасывает жизни, отменяется при ударе по Бангу, всего отнимает до 800 жизней, не может убить противника. Соул итер - высасывает жизни из противника на D атаках Рагны и передает их ему.
1.2.5. Контрхит увеличивает хитстоп, хитстан и антечебл. У каждой атаки определенное количество фреймов контр стейта, при попадании атакой в это время получается контрхит. Некоторые атаки имеют фатал контр или другие свойства на контрхите. Фатал контр увеличевает хитстан/антечебл на 2 фрейма для всех последующих атак в комбе. На некоторых мультихит атаках контрхит может применяться для всех ударов, но увеличенный хитстоп только на 1 ударе.
1.2.6. Тип/атрибут. Все атаки имеют определенный тип(физическая, прожектайл, бросок) и атрибуты(голова,тело,ноги). Некоторые атаки могут иметь инвул к определенным типам или атрибутам, к примеру большинство антиэйров имеют инвул к голове, поэтому воздушные атаки не попадают по ним.
1.2.7. Гвардпоинт. Некоторые атаки имеют гвардпоинт. Во время гвардпоинта блокируются атаки противника, при этом хитстоп воздействует только на него.
1.2.8. РЦ - рапид кенсел, отменяет практически все атаки за 50% теншена, выполняется одновременным нажатием A+B+C, все действия кроме блока возможны только через фрейм после окончания хитстопа.Деш кенсел - отмена атак в деш определенной продолжительности, не является бегом и имеет определенную дистанцию, продолжительность 24(или 22?) фрейма.
1.2.9. Прорейт. В ББ каждая атака имеет прорейт, который вляет на урон в комбах и хитстан/антечебл. Вдобавок к этому, у каждого персонажа свой комбо рейт, который влияет на урон. У некоторых ударов есть прорейт на повторения или бонус прорейт, который действует только 1 раз в комбе. На хитстан/антеч влияют только стартовый прорейт, комбо прорейт, прорейт на повторения и бонус прорейт.
1.2.10. Минимальный урон.Дисторшн драйвы, броски и некоторые атаки имеют минимальный урон.
1.2.11. В ББ присутствуют клеши и уровни прожектайлов.Когда хитбоксы 2 физических атак сталкиваются, при этом не задевая вулнерабл боксов, происходит клеш, в это время можно отменить атаку в любую другую, если не отменять, то атака дальше продолжится(перейдет в рекавери или продолжатся удары в мультихит атаках), стул есть стул и он не отменяется на клешах. У всех прожектайлов есть уровни, действует правило, что прожектайлы более высокого уровня перебивают прожектайлы более низкого уровня, если уровень одинаковый, то оба прожектайла исчезает. Черная дыра и шиппу хакумена прожектайлы 3 уровня, дисторшн драйвы, спарк болт и котосентинель форс - 2 уровня, все остальные - 1 уровня.
1.2.12. Попадание по нескольким целям. Атака может попасть по нескольким целям одновременно, к примеру кукла и Карл, Лягушка и Рейчел.
1.2.13. Чип демедж.Большинство спешалов и суперов наносят 5% чип урона. Соул итер рагны помимо чип урона отлечивает рагну. Для предотвращения используется барьер блок.
1.2.14. Во время дисторшн драйвов таймер останавливается.

1.3. Защита
1.3.1. В ББ есть 4 вида блока: обычный, инстант блок, барьер блок, инстант барьер. Обычный вводится простым нажатием назад, ничего особенного. Инстант блок вводится нажатием назад за 8 фреймов и меньше до попадания атаки, дает жирные шмотки теншена, уменьшает блокстан на 3/6 фреймов на земле/в воздухе и имеет самый маленький пашбек. Барьер блок - вводится 4AB, потребляет линейку барьера, позволяет блочить в воздухе эир анблокабл атаки, увеличивает блокстан на 1 фрейм, большой пашбек, предотвращает чип демедж и гвард краш. Инстант барьер - сочетание инстант блока и барьер блока, уменьшает блокстан на 2/5 фреймов, самый большой пашбек.
1.3.2. Шкала барьера тратится при активировании барьер блока, нахождении в нем, попадании каждой атаки по барьеру. Когда остается 1 гвард праймер барьер блок спасает от гвард краша, при этом тратится примерно 1/3 шкалы. Когда шкала заканчивается вы не можете использовать барьер блок и попадаете денжер стейт на 10 секунд, после чего шкала восстанавливается наполовину и вы снова можете использовать барьер блок. Когда остается 1 гвард праймер шкала тратится медленнее.
1.3.3. Контр ассаулт - инвульный удар из блока, который отбрасывает противника, выполняется 6AB, отнимает до конца раунда 1 гвард праймер и тратит 50% шкалы теншена. Исключения Ноэль(уворачивается от атаки, "And this happens, obviously, because Noel was meant to be hated.") и Аракун(бросок). Наказывается на блоке, комбится у Аракуна. Комба после КА не может убить.
1.3.4. Денжер стейт и негатив пенальти увеличивают входящий урон, для первого удара в 1,5 раза, для последующих в 1,2 раза. Денжер стейт случается когда заканчивается шкала барьера, негатив пенальти - когда вы совершаете слишком много защитных действий, включая ходьбу назад, бэкдеши и воздушные бэкдеши.

1.4. Вейки/рекавери
1.4.1. Есть 4 типа наземных вейков, для вейка необходимо нажать любую кнопку, кроме D, тип зависит от зажатого направления. Нейтральный ролл - вейк без зажимания направления, полностью инвульный, всего 32 фрейма. Квик теч - при зажимании вниз, инвул только к броскам, с 14 фрейма можно блочить или кенселить в спешалы, всего 19 фреймов. Ролл назад - вейк с перекатом назад, первые 10 фреймов инвульный, до 17 инвул к броскам, с 18 можно блочить, всего 30 фреймов. Ролл вперед - вейк с перекатом вперед, инвульный только первые 3 фрейма, до 17 инвул к броскам, далее можно блочить, всего 30 фреймов. Некоторые атаки на земле вводят в стаггер, необходимо рекавериться любой кнопкой, кроме D. Также после падения на землю в течении антечебла или после некоторых атак(обычно свипы) возможен только эмерженси теч, который совпадает по свойствам с нейтрал роллом, остальные опции доступны только через некоторое время.
1.4.2. В воздухе 3 типа рекавери, вперед, на месте и назад. Все имеют 15 фреймов инвулов к атакам, кроме бросков, в течении этого времени вы можете сделать только бурст.

1.5. Бурст - особая атака, которую можно выполнить почти в любое время нажав ABCD, не наносит урона, всего на матч дается 2 бурста, 1 из которых появляется после проигранного раунда, есть 2 вида бурста, оба являются прожектайлами. Зеленый бурст возможен во время хитстана или блокстана, он отбрасывает противника на хите, при этом теряется половина гвард праймеров, с округлением в большую сторону, на блоке наказывается. Золотой бурст возможен, когда вы не находитесь в блокстане или хитстане, на хите подбрасывает противника вверх, комбо прорейт 110%, поэтому может использоваться для увеличения урона, на блоке +4. Бурсты имеют инвул ко всему, кроме других бурстов, если использованы в воздухе, то рекавери до приземления. Бурст нельзя использовать в течении своих атак, после бросков, дисторшн драйвов и астралов.

1.6. Броски
1.6.1. Все персонажи имеют обычные броски на BC, обычные броски можно порвать вводом BC в нужное время. Есть 3 версии, вперед, назад - 4BC и воздушный бросок. Во время броска персонажи инвульны до конца броска. Во время обычного броска появляется зеленый восклицательный знак и время на разрыв 13 фреймов, если бросок попал на хитстан или блокстан, тогда появляются 2 фиолетовых восклицательных знака и время на разрыв 27 фреймов.
1.6.2. У некоторых персонажей есть коммандные броски, они не могут разорваны, но если бросок попал на хитстан или блокстан, то действуют те же правила, что и для обычного фиолетового броска.
1.6.3. Возможны ситуации, когда нельзя порвать бросок, тогда появляется красный Х. Троу каунтер случается, когда бросок попадает на фреймы контер стейта атаки противника. Троу реджект мисс происходит, если противник ввел BC(ABC, ABCD, BCD тоже считаются) в промежуток 4-30 фреймов перед броском.
1.6.4. Опшн селект на барьер+разрыв броска 4ABC или 1ABC. Действуют правила троу реджект мисса, то есть надо ввести не ранее, чем за 3 фрейма до броска/атаки.

1.7. Гвард праймеры - пульки рядом со шкалой жизней, у каждого персонажа определенное количество.
1.7.1. Гвард праймеры отнимаются когда по вам попадают определенными атаками. Когда остается 1 гвард праймер, можно блочиться барьер блоком, чтобы не случился гвард краш, в этом случае за каждый сломанный гвард праймер отнимается примерно 1/3 шкалы. Атаки ломающие 2 гвард праймера за 1 удар при этом снимают также 1/3 шкалы. После зеленого бурста снимается половина гвард праймеров с округлением в большую сторону.
1.7.2. 1 гвард праймер восстанавливается примерно 10,5 секунд. При блокировании атак или поедании комб таймер восстановления останавливается, снова продолжается через 2 секунды после окончания хитстана/блокстана/рекавери в воздухе.
1.7.3. Когда становится 0 гвард праймеров случается гвард краш, персонаж становится уязвим для всех атак на 2 секунды, в это время нельзя рвать броски, можно использовать бурст. К первой атаке будет применен 90% прорейт, стартовый прорейт атаки не учитывается.

1.8. Шкала хита(теншен)
1.8.1. Шкала теншена используется для рц, дисторшн драйвов, астралов и некоторых спешалов. После действий потребляющих 25% и более некоторое время(обычно 3 секунды) шкала заполняется в 4 раза меньше.
1.8.2. Шкала пополняется при нанесении ударов, блокировании, получении ударов, когда <35% жизней, всегда у хакумена, на иб по 3%.

1.9. Инпут
1.9.1. Адвансед инпут упрощает ввод действий в ББ. При зажатии кнопки, последующие 5 фреймов инпут повторяется, соответственно можно нажать удар чуть раньше. Бег можно ввести за 5 фреймов до конца рекавери атаки, и тогда сразу после рекавери персонаж побежит, но из положения сидя надо держать вперед до окончания рекавери. Аналогично и для степов/бэкдешей, но окно 3 фрейма.
1.9.2. Во время суперфриза можно забуфферить необходимое действие. При это работают следующие правила: инпут нормалов может быть переписан спешалами или барьер блоком, спешалы могут быть переписаны инпутом барьера.
1.9.3. Приоритеты:
A<B<C<D<
236=214<41236=63214<623=421<
632146=236236=214214<
2363214=2141236<
B+C<4(1)A+B
1.9.4. Буффер дэша в спешалы, полезно в комбах и в качестве реверсала. К примеру дп и инвульные супера можно использовать в местах, где обычно не дотягиваются. Возможно использовать только если у чара есть бег или степ кенселится в спешалы.
236Х - 2366Х
623Х - 62366Х
214Х -21466Х
421Х - 42166Х
41236Х -412366Х
63214Х - 6321466Х , только если нету супера с таким инпутом
236236Х - 2362366Х
632146Х - 6321466Х
1.9.5. Опшн селекты(ОС) - автоматическое выполнение 2 разных действий на разные действия противника. Выполняются за счет отсутствия хитстопа и возможности кенсела атаки, за счет смены стороны, за счет возможности кенсела на виффе, различных кенселах на хите и блоке, приоритетов в инпуте. Тема посвященная ОС: BBCSEX. Option Selects.

2. Гайд для начинающих
2.1. Прочтите все, что написано в этой теме
2.2. Выберите основного персонажа
2.2.1. Выбор одного персонажа вместо нескольких ускорит и упростит изучение своего персонажа. Вы сможете глубже изучить его. Лучше иметь одного сильного чара, чем кучку слабых. Можете выбирать по положению в тирлисте, внешнему виду, стори, стилю игры, размеру сисек, это никого не волнует, если вы не выбрали ноэль или тагера. Если это случилось, помочь сложно.
2.2.2. Задрочите бнб своего чара. Чтобы вы могли их сделать 10 из 10 даже если вас разбудят посреди ночи и провер будет орать вам на ухо.
2.2.3. Запомните хитбоксы и стартапы атак, узнайте когда их надо применять, а когда не надо. Учитывайте рекавери на виффе.
2.2.4. Выучите чейн таблицу и различные вариации блокстрингов, возможные миксапы.
2.3. Никогда не жмите кнопки просто так. Если вы не знаете, что делать, лучше просто держите блок. Не мешьте в блокстринги и на вейках. Не катайтесь в углу.
2.4. Научитесь пользоваться тренинг модом, заходите в него как можно чаще. Записывайте разные игровые ситуации, учите комбы, тренеруйте паниши, повышайте экзекушн.
2.5. Не стесняйтесь задавать вопросы другим игрокам. Это можно сделать при личных встречах на мешах/турнирах/попойках, в чатике на irc://irc.rizon.net/#blazblue.ru или здесь на форуме в теме общей механики или необходимого чара. Дастлуп из файн ту, как правило.
2.6. Изучайте матчапы. Используйте фреймдату, запись в тренинге, форумы, советы других игроков.
2.7. Повышайте уровень своей игры. Не спамьте одни и теже опции, изучайте новые комбы, смотрите чар специфик стафф и так далее.
2.8. Играйте, желательно найти соперника, уже умеющего играть на неплохом уровне, чтобы мог давать советы и указывать на ошибки в игре.
2.9. Не играйте, если лагает. Хотя это дело вкуса.
2.10. Используйте мозг

3. Тренинг мод
3.1. Информация по вкладкам
3.1.1. Настройка управления, выход в меню, смена чаров и тд. Не забудьте назначить Fn1 и Fn2 для записи/проигрывания в тренинге.
3.1.2. Количество хп, барьер, бурст, теншн. Как правило ставится регенерация хп, 100 хита и бесконечный бурст, если вам не надо тестировать хитгейн или прочие специфичные вещи.
3.1.3. Настройки контрхита, гвард праймеры, негатив пенальти, денжер стейт, показ инпута и урона. Последние 2 обычно включены, можно анализировать ошибки в инпуте, и прорейт в комбах. Контрхит включать при необходимости учить комбы в контрхит.
3.1.4. Настройка дамми/2 контроллер/бот, стойка и блокирование, разрыв бросков. Используются для задрачивания блокстрингов и комб по сидящим/воздушным целям. Рандом блок можно использовать для улучшения хитконфирма. 2 контроллер в тренинге можно включать кнопкой старт.
3.1.5. Различные рекавери, как правило все нейтрал/энэйбл для красного бита.
3.1.6. Настройки записи. Слот записи, метод воспроизведения(обычный/рандом), возможность выключения ненужных слотов из рандома.
3.1.7. Далее идут различные значения, специфичные для разных чаров, восстановление ветра, курс, шкала волка, гвозди и тд.
3.2. Тренировка комб.
3.2.1. При необходимости ставьте дамми на прыжок/приседание, контрхит, гвард краш. Ну и разумеется настройки для персонажа при необходимости.
3.3. Проверка блокстрингов/миксапов, паниши
3.3.1. Для проверки дыр в блокстрингах ставьте блок/иб дамми и блокирование только первого удара.
3.3.2. Для поиска паниша ставьте нужного персонажа на дамми, записывайте что панишить, можно и по фреймдате, но паниши могут зависеть от расстояния. Для блокстрингов тоже самое, искать куда влезть проще по фреймдате.
3.4. Оки
3.4.1. В настройках поставьте необходимые типы рекавери. При проверке панишей роллов ставьте дамми на блок после первого хита.
3.4.2. Для проверки эффективности и правильности мити запишите нокдаун с мити и пробуйте вставить что-нибудь. Для сейфджампов и сейфмити соответственно реверсалы с нужным количеством фреймов.
3.5. Ресеты проверяйте с необходимыми типами рекавери. Также рекомендуется их записывать и проверять вручную.
3.6. Для тренировки иб записывайте необходимые блокстринги и учитесь ибшить их. Учитывайте, что в реальных матчах удары могут быть заделеены и блокстринги варируются.
3.6. Рестарт тренинга на кнопку селект.
3.7. В сексе обещают возможность записать несколько последовательностей и возможность рандомного выбора из них.

4. Общие советы по игре
4.1. Учите персонажей и матчапы
4.1.1. Смотрите хитбоксы/вулбоксы атак и прочие свойства, некоторые чары имеют лоу профайл атаки или имеют вулбокс по которому не попадают лоу атаки.
4.1.2. Посмотрите комбы, где можно и нужно текаться, ресеты, бурстбейты.
4.1.3. Запоминайте револьвер чейн таблицы чтобы знать, что и где можно ожидать, а так же примерные блокстринги и миксапы чаров.
4.1.4. Узнайте возможности по перемещению персонажей, скорость бега, дальность эирдеша, инвулы и активы бэкдеша и прочее.
4.1.5. Сравните возможности персонажа с теншеном и без него, с характерной для чара шкалой и без нее.
4.1.6. Смотрите что и как панишится у чара и его паниши.
4.1.7. Сейфджампы, оки, реверсалы и опшн селекты тоже следует узнать.
4.1.8. Обращайте внимание на типы нокдаунов после разных эндеров комб, где можно роллиться, где эмердженси ролл, где нету квик ролла.
4.1.9. Читайте темы по персонажам.
4.2. Тренеруйте инстант блок. Записывайте блокстринги в тренинге и много играйте.
4.3. Рвите броски. Достигается практикой и сосредоточенностью на игре.
4.4. Следите за гвард праймерами, теншеном, шкалами чаров, барьером, бурстом. В общем уделяйте внимание всему в игре)
4.5. Тренеруйте хитконферм.
4.6. Смотрите видео крутых игроков.
4.7. И всеравно спрашивайте у других игроков, если сами не уверены в чем-либо.

5. Как пользоваться фреймдатой
5.1. Фреймдата
ссылка: http://www.dustloop.com/guides/bbcs2/
name|input|hitbox - название мува, инпут, хитбокс/вулбокс. При нажатии на название появляются картинки с хитбоксами/вулбоксами в порядке анимации. Красные квадраты - хитбоксы, синии - вулбоксы.
cancel - возможность отменять мув. C - чейн кенсел в тот же мув на виффе; S - кенселы согласно таблице револьвер экшн внизу страницы для нормалов и кенсел в спешалы/дд для остальных атак; J - кенселы в прыжок/высокий прыжок; R - возможность сделать рц; D - кенсел в дисторшн драйвы; () - кенсел в скобках только на хите. Для мультихит атак обозначается через запятую.
damage - урон от атаки
heat gain - получение теншена от атаки в хит, в скобках для дд обозначается получение теншена противником.
P1 - стартовый прорейт, учитывается только от 1 атаки
P2 - комбо прорейт
guard - возможность блокировать, H - стоя, L - сидя, A - в воздухе, all - любым способом, Unblockable - анблокабл атака, цифры - дальность броска по горизонтали.
level - уровень атаки, определяет хитстоп, блокстан и хитстан.
attribute - атрибут атаки, H - голова, B - тело, F - ноги, P - прожектайл, некоторые атаки имеют инвулы против определенных атрибутов.
startup - количество фреймов от начала действия до активов, последний фрейм стартапа - начало активов
active - количество активных фреймов атаки, в течении которых есть хитбокс
recovery - количество фреймов рекавери, начинаются сразу после активов
frame adv. - фрейм адвентейдж на блоке, показывает насколько раньше вы переходите в нейтральное состояние, чем противник.
counter hit - показывает продолжительность контр стейта действия от начала стартапа, то есть до какого фрейма по вам будет контр хит.
untechable - антечебл время атаки, то есть сколько времени противник не может рекавериться, если атака попала в воздухе.

5.2. Подсчет фреймов, урона, теншена, прорейта
5.2.1. Фреймы. Общая продолжительность атаки=стартап+активы+рековери-1, для прожектайлов обычно указана общая продолжительность в рекавери. Дыра между 2 ударами в блокстринге считается простым вычетом блокстана первого удара из стартапа второго, инстантблок уменьшает блокстан на 3/6 на земле/в воздухе, барьер увеличивает блокстан на 1, у некоторых ударов можно кенселить только в определенный промежуток времени, тогда считается так:(стартап2+стартап кенсела-стартап1-блокстан1-1). С учетом этого можно узнавать наличие дыр в блокстрингах и необходимость иб для реверсала. Для комб считается аналогично, только с учетом хитстана.
таблица для хитстопа/антечебла/хитстана/блокстана в зависимости от уровня атаки

Код: Выделить всё

 				Lvl 0	Lvl 1	Lvl 2	Lvl 3	Lvl 4	Lvl 5
Hitstop				10	11	12	13	14	15
Hitstop (Counter Hit)		+0	+0	+2	+3	+7	+10
Hitstun (Standing)			10	12	14	17	19	21
Hitstun (Ground Counter Hit) 	+4	+4	+4	+5	+5	+5
Untechable (Air Hit)		12	14	14	17	19	21
Untechable (Air Counter Hit) 	+10	+11	+12	+14	+15	+16
Blockstun (Ground)			9	11	13	16	18	20
Blockstun (Air)			11	13	15	18	20	22
Хитстан(по сидячим) = хитстан + 2
ИБ блокстан = блокстан - 3
ИБ блокстан(в воздухе) = блокстан в воздухе- 6
Барьер блок блокстан = блокстан + 1
Хитстоп на контрхите воздействует только на оппонента
После 6 секунд непрерывного блокстринга дается гвард бонус и все атаки автоматически блокируются инстант блоком.
На антечебл/хитстан также влияет прорейт.

5.2.2. Теншен. Простое сложение хит гейна всех ударов в комбе. После некоторых мувов есть кулдаун, в течении которого дается только 1/4 теншена.

5.2.3. Прорейт и урон. Прорейт влияет на антечебл/хитстан и на урон в комбе. Урон для 2 и последующих ударов в комбе считается по формуле:(P1(1 удар, если не было гвард краша)*P2(от всех предыдущих)*Repeat*Bonus*Combo rating*Negative Penalty*Danger State)*Damage. Первый удар наносит полный урон, за исключением 90% при гвард краше, и 150% бонусов от негатив пенальти и данжер стейта. Прорейт для антечебла/хитстана считается:(P1(1 удар, если не было гвард краша)*P2(от всех предыдущих)*Repeat*Bonus).
зависимость антечебла/хитстана от прорейта:

Код: Выделить всё

Proration	Ground	Air 
32%	0F	-2F
27%	0F	-3F
22%	-2F	-4F
18%	-3F	-5F
14%	-4	-6F
10%	-5F	-8F
7%	-7F	-10F
4%	-10F	-13F
2%	-14F	-17F
< 2%	auto tech	auto tech



v.2.9.9
-bbcp
-bbcsex спрятан под кат

в планах:
-дождаться выхода bbcp, после этого:
-картинки
-видеогайд
-блэкджэк и шлюхи

жду отзывов, поправок в грамматике, пунктуации, предложений.
Последний раз редактировалось kotokot 09 янв 2013, 17:45, всего редактировалось 15 раз.
----- распродажа

Аватара пользователя
SP | Rufus
MFA2K14CHAMP
Сообщения: 2353
Зарегистрирован: 22 фев 2008, 12:33
Карточка игрока: Rufus
Канал пользователя: Ruf1nad
Откуда: Costa-del-roma
Благодарил (а): 771 раз
Поблагодарили: 859 раз
Gender:

BlazBlue 101: BB for Dummies

Сообщение SP | Rufus » 28 сен 2011, 17:29

факин осом, ща читану!
Всякие рандомные записки на тему файтингов http://sugarfightings.blogspot.de/

Аватара пользователя
YAPPO
Honesty and Loyalty
Сообщения: 1791
Зарегистрирован: 16 авг 2009, 10:15
Карточка игрока: Yappo
Откуда: Москва/Нефтекамск
Благодарил (а): 56 раз
Поблагодарили: 89 раз
Контактная информация:

BlazBlue 101: BB for Dummies

Сообщение YAPPO » 28 сен 2011, 20:19

спасибо!
Не слушайте Скулова! Он врёт!
Offtop
Изображение

Аватара пользователя
FruNya
LoliLover
Сообщения: 734
Зарегистрирован: 12 май 2009, 07:58
Карточка игрока: Frunya
Откуда: Москва
Благодарил (а): 166 раз
Поблагодарили: 26 раз
Gender:
Контактная информация:

BlazBlue 101: BB for Dummies

Сообщение FruNya » 28 сен 2011, 21:28

спс, жду продолжения ^^

Аватара пользователя
traitor
Умная няшка
Сообщения: 2576
Зарегистрирован: 29 дек 2007, 01:03
Карточка игрока: Traitor
Благодарил (а): 767 раз
Поблагодарили: 676 раз

BlazBlue 101: BB for Dummies

Сообщение traitor » 28 сен 2011, 21:37

ничо не понял :psyduck:
"Файтаны снижают риск возникновения заболеваний, передающихся половым путём"

Аватара пользователя
kotokot
ded gaem volvo fix pls
Сообщения: 1148
Зарегистрирован: 08 май 2010, 16:09
Карточка игрока: kotokot
Канал пользователя: Kotokot
Благодарил (а): 121 раз
Поблагодарили: 83 раза
Контактная информация:

BlazBlue 101: BB for Dummies

Сообщение kotokot » 28 сен 2011, 22:34

ээ, а что именно?)
----- распродажа

Аватара пользователя
MoBster
Новичок
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 05 сен 2010, 20:16
Карточка игрока: MoBster
Благодарил (а): 3 раза
Поблагодарили: 5 раз

BlazBlue 101: BB for Dummies

Сообщение MoBster » 01 окт 2011, 15:09

1) Что такое хитстоп?
2) Не совсем ясны плюсы квик теча - он для ситуаций, когда тебя отшвырнуло далеко и нужно быстрее встать, пока противник не подбежал?
3) 1 фрейм = 1 миллисекунда?

Аватара пользователя
A.T
Need MOAAAR!
Сообщения: 2698
Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
Карточка игрока: A.T
Благодарил (а): 39 раз
Поблагодарили: 97 раз
Контактная информация:

BlazBlue 101: BB for Dummies

Сообщение A.T » 01 окт 2011, 15:28

3) 1 фрейм = 1 миллисекунда?
Для файтингов секунда состоит из 60 фреймов.
2) Не совсем ясны плюсы квик теча - он для ситуаций, когда тебя отшвырнуло далеко и нужно быстрее встать, пока противник не подбежал?
Просто позволяет раньше начать что-то делать. Сложнее на нем поймать.
1) Что такое хитстоп?
Количество кадров на которые столкнувшиеся объекты "замораживают" для того, чтобы была возможность отреагировать.
Но приэтом не задействуются все осталньые объекты в игре, иначе говоря, если вы блочите стрелку Джина, (С стрелку для примера возьмём), то и Вы и, собственно, стрелка будете "заморожены"(хотя это не мешает менять то как блочиться) на 13 кадров. Что даёт куда большее количество времени отреагировать. Сам Джин может продолжать двигаться и атаковать как обычно.

Чтобы было понятнее можно попробывать просто взять того же самого Джина и помахать 5Б просто в воздух, а потом попробывать ударить противника. Будет ощутимая задержка между ударами 5Б по телу - это и есть "хитстоп"
Изображение

Аватара пользователя
kotokot
ded gaem volvo fix pls
Сообщения: 1148
Зарегистрирован: 08 май 2010, 16:09
Карточка игрока: kotokot
Канал пользователя: Kotokot
Благодарил (а): 121 раз
Поблагодарили: 83 раза
Контактная информация:

BlazBlue 101: BB for Dummies

Сообщение kotokot » 04 окт 2011, 17:21

v.1.1
-"Общая файтинг терминология"
-"Как пользоваться фреймдатой"
- Немного форматирования
- Если лень читать, перейдите к огромным красным буквам, это упростит вам жизнь
----- распродажа

Аватара пользователя
F1SH
^ /facepalm
Сообщения: 38
Зарегистрирован: 16 апр 2009, 09:29
Карточка игрока: F1SH
Откуда: Зеленоград
Благодарил (а): 10 раз
Поблагодарили: 42 раза
Gender:

BlazBlue 101: BB for Dummies

Сообщение F1SH » 05 окт 2011, 09:55

Классный гайд, правда по пункту 1.9.1 не совсем понятно.
Вернее понятно, но хотелось бы конкретный пример. Скажем у лямбды, throw-66-2DD-214A...etc, как я здесь могу использовать преимущество адвансед инпута?
Я например всегда жду окончания броска, а уже потом жму 66 из-за этого не всегда успеваю попасть 2DD.
Offtop
омг сначало всё не с того акк написал(:
BBCF: Kokonoe
GGR&AC: Jam&OrderSol
USF4: Rose, Poison
SCV: Tira

Аватара пользователя
Alexey Min
Диванный теоретик
Сообщения: 1552
Зарегистрирован: 17 ноя 2009, 12:43
Карточка игрока: Minlexx
Канал пользователя: BlazBlue Casuals/Netplay
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 923 раза
Поблагодарили: 246 раз
Gender:

BlazBlue 101: BB for Dummies

Сообщение Alexey Min » 05 окт 2011, 09:59

Я как понимаю (поправьте меня если я не прав) адвансед инпут лишь чутка помогает вводить кнопки, расширяя временной диапазон в течение которого инпут допустим. 5 фреймов - это очень мало, вы моргаете в 3-4 раза медленнее чем проходят эти 5 фреймов. 5 фреймов это стартап 5а у рагны например... И все равно таймить становится проще. А сложность именно этой троу комбы у лямбды в том что я например не могу точно найти момент когда кончается рекавери броска и когда надо вводить дэш, иными словами не могу найти некий триггер, зацепку, на которую можно опираться при рассчете тайминга :( Некий визуальный или иной ориентир..

Аватара пользователя
kotokot
ded gaem volvo fix pls
Сообщения: 1148
Зарегистрирован: 08 май 2010, 16:09
Карточка игрока: kotokot
Канал пользователя: Kotokot
Благодарил (а): 121 раз
Поблагодарили: 83 раза
Контактная информация:

BlazBlue 101: BB for Dummies

Сообщение kotokot » 05 окт 2011, 10:16

5 фреймов это дохрена, в том же сф большинство линков 1-3 фрейма. Тем более на броске лямбды вроде довольно большое окно, надо просто понять когда рекавери кончается.
конкретный пример у Рагны после 22С можно сделать дэш 5А, но у 22С всего 5 фреймов адвентеджа, поэтому надо заранее ввести дэш и сразу же сделать 5А, тогда дэш на 1 фрейме кенселится в 5А и за счет инерции от деша Рагна достает до противника.
----- распродажа

Аватара пользователя
Cryingvoid
Неожиданный поворот
Сообщения: 609
Зарегистрирован: 30 янв 2010, 12:00
Карточка игрока: Cryingvoid
Благодарил (а): 10 раз
Поблагодарили: 5 раз
Gender:
Контактная информация:

BlazBlue 101: BB for Dummies

Сообщение Cryingvoid » 05 окт 2011, 15:30

Кстати вопрос, дэш ДП (6623x) на вейке инвульно с первого кадра, также как и обычное ДП на вейке? Или за дэш приходится платить уязвимыми кадрами? Теоретически, ввести адвансд инпутом 6623х вполне реально.

Аватара пользователя
Rancour
Совсем новичок
Сообщения: 551
Зарегистрирован: 01 июн 2007, 22:50
Карточка игрока: Rancour
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 70 раз
Поблагодарили: 45 раз
Gender:

BlazBlue 101: BB for Dummies

Сообщение Rancour » 05 окт 2011, 15:51

Фактически - да, но адвансед инпут работает только на 1 действие, то есть ты можешь ввести деш адвансед инпутом, но дп надо сделать в первый возможный фрейм + кроме этого у тебя окно между инпутом деша и инпутом дп не более 3х фреймов. Лично мне этих 2х факторов достаточно, чтобы навсегда забыть об этой идее)
...because no player is a god. Except Kaqn. ©

Аватара пользователя
Cryingvoid
Неожиданный поворот
Сообщения: 609
Зарегистрирован: 30 янв 2010, 12:00
Карточка игрока: Cryingvoid
Благодарил (а): 10 раз
Поблагодарили: 5 раз
Gender:
Контактная информация:

BlazBlue 101: BB for Dummies

Сообщение Cryingvoid » 05 окт 2011, 16:10

Второй пункт, как я понимаю, не страшен, ибо если буфферишь 6623х, и первая команда (66) читается АИ, то вторая команда (623х) тоже должна протичаться по правилам АИ, но сразу после первой. То есть, игра выдаст 6623х не в одном АИ буффере, а в двух отдельных АИ буфферах.

Хотя фиг его знает, давно хотел на вейке под Макотиным орбом потестить, выходит ли дэш...

Аватара пользователя
kotokot
ded gaem volvo fix pls
Сообщения: 1148
Зарегистрирован: 08 май 2010, 16:09
Карточка игрока: kotokot
Канал пользователя: Kotokot
Благодарил (а): 121 раз
Поблагодарили: 83 раза
Контактная информация:

BlazBlue 101: BB for Dummies

Сообщение kotokot » 21 окт 2011, 16:45

апд!

v.1.2
-"Общая файтинг терминология"
-Фреймдата
-Самое важное в бб выделил жирным красным огромным шрифтом
-Капля форматирования
-Гайд для начинающих
-Тренинг мод
----- распродажа

Аватара пользователя
Alexey Min
Диванный теоретик
Сообщения: 1552
Зарегистрирован: 17 ноя 2009, 12:43
Карточка игрока: Minlexx
Канал пользователя: BlazBlue Casuals/Netplay
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 923 раза
Поблагодарили: 246 раз
Gender:

BlazBlue 101: BB for Dummies

Сообщение Alexey Min » 21 окт 2011, 23:23

3.3.1. Для проверки дыр в блокстрингах ставьте блок/иб дамми и блокирование только первого удара.
недопонял, это типа, если в твоем блокстринге дыра, то болванчик сожрет удар?

Аватара пользователя
kotokot
ded gaem volvo fix pls
Сообщения: 1148
Зарегистрирован: 08 май 2010, 16:09
Карточка игрока: kotokot
Канал пользователя: Kotokot
Благодарил (а): 121 раз
Поблагодарили: 83 раза
Контактная информация:

BlazBlue 101: BB for Dummies

Сообщение kotokot » 22 окт 2011, 00:02

minlexx писал(а):
3.3.1. Для проверки дыр в блокстрингах ставьте блок/иб дамми и блокирование только первого удара.
недопонял, это типа, если в твоем блокстринге дыра, то болванчик сожрет удар?
конечно сожрет, он же блочит только 1 удар.
----- распродажа

Ответить