Игровая механика SFIV: Focus Attack, Quick Rise, Super Armor, Armor Break
Фокус-атака - это наземный нормал с особыми свойствами. Выполняется нажатием кнопок МР+МК. Если не отпускать кнопки сразу, то начнется чардж ФА и она будет постепенно повышать свой уровень.
В процессе зарядки ФА ваш персонаж получает Super Armor.
ФА может быть отменена в форвард- или бэк-деш (FADC, Focus Attack Dash Cancel), что позволяет наращивать комбы или же безопасно уйти от ударов противника.
Также важным свойством ФА является то, что она позволяет загнать противника в состояние 'crumpled' (англ. "скорчившийся").
Выполнение FA
FA имеет 3 уровня зарядки. Чем выше ее уровень, тем больший урон наносит и тем большее преимущество по кадрам она дает при попадании по противнику в хит или блок.
ФА 1 лвл: быстро нажмите и отпустите МР+МК.
ФА 2 лвл: нажмите МР+МК и удерживайте в течение примерно 1/3 секунды или более, затем отпустите. При достижении 2го уровня ваш персонаж мигнет белым цветом и вокруг него появится специфический "дрожащий" визуальный эффект.
ФА 3 лвл: нажмите МР+МК и удерживайте в течение примерно секунды; не отпускайте кнопки до тех пор, пока атака не выполнится сама. Визуально отличить от 2го лвла можно по специфическому "чернильному всплеску", который будет сопровождать удар.
FA 1 level
ФА 1го уровня вводит противника в crumple только если попадает в counter hit.
ФА 1го уровня можно заблокировать.
Эффект Super Armor пропадает сразу после того, как вы отпустили МР+МК. Поэтому попытки перебить быстрые атаки противника при помощи ФА 1лвл обычно заканчиваются неудачей: вы ловите 2ой, 3ий и последующие удары.
FA 2 level
ФА 2го уровня при любом попадании вводит противника в crumple.
ФА 2го уровня можно заблокировать.
Эффект Super Armor опять же пропадает сразу после того, как вы отпустили МР+МК.
FA 3 level
ФА 3го уровня при любом попадании вводит противника в crumple.
ФА 3го уровня невозможно заблокировать.
Эффект Super Armor не пропадает после стартапа ФА. Этим уже можно перебивать очень многие удары противника.
Crumple Stun (Crumpled State)
Данное состояние можно сравнить с кратковременным dizzy: противник некоторое время беспомощно стоит, а потом падает на колени а затем и на землю.
Можно условно разделить crumple на 2 этапа: примерно до падения на колени и после. Эти 2 этапа существенно отличаются в плане возможного продолжения комбо.
В течение первого этапа ваш противник ловит удары почти так, как если бы он просто стоял на земле и не защищался. Большинство (если не все) обычных наземных комб будет на нем работать, равно как и броски и бросковые приемы. Зачастую единственным способом вставить удар или бросок в течение первого этапа является выполнение деш-кенсела фокус-атаки, вызвавшей crumple (обычно это форвард-деш).
Во время второго этапа обычно можно вставить всего 1 атаку, после чего противник упадет на землю либо отлетит назад, и гарантированных продолжений без рекавери (recovery, tech, reset) в этом случае нет.
Некоторые многохитовые спешлы коннектятся на втором этапе полностью, как например HP-shoryuken, а многохитовые нормалы обычно попадают лишь первым хитом. Однако возможны многочисленные исключения из этой закономерности.
Таким образом, весьма желательно делать форвард-деш-кенсел попавшей ФА, так как помимо выигрыша по кадрам он сокращает дистанцию до противника. ФА дает достаточно слабый прорейт, поэтому зачастую наилучшим продолжением комбы с попавшей ФА является супер или ультра. Из crumple их довольно легко выполнить и они надежно коннектятся в комбу.
White Damage, White Health
White Damage – это урон, который вы получаете при поглощении атаки (при помощи фокус атаки или свойства Super Armor):
Обычно после получения удара у персонажа убывает часть полоски здоровья. Но при поглощении атаки стамина не исчезает мгновенно, а заменяется на белый аналог (его называют White Health). Этот White Health спустя одну секунду начинает регенерировать. Если во время этого процесса вы получаете удар, то часть здоровья, не успевшая восстановиться, исчезнет. Плюс, вы получите урон от самой атаки. Например:
У вас всего 1000HP. Вы получаете 100 очков "белого" урона. Ваше "белое" здоровье не успевает регенерировать нинасколько и вы получаете ещё один удар, который наносит ещё 150 очков урона. В итоге вы потеряете и обычное, и "белое" здоровье и останетесь со стаминой равной 750HP.
Если, наоборот, вы блокируете атаку во время регенерации, то часть здоровья (получаемый вами chip damage) будет исчезать, но сам процесс регенерации не прекратится.
Стоит иметь в виду, что если количество White Damage будет больше количества оставшегося у вас HP, то полоска жизни будет считаться опустевшей и, соответственно, вы проиграете.
Ошибочно считать, что, уйдя в глухую оборону, можно дождаться восстановления "белого" здоровья. Вы помните, что после получения удара должна пройти одна секунда, чтобы начался процесс регенерации? Ну так вот, с каждой заблокированной атакой (любой) приходится заново ждать эту секунду. Т.е. вы получаете "белый" урон и затем блокируете атаку. После этого ждёте одну секунду для начала регенерации. Если противник за это время проводит ещё один приём, который вы опять блокируете, то вам опять придётся ждать. И так далее. При грамотном нападении, ваше здоровье не восстановится вообще, так что вам придётся либо убегать, либо самому начать атаковать.
Focus Attack Dash Cancel (FADC)
В ходе зарядки ФА может быть практически в любой момент отменена в деш, также это можно сделать непосредственно в момент попадания ФА по противнику.
В случае попадания ФА в хит или блок, деш-кенсел позволяет получить большое преимущество по кадрам по сравнению со случаем, когда FADC не был сделан. Например:
Блокстан и хитстан от ФА 1-го уровня у всех персонажей равен 15 кадрам. Форвард-деш Чунь-Ли длится 15 кадров. Отменяя рекавери ФА в деш, получаем 15 - (15
- 1) = 1. Таким образом, деш-кенсел позволил в данном случае получить +1 на блоке.
У ФА 2-го уровня блокстан равен 21 кадру. Тогда после FADC Чунь-Ли получит преимущество уже в 21 - (15
- 1) = 7 кадров. Аналогичные расчёты можно произвести для всех персонажей (и уровней ФА) на основе вышеупомянутой таблицы.
При деш-кенселе изменяются свойства деша. При отмене ФА 1го и 2го уровней, длительность деша уменьшается на 1 кадр, что видно в приведенных выше расчетах (выделено курсивом). Однако при выполнении FADC после Focus Cancel'а длительность деша увеличивается на 3 кадра.
Итак, формулы для вычисления преимущества при выполнении FADC (для заряженной фокус атаки первого уровня и второго уровня):
- Lvl 1: 15 - [Dash Speed - 1] = Block/Hit Advantage
- Lvl 2: 21 - [Dash Speed - 1] = Block Advantage
(15 - это количество кадров хит/блок стана от ФА 1-го уровня, а 21 - кадры блокстана от ФА 2-го уровня)
Focus Cancel / EX Focus Attack
За 2 деления шкалы энергии можно отменять удары, попавшие в хит или блок, в фокус-атаку. Визуально это сопровождается желтой вспышкой как при использовании ЕХ-приемов, отсюда и пошло одно из названий такого явления - EX Focus.
Отменять таким образом можно только те нормалы и спешиалы, которые в обычных условиях можно кенселить в другие спешиалы или супер.
Выполняется Focus Cancel аналогично обычной ФА - нажатием MP+MK. Делать это необходимо в течение активных кадров попавшего удара.
EX Focus, точно так же как и обычную ФА, можно чарджить и отменять в деш.
Не имеет свойства Super Armor.
Quick Rise (Quick Stand, быстрое вставание)
После того, как вашего персонажа сбили с ног, есть возможность подняться с земли быстрее, чем обычно, выполнив quick stand. Для этого надо нажать направление "вниз" или любые 2 ударные кнопки за мгновение до или как только вы коснётесь земли. Quick Rise нельзя выполнить после того, как вас уронили броском (или командным броском), подсечкой (её ещё называют sweep - это приём который нужно блочить из положения "сидя" и который при попадании в хит нокдаунит), супером, ультрой. Также есть определённые приёмы, после которых нельзя выполнить "quick rise": в фреймдате для таких ударов указано свойство untechable knockdown. Например: Sakura Otoshi (для каждого из трёх хитов) Сакуры, Tostada Press Эль Фуерте (если вы получили удар, находясь на земле), EX Head Press Байсона и Raida Ибуки. Стоит отметить, что есть приёмы, которые выглядят как sweep-приёмы, но на самом деле игра их таковыми не считает – после получения такого удара можно выполнить quick rise. Примеры: Crouching Hard Kick Дадли и Razor's Edge Slicer из Hooligan Combination Кемми.
Quick Rise можно выполнить также после Crumple Stun.
Соответственно, techable knockdown - это приёмы, после которых можно выполнить быстрое вставание.
При успешно выполненном quick rise, на экране появится надпись technical.
Super Armor. Armor Break
Super Armor
Так называется свойство спец-удара, позволяющее ему абсорбировать (поглощать) вражеские атаки и при этом не прерывать свою анимацию. Super Armor может поглотить 1 удар, не обладающий свойством Armor Break (однако есть исключения: это Эль Фуэрте, чей Habanero Dash может поглотить 2 удара, То же относится и к Guy с его EX Run), после чего свойство Super Armor пропадает и любой последующий удар вас "пробьёт". Поэтому Super Armor неэффективен против серий быстрых ударов и многохитовых спешиалов.
Super Armor поглощает любой удар (high, mid, low, overhead), попавший в любую часть спрайта.
Super Armor не защищает от бросков и бросковых спешлов/суперов/ультр.
Урон, поглощаемый Super Armor'ом, также повышает шкалу 'Revenge', используемую для активации ультры.
Примеры ударов с Супер Армором: EX Dash Straight Балрога, EX Change of Direction Абеля, EX Flying Power Bomb Зангифа, и Kongoshin Гукена. EX Focus Attack, в отличие от обычной Focus Attack, свойства Super Armor не имеет.
Примечание: у некоторых персонажей есть приёмы, которые технически имеют свойство Super Armor, но действует оно немного по-другому. Например, персонаж может абсорбировать первый удар и не получить White Damage (Kasatushi Джури). Или абсорбировать удар и всё равно получить обычные повреждения (например, Cross Counter Дадли).
Armor Break
Это свойство удара, позволяющее ему игнорировать Super Armor противника. Например: Horizontal Rollin' Attack Бланки имеет всего 1 хит, но обладает свойством Armor Break и потому пробивает Super Armor.
Удавшийся Armor Break можно распознать по эффекту "разбивающегося стекла" на персонаже противника.
У всех персонажей есть хотя бы 1 прием с врожденным свойством Armor Break, кроме Зангиева - у него таких ударов нет.
Удавшийся Armor Break считается за counter hit.
Также свойством Armor Break обладают Reversal-удары (кроме проджектайлов).