Техническая сторона SFIII: 3rd Strike
- RoBoBOBR
- insult of choice
- Сообщения: 7553
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: RoBoBOBR
- Откуда: Питер
- Благодарил (а): 457 раз
- Поблагодарили: 1651 раз
- Контактная информация:
Техническая сторона SFIII: 3rd Strike
Больше, чем вы хотели знать о сф3 =) Итак. Вся инфа ниже взята с СРК.
ПЭРРИ:
Когда атака пэррится, и пэррящий и объект который он пэррит замирают на 16 фреймов. Объектом может быть и прожектайл, в таком случае замирает прожектайл, но не чар кинувший его. Во время этих 16 фреймов, пэррящий может переходить в другое пэрри, блок, рвать бросок. В дополнение к указанным 16 кадрам объект замирает на дополнительные фреймы в зависимости от атаки: ЛП/ЛК – 4 доп фреймов; МК/МП – 3; ХП/ХК – 2; Спешалы и суперы – 0 доп фреймов. Как только замирание кончается, атака возобновляет свою анимацию и может быть отменена в другую атаку, как в случае если она попала.(Некоторые прожектайлы не замирают когда их пэрриш, потому что они по сути представляют из себя несколько индивидуальных атак, идущих вместе, вместо одной мультиударной атаки. Например красный фаербол Гоуки, ЕХ СА2 Оро и ddd+PP Гоуки.)Если пэрри удачно, персонаж автоматически отпэррит любую атаку которая попадает в течении следующих 2 фреймов.
Игра игнорирует ваши команды во время замирания при воздушном пэрри. Однако в замирание при наземном пэрри можно буфферить.
Если отпэррена воздушная атака, атакующий переходит в нейтральное состояние после рекавери атаки, если она рекаверится до приземления. Это означает что он может атаковать, пэррить, и даже блочить лоу атаки по призимлении. Если атака не рекаверится до приземления атакующий будет находится в небольшом рекавери после приземления.
Пэрри сбрасывает счётчик джаггла, весь дамаг скейлинг, а так же стан. Если пэрри резета не происходит, то удары после резета считаются как будто они были комбой, и соответственно скейлится дамаг и стан.
Вы не можете пэррить за 1 фрейм до конца рекавери ВАШЕЙ аткаи, как в ЦвС2.
Наземное пэрри наземных атак/прожектилов можно вводить каждые 24 фрейма, наземные пэрри воздушных атак – кадые 19, воздушное пэрри – каждые 21. Это сделано для невозможности мэша перри в надежде попасть.
Если пэрри удачно, эти ограничения снимаются.
Есть 3 вида пэрри – синее, слоппи синее и красное. Синие пэрри выполняются возвращением стика/Д-пада в нейтральное положение после пэрри достаточно быстро. Слоппи пэрри происходят когда стик/Д-пад не возвращаяются в нейтраль вовремя, что уменьшает окно пэрри. Красное пэрри – ето пэрри из блокстана. Окна для пэрри, в кадрах:
Синее наземное пэрри наземных атак, фаерболов: 10 синее, 6 слоппи.
Синее наземное пэрри воздушных атак : 5 синее, 5 слоппи.
Синее воздушное пэрри: 7 синее, 6 слоппи.
Красное пэрри всех атак: 3 для обычных атак, 2 для спешалов и суперов.
Преимущества после пэрри (непереведено ибо и так ясно):
Frame advantage for parried Jabs/Shorts: +4
Frame advantage for parried Strongs/Forwards: +3
Frame advantage for parried Fierces/Roundhouses: +2
Frame advantage for non-projectile specials/supers: 0
Frame advantage for projectiles: -16
Пример – Чанни пэррит вниз+МК от Кена, Чанни в пэрри-стане на 16 фреймов, Кен замирает на 19 кадров. Так как вниз+ЛП у Чанни имеет стартап в 2 кадра она может ударить Кена до того, как он сканселит ногу в СА3 после перри, если Чанни сделает етот удар так быстро, как возможно.
Если отпэрренный удар не канселится, то к пэрри-адвантеджу прибавляется его рекавери.
___________________________
БРОСКИ:
Обычные броски имеют 3 фрейма стартапа, и 21 фрейм рекавери при промахе. Воздушный бросок Чанни имеет 6 фреймов старта, Ибуки и Оро – 7.
Обычный бросок может быть порван в течении 5 кадров после того как он попал. Если бросок попал по оппоненту который находится в стартапе броска – произойдёт разрыв броска. Бросок из атаки порвать нельзя.
Вас не могут бросить из блок стана. Так же не могут кинуть наземным броском из воздуха, и из преджамп кадров. Однако из постджамп кадров бросить могут. И в основном не могут бросать из хитстана (как пример исключения – командный бросок Оро, Ибуки).
Есть небольшой промежуток времени, когда оппонент не может быть брошен после вэйка. Он составляет примерно 3-5 кадров. То есть для ухода от броска на вэйке можно просто зажать вверх.
Так же существует опшон-селект разрыв броска – вниз+ЛП+ЛК когда ожидается бросок. Если бросок последует – он будет порван. Если нет – то вместо броска вникуда выйдет вниз+ЛП, который в разы более сейфовый.
___________________________
ДЖАГГЛЫ:
В игре присутствует джаггл счётчик. Когда атака джагглит оппонента, он увеличивается на определённое число, в зависимости от атаки. Атака, которая лаунчит тоже добавляет очки джаггла.
Есть 3 состояния в которых может находится оппонент которого джагглят - Air Knockdown, Air Reel, и Air Recovery:
Во время Air Knockdown любая атака будет джагглить, пока счётчик джаггла не достигнет 6.
Во время Air Recovery только определённые суперы будут джагглить, пока счётчик джаггла не достигнет 6.
Во время Air Reel любая атака будет джагглить вне зависимости от джаггл счётчика.
В основном обычные атаки посылают оппонента в Air Reel--Air Recovery, основное количество спешалов и суперов в Air Reel--Air Knockdown. Каждая атака посылает оппонента в Air Reel--Air Knockdown если оппонент застанен.
Каждый удар мульти-хитовых атак имеет индивидуальное количество джаггл очков. Атаки разнятся по джаггл очкам. Некоторые могут снимать 0, некоторые разом 6, разом завершая джаггл. Некоторые резетят джаггл счётчик. Все УОХ снимают 1 джаггл очко, все обычные воздушные атаки – 3. Полный список джаггл очков атак можно поискать тут http://web.archive.org/web/*/http://www ... /count.htm
Сообщение о кол-ве хитов в комбе появляется как только комба не может больше быть продолжена, что может быть полезным при вычислении джаггл очков атак.
Есть определённое различие между джагглом и комбой. Джаггл во время Air Recovery не считается комбой. Правда всё что может сделать оппонент чтоб не получить удар – отпэррить.
Как превысить лимит в 6 джаггл очков. Это достигается когда атака попадает в оппонента когда он летит вверх. Джаггл очки не имеют никакого влияния на стоящих на земле оппонентов, если удар не имеет свойства лаунчить. К примеру 2-ударный близки МП Оро снимает 1+3 джаггл очков, из-за того, что лаунчит уже первый удар, но D+HP Уриена снимает 0+2 джаггл очков, ибо первый удар не лаунчит сам по себе.
Как пример превышения лимита джаггла комба от Уриена на Кене – D+HP (0+2 points), EX Headbutt (1+2 points), МР (1 point) XX Headbutt (3 points). После МР все 6 очков уже использованы, но хэдбатт попадает, ибо Кен ещё летит вверх слегка.
____________________
СТАН:
Любое направление или кнопка кроме старта уменьшает время стана на 1 фрейм за ввод. Таким образом например KYSG с помощью программируемого стика выходит из стана за 13 кадров.
В зависимости от того, какая атака попала последней игра берёт одно из 4 значений времени стана. Значения не учитывают мэш. Normal move - 90 or 110 or 130 or 150 frames
Normal throw - 120 or 140 or 160 or 180 frames
Special hit - 150 or 170 or 190 or 210 frames
Special throw - 120 or 160 or 200 or 240 frames
Super hit - 120 or 160 or 200 or 240 frames
Super throw - 150 or 190 or 230 or 270 frames
УОХ и таунты не указаны, но скорей всего они относятся к спешал ударам.
___________________
ЧАРЖ ПАРТИШЕН:
Он заключается в том, что чарж для одного приёма разделяется на несколько частей. Как пример можно назвать любое чардж движение после дэша. Выполняется к примеру Хэдбатт Уриена так – чарджится вниз пол-секунды, дэш, тут же зажать вниз опять, немного подержать вниз после окончания дэша, затем нажать вверх+панч.
Чарж партишен работает при следующих условиях – 1) сумма кусков чарджа больше или равна 42 фреймов 2) вы не пытаетесь сделать ещё один кусок партишена после достижения 42 кадров. Куски чаржа остаются в буфере 10 кадров. Чаржи более 42 кадров в буфере не остаются. Как пример – тот же хэдбатт от Уриена, но изначальный чарж сделать секунд в 5. После дэша и маленького чаржа вниз, а затем вверх+панч, хэдбатта не выйдет, ибо перед дэшем чарж был длиннее 42 кадров.
___________________
ЧАРЖ БУФФЕРИНГ
Чарж буфферинг есть чарж во время приёма. Как пример - джагглы плечами от Уриена. Чарж назад, затем нажмаем вперёд, затем снова зажимаем назад и уж тут жмём кик. Это позволяет начинать чаржить плечо ДО того, как предыдущее выполнится. По той же системе работает пулемёт из ЛОВов от Реми.
___________________
ЖИЗНИ И БРОНЯ
У всех чаров 161 хит-пойнт.
Чем меньше у чара жизней, тем меньше дамага он получает.
Относительные рейтинги брони.
Без таунтов:
Hugo: .843
Q/Alex/Urien: .912
Ken/Ryu/Dudley/Makoto: .961
Sean: .990
Elena/Oro/Chun: 1.000
Necro/Remy: 1.039
Twelve: 1.049
Yun/Yang: 1.088
Ibuki: 1.108
Akuma: 1.176
_________________
ТРИПГАРД
Трипгард – ето возможность блочить низкие удары после приземления. Если чар сделал любую джамп атаку, то по приземлению он некоторое время не может блочить, ибо его трипгард пропал. То же самое происходит после перри воздушной атаки. Если они прыгают без удара, то они могут блочить/перрить нижние удары после приземления сразу.
ПЭРРИ:
Когда атака пэррится, и пэррящий и объект который он пэррит замирают на 16 фреймов. Объектом может быть и прожектайл, в таком случае замирает прожектайл, но не чар кинувший его. Во время этих 16 фреймов, пэррящий может переходить в другое пэрри, блок, рвать бросок. В дополнение к указанным 16 кадрам объект замирает на дополнительные фреймы в зависимости от атаки: ЛП/ЛК – 4 доп фреймов; МК/МП – 3; ХП/ХК – 2; Спешалы и суперы – 0 доп фреймов. Как только замирание кончается, атака возобновляет свою анимацию и может быть отменена в другую атаку, как в случае если она попала.(Некоторые прожектайлы не замирают когда их пэрриш, потому что они по сути представляют из себя несколько индивидуальных атак, идущих вместе, вместо одной мультиударной атаки. Например красный фаербол Гоуки, ЕХ СА2 Оро и ddd+PP Гоуки.)Если пэрри удачно, персонаж автоматически отпэррит любую атаку которая попадает в течении следующих 2 фреймов.
Игра игнорирует ваши команды во время замирания при воздушном пэрри. Однако в замирание при наземном пэрри можно буфферить.
Если отпэррена воздушная атака, атакующий переходит в нейтральное состояние после рекавери атаки, если она рекаверится до приземления. Это означает что он может атаковать, пэррить, и даже блочить лоу атаки по призимлении. Если атака не рекаверится до приземления атакующий будет находится в небольшом рекавери после приземления.
Пэрри сбрасывает счётчик джаггла, весь дамаг скейлинг, а так же стан. Если пэрри резета не происходит, то удары после резета считаются как будто они были комбой, и соответственно скейлится дамаг и стан.
Вы не можете пэррить за 1 фрейм до конца рекавери ВАШЕЙ аткаи, как в ЦвС2.
Наземное пэрри наземных атак/прожектилов можно вводить каждые 24 фрейма, наземные пэрри воздушных атак – кадые 19, воздушное пэрри – каждые 21. Это сделано для невозможности мэша перри в надежде попасть.
Если пэрри удачно, эти ограничения снимаются.
Есть 3 вида пэрри – синее, слоппи синее и красное. Синие пэрри выполняются возвращением стика/Д-пада в нейтральное положение после пэрри достаточно быстро. Слоппи пэрри происходят когда стик/Д-пад не возвращаяются в нейтраль вовремя, что уменьшает окно пэрри. Красное пэрри – ето пэрри из блокстана. Окна для пэрри, в кадрах:
Синее наземное пэрри наземных атак, фаерболов: 10 синее, 6 слоппи.
Синее наземное пэрри воздушных атак : 5 синее, 5 слоппи.
Синее воздушное пэрри: 7 синее, 6 слоппи.
Красное пэрри всех атак: 3 для обычных атак, 2 для спешалов и суперов.
Преимущества после пэрри (непереведено ибо и так ясно):
Frame advantage for parried Jabs/Shorts: +4
Frame advantage for parried Strongs/Forwards: +3
Frame advantage for parried Fierces/Roundhouses: +2
Frame advantage for non-projectile specials/supers: 0
Frame advantage for projectiles: -16
Пример – Чанни пэррит вниз+МК от Кена, Чанни в пэрри-стане на 16 фреймов, Кен замирает на 19 кадров. Так как вниз+ЛП у Чанни имеет стартап в 2 кадра она может ударить Кена до того, как он сканселит ногу в СА3 после перри, если Чанни сделает етот удар так быстро, как возможно.
Если отпэрренный удар не канселится, то к пэрри-адвантеджу прибавляется его рекавери.
___________________________
БРОСКИ:
Обычные броски имеют 3 фрейма стартапа, и 21 фрейм рекавери при промахе. Воздушный бросок Чанни имеет 6 фреймов старта, Ибуки и Оро – 7.
Обычный бросок может быть порван в течении 5 кадров после того как он попал. Если бросок попал по оппоненту который находится в стартапе броска – произойдёт разрыв броска. Бросок из атаки порвать нельзя.
Вас не могут бросить из блок стана. Так же не могут кинуть наземным броском из воздуха, и из преджамп кадров. Однако из постджамп кадров бросить могут. И в основном не могут бросать из хитстана (как пример исключения – командный бросок Оро, Ибуки).
Есть небольшой промежуток времени, когда оппонент не может быть брошен после вэйка. Он составляет примерно 3-5 кадров. То есть для ухода от броска на вэйке можно просто зажать вверх.
Так же существует опшон-селект разрыв броска – вниз+ЛП+ЛК когда ожидается бросок. Если бросок последует – он будет порван. Если нет – то вместо броска вникуда выйдет вниз+ЛП, который в разы более сейфовый.
___________________________
ДЖАГГЛЫ:
В игре присутствует джаггл счётчик. Когда атака джагглит оппонента, он увеличивается на определённое число, в зависимости от атаки. Атака, которая лаунчит тоже добавляет очки джаггла.
Есть 3 состояния в которых может находится оппонент которого джагглят - Air Knockdown, Air Reel, и Air Recovery:
Во время Air Knockdown любая атака будет джагглить, пока счётчик джаггла не достигнет 6.
Во время Air Recovery только определённые суперы будут джагглить, пока счётчик джаггла не достигнет 6.
Во время Air Reel любая атака будет джагглить вне зависимости от джаггл счётчика.
В основном обычные атаки посылают оппонента в Air Reel--Air Recovery, основное количество спешалов и суперов в Air Reel--Air Knockdown. Каждая атака посылает оппонента в Air Reel--Air Knockdown если оппонент застанен.
Каждый удар мульти-хитовых атак имеет индивидуальное количество джаггл очков. Атаки разнятся по джаггл очкам. Некоторые могут снимать 0, некоторые разом 6, разом завершая джаггл. Некоторые резетят джаггл счётчик. Все УОХ снимают 1 джаггл очко, все обычные воздушные атаки – 3. Полный список джаггл очков атак можно поискать тут http://web.archive.org/web/*/http://www ... /count.htm
Сообщение о кол-ве хитов в комбе появляется как только комба не может больше быть продолжена, что может быть полезным при вычислении джаггл очков атак.
Есть определённое различие между джагглом и комбой. Джаггл во время Air Recovery не считается комбой. Правда всё что может сделать оппонент чтоб не получить удар – отпэррить.
Как превысить лимит в 6 джаггл очков. Это достигается когда атака попадает в оппонента когда он летит вверх. Джаггл очки не имеют никакого влияния на стоящих на земле оппонентов, если удар не имеет свойства лаунчить. К примеру 2-ударный близки МП Оро снимает 1+3 джаггл очков, из-за того, что лаунчит уже первый удар, но D+HP Уриена снимает 0+2 джаггл очков, ибо первый удар не лаунчит сам по себе.
Как пример превышения лимита джаггла комба от Уриена на Кене – D+HP (0+2 points), EX Headbutt (1+2 points), МР (1 point) XX Headbutt (3 points). После МР все 6 очков уже использованы, но хэдбатт попадает, ибо Кен ещё летит вверх слегка.
____________________
СТАН:
Любое направление или кнопка кроме старта уменьшает время стана на 1 фрейм за ввод. Таким образом например KYSG с помощью программируемого стика выходит из стана за 13 кадров.
В зависимости от того, какая атака попала последней игра берёт одно из 4 значений времени стана. Значения не учитывают мэш. Normal move - 90 or 110 or 130 or 150 frames
Normal throw - 120 or 140 or 160 or 180 frames
Special hit - 150 or 170 or 190 or 210 frames
Special throw - 120 or 160 or 200 or 240 frames
Super hit - 120 or 160 or 200 or 240 frames
Super throw - 150 or 190 or 230 or 270 frames
УОХ и таунты не указаны, но скорей всего они относятся к спешал ударам.
___________________
ЧАРЖ ПАРТИШЕН:
Он заключается в том, что чарж для одного приёма разделяется на несколько частей. Как пример можно назвать любое чардж движение после дэша. Выполняется к примеру Хэдбатт Уриена так – чарджится вниз пол-секунды, дэш, тут же зажать вниз опять, немного подержать вниз после окончания дэша, затем нажать вверх+панч.
Чарж партишен работает при следующих условиях – 1) сумма кусков чарджа больше или равна 42 фреймов 2) вы не пытаетесь сделать ещё один кусок партишена после достижения 42 кадров. Куски чаржа остаются в буфере 10 кадров. Чаржи более 42 кадров в буфере не остаются. Как пример – тот же хэдбатт от Уриена, но изначальный чарж сделать секунд в 5. После дэша и маленького чаржа вниз, а затем вверх+панч, хэдбатта не выйдет, ибо перед дэшем чарж был длиннее 42 кадров.
___________________
ЧАРЖ БУФФЕРИНГ
Чарж буфферинг есть чарж во время приёма. Как пример - джагглы плечами от Уриена. Чарж назад, затем нажмаем вперёд, затем снова зажимаем назад и уж тут жмём кик. Это позволяет начинать чаржить плечо ДО того, как предыдущее выполнится. По той же системе работает пулемёт из ЛОВов от Реми.
___________________
ЖИЗНИ И БРОНЯ
У всех чаров 161 хит-пойнт.
Чем меньше у чара жизней, тем меньше дамага он получает.
Относительные рейтинги брони.
Без таунтов:
Hugo: .843
Q/Alex/Urien: .912
Ken/Ryu/Dudley/Makoto: .961
Sean: .990
Elena/Oro/Chun: 1.000
Necro/Remy: 1.039
Twelve: 1.049
Yun/Yang: 1.088
Ibuki: 1.108
Akuma: 1.176
_________________
ТРИПГАРД
Трипгард – ето возможность блочить низкие удары после приземления. Если чар сделал любую джамп атаку, то по приземлению он некоторое время не может блочить, ибо его трипгард пропал. То же самое происходит после перри воздушной атаки. Если они прыгают без удара, то они могут блочить/перрить нижние удары после приземления сразу.
Последний раз редактировалось RoBoBOBR 28 июл 2009, 04:47, всего редактировалось 1 раз.
-=BoOZe cRew=-
он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить
он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить