Руководство по игре Street Fighter 4, часть вторая: "продвинутая"

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
ИзображениеИзображение
Ответить
Heven
Новичок
Сообщения: 3384
Зарегистрирован: 27 мар 2009, 20:39
Карточка игрока: Heven
Благодарил (а): 3 раза
Поблагодарили: 292 раза

Руководство по игре Street Fighter 4, часть вторая: "продвинутая"

Сообщение Heven » 29 сен 2011, 23:21

В этой части рассматриваются "продвинутые" элементы игры, про которые необязательно было знать при первом знакомстве с файтингом.
При составлении руководства использовались данные из различных туториалов и с сайта (и вики) shoryuken.com. Почти к каждому разделу приведены ссылки с полезной информацией по теме.
Насчёт туториалов Веспера - не бойтесь английской речи, ключевые моменты там приведены в виде текста, плюс наглядная демонстрация объясняемого материала. Так что для закрепления знаний стоит посмотреть.


Руковоство распределено по двум постам: в первом собраны более полезные, "практические", знания; во втором - теория, которая не такая уж и необходимая, но ознакомиться стоит, если хотите более глубже узнать об устройстве игры.

P-link, double p-link (его ещё называют triple p-link), "true" double p-link, double tapping, piano, slide
______________________________________________________________________________________________________________________________________
Видео по теме (туториал Веспера): p-link (и double) - глава 9, части 1 и 2; piano - глава 9, части 3 и 4; slide - глава 9, часть 5; double tapping - глава 9, часть 6

П-линк (дабл п-линк), дабл тэп, пиано, слайд — эти термины обозначают различные техники нажатий на клавиши. Им посвящена отдельная тема: П-линк, дабл тэп и другой "продвинутый" инпут..
Советую сначала прочитать про данные техники (написано очень доступным языком), а затем можно посмотреть видео, чтобы наглядно увидеть, как двигаются пальцы при их выполнении.

Прим. В SFIV-серии piano и slide используются преимущественно для ввода Hundred Hands Slap Хонды и ему подобных спешелов. Но пиано можно использовать и для гарантированного выполнения суперов (т.е., чтобы при выполнении комбо попасть в окно супера наверняка. В SFIII-серии так делают, например, и там эта техника является более важной, нежели в четвёртой части.

Pre-jump frames, landing frames
______________________________________________________________________________________________________________________________________
Когда вы выполняете прыжок, то проходит четыре фрейма, прежде чем персонаж оторвётся от земли (четыре – для большинства). Это кадры получили название "Pre-Jump Frames". Во время этих фреймов персонаж считается находящимся на земле, так что любой "наземный" удар будет считаться попавшим. Однако во время этих кадров вы неуязвимы к броскам.

"Pre-Jump Frames" могут быть отменены только в спешелы, суперы и ультры. Это упрощает вам ввод приёмов, например: вместо qcf была выполнена команда qcf, uf. Если вы успеете вовремя нажать кнопку удара, то прыжка не произойдёт.
Персонажи, у которых количество pre-jump кадров отличается от четырёх:
  • Dhalsim 3 Pre-Jump Frames
  • Hakan 5 Pre-Jump Frames (только для нейтрального прыжка и прыжка назад)
  • T. Hawk 6 Pre-Jump Frames
  • Zangief 6 Pre-Jump Frames
У Вайпер и Ибуки есть High Jump, который отличается от обычных прыжков:
  • во-первых, вас могут бросить из трёх последних кадров, инвулен только первый.
  • во-вторых, сразу после High Jump имеется маленький отрезок времени, во время которого вы не можете выполнить никаких действий: не получится сделать приём сразу после отрыва от земли, придётся подождать некоторое количество кадров. Исключением являются TK-приёмы: Вайпер может выполнить TK Burning Kick (введя команду из standing-положения) на максимально низком расстоянии от земли. А доказательством того, что TK Burning Kick был выполнен именно из High Jump'а, является вот эта часть инпута (выделена жирным шрифтом): D, DB, B, UB + K. (TK-инпут используется и для Super Jump Cancel, см. соответствующий раздел в этой теме)
Ещё у Вайпер есть одна особенность: она может кенселить pre-jump фреймы своего хай джампа (но не обычного прыжка!) в ФА.У Ибуки такого нет.

С кадрами перед прыжком разобрались. А что же насчёт приземления?

Итак, как и для начала прыжка, здесь существуют четыре "Landing Frames" – кадры на приземлении. Поведение этих кадров зависит от того, выполняли вы нормал-атаку во время прыжка или нет.

Но для начала: независимо от выполнения нормала, лэндинг фреймы нельзя кенселить в дэш, приседание (crouch) или другой прыжок. Однако, вы можете рвать броски (tech throw) во время этих кадров.

Если во время прыжка не была выполнена нормал-атака, то можно скенселить все четыре кадра приземления во что угодно: спешел, супер, фокус атаку, бросок и т.д. Но самое главное, что во время этих кадров можно блочить. Это значит, что попытка атаковать вас, когда вы приземляетесь после прыжка, будет неудачной.

Если была выполнена нормал-атака, то первые два из четырёх кадров превращаются в delay frames (кадры задержки) - во время этих кадров вы не можете ничего сделать, даже блокировать нельзя (но вы всё ещё можете рвать броски). В данном случае, противник сможет атаковать на приземлении. Хоть последние два кадра и дают возможность блокировать, но выполнить спешл или супер или что-нибудь ещё всё равно нельзя.

Если в воздухе был выполнен спешл, супер или ультра, то landing frames игнорируются и заменяются на кадры задержки, специфичные для выполненного приёма.

Будьте аккуратнее с таймингом после empty jump (empty jump – пустой прыжок, т.е. прыжок, во время которого не был выполнен приём) – если вы, например во время выполнения спешла, нажмёте кнопку на один фрейм раньше кадров приземления, то это будет считаться за выполненный в воздухе нормал с известными последствиями.

Пару слов про empty high jump Ибуки и Вайпер: после такого прыжка у вас появляется 11 фреймов задержки на приземлении, во время которых вы ничего не можете сделать, даже рвать броски. Но если был выполнен нормал, то эти фреймы заменяются на обычные 4 кадра приземления и вы получаете 2 кадра задержки вместо 11.

Итак, суммируем полученные знания:
  • Все четыре pre-jump фрейма обычных прыжков неуязвимы к броскам. У хай джампов неуязвимым является только первый фрейм.
  • Поведение landing frames зависит от того, чтобы происходило в воздухе:
    1. Нормал не использовался (normal jump):
      1-4f: вы можете кенселить pre-jump фреймы во что угодно, кроме движений (т. е. ходьба, crouch, дэш, другой прыжок)
    2. Нормал не использовался (super jump):
      11 фреймов вместо четырёх, во время которых вы полностью уязвимы
    3. Нормал использовался (любой прыжок):
      1-2f: вы уязвимы. Можно рвать броски.
      3-4f: появляется возможность выполнения блока. Можно рвать броски.
    4. Использовалась воздушная спешл атака (любой прыжок):
      Количество кадров приземления является специфическим.
Armor cancel, kara cancel, kara throw, super jump cancel, tick throw
______________________________________________________________________________________________________________________________________
Видео по теме (туториал Веспера): armor cancel - глава 8, часть 5; sjc - глава 8, часть 6; kara cancel (kara throw) - глава 8, часть 4

Armor cancel
Это отмена атаки в другую атаку (special, ex special, super, ultra) во время абсорбирования удара, т.е. во время действия armor'а (как правило в обычный спешл не отменяют, только в его эксовую версию, для получения ещё одного armor. Например, чтобы пройти через второй хит эксового фаербола).
Чтобы выполнить armor cancel, нужно успеть закончить инпут следующего приёма во время первых кадров поглощения удара, т.е. придётся действовать очень быстро.
Свойством Super Armor обладают: фокус атаки и некоторые эксовые спешелы (если приём имеет такое свойство, то об этом обычно пишут в фреймдате).
Есть такое замечательное свойство у Armor Cancel: отменённый EX Special не тратит супер-линейку, поэтому возможен кенсел экса в супер.

Kara cancel
Отмена кадров стартапа нормала (командного нормала) в спешл или бросок (чаще всего в бросок). Таким образом на второй приём переносятся свойства первой атаки.
Kara throw (кара-бросок) – это такая отмена, при которой происходит кенсел стартапа нормала (командного нормала) в бросок. У некоторых персонажей есть нормал-атаки, продвигающие их вперёд, что позволяет увеличить рейндж броска.
Пример: кара-бросок Кена – f.MK ~ LP+LK
"~" – означает, что следующий приём нужно вводить очень быстро.
Окно для кара-кенсела в SFIV равно одному кадру.

Super jump cancel
У SDC есть два применения:
1). Кенсел атаки в super jump (используется чаще всего у Ибуки).
2). Кенсел атаки в super jump и затем отмена прыжка в другую атаку. В данном случае прыжок не состоится.
Второй способ используют для соединения ударов, которые в обычных условиях не комбятся: например кенсел нормала в ультру (известно, что как такового ultra cancel’а в игре не существует) или кенсела спешла в спешл (Seismic Hammer у Вайпер).
SJC имеется только у персонажей с super jump'ом: Вайпер и Ибуки.
SJC выполняется добавлением любого направления "вверх" (UB, U, UF) в инпут ваших атак. Конкретные примеры смотрите сами. Например, здесь: http://sf4answers.com/questions/207/wha ... ump-cancel
Или в туториале.

Tick throw
Tick throw - бросок, который выполнен сразу после того, как противник вышел из хит/блок стана от предыдущего удара. Как уже было сказано, бросок обычно используется после быстрых ударов (которые и являются tick'ом), например лайт атаки.

Tiger Knee
Видео по теме (туториал Веспера) - глава 8, часть 4
______________________________________________________________________________________________________________________________________
Tiger Knee (TK) — Техника выполнения воздушных спешелов как можно ближе к земле, т.е. чтобы расстояние от неё было наименьшее.
Пример. Zanku Hadoken (или просто "эйр фаербол") Акумы: выполняется в воздухе нажатием QCF + P. TK Zanku Hadoken выполняется как: QCF, UF + P.
Таким образом, TK-версия воздушного спешла выполняется добавлением любого (какое вам будет наиболее удобно) направления "вверх" (прыжка): UB, U, UF.
Плюсы TK-исполнения очевидны: вы рекаверитесь намного раньше, т. к. до земли вам лететь надо меньше — в некоторых игровых ситуациях это бывает необходимо.

Buffering
______________________________________________________________________________________________________________________________________
Видео по теме (туториал Веспера): глава 8, части 2 и 3

Buffering'ом называется ввод команды для следующего приёма во время анимации предыдущего. Используется при кенселе нормалов в спешелы/суперы и спешелов в суперы. Игра буферит нажатия только направлений, но не атакующих кнопок.
Прим. Правда, я видел информацию, что кнопку спешела можно нажать во время стартапа нормала или прямо в попавший активный фрейм (наверно в непопавшие тоже можно): спешел забуферится и вылезет сразу после окончания хитстопа.

Также можно буферить во время дэша, прыжковой атаки и в reversal-состоянии (вставание с земли после нокдауна, пребывание в хит/блок стане, кувырок в воздухе после попадания non-knockdown приёма).
Плюс ещё игровой движок запоминает, на короткое время, нажатые направления.

Благодаря Buffering'у и "запасанию" инпута, вы можете пропускать определённые части инпута приёма. Примеры:
Отмена фаербола Рю в Супер. Стандартный инпут выглядит так:
QCF+P xx QCFx2+P
"эконмичный" инпут будет таким:
QCF+P xx QCF+P

Отмена c.MK Рю в фаербол. Стандартный инпут:
d.MK, d, df, f + P
Новый инпут:
d.MK, df, f + P

Отмена c.MK в Shoryuken.
Стандартный инпут: d.MK, f, d, df + P
Новый инпут: df, MK, d, df + P

Как видите, игра запоминает часть нажатий, и их не приходится повторять снова.

Эти и другие примеры есть в туториале Веспера.


Hit confirmation
______________________________________________________________________________________________________________________________________
Видео по теме (туториал Веспера): глава 7, часть 2
туториал lordofultima: 3-Minute Fundamentals


Хит конфирмейшеном называется использование последовательности сейфовых атак, которые можно скомбить, для определения того, попал удар по оппоненту (в хит) или нет, чтобы затем выполнить атаку, использование которой могло бы быть наказано в случае блока.

Хотя хит конфирм — это не обязательно последовательность из нескольких атак. Можно, например, выполнить c.MK, затем во время анимации этого удара забуферить QCFx2 и, в зависимости от того, попал ли c.MK, нажать кнопку для активации супера. Данный способ является хит конфёрмом супера у Чун Ли в SFIII-серии.

Hitboxes, reset, unblockables, auto-correct
______________________________________________________________________________________________________________________________________
Количество хитбоксов зависит от конкретной игры. Узнать о том, какие виды хитбоксов есть в SFIV-серии, вы можете в этой теме: Что такое хитбоксы.
О ресетах вы можете узнать из следующего видео (на русском, оно является частью школы "Хадукена Шороюкеновича"):
Unblockable – "неблокируемый". Так называется атака, которую нельзя заблокировать никакими способами (ни стоя, ни сидя).
В игре есть неблокируемые атаки, например броски, но слово "анблокабл" употребляют не в отношении "стандартных" приёмов. Как правило, анблокабл атаки возможны из-за упущений в движке игры и для их выполнения нужно соблюсти некоторые, относительно сложные, условия.
Пример: анблокабл ультры в SFIV:
Auto-correct — он же авто-разворот. Суть его в следующем:
Вы вводите инпут атаки в одном направлении (например quarter circle forward для фаербола Рю). Если в следующий момент вашего персонажа заставили развернуться (оппонент закроссапил, либо просто перепрыгнул через вас), то фаербол полетит в противоположную от ввода сторону. Вы можете легко это проверить в тренинг моде.

Option select
______________________________________________________________________________________________________________________________________
Опш-селектам посвящена отдельная тема: Option Select и всё что с ними связано.

////////////////////////////////////
////////////////////////////

Дополняем тему информацией.

За ссылку на видео спасибо Gr1nGo
[video][/video]
Последний раз редактировалось Heven 07 июн 2014, 17:27, всего редактировалось 10 раз.

Heven
Новичок
Сообщения: 3384
Зарегистрирован: 27 мар 2009, 20:39
Карточка игрока: Heven
Благодарил (а): 3 раза
Поблагодарили: 292 раза

Руководство по игре Street Fighter 4, часть вторая: "продвинутая"

Сообщение Heven » 05 окт 2011, 15:03

Input leniency
______________________________________________________________________________________________________________________________________
Input leniency - "снисходительный" инпут. Это одна из тех вещей, которая делает SFIV дружелюбным для новичков.
Под "снисходительностью" здесь понимается следующее:
1). При нажатии различных кнопок на двух соседних кадрах, первый инпут считается введённым дважды (один раз в каждый кадр). Это позволяет упростить выполнение приёмов, требующих одновременное нажатие на кнопки: EX-спешелы и т.д. Например, если нажать LP, а затем, на следующем фрейме, LK, то игровой движок распознает это как:
LP+LK
LP
и получим кара-кенсел LP в бросок. Т.е. несмотря на то, что кнопки были нажаты не одновременно, всё равно имеем удачный бросок.

По этому же принципу функционируют и п-линки. Например:
MP+HP
HP
один раз нажатая кнопка HP считается нажатой дважды в каждый кадр благодаря данному упрощению. Или возьмём дабл п-линки:
LP+MP+HP
MP+HP
две нажатые на первом фрейме кнопки дублируются благодаря нажатому на втором фрейме LP.

2). Команды для многих спешелов не требуют нажатия всех направлений. Благодаря этому у нас есть shortcuts — упрощённый инпут. Примеры шорткатов приведены в первой части.

Impact freeze
______________________________________________________________________________________________________________________________________
Статьи по теме: на Sonic Hurricane, в блоге Low Fierce (здесь рассказывается больше с позиции геймдизайна)

Всё что написано ниже, почерпнуто из статьи Maj'а.
Impact freeze - он же hit stop. Заметить его очень легко: попробуйте виффнуть комбинацией из трёх джебов - видно, что один удар сменяет другой очень быстро. Теперь попробуйте провести эту серию атак на противнике - лайт панчи будут находиться на экране более долгое время. Дело всё в том, что виффнутый нормал находиться на экране:
  • 3 фрейма стартапа + 1 (или 2) активных фрейма
затем он кенселится в другой джеб.

Но если удар попадает, то он находится на экране:
  • 3 фрейма стартапа + 1 кадр актива + около 10 кадров хит стопа
а затем происходит отмена в другой лайт панч.

Как видите, 4 против 14.

Посмотрите на видео, когда Руфус выполняет дайв кик — этот приём бьёт почти что на последнем активном кадре, но но мы видим "отдачу" от удара (вспышка, замирание), понимаем что он попал. Если бы хит стопа не было, то мы бы увидели, что дайв кик просто проходит через ноги Вайпер и комбо, без каких-либо пауз, продолжилось дальше.

Другими словами, во время хитстопа происходит остановка игры (хотя на таймер не оказывается никакого воздействия): застывают оба персонажа - и атакующий и атакуемый.
Проджектайлы подчиняются немного другим правилам: при блокировании фаербола замирает только атакуемый персонаж.
Проджектайл существует независимо от хозяина: если Рю сделал хадокен, а затем был побит атакой, то застынет в хитстопе только Рю, но не его фаербол, который без каких-либо задержек продолжит лететь дальше.

Хит стоп существенно упрощает тайминг кенсела, т.к. можно вводить инпут спешела во время импакт фриза.

Также существуют Super Freeze и Ultra Freeze — это фризы при выполнении суперов и ультр соответственно. Если во время вашего буфера противник выполнил один из таких приёмов, то буфер теряется.

В основе Jumping OS лежит наличие/отсутствие хитстопа: нормалы, выполненные в воздухе, не кенселятся в спешелы (за исключением воздушных спешелов, но и тут надо смотреть наличие свойства special cancel), поэтому при попадании удара ничего не происходит. Если атака виффает, то инпут для спешела заканчивается уже на земле.
Если после инпута спешела добавить нормал, то он вылезет только если сейф джамп атака попала, т.к. в этом случае спешел не произойдёт.

Priorities
______________________________________________________________________________________________________________________________________
В игре есть приоритет нормалов, про который вы знаете, если изучали п-линкинг. Но также имеется и приоритет различных приёмов друг над другом. Вот список (первый приём — самый приоритетный, далее менее приоритетный и т. д.):
  • Taunt
  • Focus Attack
  • Grab
  • Ultra
  • Super
  • Full circle
  • Half circle
  • Dragon punch
  • Quarter circle
  • Normal move with a directional input (т.е. командные нормалы)
  • Normal moves (приоритет в порядке убывания hk, hp, mk, mp, lk, lp)
Прим. Данный список описывает ситуацию с приоритетами в общих чертах. У каждого персонажа свой список приоритетов приёмов.

Подробнее о том, что происходит при кенселе одной атаки в другую, а также о "лишнем" кадре стартапа.
______________________________________________________________________________________________________________________________________

У каждой атаки есть стартап, актив и рекавери. Кенсел - это один из способов построения комбо. Игровой движок СФ4 позволяет произвести отмену стартап-кадров (так называемый кара-кенсел) и активных кадров.

1). Окно для кара-кенсела в СФ4 равно одному кадру. Это значит, что первый стартап кадр удара должен начаться точно в нужный фрейм и что кара-кенсел трудная штука.

2). Теперь по поводу отмены активов.
Рассмотрим подробно, что происходит при кенселе наземного нормала в спешл.
Нормал-атака попадает активным кадром. Сразу за ним начинается импакт фриз, который длится X кадров (X зависит от удара). Начать вводить команду для спешела (т.е. буферить) вы можете уже во время стартап кадров нормала. Итак, если вы успели выполнить буфер (а успеть надо до окончания импакт фриза), то следующий приём вылезет сразу после хитстопа: оставшиеся активные кадры и рекавери-кадры нормала будут отменены.

Последний кадр стартапа = первый кадр актива.

Если вы работали с фреймдатой СФ4, то наверняка знаете, что в ней в общее число кадров стартапа всегда включён один лишний кадр. К примеру, пишут "8 кадров стартапа", когда на самом деле их 7. Откуда они берут этот кадр? Из активных кадров, но при этом число активов на единицу не убавляют. Всё дело в том, что для удобства в фреймдате указывают не промежуток времени, который длится стартап приёма, а момент времени, на который приходится именно попадание приёма.
Написанное нужно помнить при вычислении общего количества кадров анимации удара: в зависимости от способа записи фреймдаты, вам нужно будет либо вычесть один кадр, либо не вычитать ничего.
Последний раз редактировалось Heven 17 фев 2016, 19:08, всего редактировалось 7 раз.

Ответить