При составлении руководства использовались данные из различных туториалов и с сайта (и вики) shoryuken.com. Почти к каждому разделу приведены ссылки с полезной информацией по теме.
Насчёт туториалов Веспера - не бойтесь английской речи, ключевые моменты там приведены в виде текста, плюс наглядная демонстрация объясняемого материала. Так что для закрепления знаний стоит посмотреть.
Руковоство распределено по двум постам: в первом собраны более полезные, "практические", знания; во втором - теория, которая не такая уж и необходимая, но ознакомиться стоит, если хотите более глубже узнать об устройстве игры.
P-link, double p-link (его ещё называют triple p-link), "true" double p-link, double tapping, piano, slide
______________________________________________________________________________________________________________________________________
Видео по теме (туториал Веспера): p-link (и double) - глава 9, части 1 и 2; piano - глава 9, части 3 и 4; slide - глава 9, часть 5; double tapping - глава 9, часть 6
П-линк (дабл п-линк), дабл тэп, пиано, слайд — эти термины обозначают различные техники нажатий на клавиши. Им посвящена отдельная тема: П-линк, дабл тэп и другой "продвинутый" инпут..
Советую сначала прочитать про данные техники (написано очень доступным языком), а затем можно посмотреть видео, чтобы наглядно увидеть, как двигаются пальцы при их выполнении.
Прим. В SFIV-серии piano и slide используются преимущественно для ввода Hundred Hands Slap Хонды и ему подобных спешелов. Но пиано можно использовать и для гарантированного выполнения суперов (т.е., чтобы при выполнении комбо попасть в окно супера наверняка. В SFIII-серии так делают, например, и там эта техника является более важной, нежели в четвёртой части.
Pre-jump frames, landing frames
______________________________________________________________________________________________________________________________________
Когда вы выполняете прыжок, то проходит четыре фрейма, прежде чем персонаж оторвётся от земли (четыре – для большинства). Это кадры получили название "Pre-Jump Frames". Во время этих фреймов персонаж считается находящимся на земле, так что любой "наземный" удар будет считаться попавшим. Однако во время этих кадров вы неуязвимы к броскам.
"Pre-Jump Frames" могут быть отменены только в спешелы, суперы и ультры. Это упрощает вам ввод приёмов, например: вместо qcf была выполнена команда qcf, uf. Если вы успеете вовремя нажать кнопку удара, то прыжка не произойдёт.
Персонажи, у которых количество pre-jump кадров отличается от четырёх:
- Dhalsim 3 Pre-Jump Frames
- Hakan 5 Pre-Jump Frames (только для нейтрального прыжка и прыжка назад)
- T. Hawk 6 Pre-Jump Frames
- Zangief 6 Pre-Jump Frames
- во-первых, вас могут бросить из трёх последних кадров, инвулен только первый.
- во-вторых, сразу после High Jump имеется маленький отрезок времени, во время которого вы не можете выполнить никаких действий: не получится сделать приём сразу после отрыва от земли, придётся подождать некоторое количество кадров. Исключением являются TK-приёмы: Вайпер может выполнить TK Burning Kick (введя команду из standing-положения) на максимально низком расстоянии от земли. А доказательством того, что TK Burning Kick был выполнен именно из High Jump'а, является вот эта часть инпута (выделена жирным шрифтом): D, DB, B, UB + K. (TK-инпут используется и для Super Jump Cancel, см. соответствующий раздел в этой теме)
С кадрами перед прыжком разобрались. А что же насчёт приземления?
Итак, как и для начала прыжка, здесь существуют четыре "Landing Frames" – кадры на приземлении. Поведение этих кадров зависит от того, выполняли вы нормал-атаку во время прыжка или нет.
Но для начала: независимо от выполнения нормала, лэндинг фреймы нельзя кенселить в дэш, приседание (crouch) или другой прыжок. Однако, вы можете рвать броски (tech throw) во время этих кадров.
Если во время прыжка не была выполнена нормал-атака, то можно скенселить все четыре кадра приземления во что угодно: спешел, супер, фокус атаку, бросок и т.д. Но самое главное, что во время этих кадров можно блочить. Это значит, что попытка атаковать вас, когда вы приземляетесь после прыжка, будет неудачной.
Если была выполнена нормал-атака, то первые два из четырёх кадров превращаются в delay frames (кадры задержки) - во время этих кадров вы не можете ничего сделать, даже блокировать нельзя (но вы всё ещё можете рвать броски). В данном случае, противник сможет атаковать на приземлении. Хоть последние два кадра и дают возможность блокировать, но выполнить спешл или супер или что-нибудь ещё всё равно нельзя.
Если в воздухе был выполнен спешл, супер или ультра, то landing frames игнорируются и заменяются на кадры задержки, специфичные для выполненного приёма.
Будьте аккуратнее с таймингом после empty jump (empty jump – пустой прыжок, т.е. прыжок, во время которого не был выполнен приём) – если вы, например во время выполнения спешла, нажмёте кнопку на один фрейм раньше кадров приземления, то это будет считаться за выполненный в воздухе нормал с известными последствиями.
Пару слов про empty high jump Ибуки и Вайпер: после такого прыжка у вас появляется 11 фреймов задержки на приземлении, во время которых вы ничего не можете сделать, даже рвать броски. Но если был выполнен нормал, то эти фреймы заменяются на обычные 4 кадра приземления и вы получаете 2 кадра задержки вместо 11.
Итак, суммируем полученные знания:
- Все четыре pre-jump фрейма обычных прыжков неуязвимы к броскам. У хай джампов неуязвимым является только первый фрейм.
- Поведение landing frames зависит от того, чтобы происходило в воздухе:
- Нормал не использовался (normal jump):
1-4f: вы можете кенселить pre-jump фреймы во что угодно, кроме движений (т. е. ходьба, crouch, дэш, другой прыжок) - Нормал не использовался (super jump):
11 фреймов вместо четырёх, во время которых вы полностью уязвимы - Нормал использовался (любой прыжок):
1-2f: вы уязвимы. Можно рвать броски.
3-4f: появляется возможность выполнения блока. Можно рвать броски. - Использовалась воздушная спешл атака (любой прыжок):
Количество кадров приземления является специфическим.
- Нормал не использовался (normal jump):
______________________________________________________________________________________________________________________________________
Видео по теме (туториал Веспера): armor cancel - глава 8, часть 5; sjc - глава 8, часть 6; kara cancel (kara throw) - глава 8, часть 4
Armor cancel
Это отмена атаки в другую атаку (special, ex special, super, ultra) во время абсорбирования удара, т.е. во время действия armor'а (как правило в обычный спешл не отменяют, только в его эксовую версию, для получения ещё одного armor. Например, чтобы пройти через второй хит эксового фаербола).
Чтобы выполнить armor cancel, нужно успеть закончить инпут следующего приёма во время первых кадров поглощения удара, т.е. придётся действовать очень быстро.
Свойством Super Armor обладают: фокус атаки и некоторые эксовые спешелы (если приём имеет такое свойство, то об этом обычно пишут в фреймдате).
Есть такое замечательное свойство у Armor Cancel: отменённый EX Special не тратит супер-линейку, поэтому возможен кенсел экса в супер.
Kara cancel
Отмена кадров стартапа нормала (командного нормала) в спешл или бросок (чаще всего в бросок). Таким образом на второй приём переносятся свойства первой атаки.
Kara throw (кара-бросок) – это такая отмена, при которой происходит кенсел стартапа нормала (командного нормала) в бросок. У некоторых персонажей есть нормал-атаки, продвигающие их вперёд, что позволяет увеличить рейндж броска.
Пример: кара-бросок Кена – f.MK ~ LP+LK
"~" – означает, что следующий приём нужно вводить очень быстро.
Окно для кара-кенсела в SFIV равно одному кадру.
Super jump cancel
У SDC есть два применения:
1). Кенсел атаки в super jump (используется чаще всего у Ибуки).
2). Кенсел атаки в super jump и затем отмена прыжка в другую атаку. В данном случае прыжок не состоится.
Второй способ используют для соединения ударов, которые в обычных условиях не комбятся: например кенсел нормала в ультру (известно, что как такового ultra cancel’а в игре не существует) или кенсела спешла в спешл (Seismic Hammer у Вайпер).
SJC имеется только у персонажей с super jump'ом: Вайпер и Ибуки.
SJC выполняется добавлением любого направления "вверх" (UB, U, UF) в инпут ваших атак. Конкретные примеры смотрите сами. Например, здесь: http://sf4answers.com/questions/207/wha ... ump-cancel
Или в туториале.
Tick throw
Tick throw - бросок, который выполнен сразу после того, как противник вышел из хит/блок стана от предыдущего удара. Как уже было сказано, бросок обычно используется после быстрых ударов (которые и являются tick'ом), например лайт атаки.
Tiger Knee
Видео по теме (туториал Веспера) - глава 8, часть 4
______________________________________________________________________________________________________________________________________
Tiger Knee (TK) — Техника выполнения воздушных спешелов как можно ближе к земле, т.е. чтобы расстояние от неё было наименьшее.
Пример. Zanku Hadoken (или просто "эйр фаербол") Акумы: выполняется в воздухе нажатием QCF + P. TK Zanku Hadoken выполняется как: QCF, UF + P.
Таким образом, TK-версия воздушного спешла выполняется добавлением любого (какое вам будет наиболее удобно) направления "вверх" (прыжка): UB, U, UF.
Плюсы TK-исполнения очевидны: вы рекаверитесь намного раньше, т. к. до земли вам лететь надо меньше — в некоторых игровых ситуациях это бывает необходимо.
Buffering
______________________________________________________________________________________________________________________________________
Видео по теме (туториал Веспера): глава 8, части 2 и 3
Buffering'ом называется ввод команды для следующего приёма во время анимации предыдущего. Используется при кенселе нормалов в спешелы/суперы и спешелов в суперы. Игра буферит нажатия только направлений, но не атакующих кнопок.
Прим. Правда, я видел информацию, что кнопку спешела можно нажать во время стартапа нормала или прямо в попавший активный фрейм (наверно в непопавшие тоже можно): спешел забуферится и вылезет сразу после окончания хитстопа.
Также можно буферить во время дэша, прыжковой атаки и в reversal-состоянии (вставание с земли после нокдауна, пребывание в хит/блок стане, кувырок в воздухе после попадания non-knockdown приёма).
Плюс ещё игровой движок запоминает, на короткое время, нажатые направления.
Благодаря Buffering'у и "запасанию" инпута, вы можете пропускать определённые части инпута приёма. Примеры:
Отмена фаербола Рю в Супер. Стандартный инпут выглядит так:
QCF+P xx QCFx2+P
"эконмичный" инпут будет таким:
QCF+P xx QCF+P
Отмена c.MK Рю в фаербол. Стандартный инпут:
d.MK, d, df, f + P
Новый инпут:
d.MK, df, f + P
Отмена c.MK в Shoryuken.
Стандартный инпут: d.MK, f, d, df + P
Новый инпут: df, MK, d, df + P
Как видите, игра запоминает часть нажатий, и их не приходится повторять снова.
Эти и другие примеры есть в туториале Веспера.
Hit confirmation
______________________________________________________________________________________________________________________________________
Видео по теме (туториал Веспера): глава 7, часть 2
туториал lordofultima: 3-Minute Fundamentals
Хит конфирмейшеном называется использование последовательности сейфовых атак, которые можно скомбить, для определения того, попал удар по оппоненту (в хит) или нет, чтобы затем выполнить атаку, использование которой могло бы быть наказано в случае блока.
Хотя хит конфирм — это не обязательно последовательность из нескольких атак. Можно, например, выполнить c.MK, затем во время анимации этого удара забуферить QCFx2 и, в зависимости от того, попал ли c.MK, нажать кнопку для активации супера. Данный способ является хит конфёрмом супера у Чун Ли в SFIII-серии.
Hitboxes, reset, unblockables, auto-correct
______________________________________________________________________________________________________________________________________
Количество хитбоксов зависит от конкретной игры. Узнать о том, какие виды хитбоксов есть в SFIV-серии, вы можете в этой теме: Что такое хитбоксы.
О ресетах вы можете узнать из следующего видео (на русском, оно является частью школы "Хадукена Шороюкеновича"):
Unblockable – "неблокируемый". Так называется атака, которую нельзя заблокировать никакими способами (ни стоя, ни сидя).
В игре есть неблокируемые атаки, например броски, но слово "анблокабл" употребляют не в отношении "стандартных" приёмов. Как правило, анблокабл атаки возможны из-за упущений в движке игры и для их выполнения нужно соблюсти некоторые, относительно сложные, условия.
Пример: анблокабл ультры в SFIV:
Auto-correct — он же авто-разворот. Суть его в следующем:
Вы вводите инпут атаки в одном направлении (например quarter circle forward для фаербола Рю). Если в следующий момент вашего персонажа заставили развернуться (оппонент закроссапил, либо просто перепрыгнул через вас), то фаербол полетит в противоположную от ввода сторону. Вы можете легко это проверить в тренинг моде.
Option select
______________________________________________________________________________________________________________________________________
Опш-селектам посвящена отдельная тема: Option Select и всё что с ними связано.
////////////////////////////////////
////////////////////////////
Дополняем тему информацией.
За ссылку на видео спасибо Gr1nGo
[video][/video]