Руководство по игре Street Fighter 4, часть первая: для новичков

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
ИзображениеИзображение
Ответить
Heven
Новичок
Сообщения: 3384
Зарегистрирован: 27 мар 2009, 20:39
Карточка игрока: Heven
Благодарил (а): 3 раза
Поблагодарили: 292 раза

Руководство по игре Street Fighter 4, часть первая: для новичков

Сообщение Heven » 23 авг 2011, 19:54

Обсуждение руководства: замечания, предложения, а также ваши новичковые вопросы по игре оставляйте здесь: Обсуждение новой темы для новичков: дополнения, замечания к ней и просто вопросы начального уровня

Объяснения в данном руководстве могут показаться сложными (или вообще непонятными), поэтому вам рекомендуется ознакомиться для начала с этими темами:
  • В этой рассказывается о фреймах (frames), хит/блок стане (hit stun, block stun), фрейм адвентаже (frame advantage), а также о комбо (combo) очень доступным языком.
  • В этой вы можете узнать о том, как пользоваться важным инструментом любого файтера - фреймдатой. Обратите также своё внимание на объяснение фрейм трапа (frame trap) - это тоже немаловажный элемент геймплея SFIV.
  • Если вы легче усваиваете видео, чем текст, то добро пожаловать в школу "Уличного Бойца им. Хадукена Шороюкеновича Татсумако"! Там есть большая часть рассказанного здесь материала (и даже то, чего здесь нет), но какая-то информация, о которой написано в данной теме, может отсутствовать. Тоже очень полезная тема для начинающих.


Данная тема предназначена для новичков. Здесь собрана информация, которую нужно знать на начальном этапе изучения игры. Помимо элементов механики конкретно SFIV, здесь также рассматриваются и элементы, характерные для жанра в целом: фреймы, хитбоксы, хит/блок стан, комбостроение и прочее. Может быть появится и вторая часть, где будут собраны более "продвинутые" знания об игре.
Часть материала написана мной, часть является переводом из руководства с wiki.shoryuken.com и другая часть — скопированные куски (кое-где отредактированные) из написанного dimentius'ом (он же LArs) Newbie Silencer'а, который располагается на форуме сайта fighting.tomsk.ru (сайт перестал существовать — по этому адресу теперь располагается другой ресурс). Спасибо ему за проделанную работу и надеюсь, он не против моего заимствования.
  1. Содержание:
  2. Управление. Shortcuts
  3. Основы механики 2D-файтингов
  4. Как строить комбо: Link, Cancel, виды кенсела (Chain Cancel, Target Combo, Rapid Fire Weak Attacks)
  5. Игровая механика SFIV-серии: типы атак, Dashing, Jumping, Blocking
  6. Игровая механика SFIV: внутриигровой интерфейс (Life/Super/Ultra/Stun meter. Super/Ultra Combo)
  7. Игровая механика SFIV: Focus Attack, Quick Rise, Super Armor, Armor Break
  8. Игровая механика SFIV: Throws, Tech Throw, Counter Hit, Reversal, Taunts
  9. Что такое Tier-list, а также с кем играть и на чём играть в SFIV
  10. Сленг
Последний раз редактировалось Heven 30 апр 2012, 15:18, всего редактировалось 1 раз.

Heven
Новичок
Сообщения: 3384
Зарегистрирован: 27 мар 2009, 20:39
Карточка игрока: Heven
Благодарил (а): 3 раза
Поблагодарили: 292 раза

тема для новичков

Сообщение Heven » 23 авг 2011, 19:54

Управление. Shortcuts. Negative Edge

Сначала о перемещении. При общении между файтерами используются следующие сокращения:
f. - Forward - нажмите на клавиатуре/стике/джойстике направление, отвечающее за перемещение вперёд
b. - Backward - нажмите на клавиатуре/стике/джойстике направление, отвечающее за перемещение назад
u. - Up - нажмите на клавиатуре/стике/джойстике направление "вверх"
d. - Down - нажмите на клавиатуре/стике/джойстике направление "вниз"
uf - Up Forward - диагональный прыжок, для выполнения которого нажмите вверх-вперед
ub – Up Back - диагональный прыжок, для выполнения которого нажмите вверх-назад
cr. - Crouching - приседание, т.е. нажмите на контроллере направление "вниз"
st. - Standing – это нейтральная позиция, когда ваш персонажа стоит
cl. - Сlose - это означает, что надо находиться близко от оппонента
j. - Jumping - прыжок (чаще употребляется именно "j", а не "u": например j.MK вместо u.MK)
nj. - Neutral Jump - "нейтральный" прыжок, т.е. прыжок строго вверх
etc. - и т.д.

Помимо буквенной, в файтингах используется ещё и цифровая нотация. В ней каждое направление соответствует клавише NumPad (для персонажа, смотрящего вправо):

Forward = 6
Backward = 4
Up = 8
Down = 2
Up Forward = 9
Up Backward = 7
Down Forward = 3
Down Backward = 1


Традиционно в играх серии Street Fighter используется буквенная нотация, нежели цифровая: на fighting.ru, а также на различных англоязычных форумах, посвящённых SF, преобладает именно она. Но на форумах с языком, отличным от английского, могут писать цифры.

Далее, в играх SF-серии для ударов используется шесть кнопок: три Punch'а и три Kick'а различной степени "тяжести". Их обозначают так:
LP MP HP и
LK MK HK.
L - это значит Light (лёгкий), M – Medium (средний) и H – Hard (тяжёлый).
Также есть другие, классические, названия:
Jab Strong Fierce и
Short Forward Roundhouse
соответственно.

В игре используются различные движения джойстиком, которые имеют свои названия и сокращённую запись.
:236: (Quarter Circle Forward (QCF) или четверть круга вперёд) - наклоните стик (или двигайте крестовину, в зависимости от вашего контроллера) вниз, затем вниз-вперед, затем вперед.
:214: (Quarter Circle Back (QCB) или четверть круга назад) - наклоните стик вниз, затем вниз-назад, затем назад.
:41236: (Half Circle Forward (HCF) или полкруга вперёд) - наклоните стик назад, затем вниз-назад, затем вниз, затем вниз-вперед, вперед.
:63214: (Half Circle Back (HCB) или полкруга назад) - наклоните стик вперед, затем вниз-вперед, затем вниз, затем вниз-назад, назад.
:623: (Dragon Punch или DP) - наклоните стик вперед, затем вниз, затем вниз-вперед.
:632147896: (Full Circle или 360, полный круг) - прокрутите круг на стике (или крестовину на паде). Неважно, в какую сторону крутить. Помимо 360, употребляется ещё и аббревиатура SPD (СПД) - сокращение от Spinning Pile Driver, приёма Зангифа, для выполнения которого нужно сделать полный круг джойстиком.
:632147896: :632147896: (Double Full Circle или 720, два полных круга) - сделайте два круга на стике (или на крестовине).
Charge - удерживайте стик в определённом направлении.
PPP или 3P - все три удара руками одновременно.
KKK или 3K - все три удара ногами одновременно.

В SFIV есть shortcuts (шорткаты) - это такое сокращение для инпута (т.е. ввода) некоторых приёмов.
Пример: DP-приём обычно выполняется так: F, D, DF. Но благодаря шорткату, его можно выполнить вот так: DF, DF. Или так: DF, DB (B), DF - это полезно для выполнения приёма из положения сидя.
Для 360:
Его можно сделать как F, DF, D, DB, B, UB или B, DB, D, DF, F, UF.
F - это Forward, B - backward, D - Down, DF - Down Forward и далее по аналогии.

Есть шорткаты для ввода DP, HCF (HCB), HCFx2 (HCBx2, т.е. два полукруга), 360, 720, а также для charge-приёмов у charge-персонажей (charge-приёмы - это такие приёмы, для выполнения которых нужно задерживать стик/крестовину в определённом направлении на определённое время). Посмотреть все шорткаты вы можете в замечательном туториале от Vesper Arcade (не бойтесь английского языка, все шорткаты там написаны текстом с использованием обозначений, которые вы уже знаете: DF, F, B и прочие). Имейте в виду, с 360 приёмами, что можно не дожимать вверх, а остановиться на назад-вверх (или вперёд-вверх, в зависимости от стороны, в которую крутите).

Negative Edge
Инпут для ввода спешла, супера или ультры обычно выглядит так: сначала набирают нужное направление, а затем нажимают кнопку удара. Но выполнить приём можно и отпустив кнопку. Это выглядит следующим образом (на примере Рю): вы нажимаете и удерживаете кнопку атаки (например LP), затем вводите направление на джойстике (предположим, это QCF) и отпускаете LP - игра распознает это как выполнение хадокена и выдаст вам спешл. Данный метод получил название Negative Edge.
Последний раз редактировалось Heven 30 апр 2012, 15:19, всего редактировалось 2 раза.

Heven
Новичок
Сообщения: 3384
Зарегистрирован: 27 мар 2009, 20:39
Карточка игрока: Heven
Благодарил (а): 3 раза
Поблагодарили: 292 раза

тема для новичков

Сообщение Heven » 23 авг 2011, 19:54

Основы механики 2D-файтингов
Если вы достаточно хорошо усвоили данный материал, то можете зайти в эту тему: Теория 2D-файтингов: семь лет спустя. Там о фреймах рассказывается более подробно

Frames (фреймы, кадры)
Связанные темы:
фрейм дата - ликбез - здесь также рассказывается о фреймах (и их делении); фрейм адвентаже; различных видах соединения ударов в комбо - если вам непонятны объяснения в этой теме, то тогда прочитайте её


Все время в игре измеряется кадрами (frames, или же фреймы). В "правильном", нелагающем СФ4 в одной реальной секунде содержится 60 кадров. Тем самым 1 кадр находится на экране примерно 0.016(6) секунды, т.е. примерно 17 миллисекунд. Никакой процесс или событие в игре не может протекать быстрее, чем за 1 полный кадр, или длиться дробное число кадров. Кадр - минимальная единица измерения времени в файтингах.

Рассмотрим кадры с позиции мультфильма. В мультике, вы рисуете несколько картинок для определённого движения персонажа и, когда вы двигаете эти картинки относительно друг друга, появляется иллюзия движения персонажа. Каждая картинка создаёт анимацию и каждая такая картинка может быть названа кадром анимации.

Вот это самое и происходит на экране в игре. Каждое движение персонажа, каждая атака, которую он выполняет, состоит из нескольких кадров анимации. Некоторые движения состоят из 20 фреймов, а некоторые из 200.

В "правильном" СФ4, как уже говорилось, за одну секунду отображается 60 фреймов. Так что, если вам говорят: "У тебя есть окно в 6 фреймов для выполнения приёма", - то это значит, что у вас есть 1/10 секунды для его выполнения.
Итак, каждое действие в игре анимировано кадр за кадром. Что касается атак, то они состоят из трёх фаз: фаза стартапа, активная фаза и фаза рекавери.

Вы легко можете увидеть это сами. Нажмите какую-нибудь кнопку удара и наблюдайте: сначала идёт период времени, когда ваш персонаж замахивается для удара — это фаза стартапа, затем наступает период времени, когда идёт непосредственно удар — это активная фаза, и, наконец, наступает последняя фаза — процесс возвращения персонажа в нейтральную стойку.

Возьмите эти периоды времени и разбейте их на кадры анимации. Начало атаки, перед тем как она попадёт по оппоненту, это кадры стартапа. Кадры анимации, когда ваша атака бьёт соперника, это активные кадры. И всё, что идёт после активных кадров, является кадрами рекавери (кадрами восстановления). Вот вам картинка, для наглядности:
Cycle_de_vie.jpg
Эти три типа кадров составляют основу любой атаки и важны для понимания различных концепций и аспектов игровой механики.

Hit/block stun
Теперь о хит/блок стане. Это тоже основа, которую нужно знать.
Каждая атака, начиная с её попадания по оппоненту (т.е. с активных фреймов), задерживает его на сколько-то кадров (в анимации попавшего удара, то есть в hit stun'е, если ваша атака не была заблокирована, и в анимации блока, то есть block stun'е, если атака была заблокирована), после чего оппонент возвращается в нейтральную стойку. Количество фреймов, на которое оппонент "застывает" в анимации хит или блок стана, зависит от удара. От этого количества также зависит, кто возвратится в нейтральную стойку раньше — вы, после того, как закончатся кадры рекавери вашего удара, или противник, после того, как у него закончится анимация хит/блок стана. Подробнее об этом будет рассказано ниже (frame advantage).

Framedata, frame trap
Это табличка, в которой для всех ударов того или иного персонажа расписаны его стартап кадры, активные кадры, кадры рекавери, урон, наносимый им, frame advantage и прочая информация.
Как пользоваться фреймдатой читайте здесь: Как пользоваться фрейм датой.. Там также написано о том, что из себя представляет frame trap.

Frame advantage
Frame advantage — оно же премущество по кадрам. Рассмотрим следующую ситуацию:
Рю выполняет standing close LP (это удар LP из позиции стоя, находясь вплотную к оппоненту): в зависимости от того, на сколько кадров хит/блок стана задерживается оппонент от этого удара и от количества кадров рекавери у этого удара зависит то, сможет ли Рю выполнить ещё одну атаку, пока противник не вышел из анимации хит/блок стана, или же нет. Смотрим фреймдату для приёма standing close LP: у него 3 кадра стартапа, 3 кадра актива и 6 кадров рекавери. Также у него написано, что хит стан равен 13 и блок стан равен 10 кадрам. Далее простая арифметика:
после выполнения удара LP, Рю возвратится в нейтральную стойку через:
  • (3 кадра актива - один кадр актива) + 6 кадров рекавери = 8 кадров
Если удар попал в хит, то оппонент возвратится в нейтральную стойку через 13 кадров, следовательно, Рю восстановится раньше на:
  • 13 кадров хитстана — 8 кадров рекавери = 5 кадров
Получается, что преимущество по кадрам при попавшем ударе (frame advantage on hit) для Рю составляет 5 кадров.
Если удар попал в блок, то преимущество по кадрам составляет для Рю:
  • 10 кадров блокстана — 8 кадров рекавери = 2 кадра
Что всё это значит? А это значит следующее: если удар Рю попал в хит, то он успеет сделать ещё удар со стартапом не более 5 кадров, а противник не успеет "очухаться" после первого удара и заблокировать второй. Если удар Рю попал в блок, то у него есть возможность выполнить ещё один приём со стартапом не более 2 кадров или отступить.
В этом суть frame advantage.

Фрейм адвентадж может быть не только со знаком "+", но и со знаком "-". Обратимся опять к фреймдате:
У удара far standing MK хит адвентадж на блоке равен -5, а на хите -2. Вы уже наверное поняли, что это означает: противник Рю восстановится на 5 кадров раньше после удара в блок, или на 2 кадра раньше, если удар попал в хит. Преимущество по кадрам будет явно не на стороне Рю.
Формула для вычисления frame advantage удара:
  1. frame advantage on hit = hit stun - ((active frames - 1) + recovery frames)
  2. frame advantage on block = block stun - ((active frames - 1) + recovery frames)
Здесь frame advantage on hit и on block - преимущество по кадрам на хите и на блоке соответственно; active frames, recovery frames - это активные кадры и кадры восстановления удара; hit stun и block stun - хит стан и блок стан от этого удара.

В фреймдате SFIV чаще заполняют колонку frame advantage, а не hit/block stun. Но эти данные, если они вам зачем-то понадобятся, вы можете легко вычислить, используя вышенаписанные формулы.

Почему из кадров актива вычитается один кадр вы можете узнать здесь.

Hit Box, Vulnerable Box, Invulnerability
Остановимся поподробнее на том, что происходит в каждом кадре игры. После того, как будут прочтены и проанализированы нажатия игрока на клавиши, вычисляются действия, которые персонажи выполняют в этом кадре. Рассмотрим случай, когда оба персонажа (А и В) находятся в анимации атаки в активных кадрах. В этот момент области на экране, примерно совпадающие с картинкой (спрайтом) персонажа, могут обладать разными свойствами. Например, область, при попадании по которой засчитывается удар по персонажу, называется vulnerable box. Область персонажа/проджектайла, которая может нанести удар, называется hitbox.
Обратите внимание, что эти области (hit box и vulnerable box) у некоторых движений/атак могут значительно отличаться от рисуемого на экране спрайта.
Если игра высчитала, что в течение кадра Х хитбокс персонажа А попадает по вулбоксу персонажа В, то она начинает отрисовку анимации "попадания" удара. Анимация удара персонажа В прерывается и заменяется анимацией хит-стана.
Если в течение кадра Х одновременно пересеклись хитбоксы и вулбоксы обоих персонажей сразу, то удар засчитывается сразу обоим. Такая ситуация получила название trade hit.
В каких-то ситуациях персонажи могут быть полностью или частично неуязвимы к ударам и/или к броскам, то есть их vulnerable box становится значительно меньше спрайта или исчезает полностью. Это свойство зовется Invulnerability или просто инвул. Если в это время хитбокс атакующего попадет на спрайт, удара не произойдет. В частности, кадры неуязвимости есть у спешиалов типа dragon punch - например, шорюкенов - а также у саммерсолтов Гайла, хедбаттов боксера и т.п. Именно поэтому порой можно наблюдать ситуацию, когда при выполнении подобных приемов персонаж как бы пролетает сквозь фаерболл. Более подробные данные о кадрах неуязвимости можно получить из фрейм-даты соответствующих персонажей.

Hit box, vulnerable box - это основные области. В SFIV хитбоксов намного больше, но о них во второй части руководства. И да, термин "hit box" употребляется и как общее название для всех имеющихся областей в игре, и конкретно для области, которая наносит повреждения при попадании по vulnerable box.
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Последний раз редактировалось Heven 21 апр 2014, 20:39, всего редактировалось 4 раза.

Heven
Новичок
Сообщения: 3384
Зарегистрирован: 27 мар 2009, 20:39
Карточка игрока: Heven
Благодарил (а): 3 раза
Поблагодарили: 292 раза

тема для новичков

Сообщение Heven » 24 авг 2011, 20:55

Как строить комбо: Link, Cancel, виды кенсела (Chain Cancel, Target Combo, Rapid Fire Weak Attacks)

Выполнение связки из двух и более ударов, во время которой защищающийся персонаж не выходит из состояния хит стан, называется комбо (combo).
Выполнение связки из двух и более ударов, во время которой защищающийся персонаж не выходит из состояния блок стан, называется блок стринг (block string).

Удары в комбо можно соединять двумя способами: при помощи link'а или cancel'а. Что же это за техники такие?

1). Линк – это когда следующий удар наносится прямо после окончания кадров рекавери предыдущего удара. Если всё прошло успешно, то говорят, что удары "линкуются".

Фрейм адвентадж как раз и нужен для понимания того, можно ли слинковать удары или нет.

Примечание: когда количество кадров преимущества равно количеству кадров стартапа, то про линкование таких ударов говорят, что это однофреймовый линк: для его выполнения у вас есть всего один кадр, т.е. примерно 17 миллисекунд. Естественно, что успеть дожать вторую ударную кнопку за такое ничтожное время очень проблематично (а однофреймовые линки в SFIV-серии являются неотъемлемой частью игры: они нередко входят в состав важной комбы за персонажа), но есть специальные техники нажатий на клавиши, которые могут облегчить вам это дело. Но об этих техниках поговорим во второй части, на начальном уровне вам о них знать необязательно.

Линки нелегки для выполнения, но в SFIV есть и другие способы "комбоделания". Это кенселы.
При кенселе (cancel — отмена) анимация предыдущего удара отменяется в следующий удар. В одном файтинге может быть очень много различных методов кенсела, но суть у них всех одна – отмена кадров.
Обычно отменяют кадры восстановления, но возможно отменить кадры стартапа или актива — это зависит от конкретной игры. Например Seismic Hummer Вайпер, Shikofumi Хонды и Neck Breaker Гая можно отменить на кадрах стартапа (для Сейсмика это известно из мув-листа).
Запомните также, что виффнутые (т.е. не попавшие по оппоненту удары) спешл-атаки можно кенселить в супер или EX Focus Attack (он же Focus Cancel). Но такие приёмы очень редки. Это относится в первую очередь к проджектайлам типа "fireball": Hadokens, Sonic Booms, Soul Sparks и пр. Из непроджектайл-спешалов на ум приходят только два приёма: Ducking и Thunderbolt у Дадли.

Chain (Chain Cancel) – так называют отмену Normal'а в Normal. Соответственно Chain Combo — комбо, в котором кенселятся нормалы.
У Chain Combo есть особенность: последний удар в нём нельзя отменить в супер, спешл или Таргет Комбо. Например cr.LP xx cr.LP xx Headbutt у Балрога. Если первый LP кенселить, то Headbutt не выйдет. Но если первый удар в этом Chain Combo слинковать со вторым, то получится полноценное комбо.
Наличие Chain Combo зависит от Normal'а и персонажа. И так устроено, что в SFIV "чейнятся" только "слабые" удары.
Ещё одна особенность: нормалы со свойством чейн кенсела могут отменяться друг в друга на виффе. Нормалы (комманд нормалы) в составе Таргет Комбо таким свойством не обладают, но есть исключение: MK в MK Эль Фуерте (и может ещё какие, но я про них не знаю).
Примечание. В различных файтингах Chain Combo может иметь другое название и другие свойства: например в GG-серии вместо "Чейн Комбо" говорят "Gatling Combo". GC можно кенселить в спешалы и суперы.
( а раньше были RFWA )
Rapid Fire Attacks — это "скорострельные", быстрые нормал-атаки, которые могут кенселиться друг в друга некоторое количество раз. Быстрыми атаками в файтингах являются, например, Stand/Crouch Jab/Short атаки (в sf-серии) или punch/kick атаки (в gg-серии). Поэтому Rapid Fire Attacks называют ещё Rapid Fire Weak Attacks. Когда такие удары соединяются в комбу, то можно написать Rapid Fire Chained (Weak) Attacks.
Любая комбинация jab и short ударов из любой стойки будет считаться Rapid Fire Chained Weak Attacks.
Примеры. 1). cr.LP xx cr. LP xx cr.LP
2). cr.LP xx cr.LP xx cr.LK xx st.LP

Из описания ясно, что RFWA относятся к Chain Combo. Термин RFWA в настоящее время является устаревшим и почти не употребляется.


Target Combo (или же Target Chain) — это тоже отмена Normal'а (или Command Normal'а) в Normal (или Command Normal). Понятно, что TC является разновидностью Chain Combo. TC имеет след. особенности:
  1. Удары в составе ТС могут иметь другие свойства (пример: HK Руфуса в составе TC нокдаунит, а как одиночный удар - нет). Также удары (кроме первого, разумеется) в составе TC могут не существовать (т.е. их нельзя выполнить) вне этой связки (пример: 2-ой и 3-ий удары в TC 4 Ибуки).
  2. Таргет Комбо включены в мув-лист персонажа.
  3. Таргет Комбо может кенселиться в спешл или супер (зависит от персонажа).
  4. TC позволяет использовать комбинацию таких ударов, которые иначе не могли бы быть соединены, т. к. не имеют возможности cancel'а или link'а.
  5. Удары в Таргет Комбо не обязательно должны составлять комбо. Хотя, мне известен лишь один такой пример: MK xx MK у Эль Фуерте - в зависимости от исполнения, может появиться или не появиться счётчик комбо.
Примеры. 1). cl.MP xx cl.HP Кена.
2). b.MK xx MK xx d,u+MK Чун Ли. Это комбо вроде и является TC, но в мув-листе Чунни оно обозначено как Unique Attack.


Помимо названных кенселов, в SFIV-серии есть ещё: FADC, Focus Cancel, Armor Cancel, High Jump Cancel, Dash Normal Cancel, Kara Cancel и пр. О первых двух рассказывается в разделе о Focus Attack, про остальные - во второй части.
Последний раз редактировалось Heven 30 апр 2012, 15:19, всего редактировалось 4 раза.

Heven
Новичок
Сообщения: 3384
Зарегистрирован: 27 мар 2009, 20:39
Карточка игрока: Heven
Благодарил (а): 3 раза
Поблагодарили: 292 раза

тема для новичков

Сообщение Heven » 24 авг 2011, 21:07

Игровая механика SFIV-серии: типы атак, Dashing, Jumping, Blocking

Все удары в SF делятся на три типа: High, Middle, Low и Overhead:

  • High-удары виффают по сидячим оппонентам. Бывают и исключения: по одним персонажам high-атака промахивается, а по другим попадает. Такие атаки можно блочить стоя и сидя (если атака не виффает на сидячем оппоненте).
  • Mid-атаки можно блокировать и стоя и сидя.
  • Low-атаки можно блокировать только сидя.
  • Overhead (оверхэд) – атака, которая блокируется только стоя.
  • Jumping-удары, которые блокируются только стоя.

Normal Moves (нормалы)

Normal Attacks
Обычные атаки, 1 ударная кнопка сама по себе или в сочетании с 1 направлением (если в сочетании с направлением, то говорят что это command normal – командный нормал). Например: MK, f+HK и т.д.

Grounded Normal Attacks (наземные нормалы)
Как ясно из названия, это нормалы, выполняемые на земле. Как правило, у каждого персонажа есть хотя бы 1 "особенный" наземный нормал (unique attack), обычно имеющий свойство оверхеда (пробивает нижний блок). Например: f+HP Сагата.

Jumping Normal Attacks (воздушные нормалы)
Название говорит само за себя. У всех персонажей есть воздушные нормалы, которые могут быть выполнены только при направленном прыжке (вперед или назад), и те, которые делаются только при вертикальном прыжке.

Special Moves (спец-удары, спец-приемы, спешиалы)

Specials (спешал, спешиал, спешл)
Простые спешиалы, выполняются вводом комбинации направлений и одной ударной клавиши. В СФ4 каждый спешл (а иногда и супер) имеет 3 вариации, в зависимости от того, какой ударной кнопкой вы его активировали: light, medium или heavy. Например: шорюкен имеет инпут 623+Р. Чем "сильнее" выбранный удар Р, тем больше урон, или выше дальность, или ещё что-то в таком духе. Обратная сторона медали: обычно чем "сильнее" удар, тем дольше длится его стартап (и/или рекавери) или тем больнее он наказывается на блоке (т.е. фрейм адвантадж на блоке у него в "минусе").

EX-specials (эксы)
Усиленная версия обычного спешла. Всего один вариант, активируется нажатием той же комбинации направлений и любыми двумя ударными кнопками одного типа, т.е. панчами или киками. Например: dp+PP (623+РР) – ЕХ-shoryuken.
У приёма могут иметься различные преимущества: меньший стартап, большее количество урона, увеличенная дальность полёта и т.п. Зачастую в ЕХ-ах больше инвула (неуязвимости), чем в их обычных спешиалах-прототипах. Также некоторые ЕХ-ы приобретают свойство Super Armor. Например: EX Running Bear Grab у Зангиева.
Для активации требуется одно деление шкалы супера.

Whiffed attacks (виффнутые атаки)
Если атака не попала ни в хит, ни в блок, то говорят, что она виффнула.

Dashing (деши)

Трудно что-то особо написать. Все персонажи в этой игре умеют дешиться и не умеют бегать. Персонаж перемещается рывком вперёд или назад. Инпут соответственно два раза "вперёд" или два раза "назад". Во время деша ничем другим ваш персонаж заниматься не может, в том числе атаковать и блокировать чужие атаки.

Jumps (прыжки)

Прыжки бывают вверх - u, вперёд - uf и назад - ub. Ничего особенного. Никаких эйр-дешей (исключение: Они с его эйр-деш спешлом) и дабл-джампов.
Находясь в воздухе, вы НЕ МОЖЕТЕ блокировать удары противника.

Super Jump (High Jump) (супер-прыжок, хай-джамп)
Есть только у C. Viper и Ibuki. Почти как обычный прыжок, только больше стартап и прыгает персонаж выше и дальше. Инпуты – d, ub, d, u или d, uf . Вводить надо быстро.

Blocking (блокирование атак)
Чтобы заблокировать удар, нужно нажать направление "назад" или "вниз-назад" (для нижнего блока). Достаточно нажать блок и сразу его отпустить – блокирование продолжится до тех пор, пока приём не завершится. Но будьте внимательны, в зависимости от удара может понадобится нажать блок повторно (например в случае с Ультрой 1 Фей Лонга).
Как только вы заблокировали атаку, вы входите в блок стан. Если другая атака попадает в вас перед тем, как вы вышли из блок стана от предыдущего удара, то вы снова войдёте в состояние блок стана и снова заблокируете атаку. Т.е. вы можете отпустить блок и всё ещё продолжить блокирование, если находитесь в блок стане от предыдущего удара. Например, вы можете отпустить блок после блокирования первого хита Hundred Hand Slap Хонды, т.к. вы автоматически продолжите блокировать каждую следующую атаку. Такой вид блока можно назвать absolute guard. Например в SFIII-серии absolute guard'а нету, приходится блокировать каждую атаку.
Последний раз редактировалось Heven 30 апр 2012, 15:19, всего редактировалось 3 раза.

Heven
Новичок
Сообщения: 3384
Зарегистрирован: 27 мар 2009, 20:39
Карточка игрока: Heven
Благодарил (а): 3 раза
Поблагодарили: 292 раза

тема для новичков

Сообщение Heven » 24 авг 2011, 21:10

Игровая механика SFIV: внутриигровой интерфейс (Life/Super/Ultra/Stun meter. Super/Ultra Combo)

Meter – это полоска (линейка, шкала): полоска здоровья, полоска супера (четыре стока), полоска ультры, полоска стана.

Life meter (stamina, т. е. "выносливость, запас жизненных сил"): это ваше "здоровье". Полностью опустевшая полоска означает проигрыш.
Внешне длина этой полоски одинакова у всех персонажей. Но на самом деле у каждого из них своё количество здоровья (Hit Points). Если отнять у одного персонажа половину его стамины (например 450 HP) и у другого половину (например 550 HP), то на полосках это отразится одинаково – они уменьшатся вдвое.
Здоровье убывает в двух случаях:
1). После попадания удара в хит (т.е. после пропуска удара)
2). Заблокированный спешл, ультра или супер также уменьшает здоровье (урон в блок называется chip damage).

Super Meter (шкала энергии) - эта полоска разделена на 4 блока. Они заполняются в следующих случаях:

  1. Попадание по оппоненту нормалом
  2. Блокирование вашего нормала
  3. Выполнение спешла
  4. Попадание по противнику спешлом
  5. Блокирование вашего спешла
  6. Попадание по оппоненту фокус атакой
  7. Блокирование вашей фокус атаки
  8. Попадание атаки противника в хит (т.е. вы пропускаете удар)
  9. Попадание атаки противника в блок (т.е. блокирование)
  10. Абсорбирование (поглощение) атаки противника при помощи фокус атаки
  11. Бросок, выполненный на противнике.

Для чего используется шкала энергии:

  1. Выполнение EX спешла (расходует 1 деление супер-линейки)
  2. Отмена нормала в фокус атаку (2 деления)
  3. Отмена спешла в фокус атаку (2 деления)
  4. Выполнение супера (4 деления)

Здесь есть одно исключение: EX Tanden Engine Сета расходует 2 деления супер-линейки.
Когда одно деление готово к использованию, то оно начинает мигать.

Super Combo (супер-комбо или просто "супер")
Обычно отличается от спешлов усложненной комбинацией направлений для ввода, например qcf, qcf+P. Для активации супера требуется полностью заполненная шкала энергии. Супер Комбо наносит немалое количество повреждений, хотя чаще бывает намного полезнее потратить данную полоску на выполнение EX-приёмов или EX Focus Cancel.
Существует понятие Super Cancel: кенсел нормалов и спешелов в Супер Комбо. Возможность супер кенсела прописана в фреймдате: смотрите колонку "Cancel Ability".
В последующих раундах боя супер-полоска не обнуляется.


Stun Meter
В игре у каждого персонажа существует полоска стана, в 4ой части она сделана невидимой (включить её можно только в режиме Тренировки). Когда вы пропускаете удар, эта полоска заполняется, причём каждый удар даёт свой прирост шкалы. Когда вас не бьют (должно пройти около одной секунды), она постепенно уменьшается (но если вы находитесь в состоянии блок стана, то шкала убывать не будет: она застынет до тех пор, пока атака не закончится). Если полоска заполняется до конца, ваш персонаж на некоторое время попадает в dizzy-state, и над его головой начинают кружиться звездочки. В нём вы совершенно беспомощны.
После каждого попадания вашего персонажа в dizzy его стан рейтинг становится больше, т.е. ввести его в dizzy повторно становится сложнее.
Время пребывания вашего персонажа в диззи можно сократить. Для этого надо как можно чаще нажимать на кнопки ударов и вводить различные направления.
Почти все ультры и суперы не прибавляют ничего к полоске стана. Конечно, существуют исключения, такие как Dirty Bull Балрога и Denjin Hadoken Гукена. Приём Гукена заполняет шкалу стана, даже если вы заблокировали приём.

Ultra Meter (Revenge Meter)
Шкала ультры. Она имеет собой только одну цель: выполнение ультра-комбо. Заполняется данная полоска в двух случаях: когда ваш персонаж получает повреждения (т. е. пропускает удары и блокирует спешалы/ультры/суперы) и когда вы абсорбируете атаку при помощи фокуса (о фокус атаке будет рассказано позже). Причём поглощённый удар прибавляет столько же значений к полоске, как если бы вы пропустили его.
Шкала ультры обнуляется в начале каждого раунда.
Ультра метр разделён на две части: для начала использования, достаточно заполнить его наполовину (таким образом, повышается шанс использования ультры более одного раза за раунд.
Использование два раза "половинной" ультры наносит больше повреждений, чем использование один раз полностью заряженной ультры.

Ultra Combo (ультра-комбо или просто "ультра")
Также обычно активируется сложной комбинацией направлений, но уже в сочетании с РРР или ККК. Также наносит большой урон. Для активации необходимо, чтобы шкала была заполнена наполовину (с этого момента появляется анимация горящего огня).
Последний раз редактировалось Heven 30 апр 2012, 15:19, всего редактировалось 3 раза.

Heven
Новичок
Сообщения: 3384
Зарегистрирован: 27 мар 2009, 20:39
Карточка игрока: Heven
Благодарил (а): 3 раза
Поблагодарили: 292 раза

тема для новичков

Сообщение Heven » 24 авг 2011, 21:19

Игровая механика SFIV: Focus Attack, Quick Rise, Super Armor, Armor Break

Фокус-атака - это наземный нормал с особыми свойствами. Выполняется нажатием кнопок МР+МК. Если не отпускать кнопки сразу, то начнется чардж ФА и она будет постепенно повышать свой уровень.
В процессе зарядки ФА ваш персонаж получает Super Armor.
ФА может быть отменена в форвард- или бэк-деш (FADC, Focus Attack Dash Cancel), что позволяет наращивать комбы или же безопасно уйти от ударов противника.
Также важным свойством ФА является то, что она позволяет загнать противника в состояние 'crumpled' (англ. "скорчившийся").

Выполнение FA
FA имеет 3 уровня зарядки. Чем выше ее уровень, тем больший урон наносит и тем большее преимущество по кадрам она дает при попадании по противнику в хит или блок.
ФА 1 лвл: быстро нажмите и отпустите МР+МК.
ФА 2 лвл: нажмите МР+МК и удерживайте в течение примерно 1/3 секунды или более, затем отпустите. При достижении 2го уровня ваш персонаж мигнет белым цветом и вокруг него появится специфический "дрожащий" визуальный эффект.
ФА 3 лвл: нажмите МР+МК и удерживайте в течение примерно секунды; не отпускайте кнопки до тех пор, пока атака не выполнится сама. Визуально отличить от 2го лвла можно по специфическому "чернильному всплеску", который будет сопровождать удар.

FA 1 level
ФА 1го уровня вводит противника в crumple только если попадает в counter hit.
ФА 1го уровня можно заблокировать.
Эффект Super Armor пропадает сразу после того, как вы отпустили МР+МК. Поэтому попытки перебить быстрые атаки противника при помощи ФА 1лвл обычно заканчиваются неудачей: вы ловите 2ой, 3ий и последующие удары.

FA 2 level
ФА 2го уровня при любом попадании вводит противника в crumple.
ФА 2го уровня можно заблокировать.
Эффект Super Armor опять же пропадает сразу после того, как вы отпустили МР+МК.

FA 3 level
ФА 3го уровня при любом попадании вводит противника в crumple.
ФА 3го уровня невозможно заблокировать.
Эффект Super Armor не пропадает после стартапа ФА. Этим уже можно перебивать очень многие удары противника.

Crumple Stun (Crumpled State)
Данное состояние можно сравнить с кратковременным dizzy: противник некоторое время беспомощно стоит, а потом падает на колени а затем и на землю.
Можно условно разделить crumple на 2 этапа: примерно до падения на колени и после. Эти 2 этапа существенно отличаются в плане возможного продолжения комбо.

В течение первого этапа ваш противник ловит удары почти так, как если бы он просто стоял на земле и не защищался. Большинство (если не все) обычных наземных комб будет на нем работать, равно как и броски и бросковые приемы. Зачастую единственным способом вставить удар или бросок в течение первого этапа является выполнение деш-кенсела фокус-атаки, вызвавшей crumple (обычно это форвард-деш).

Во время второго этапа обычно можно вставить всего 1 атаку, после чего противник упадет на землю либо отлетит назад, и гарантированных продолжений без рекавери (recovery, tech, reset) в этом случае нет.
Некоторые многохитовые спешлы коннектятся на втором этапе полностью, как например HP-shoryuken, а многохитовые нормалы обычно попадают лишь первым хитом. Однако возможны многочисленные исключения из этой закономерности.

Таким образом, весьма желательно делать форвард-деш-кенсел попавшей ФА, так как помимо выигрыша по кадрам он сокращает дистанцию до противника. ФА дает достаточно слабый прорейт, поэтому зачастую наилучшим продолжением комбы с попавшей ФА является супер или ультра. Из crumple их довольно легко выполнить и они надежно коннектятся в комбу.

White Damage, White Health
White Damage – это урон, который вы получаете при поглощении атаки (при помощи фокус атаки или свойства Super Armor):
Обычно после получения удара у персонажа убывает часть полоски здоровья. Но при поглощении атаки стамина не исчезает мгновенно, а заменяется на белый аналог (его называют White Health). Этот White Health спустя одну секунду начинает регенерировать. Если во время этого процесса вы получаете удар, то часть здоровья, не успевшая восстановиться, исчезнет. Плюс, вы получите урон от самой атаки. Например:
У вас всего 1000HP. Вы получаете 100 очков "белого" урона. Ваше "белое" здоровье не успевает регенерировать нинасколько и вы получаете ещё один удар, который наносит ещё 150 очков урона. В итоге вы потеряете и обычное, и "белое" здоровье и останетесь со стаминой равной 750HP.
Если, наоборот, вы блокируете атаку во время регенерации, то часть здоровья (получаемый вами chip damage) будет исчезать, но сам процесс регенерации не прекратится.
Стоит иметь в виду, что если количество White Damage будет больше количества оставшегося у вас HP, то полоска жизни будет считаться опустевшей и, соответственно, вы проиграете.
Ошибочно считать, что, уйдя в глухую оборону, можно дождаться восстановления "белого" здоровья. Вы помните, что после получения удара должна пройти одна секунда, чтобы начался процесс регенерации? Ну так вот, с каждой заблокированной атакой (любой) приходится заново ждать эту секунду. Т.е. вы получаете "белый" урон и затем блокируете атаку. После этого ждёте одну секунду для начала регенерации. Если противник за это время проводит ещё один приём, который вы опять блокируете, то вам опять придётся ждать. И так далее. При грамотном нападении, ваше здоровье не восстановится вообще, так что вам придётся либо убегать, либо самому начать атаковать.

Focus Attack Dash Cancel (FADC)
В ходе зарядки ФА может быть практически в любой момент отменена в деш, также это можно сделать непосредственно в момент попадания ФА по противнику.
В случае попадания ФА в хит или блок, деш-кенсел позволяет получить большое преимущество по кадрам по сравнению со случаем, когда FADC не был сделан. Например:
Блокстан и хитстан от ФА 1-го уровня у всех персонажей равен 15 кадрам. Форвард-деш Чунь-Ли длится 15 кадров. Отменяя рекавери ФА в деш, получаем 15 - (15 - 1) = 1. Таким образом, деш-кенсел позволил в данном случае получить +1 на блоке.
У ФА 2-го уровня блокстан равен 21 кадру. Тогда после FADC Чунь-Ли получит преимущество уже в 21 - (15 - 1) = 7 кадров. Аналогичные расчёты можно произвести для всех персонажей (и уровней ФА) на основе вышеупомянутой таблицы.
При деш-кенселе изменяются свойства деша. При отмене ФА 1го и 2го уровней, длительность деша уменьшается на 1 кадр, что видно в приведенных выше расчетах (выделено курсивом). Однако при выполнении FADC после Focus Cancel'а длительность деша увеличивается на 3 кадра.
Итак, формулы для вычисления преимущества при выполнении FADC (для заряженной фокус атаки первого уровня и второго уровня):
  • Lvl 1: 15 - [Dash Speed - 1] = Block/Hit Advantage
  • Lvl 2: 21 - [Dash Speed - 1] = Block Advantage
(15 - это количество кадров хит/блок стана от ФА 1-го уровня, а 21 - кадры блокстана от ФА 2-го уровня)

Focus Cancel / EX Focus Attack
За 2 деления шкалы энергии можно отменять удары, попавшие в хит или блок, в фокус-атаку. Визуально это сопровождается желтой вспышкой как при использовании ЕХ-приемов, отсюда и пошло одно из названий такого явления - EX Focus.
Отменять таким образом можно только те нормалы и спешиалы, которые в обычных условиях можно кенселить в другие спешиалы или супер.
Выполняется Focus Cancel аналогично обычной ФА - нажатием MP+MK. Делать это необходимо в течение активных кадров попавшего удара.
EX Focus, точно так же как и обычную ФА, можно чарджить и отменять в деш.
Не имеет свойства Super Armor.

Quick Rise (Quick Stand, быстрое вставание)
После того, как вашего персонажа сбили с ног, есть возможность подняться с земли быстрее, чем обычно, выполнив quick stand. Для этого надо нажать направление "вниз" или любые 2 ударные кнопки за мгновение до или как только вы коснётесь земли. Quick Rise нельзя выполнить после того, как вас уронили броском (или командным броском), подсечкой (её ещё называют sweep - это приём который нужно блочить из положения "сидя" и который при попадании в хит нокдаунит), супером, ультрой. Также есть определённые приёмы, после которых нельзя выполнить "quick rise": в фреймдате для таких ударов указано свойство untechable knockdown. Например: Sakura Otoshi (для каждого из трёх хитов) Сакуры, Tostada Press Эль Фуерте (если вы получили удар, находясь на земле), EX Head Press Байсона и Raida Ибуки. Стоит отметить, что есть приёмы, которые выглядят как sweep-приёмы, но на самом деле игра их таковыми не считает – после получения такого удара можно выполнить quick rise. Примеры: Crouching Hard Kick Дадли и Razor's Edge Slicer из Hooligan Combination Кемми.

Quick Rise можно выполнить также после Crumple Stun.

Соответственно, techable knockdown - это приёмы, после которых можно выполнить быстрое вставание.
При успешно выполненном quick rise, на экране появится надпись technical.

Super Armor. Armor Break

Super Armor
Так называется свойство спец-удара, позволяющее ему абсорбировать (поглощать) вражеские атаки и при этом не прерывать свою анимацию. Super Armor может поглотить 1 удар, не обладающий свойством Armor Break (однако есть исключения: это Эль Фуэрте, чей Habanero Dash может поглотить 2 удара, То же относится и к Guy с его EX Run), после чего свойство Super Armor пропадает и любой последующий удар вас "пробьёт". Поэтому Super Armor неэффективен против серий быстрых ударов и многохитовых спешиалов.
Super Armor поглощает любой удар (high, mid, low, overhead), попавший в любую часть спрайта.
Super Armor не защищает от бросков и бросковых спешлов/суперов/ультр.
Урон, поглощаемый Super Armor'ом, также повышает шкалу 'Revenge', используемую для активации ультры.
Примеры ударов с Супер Армором: EX Dash Straight Балрога, EX Change of Direction Абеля, EX Flying Power Bomb Зангифа, и Kongoshin Гукена. EX Focus Attack, в отличие от обычной Focus Attack, свойства Super Armor не имеет.
Примечание: у некоторых персонажей есть приёмы, которые технически имеют свойство Super Armor, но действует оно немного по-другому. Например, персонаж может абсорбировать первый удар и не получить White Damage (Kasatushi Джури). Или абсорбировать удар и всё равно получить обычные повреждения (например, Cross Counter Дадли).

Armor Break
Это свойство удара, позволяющее ему игнорировать Super Armor противника. Например: Horizontal Rollin' Attack Бланки имеет всего 1 хит, но обладает свойством Armor Break и потому пробивает Super Armor.
Удавшийся Armor Break можно распознать по эффекту "разбивающегося стекла" на персонаже противника.
У всех персонажей есть хотя бы 1 прием с врожденным свойством Armor Break, кроме Зангиева - у него таких ударов нет.
Удавшийся Armor Break считается за counter hit.
Также свойством Armor Break обладают Reversal-удары (кроме проджектайлов).
Последний раз редактировалось Heven 30 апр 2012, 15:19, всего редактировалось 2 раза.

Heven
Новичок
Сообщения: 3384
Зарегистрирован: 27 мар 2009, 20:39
Карточка игрока: Heven
Благодарил (а): 3 раза
Поблагодарили: 292 раза

тема для новичков

Сообщение Heven » 24 авг 2011, 21:23

Игровая механика SFIV: Throws, Tech Throw, Counter Hit, Reversal, Taunts

Normal Throws (броски, обычные броски)
Как всегда в файтингах, это неблокируемый манёвр, выполняемый с близкого расстояния. Выполняется как LP+LK ("ненаправленный") или f/b+LP+LK ("направленный"). Ненаправленный бросок и бросок направленный вперёд – один и тот же бросок.
Обычные броски имеют 2 фрейма стартапа, 2 актива и много фреймов рекавери при промахе.
Вас не могут бросить из блок стана и хит стана. Так же не могут кинуть броском, если вы находитесь в воздухе, например во время прыжка или во время выполнения приёма, который является airborne (airborne – приём, который перемещает вас в воздух. Например Vulture Kick Руфуса: f.MK).

Command Throws (командные броски)
У некоторых персонажей есть бросковые спешиалы, суперы и ультры. Как правило, они наносят больше урона, чем обычные броски, но их сложнее выполнить. Для активации требуются другие комбинации клавиш и они обладают несколько иными свойствами по сравнению с обычными бросками (например, другое количество кадров стартапа).
Главное отличие состоит в том, что командные броски нельзя порвать. Поэтому основными способами борьбы с ними являются прыжки, быстрые удары и удары с неуязвимостью к броскам.

Air Throw (воздушний бросок)
У некоторых персонажей (Cammy, Chun Li и др.) есть еще и воздушный бросок, который выполняется в воздухе для захвата противника. Чтобы такой бросок сработал, оппонент также должен находиться в воздухе.
Почти у всех персонажей воздушный бросок всего один. Исключением является Гайл - в зависимости от нажатого направления у него может получиться Flying Buster Drop (если нажать любую разновидность направления "назад") и Flying Mare (для всех остальных 6 позиций).
Также, в отличие от универсального стартапа в два кадра у обычных бросков, у каждого Air Throw свой стартап.

Tech Throw
Обычный бросок может быть порван нажатием LP+LK в течение 9 кадров с того момента, как противник начал его делать (т.е. в течение 7 кадров после того, как он уже начал вас бросать) – данная техника называется tech throw. Разрыв броска сопровождается вспышкой и соответствующим звуком, также на экране появляется надпись Technical.
Если бросок попал по оппоненту, который находится в стартапе броска – произойдёт разрыв броска.
Если вас бросают во время вашего рекавери, то порвать бросок вы не сможете.

Вы можете выполнять tech throw во время landing frames - подробнее в соответствующем разделе.
Cуществует опшн-селект разрыва броска – db+LP+LK. Если бросок последует – он будет порван. Если нет – то вместо броска в никуда выйдет быстрый удар d+LK, который более безопасен для вас, чем анимация промаха броска. Подробнее о опшн-селектах рассказывается в этой теме.

Counter Hit, Reversal

Counter hit – это когда вы ударяете соперника во время его стартап или активных кадров. Удар, ставший контр хит ударом, наносит повреждений на 25% больше, а также к его хит стану прибавляется дополнительное количество кадров. Для Light-ударов увеличенный хит стан составляет один кадр, для Medium и Hard-ударов – три кадра.

Reversal – это выполнение спешела/супера/ультры почти сразу после выхода из "неконтролируемого" состояния. Есть четыре ситуации, когда можно выполнить реверсал-приём:
  • После вставания с пола (во время этого процесса вы неуязвимы): вы сразу переходите из последнего фрейма анимации вставания в первый фрейм приёма.
  • После выхода из блокстана/хитстана: сразу после окончания последнего фрейма блокстана/хитстана начинается первый фрейм приёма.
  • Если вы, находясь в воздухе, получаете удар атакой, которая вас не нокдаунит, то сразу после приземления вы можете выполнить реверсал-приём: т.е. вы переходите из последнего кадра анимации приземления (landing frames) в первый кадр стартапа атаки.
В качестве реверсал-атаки лучше всего подходят приёмы с кадрами неуязвимости на стартапе: приёмы "Dragon Punch" или "Uppercut" типа, такие как Shoryuken Рю или Кена, Cannon Spike Кемми, множество EX-приёмов, например EX Soul Spiral Роуз, EX Shouoken Сакуры и большинство суперов, такие как Double Flash Гайла, Tandem Storm Сета хороши для использования в качестве реверсала.
Окно реверсала в SF4-серии равно 5 фреймам.

Taunts

Таунты (насмешки) выполняются нажатием HP+HK. Они, в отличие от таунтов в SFIII-серии, не несут никакой практической ценности. Разве только позлить противника, заставив его играть менее осторожно, но с более-менее умными игроками такое не прокатит. Тем не менее, таунты в этой игре могут изменить хитбокс персонажа. Например, таунт Фей Лонга, где он ложится на пол — в таком положении он может избегать некоторых фаерболов. Естественно, пользоваться этим таунтом в таких целях довольно опасно.

Таунты находятся в собственной категории, т. е. они не считаются ни спешалами, ни нормалами. Нельзя кенселить нормал в таунт, и "насмешки" не прибавляют ничего к полоске супера.

В игре есть некоторые специальные таунты, отличающиеся от других. Это таунт Дадли, когда он бросает розу: выполняется как down HP+HK. Такая же комбинация кнопок у Коди отвечает за Fake Bad Stone. Однако, этот приём считается за спешл и в него можно кенселить нормалы. И наконец, таунты Дэна: его Ducking Taunt, который бьёт оппонента, но не наносит никаких повреждений и не даёт прирост к линейке супера, Jumping Taunt и, конечно же, его Taunt Super Combo.
Все перечисленные специальные таунты, в отличие от обычных таунтов, не могут кенселиться во время своей анимации. Но, опять же, есть исключение: это Super Taunt Combo Дэна, которое может кенселиться в ультра комбо в любой момент.
Последний раз редактировалось Heven 17 май 2012, 17:19, всего редактировалось 5 раз.

Heven
Новичок
Сообщения: 3384
Зарегистрирован: 27 мар 2009, 20:39
Карточка игрока: Heven
Благодарил (а): 3 раза
Поблагодарили: 292 раза

тема для новичков

Сообщение Heven » 24 авг 2011, 21:42

Что такое Tier-list, а также с кем играть и на чём играть в SFIV

Tier-list (таер-лист, тир-лист) - это список, в котором персонажи распределены по группам в соответствии со своей "силой" (лучшие игровые персонажи находятся в тир-листе выше персонажей, которые похуже). Узнать больше об этом, а также посмотреть свежие тир-листы актуальных SF-игр, вы можете в этой теме: Heven @ Street Fighter Series: Tier-Lists

С кем играть, на чём играть
Рано или поздно может надоесть проходить различные режимы (Survival, Time Attack и пр.) или мучить ИИ, вам захочется сразиться с живым соперником.
Итак, есть несколько вариантов:
  1. Позвать домой друга и сидеть за приставкой или компьютером.
  2. Найти единомышленников в своём городе и договариваться о встрече, чтобы поиграть. В России нету аркадных залов, так что обычно собираются у кого-нибудь на квартире — сие мероприятие называется хоумфайт. В поисках вам поможет вот этот раздел нашего подфорума: Сообщество Street Fighter
  3. Узнать геймертаги тех пользователей форума, кто играет в SFIV вы можете здесь: SSFIV: Arcade Edition (PC, XBox360, PS3). А обсуждение самих игр, игроков, ваших хейтмелов происходит здесь: SSFIV: Arcade Edition Online
    Важно! Убедитесь, что у вас стоит значение FPS как FIXED в настройках игры. Иначе игра в онлайне будет сильно тормозить.
Далее, на чём играть в файтинги. Контроллеры бывают разные: геймпады, клавиатуры и стики. Существуют даже самодельные гибриды данных устройств.
Если с геймпадом и клавиатурой всё понятно, то со стиком вы можете быть не знакомы.
Известный факт, что подавляющее большинство файтингов сначала выходят на аркадных автоматах, а потом портируются на домашние консоли. Стик (stick) — это такая коробка, которая копирует управление с аркадных автоматов, т.е. палка и кнопки. Вот картинка, чтобы было понятнее:
Изображение

Каждый выбирает тот девайс, который удобен лично ему. Стик может дать некоторое преимущество, но только после определённого количества тренировок с ним. Глупо надеяться на то, что, купив его, сразу начнут получаться вещи, которые не получались на других контроллерах.
Время обучения игре на стике зависит сугубо от вас: лучше не спрашивать на форуме, сколько вам понадобится времени, чтобы научиться делать дп / дэшиться / крутить 360, т.е. освоить базу, которая у вас более или менее получалась на паде/клаве. К вашему сведению, таких вопросов задавалось миллион. Любой ответ будет субъективен, а вам нужно лишь играть, играть и играть на стике как можно больше. Не тратьте своё время и ментальные силы на сомнения и лишние вопросы. Просто играйте.
Также частенько всплывает вопрос: как мне держать палку? Ответ прост до безобразия: как удобно, так и держите. Конечно на ютубе существуют различные видео на эту тему, но всё-таки намного верней выбрать хват, исходя из собственных ощущений.
Узнать больше о стиках можно в этой теме: Аркадный стик. Хотите купить? Не можете выбрать? Вам сюда!
Последний раз редактировалось Heven 30 апр 2012, 15:18, всего редактировалось 1 раз.

Heven
Новичок
Сообщения: 3384
Зарегистрирован: 27 мар 2009, 20:39
Карточка игрока: Heven
Благодарил (а): 3 раза
Поблагодарили: 292 раза

Руководство по игре Street Fighter 4 для новичков, часть первая

Сообщение Heven » 26 авг 2011, 23:20

Сленг

Newbie (он же Noob) - новичок в каком-либо деле, в данном случае человек, который только начал играть в файтинги. Не буду вдаваться в тонкости различий между словами newbie и noob, т.к. в русскоязычном коммьюнити первый вариант почти не употребляется, а второй не имеет никакого негативного оттенка, по крайней мере на данном форуме. Очень часто можно увидеть, как новички здесь сами себя называют "нубами" и "нупами".

Scrub - оскорбительное слово, которое имеет достаточно много значений. Но наиболее употребительным в файтинг-среде является определение "по Сирлину":
Скраб - это игрок, который следует неким, выдуманным им же самим, правилам. Самый элементарный пример "скрабизма" - обвинение в "нечестности": зажимать в углу и не давать выбраться - это нечестно, бросать фаербол за фаерболом, через которые скраб не может пройти, - нечестно, делать бросок за броском - нечестно, бить во время выполнения "респекта" - нечестно и вообще это самая великая подлость (последнее популярно у играющих в Guilty Gear XX #Reload онлайн. Это место вообще богато на скрабов). После проигрыша в онлайне, он может послать вам ругательное сообщение, где будет говорить о том, что игра тормозила, что вы использовали "дешёвую" тактику и обязательно назовёт вас каким-нибудь нехорошим словом (собственно, тормоза в игре могут и вправду послужить причиной проигрыша - но последующее за ним сообщение с ругательствами обязательно выдаст вам скраба). Да, самый любимый аргумент скраба - это обвинение в "дешёвости" той или иной тактики или персонажа (он может даже начать спор на форуме на этой почве). Предпочтение "красивой" игры победе - это тоже отличительная черта.
Скраб боится более опытных игроков, считает, что для него нет шансов на победу, не понимает, что игра против сильных может закалить его. Одним словом, скраб не стремится улучшить свои навыки, не пользуется средствами, которые предоставляет ему игра - вместо этого он предпочитает обвинять кого-либо или что-либо в своих неудачах. Скраб не играет на победу, но вряд ли когда-нибудь признается себе в этом.
И кстати, скрабами не обязательно являются только те, кто проигрывает - периодически побеждающий игрок тоже может оказаться скрабом.
Конечно же, если человека устраивает его уровень игры, он не жалуется на персонажей, тактику и прочее, не слушает советы других людей по улучшению игры, но и не оправдывает свои поражения - то обвинять его в скрабизме нельзя. Хотя такой игрок является просто "случайно забредшим" в жанр человеком, который вскоре бросит игру.
Дэвид Сирлин известен тем, что участвовал в балансировании таких игр, как Super Puzzle Fighter II Turbo HD Remix и Super Street Fighter II Turbo HD Remix, а также своими статьями. Помимо прочих есть и посвящённая скрабам "Introducing...the Scrub" - настоятельно рекомендую, если владеете английским.

GDLK - God Like. Используется для описания некой поразительной ситуации, какого-нибудь невероятного комбо или человека, совершившего нечто интересное и/или крутое.

Tier Whore - обзывание для человека, который дожидается выхода таер-листов и выбирает топового персонажа, вместо того, чтобы самому изучить сильные и слабые стороны других персонажей, и выбрать себе подходящего исходя из этих знаний.

Salty - используется по отношению к игроку, у которого очень сильно заметно разочарование после проигрыша. Обычно это выражается в выражении его лица, как будто он съел что-нибудь солёное, отсюда и происхождение слова.

OCV - аббревиатура от One Character Victory. Используется в ситуации, когда игрок из одной команды побеждает всех игроков из вражеской. Изначально это слово возникло в файтинге CvS2, где игроки выбирали трёх персонажей вместо одного. И вот, когда один персонаж побеждал всех трёх персонажей противника, то это называли OCV. В настоящее время употребление слова сместилось в сторону "живой" команды и может быть правильнее было бы говорить OPV (One Player Victory), но OCV уже устоялось в сленге файтеров.

Ответить