Ryu [SFIII:3S]
- sonya
- _______ (впишите нужное)
- Сообщения: 859
- Зарегистрирован: 07 сен 2005, 22:46
- Карточка игрока: Sonya
- Откуда: Балашиха, Московская область
- Gender:
- Контактная информация:
Ryu [SFIII:3S]
Снова всем здрасте
Снова не перевод, снова знание... Всякие тактики скоро тоже подползут...
RYU - the original SHOTO
Всё вместе взятое + фреймдата - здесь
Спец. Приёмы:
• Hadouken – qcf+P (+EX)
The original “fireball” %) Самый обычный прожектайл. Используется в основном в комбах. Отдельно почти не применяется. EX версия представляет из себя огненный хадокен (если точно – то Shakunetsu Hadouken %), «ударяет» 2 раза плюс подбрасывает противника. Используется в тех же комбах, что просто хадокен. Простой хадокен может использоваться для хитконфёрма %)
• Joudan Soukuto Geri – hcf+K (+EX)
В обычной версии представляет из себя достаточно медленный на старте удар ногой, при попадании нокдаунящий оппонента. Применяется в основном в комбах. Может быть использован для джагла в углу, а также как добивка после SA II. Гораздо более ценна ЕХ версия (КИЯЙ!!!! %) с возможностью продолжения в комбу (имеет стартап как MK версия и урон как LK, однако…)
• Shoryuken – dp+P (+EX)
The original “dragon punch” %) Антиэир. Отдельно используется только LP версия. Остальные только для комб (после MP, MK, d+MK и т.д.) ибо имеют долгий рекавери при промахе и соответственно минус на блоке. Можно вставлять на своём вейкапе, но не часто. ЕХ версия имеет при себе чуть более быстрый стартап и наносит 2 удара. Все версии могут отменяться в SA.
• Tatsumaki Senpuu Kyaku – qcb+K (+EX)
The original “vertushka” %))))) Отдельно практически не применяется. Вставляется после успешных HP, d+MK и т.д., а также как добивка после успешного SAII. ЕХ версия представляет собой урезанный «олд-скул супер» “Shinkuu Tatsumaki…”. Кроме всего прочего этот ЕХ может быть весьма успешно вставлен сюрпризом при чужом вейкапе.
• Hatobi Kudaki – f+HP
Рю выполняет удар рукой в область живота и немного продвигается вперёд. Имеет 2 хита. При должной проворности может быть слинкован после 2-го удара в SRK\EX SRK или SAII. Имеет плюс на блоке. Вставляется в основном на вейкапах.
• Sakotsu Wari – f+MP
2-х хитовый оверхед. Достаточно быстр. Используется при вейкапе и просто на сидящем противнике.
Супер-Арты:
• Shinkuu Hadouken - qcf, qcf+P
Улучшенный хадокен на 5 хитов, имеет 2 средних по размерам стока для накопления. Даёт возможность использовать максимум EX движений. Выполняется ТОЛЬКО в комбах. Конфёрмится после d+LK, d+LP, d+MP, d+HP, HP/MP/MK (всё вплотную)
• Shin Shoryuken – qcf, qcf+P
Улучшенный шорюкен на 4 хита (при попадании по противнику 1-го) или на 6 хитов, если первый удар заблочен, отпэррен или просто не прошёл, имеет один большой сток. Наносит ОГРОМНЫЙ урон противнику, но, естественно, требует очень большой аккуратности в применении (поможет хитконфёрм;) Можно использовать также после удачной впрыжке либо на собственном вейкапе (что весьма опасно). Недостатка в ЕХ-ах не чувствуется. Добивания: hjHP, hjHK, HK TSK, JSG, HP SRK (в углу)
• Denjin Hadouken - qcf, qcf+P
Застанивающий (при максимальной мощности) хадокен на 5 хитов, имеет один небольшой сток, который относительно бысто заполняется. Данный SA не блочится, помочь может только пэрри, либо вовремя проведённый прыжок и ему подобные спешалы. Количество хитов и соответственно стан-дэмаджа зависит от уровня «зарядки». При простом зажиме кнопки максимум будет достигнут только после 4-й вспышки молний, что займет время. Однако, если мэшить стик (в идеале%)))), т.е. по крестовине, то это время можно значительно сократить и Рю выпустит полностью заряженный Денжин уже после 2-й вспышки (может быть, возможно что и раньше, хз). Используется в основном после нокдауна оппонента, на его вейкапе. На добивание - простенькая, но действенная комба на застанненом противнике: впрыжка с HP/HK, d+HP/HP, HK TSK.
Спец. линки: (выполняется с расстояния)
• HP, HK
Кара-отмены:
• f+MP, LP+LK
Норм. удары:
• LP – быстрый удар рукой. Применяется в качестве поков и нормальная и сидячая версии. Прыжковая версия практически не используется.
• MP – обычная версия используется в качестве поков. MP вплотную может использоваться для хитконфёрма и как начало комб, проходит и по сидячему противнику. MP сидя также подходит как пок или хитконфёрм. Воздушная версия наносит 2 удара, относительно безопасна для игры в воздухе, для впрыжки не используется.
• HP – сильный и долгий удар рукой, даёт немало стан-джэмаджа. Как отдельный удар используется редко, только если в качестве антиэйра. Обе (НР и d+НР) версии идеально подходят для продолжения комб при впрыжках. Воздушная версия идеально подходит для их начала.
• LK – в обычном и воздушном вариантах практически не используется. Полезна только d+LK версия (отменяется сама в себя): как пок или для хитконфёрма.
• MK – d+MK является одним из главных поков/хитконфёрмов для Рю. Представляет из себя комбо-стартер для базовых связок, таких как d+MK, HDK или d+MK, TSK. При выполнении вплотную Рю произведёт удар коленом, который также может служить началом базовых комб или хитконфёрмом. МК в обычном варианте хорошо подходит для удержания противника на расстоянии. Прыжковая версия используется редко.
• HK – используется в основном как анти-эир либо для джагла в углу. Воздушная версия хороша для впрыжек. Подсечка – самая обыкновенная, с долгим рекавери. Применяется по ситуации, но частить всё-таки не стоит.
Комбы:
• d+MK, HDK/EX HDK
• d+MK, SRK/ EX SRK
• d+MK, TSK/ EX TSK
• d+MK, SA I/SA II
(d+МК можно миксовать с d+МР, но только если расстояние между вами и противником очень мало)
• MK\MP\HP\d+HP, HDK\EX HDK
• MK\MP\HP\d+HP, SRK\EX SRK
• MK\MP\HP\d+HP, TSK\EX TSK
• MK\MP\HP\d+HP, EX JSG, SRK\TSK\jHK\jHP
• MK\MP\HP\d+HP, SA I\SA II
• f+HP, EX SRK\SA II
• d+LK, d+LK, SA I\SA II
• d+LP, d+LK, SA I\SA II
• d+LK, d+LP, d+LK, SA I
На впрыжке:
• HP, d+HP, HK TSK
• HP, HP, HK TSK
• HK, d+HP, HK TSK
• HK, HP, HK TSK
В углу:
• MK\HP\d+HP (упор), EX JSG, EX TSK, SRK (или EX SRK)
Снова не перевод, снова знание... Всякие тактики скоро тоже подползут...
RYU - the original SHOTO
Всё вместе взятое + фреймдата - здесь
Спец. Приёмы:
• Hadouken – qcf+P (+EX)
The original “fireball” %) Самый обычный прожектайл. Используется в основном в комбах. Отдельно почти не применяется. EX версия представляет из себя огненный хадокен (если точно – то Shakunetsu Hadouken %), «ударяет» 2 раза плюс подбрасывает противника. Используется в тех же комбах, что просто хадокен. Простой хадокен может использоваться для хитконфёрма %)
• Joudan Soukuto Geri – hcf+K (+EX)
В обычной версии представляет из себя достаточно медленный на старте удар ногой, при попадании нокдаунящий оппонента. Применяется в основном в комбах. Может быть использован для джагла в углу, а также как добивка после SA II. Гораздо более ценна ЕХ версия (КИЯЙ!!!! %) с возможностью продолжения в комбу (имеет стартап как MK версия и урон как LK, однако…)
• Shoryuken – dp+P (+EX)
The original “dragon punch” %) Антиэир. Отдельно используется только LP версия. Остальные только для комб (после MP, MK, d+MK и т.д.) ибо имеют долгий рекавери при промахе и соответственно минус на блоке. Можно вставлять на своём вейкапе, но не часто. ЕХ версия имеет при себе чуть более быстрый стартап и наносит 2 удара. Все версии могут отменяться в SA.
• Tatsumaki Senpuu Kyaku – qcb+K (+EX)
The original “vertushka” %))))) Отдельно практически не применяется. Вставляется после успешных HP, d+MK и т.д., а также как добивка после успешного SAII. ЕХ версия представляет собой урезанный «олд-скул супер» “Shinkuu Tatsumaki…”. Кроме всего прочего этот ЕХ может быть весьма успешно вставлен сюрпризом при чужом вейкапе.
• Hatobi Kudaki – f+HP
Рю выполняет удар рукой в область живота и немного продвигается вперёд. Имеет 2 хита. При должной проворности может быть слинкован после 2-го удара в SRK\EX SRK или SAII. Имеет плюс на блоке. Вставляется в основном на вейкапах.
• Sakotsu Wari – f+MP
2-х хитовый оверхед. Достаточно быстр. Используется при вейкапе и просто на сидящем противнике.
Супер-Арты:
• Shinkuu Hadouken - qcf, qcf+P
Улучшенный хадокен на 5 хитов, имеет 2 средних по размерам стока для накопления. Даёт возможность использовать максимум EX движений. Выполняется ТОЛЬКО в комбах. Конфёрмится после d+LK, d+LP, d+MP, d+HP, HP/MP/MK (всё вплотную)
• Shin Shoryuken – qcf, qcf+P
Улучшенный шорюкен на 4 хита (при попадании по противнику 1-го) или на 6 хитов, если первый удар заблочен, отпэррен или просто не прошёл, имеет один большой сток. Наносит ОГРОМНЫЙ урон противнику, но, естественно, требует очень большой аккуратности в применении (поможет хитконфёрм;) Можно использовать также после удачной впрыжке либо на собственном вейкапе (что весьма опасно). Недостатка в ЕХ-ах не чувствуется. Добивания: hjHP, hjHK, HK TSK, JSG, HP SRK (в углу)
• Denjin Hadouken - qcf, qcf+P
Застанивающий (при максимальной мощности) хадокен на 5 хитов, имеет один небольшой сток, который относительно бысто заполняется. Данный SA не блочится, помочь может только пэрри, либо вовремя проведённый прыжок и ему подобные спешалы. Количество хитов и соответственно стан-дэмаджа зависит от уровня «зарядки». При простом зажиме кнопки максимум будет достигнут только после 4-й вспышки молний, что займет время. Однако, если мэшить стик (в идеале%)))), т.е. по крестовине, то это время можно значительно сократить и Рю выпустит полностью заряженный Денжин уже после 2-й вспышки (может быть, возможно что и раньше, хз). Используется в основном после нокдауна оппонента, на его вейкапе. На добивание - простенькая, но действенная комба на застанненом противнике: впрыжка с HP/HK, d+HP/HP, HK TSK.
Спец. линки: (выполняется с расстояния)
• HP, HK
Кара-отмены:
• f+MP, LP+LK
Норм. удары:
• LP – быстрый удар рукой. Применяется в качестве поков и нормальная и сидячая версии. Прыжковая версия практически не используется.
• MP – обычная версия используется в качестве поков. MP вплотную может использоваться для хитконфёрма и как начало комб, проходит и по сидячему противнику. MP сидя также подходит как пок или хитконфёрм. Воздушная версия наносит 2 удара, относительно безопасна для игры в воздухе, для впрыжки не используется.
• HP – сильный и долгий удар рукой, даёт немало стан-джэмаджа. Как отдельный удар используется редко, только если в качестве антиэйра. Обе (НР и d+НР) версии идеально подходят для продолжения комб при впрыжках. Воздушная версия идеально подходит для их начала.
• LK – в обычном и воздушном вариантах практически не используется. Полезна только d+LK версия (отменяется сама в себя): как пок или для хитконфёрма.
• MK – d+MK является одним из главных поков/хитконфёрмов для Рю. Представляет из себя комбо-стартер для базовых связок, таких как d+MK, HDK или d+MK, TSK. При выполнении вплотную Рю произведёт удар коленом, который также может служить началом базовых комб или хитконфёрмом. МК в обычном варианте хорошо подходит для удержания противника на расстоянии. Прыжковая версия используется редко.
• HK – используется в основном как анти-эир либо для джагла в углу. Воздушная версия хороша для впрыжек. Подсечка – самая обыкновенная, с долгим рекавери. Применяется по ситуации, но частить всё-таки не стоит.
Комбы:
• d+MK, HDK/EX HDK
• d+MK, SRK/ EX SRK
• d+MK, TSK/ EX TSK
• d+MK, SA I/SA II
(d+МК можно миксовать с d+МР, но только если расстояние между вами и противником очень мало)
• MK\MP\HP\d+HP, HDK\EX HDK
• MK\MP\HP\d+HP, SRK\EX SRK
• MK\MP\HP\d+HP, TSK\EX TSK
• MK\MP\HP\d+HP, EX JSG, SRK\TSK\jHK\jHP
• MK\MP\HP\d+HP, SA I\SA II
• f+HP, EX SRK\SA II
• d+LK, d+LK, SA I\SA II
• d+LP, d+LK, SA I\SA II
• d+LK, d+LP, d+LK, SA I
На впрыжке:
• HP, d+HP, HK TSK
• HP, HP, HK TSK
• HK, d+HP, HK TSK
• HK, HP, HK TSK
В углу:
• MK\HP\d+HP (упор), EX JSG, EX TSK, SRK (или EX SRK)
-
- The Legend
- Сообщения: 3113
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Slayer Moon
Молодец, Соня ! Решил написать про самого неоднозначного бойца в сф3 =) Одни говорят про Рю, что он не боец, другие - "Ryu is strong" (c) Кому верить ? =)
бтв - имхо EX хадокены очень используемы в бою вне комб и не для хитконфёрма, из-за своей скорости они могут лихо навредить нервам соперника, особенно если у того плохо с реакцией.
бтв - имхо EX хадокены очень используемы в бою вне комб и не для хитконфёрма, из-за своей скорости они могут лихо навредить нервам соперника, особенно если у того плохо с реакцией.
Challenge the Legend
Let us rain some DOOM down upon the filthy heads of our DOOMED enemies !
Let us rain some DOOM down upon the filthy heads of our DOOMED enemies !
- Broken
- Fighter
- Сообщения: 5369
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Broken
- Канал пользователя: Broken
- Откуда: Khb->Spb
- Благодарил (а): 86 раз
- Поблагодарили: 214 раз
- Контактная информация:
sonya,
ну лады делать нечего полез на шоурюкен.
а да и ещё здесь
нада конечно, просто я думал по остальным чарам ты тоже компитентен=).Ясно, конечно, но это не значит, что их не не надо описывать...
ну лады делать нечего полез на шоурюкен.
а да и ещё здесь
вместо шоурюкена в конце можно СА1 запихнуть...• MK\HP\d+HP (упор), EX JSG, EX TSK, SRK (или EX SRK)
- -D-
- -天-
- Сообщения: 1760
- Зарегистрирован: 16 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: D
- Откуда: Moscow, Red Russia
- Поблагодарили: 5 раз
- Контактная информация:
Ееее, Рю - наш чувак! Не буду пока вмешиваться, предоставлю автору осветить его точку зрения на ведение боя за сабжа. Пока от себя добавлю веселую и вполне юзабельную комбу:(jmp. Hp/Hk), Hp/Hk, EX Geri, UO(mp+mk), SAI, Ex Hadouken/ SAI
Добавлено через 02 минут(ы)
Broken_Angel, а по 12 я тебе просто скажу, посмотри любое видео с участием Yamazaki и тебе всё станет понятно: держаться постоянно в воздухе, нападать только когда тебе это выгодно, а после атаки сразу же возвращаться в воздух, не вступая в размен. Вот основной ключ ведения победноого боя за него.
Добавлено через 02 минут(ы)
Broken_Angel, а по 12 я тебе просто скажу, посмотри любое видео с участием Yamazaki и тебе всё станет понятно: держаться постоянно в воздухе, нападать только когда тебе это выгодно, а после атаки сразу же возвращаться в воздух, не вступая в размен. Вот основной ключ ведения победноого боя за него.
SFFans - всё о Street Fighter
5% luck
15% skill
25% concentrated power of will
5% pleasure
50% pain
and 100% reason to remember the game
Kuroda is the reason Akuma has shitty health and stamina. He told Capcom he wanted a challenge(c) True_Tech from SRK
5% luck
15% skill
25% concentrated power of will
5% pleasure
50% pain
and 100% reason to remember the game
Kuroda is the reason Akuma has shitty health and stamina. He told Capcom he wanted a challenge(c) True_Tech from SRK
- -D-
- -天-
- Сообщения: 1760
- Зарегистрирован: 16 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: D
- Откуда: Moscow, Red Russia
- Поблагодарили: 5 раз
- Контактная информация:
ну я ее и имел ввиду:)
SFFans - всё о Street Fighter
5% luck
15% skill
25% concentrated power of will
5% pleasure
50% pain
and 100% reason to remember the game
Kuroda is the reason Akuma has shitty health and stamina. He told Capcom he wanted a challenge(c) True_Tech from SRK
5% luck
15% skill
25% concentrated power of will
5% pleasure
50% pain
and 100% reason to remember the game
Kuroda is the reason Akuma has shitty health and stamina. He told Capcom he wanted a challenge(c) True_Tech from SRK
- sonya
- _______ (впишите нужное)
- Сообщения: 859
- Зарегистрирован: 07 сен 2005, 22:46
- Карточка игрока: Sonya
- Откуда: Балашиха, Московская область
- Gender:
- Контактная информация:
Ведение боя v 0.1 (Рю)
Рю представляет из себя персонажа, который за достаточно малое время может и урон серьёзный нанести противнику и стана немало навалять. Но сильно зацикливаться на нанесении максимального урона сопернику не надо, иначе это может выйти боком самому Рю. Что необходимо Рю – это прежде всего прессинг, возможно не тотальный, но достаточный для того, чтобы противник себя некомфортно чувствовал, чтобы ощущал недостаток своих опций и контролируемого пространства.
Не надо держать противника на расстоянии, посылая на него тучи хадокенов – это очень чревато. Расстояние практически всегда надо снижать. Затем – миксовать поки, оба оверхеда и f+HP.
Про броски также не надо забывать - иногда лучше выполнить бросок вместо комбы. Имея столь короткий старт бросок является отличным оружием при игре во время "полного контакта" =) Им также вполне можно перехватывать многие суперы, однако тут уже вопрос о внимательной "слежке" за оппонентом и его действиями.
Казалось бы, что играть через ударную впрыжку – самый быстрый способ сократить жизнь оппонента, однако, нарваться на комбу после сперреного НК или НР легче лёгкого, поэтому всё-таки чаще надо использовать пэрри-впрыжки и впрыжки на бросок, а ударную – только при 100% уверенности в попадании. Если есть малейшие сомнения в непопадании НР (т.е. "недолёте"=) - вставляйте HK.
Чаще использовать безопасные комбы типа d+MK, HDK, а также LK TSK (не забывать конфёрмить суперы (если сток позволяет) после d+MK и т.п.), но если противник в углу, то есть огромный риск нарваться на контр после хадокена, не надо об этом забывать. Канселить d+MK в LK TSK ВСЕГДА если первый удар прошёл по стоячему - далее - мутки на вейкапе противника. Если по сидячему - ВСЕГДА Хадо или ЕХ Хадо. Незабывать применять комбу d+LK, d+LP, d+LK (d+LP естессьно можно менять на d+LK по желанию =) с последующими d+MK, Хадо либо подсечкой.
Для успешного исполнения всех трёх суперов Рю обязан находится вплотную к противнику – у SA I и SA II есть возможность для хитконфёрма и просто так с середины арены их делать явно не стоит. Для SA III необходимы некоторые условия, которые, опять же, предполагают наличие «контакта», хоть и не совсем всегда и не совсем явного.
Рю никогда не должен беречь заполненный сток. Во-первых – SA I и SA III относительно быстро могут заполниться вновь, а при SA II, когда начинается бережливость, то это вполне недвусмысленно может указывать на то, что игрок так и будет думать, где бы этот левел впихнуть, оппонент соответственно становится более аккуратен и процентаж успешного проведения резко падает. И во-вторых – его ЕХ движения очень ценны и игнорировать их никогда не стоит.
Сетапы на SA III (он же Denjin Hadouken=):
1-ое правило для SAIII сетапов: противник должен быть в нокдауне (читай – валяться на земле), а мы, как только закончится анимация предыдущего приёма, должны тут же начинать заряжать Денжин.
Следовательно, в этом случае сетапами являются у нас удачно проведённые TSK, SRK а также броски и подсечка.
• Если у нас есть уже заряженный супер и есть возможность чисто сделать татсу (см. комбы), то делаем её LK версию.
• Если попадает шорюкен, то либо тут же канселим в SA III (если попали с земли) либо заряжаем после приземления.
• Сетап с броском наиболее безопасен, когда бросок выполняется в b+LP+LK версии и забрасывает точно в угол, хотя это и не обязательно (заброс в угол). С обычным броском всё гораздо рискованней, ибо оппонент будет вставать в самой непосредственной близости от нас плюс очень мало времени для нас на всё про всё.
• Сетап через подсечку вещь достаточно сложная опять таки из-за очень малого количества времени на зарядку супера.
2-ое правило для SAIII сетапов: противник должен намеренно блочить.
Сетапы: заблоченные джамп-ин комбы, заблоченные пок-комбы, некоторые заблоченные нормалы, выполненные вплотную, заблоченный шорюкен, заблоченный хадокен.
• Если видим, что джамп-ин заблочен, то продолжаем комбу, только вставляем вместо татсу хадокен и канселим его тут же в SAIII. Очень желательно миксовать удар после джамп-ина, да и саму впрыжку тоже.
• С заблоченными пок комбами тоже самое – чуть «отодвигаемся» ударами, затем пускаем хадокен и следом, чуть зарядив, Денжин.
• Заблоченные нормалы – аналогично, однако здесь можно обойтись и без хадокена.
• Заблоченный шорюкен – очень сейфовая вещь. Делаем шорюкен и тут же канселим в Денжин. Либо одно, либо другое %)))
• Заблоченный хадокен – ну вы наверное уже поняли %)))
Не надо держать противника на расстоянии, посылая на него тучи хадокенов – это очень чревато. Расстояние практически всегда надо снижать. Затем – миксовать поки, оба оверхеда и f+HP.
Про броски также не надо забывать - иногда лучше выполнить бросок вместо комбы. Имея столь короткий старт бросок является отличным оружием при игре во время "полного контакта" =) Им также вполне можно перехватывать многие суперы, однако тут уже вопрос о внимательной "слежке" за оппонентом и его действиями.
Казалось бы, что играть через ударную впрыжку – самый быстрый способ сократить жизнь оппонента, однако, нарваться на комбу после сперреного НК или НР легче лёгкого, поэтому всё-таки чаще надо использовать пэрри-впрыжки и впрыжки на бросок, а ударную – только при 100% уверенности в попадании. Если есть малейшие сомнения в непопадании НР (т.е. "недолёте"=) - вставляйте HK.
Чаще использовать безопасные комбы типа d+MK, HDK, а также LK TSK (не забывать конфёрмить суперы (если сток позволяет) после d+MK и т.п.), но если противник в углу, то есть огромный риск нарваться на контр после хадокена, не надо об этом забывать. Канселить d+MK в LK TSK ВСЕГДА если первый удар прошёл по стоячему - далее - мутки на вейкапе противника. Если по сидячему - ВСЕГДА Хадо или ЕХ Хадо. Незабывать применять комбу d+LK, d+LP, d+LK (d+LP естессьно можно менять на d+LK по желанию =) с последующими d+MK, Хадо либо подсечкой.
Для успешного исполнения всех трёх суперов Рю обязан находится вплотную к противнику – у SA I и SA II есть возможность для хитконфёрма и просто так с середины арены их делать явно не стоит. Для SA III необходимы некоторые условия, которые, опять же, предполагают наличие «контакта», хоть и не совсем всегда и не совсем явного.
Рю никогда не должен беречь заполненный сток. Во-первых – SA I и SA III относительно быстро могут заполниться вновь, а при SA II, когда начинается бережливость, то это вполне недвусмысленно может указывать на то, что игрок так и будет думать, где бы этот левел впихнуть, оппонент соответственно становится более аккуратен и процентаж успешного проведения резко падает. И во-вторых – его ЕХ движения очень ценны и игнорировать их никогда не стоит.
Сетапы на SA III (он же Denjin Hadouken=):
1-ое правило для SAIII сетапов: противник должен быть в нокдауне (читай – валяться на земле), а мы, как только закончится анимация предыдущего приёма, должны тут же начинать заряжать Денжин.
Следовательно, в этом случае сетапами являются у нас удачно проведённые TSK, SRK а также броски и подсечка.
• Если у нас есть уже заряженный супер и есть возможность чисто сделать татсу (см. комбы), то делаем её LK версию.
• Если попадает шорюкен, то либо тут же канселим в SA III (если попали с земли) либо заряжаем после приземления.
• Сетап с броском наиболее безопасен, когда бросок выполняется в b+LP+LK версии и забрасывает точно в угол, хотя это и не обязательно (заброс в угол). С обычным броском всё гораздо рискованней, ибо оппонент будет вставать в самой непосредственной близости от нас плюс очень мало времени для нас на всё про всё.
• Сетап через подсечку вещь достаточно сложная опять таки из-за очень малого количества времени на зарядку супера.
2-ое правило для SAIII сетапов: противник должен намеренно блочить.
Сетапы: заблоченные джамп-ин комбы, заблоченные пок-комбы, некоторые заблоченные нормалы, выполненные вплотную, заблоченный шорюкен, заблоченный хадокен.
• Если видим, что джамп-ин заблочен, то продолжаем комбу, только вставляем вместо татсу хадокен и канселим его тут же в SAIII. Очень желательно миксовать удар после джамп-ина, да и саму впрыжку тоже.
• С заблоченными пок комбами тоже самое – чуть «отодвигаемся» ударами, затем пускаем хадокен и следом, чуть зарядив, Денжин.
• Заблоченные нормалы – аналогично, однако здесь можно обойтись и без хадокена.
• Заблоченный шорюкен – очень сейфовая вещь. Делаем шорюкен и тут же канселим в Денжин. Либо одно, либо другое %)))
• Заблоченный хадокен – ну вы наверное уже поняли %)))
- Broken
- Fighter
- Сообщения: 5369
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Broken
- Канал пользователя: Broken
- Откуда: Khb->Spb
- Благодарил (а): 86 раз
- Поблагодарили: 214 раз
- Контактная информация:
sonya
хм,вопросики,вопросики,
а да ещё разясни плз что такое Хит конфёрм...
ещё по поводу тактики, помнится мне бой(позапрошлый Зимний МФА что ли) пьяного николые(кен) и по моему ЛолО(ремми), так вот Вален давай там балоны катить на ЛоЛо что тот вроде при чардже на соник бумы держит b, а не db.
С понтом что Шотосы кого хошь с далека застреляют, типа к ним нада вплотную подкрадыватся...
вот и такой вопрос ки авейщик типа Ремми и РЮ.
Всё таки мне кажется в данном слуаи Рю резонней подбиратся поближе к ремми,
ибо клоус комбы у него посильнее,а Ремми наоборот пытатся держать Рю на расстоянии, входя в контакт тока тогда, когда ему выгодно...Нэ?или не так?
хм,вопросики,вопросики,
какие 2 оверхеда?один f+MP(но это же вари ты о нём потом упомянул?),а второй?MK+MP?Затем – , миксовать поки, оба оверхеда и Вари.
а да ещё разясни плз что такое Хит конфёрм...
ещё по поводу тактики, помнится мне бой(позапрошлый Зимний МФА что ли) пьяного николые(кен) и по моему ЛолО(ремми), так вот Вален давай там балоны катить на ЛоЛо что тот вроде при чардже на соник бумы держит b, а не db.
С понтом что Шотосы кого хошь с далека застреляют, типа к ним нада вплотную подкрадыватся...
вот и такой вопрос ки авейщик типа Ремми и РЮ.
Всё таки мне кажется в данном слуаи Рю резонней подбиратся поближе к ремми,
ибо клоус комбы у него посильнее,а Ремми наоборот пытатся держать Рю на расстоянии, входя в контакт тока тогда, когда ему выгодно...Нэ?или не так?
- -D-
- -天-
- Сообщения: 1760
- Зарегистрирован: 16 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: D
- Откуда: Moscow, Red Russia
- Поблагодарили: 5 раз
- Контактная информация:
Лешку не трожжж!!! Реми ессно надо держаться поодаль и почаще кидать прожектайлы, но я первый раз слышу, чтобы в SFIII:3d strike это рекомендовали шотосам!
А Hit Confirm обсуждался уже неоднократно, но спешал фо ю, напишу еще раз. Это техника кансела простого удара(очень часто cr.mk) в супер только тогда, когда первый удар попал. Если на ситуацию, ты - Кен, ты делаешь сидя MK, а сам накручиваешь две четверти вперед, если твой МК попадает в блок, то ты ничего не делаешь, а если проходит, то быстро жмешь еще один раз любую ногу и у тебя супер канселиться из cr.mk. Можно делать на отжатие, т.е. ты жмешь сидя МК и продолжаешь держать кнопку, накручивая четверти, если ножка прошла, быстро отпускаешь кнопку.
А Hit Confirm обсуждался уже неоднократно, но спешал фо ю, напишу еще раз. Это техника кансела простого удара(очень часто cr.mk) в супер только тогда, когда первый удар попал. Если на ситуацию, ты - Кен, ты делаешь сидя MK, а сам накручиваешь две четверти вперед, если твой МК попадает в блок, то ты ничего не делаешь, а если проходит, то быстро жмешь еще один раз любую ногу и у тебя супер канселиться из cr.mk. Можно делать на отжатие, т.е. ты жмешь сидя МК и продолжаешь держать кнопку, накручивая четверти, если ножка прошла, быстро отпускаешь кнопку.
SFFans - всё о Street Fighter
5% luck
15% skill
25% concentrated power of will
5% pleasure
50% pain
and 100% reason to remember the game
Kuroda is the reason Akuma has shitty health and stamina. He told Capcom he wanted a challenge(c) True_Tech from SRK
5% luck
15% skill
25% concentrated power of will
5% pleasure
50% pain
and 100% reason to remember the game
Kuroda is the reason Akuma has shitty health and stamina. He told Capcom he wanted a challenge(c) True_Tech from SRK
- Broken
- Fighter
- Сообщения: 5369
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Broken
- Канал пользователя: Broken
- Откуда: Khb->Spb
- Благодарил (а): 86 раз
- Поблагодарили: 214 раз
- Контактная информация:
Just D it, а ясно...
вот я и думаю,чё то не верится,чтобы кип авейщик шёл в контакт на шотоса=)
я душой и телом за него,это всё дядя вален=).Лешку не трожжж
не то чтоб рекомендовали, просто с понтом что они закидают Ремми,Реми ессно надо держаться поодаль и почаще кидать прожектайлы, но я первый раз слышу, чтобы в SFIII:3d strike это рекомендовали шотосам!
вот я и думаю,чё то не верится,чтобы кип авейщик шёл в контакт на шотоса=)
- ShakkaShuu
- Новичок
- Сообщения: 2084
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Shakkashuu
- Поблагодарили: 4 раза
- Контактная информация:
- Valen
- Indie developer
- Сообщения: 6999
- Зарегистрирован: 04 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Valen
- Откуда: Украина, Киев.
- Поблагодарили: 6 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Я там всего лиш сказал что Лоло часто в том матче по какой то причине вместо соникбума бил ХР+вперёд, то есть провтыкивал с таймингом чарджа для Соник Бума. Как потом оказалось проблемы с таймингов возникли у него из-за сильно шалящих нервов, что впринцыпе бывает с каждым.так вот Вален давай там балоны катить на ЛоЛо что тот вроде при чардже на соник бумы держит b, а не db.
Он как и все ему подобные персы(Капитан Гайл) из-за короткого кул тайма после проджектайла, используют их для прекрытия своего наступления %)))Реми ессно надо держаться поодаль и почаще кидать прожектайлы,
Смотря что ты имееш ввиду %)))реми неперекидать в файрболах...и валя не мог такого сказать=)
Valen out %)))
ЗЫ: Новички прежде чем спрашивать что такое "Хит Конфирмейшан" или кара бросок прочитайте тему "Нуб Сайлансер по СФ3:3С", всё описано доступно ещё и с примерам.
leadjunglegame.com
- -D-
- -天-
- Сообщения: 1760
- Зарегистрирован: 16 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: D
- Откуда: Moscow, Red Russia
- Поблагодарили: 5 раз
- Контактная информация:
Тема-то у нас про Ромку! Давайте ее и придержживаться! По теме, я бы рекомендовал играть за Рому на третем супере против всех персонажей, кроме тех, у которых очень большой stun bar(Hugo, Oro, ну вы понимаете). Основная идея: уронить противника в углу и на его вейкапе пускать сначало LP-hadou(чтобы противник никуда не упрыгал), а потом шустро канселить Denjin, зарядить по мере возможности и прям в морду засветить:) Так же очень полезным сетапом является кансел Denjin'a из шорюкена, попавшего в блок. В атмосфере напряженного махача очень вероятно, что противник не сообразит что да как и будет продолжать стоять в блоке.
SFFans - всё о Street Fighter
5% luck
15% skill
25% concentrated power of will
5% pleasure
50% pain
and 100% reason to remember the game
Kuroda is the reason Akuma has shitty health and stamina. He told Capcom he wanted a challenge(c) True_Tech from SRK
5% luck
15% skill
25% concentrated power of will
5% pleasure
50% pain
and 100% reason to remember the game
Kuroda is the reason Akuma has shitty health and stamina. He told Capcom he wanted a challenge(c) True_Tech from SRK
- Valen
- Indie developer
- Сообщения: 6999
- Зарегистрирован: 04 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Valen
- Откуда: Украина, Киев.
- Поблагодарили: 6 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Помоему все 3 супера Рю имеют свои плюсы и минусы.
Денжин Ходукен не наносит прямого демага и что бы его заюзать, надо сетапить ситуации. Хотя конечно введение противника в Стан даёт возможность срубить очень сильной комбой с ЕХ спешалами.
Шин Шорюкен сносит дофига хелсов но только по стоячему на земле противнику, а так же огромный минус это один бак который вопервых позволяет противнику чётко понять когда будет супер а во втопрых для Рю очень важные ЕХ версии нормалов, как для комб так и для ревёрсал Шорюкена.
Шинку Хадукен, в него есть набор кенселов, есть 2 бака и поэтому возможно нормально юзать ЕХ и ещё иметь в запасе супер.
Как и за многих других персов так и за Рю всегда надо стремится из комбы занокдаунить опонента дабы быть в приемуществе на вейк ап игре.
Денжин Ходукен не наносит прямого демага и что бы его заюзать, надо сетапить ситуации. Хотя конечно введение противника в Стан даёт возможность срубить очень сильной комбой с ЕХ спешалами.
Шин Шорюкен сносит дофига хелсов но только по стоячему на земле противнику, а так же огромный минус это один бак который вопервых позволяет противнику чётко понять когда будет супер а во втопрых для Рю очень важные ЕХ версии нормалов, как для комб так и для ревёрсал Шорюкена.
Шинку Хадукен, в него есть набор кенселов, есть 2 бака и поэтому возможно нормально юзать ЕХ и ещё иметь в запасе супер.
Как и за многих других персов так и за Рю всегда надо стремится из комбы занокдаунить опонента дабы быть в приемуществе на вейк ап игре.
leadjunglegame.com
- RoBoBOBR
- insult of choice
- Сообщения: 7553
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: RoBoBOBR
- Откуда: Питер
- Благодарил (а): 457 раз
- Поблагодарили: 1651 раз
- Контактная информация:
А после супера останецца на ЕХ разве?Денжин Ходукен не наносит прямого демага и что бы его заюзать, надо сетапить ситуации. Хотя конечно введение противника в Стан даёт возможность срубить очень сильной комбой с ЕХ спешалами.
-=BoOZe cRew=-
он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить
он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить
- -D-
- -天-
- Сообщения: 1760
- Зарегистрирован: 16 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: D
- Откуда: Moscow, Red Russia
- Поблагодарили: 5 раз
- Контактная информация:
во-во, нихера не останется:)
Добавлено через 02 минут(ы)
jump-in HP, cr.HP, HK-Tatsu - максимум после denjin.
Добавлено через 02 минут(ы)
jump-in HP, cr.HP, HK-Tatsu - максимум после denjin.
SFFans - всё о Street Fighter
5% luck
15% skill
25% concentrated power of will
5% pleasure
50% pain
and 100% reason to remember the game
Kuroda is the reason Akuma has shitty health and stamina. He told Capcom he wanted a challenge(c) True_Tech from SRK
5% luck
15% skill
25% concentrated power of will
5% pleasure
50% pain
and 100% reason to remember the game
Kuroda is the reason Akuma has shitty health and stamina. He told Capcom he wanted a challenge(c) True_Tech from SRK