Fantasy Strike (перевод-пересказ гайда по механике игры)

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Ответить
Аватара пользователя
Ruido
девочка-бланка
Сообщения: 2956
Зарегистрирован: 20 авг 2009, 09:51
Карточка игрока: Ruido
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 856 раз
Поблагодарили: 925 раз
Контактная информация:

Fantasy Strike (перевод-пересказ гайда по механике игры)

Сообщение Ruido » 20 сен 2017, 16:39

http://www.fantasystrike.com/

Шикарнейший файтинг от Дэвида Сирлина. Основная фишка в том, что сохраняя ощущения от майндгейма он убирает всякие задротные техники. Простое управление. Нет нужды дрючить трениг мод. Можно играть (подсаживать) с друзьями далекими от файтингов.
Изображение

Сейчас игра в стадии пре-альфа. Игра рабочая. Сейчас они доделывают персонажей и арены. Занимаются оптимизацией ну и всё в таком роде.

Вот что пишет Сирлин о своём детище (мой пересказ):
«С развитием файтингов входной порог в части сложности ввода всё повышался и повышался. В отличии от этого подхода, Фентези Страйк сконцентрирован на стратегических аспектах к которым вы сможете полноценно прикоснуться с самых первых минут игры. Никаких сложных инпутов для спешиалов и нужды заучивать комбы в тренинг-моде. Правильные решения важнее умения нажимать кнопки в окна размером несколько сотен секунды. Если вы знаете таких понятий как п-линкинг, каракенцел, опшинселект,ФАДС, краучтек, то ничего страшного. Это ненужно, поскольку данная игра сконцентрирована на базовых понятиях файтингов: дистанция ударов, чувство времени, занятие правильной позиции, обманные маневры, понимание противника.
Вам не нужно волноваться о том, чтобы суметь нажать кнопку в 1/60 секунды тютелька-в-тютельку как в большинстве файтингов. В Фентези Страйке как только вы нажимаете всего одну кнопку весь сложный инпут спешиала мы как бы берём на себя. Вы гарантировано получите то движение которое хотели. Главной вашей заботой должно быть «когда и что делать», а не «у меня пальцы путаются во всех этих кнопках». »
Вот всё нужное управление. Прекрасно играется на любом устройстве

Персонажей разрабатывают так, чтобы были представлены все стили игры. Тут и зонеры и безумные рашдауны, граблеры, туртлы и так далее.

На меня игра производит крайне приятное впечатление.

Вот перевод-пересказ гайда по механике игры:
http://www.fantasystrike.com/basics

Управление


Поскольку управление в Фентези Страйке очень простое, то играть можно абсолютно на любом устройстве. Обычно в файтингах аж восемь направлений для движения. В Фентези Страйке используется только два: вправо и влево. Ещё есть кнопка прыжка которую можно переставить на кнопку «вверх». Ещё есть три кнопки ударов, кнопка для броска и ещё одна для супера. И всё.
Изображение

Здоровье и урон


В каждом раунде цель всегда одна – снизить полоску здоровья противника до ноля. Если полуилось – выиграли раунд. Раунд всегда начинается с полной полоской здоровья.
Изображение
Когда получаете урон, то одно из делений полоски здоровья окрашивается в красный.
Изображение
Больше ничего нет. Никаких станов или оглушений. Никакого скалирования урона в комбах как в большинстве файтингов. Всё предельно просто. Один удар снимает один квадратик здоровья. Очень просто.

Урон от ударов в блок


Когда вы блокируете спешиал или супер, одно деление полоски жизни начинает мигать. И будет оно мигать 4 секунды. Если в эти 4 секунды вы заблокируете ещё какой-нибудь спешиал или супер, то мигать будет сильнее. И это сильное мигание будет длиться ещё 4 секунды. Если вы снова заблокируете спешиал или супер, то вы потеряете это деление полоски.
// на сайте есть показывающее видео, но не знаю как сюда вставить//
Если у вас мигало деление и вы пропустили бросок, то вы потеряете одно деление, а следующее оставшееся продолжит мигать. Но если когда у вас мигало вы пропустили удар, то вы потеряете деление, но мигать уже ничего не будет больше.
К эффекту мигания приводят спешиалы и суперы попавшие в блок. Обычные удары не вызывают такого эффекта. Исключение только у Rookа. Но тут всё логично…он же каменный.

Перемещение


Вы просто нажимаете «влево» и «вправо» чтобы двигать влево и впрво. У каждого персонажа своя скорость ходьбы.
Здесь нет таких усложняющих элементов как: приседания с нижними ударами, дешей да пробежек.
Чтобы прыгнуть нажмите кнопку отвечающую за прыжок. Также можете назначить «вверх» как прыжок, если вам так удобнее. Есть три вида прыжков: назад, на месте (нейтралджамп если на сленге) и вперёд. Прыжок плюс направление – получаем нужный прыжок. Всё просто. Если кнопку влево-вправо не нажимали, то прыгнем на месте. После того как подпрыгнули – нажатие кнопки направления уже ничего не поменяет. Также если зажать кнопку прыжка или сильно-сильно по ней шмякнуть, то это тоже ничего не поменяет. Всегда будет одна понятная траектория.
Когда вы нажали кнопку «прыжка» персонаж не сию секунду оторвется от земли. Ещё капелюшечку (3 фрейма), он будет на земле и его можно будет бросить обычным броском (но не спешиалом или супером). Когда приземляется персонаж, то проигрывается специальная анимация, но её окончания можно не ожидать и сразу нажимать что надо – анимация приземления только для красоты. Правда после приземления есть супер крошечный отрезок времени (1 фрейм) между самим приземлением и вашей возможностью управлять персонажем.
Во время прыжка нельзя блокировать, что делает прыжки не такими уж безопасными с одной стороны, но во время прыжка нажимая кнопки ударов вы получаете новые приёмы. Так что иногда нужно будет всё-таки прыгнуть, чтобы сделать какой-нибудь из приёмов доступный только в воздухе. (вообщем прыгать надо, но с умом и понимая зачем).

Блокирование


Чтобы заблокировать атаку зажмите стрелку движения ОТ противника. Жмя стрелку «назад» вы обычно будете пятиться, но если в вас летит какая-нибудь атака которую вы можете заблокировать, то вместо движения получится блок.
В этой игре нет верхних и нижних ударов, вам не нужно морочиться с тем в какой стойке какой удар блокировать как в большинстве файтингов. Просто чтобы блокировать жмите «назад». Но вам по прежнему вам нужно выбирать правильную сторону для блокировки во время вражеского кроссапа (кроссап – удар когда не понятно с какой стороны он прилетает. Обычно противник вас перепрыгивает и нажимает кнопку удара. Это может быть как с одной стороны так и с другой. Когда происходит кроссап – на экране пишут об этом).
Блок защищает от атак, но не от бросков. Ну и соответственно вам следует стараться бросить тех, кто только и делает что блокирует.

Буфер ввода


Если вы просто стоите и нажимаете кнопку, то вы получите нужное движение. Но частенько будет ситуация, что вы нажали кнопку, а эффекта нет. Так будет если вы нажимаете в тот момент, когда персонаж уже делает какой-то приём. Например вы жмёте в тот момент, когда персонаж падает, или когда он только-только пропустил удар, или же когда вы выполняете уже какой-то приём. В таких случаях вам часто хочется, чтобы персонаж сделал указанное вами действие сразу же как это станет возможно.
В большинстве файтингов нет буфера ввода, который помогал бы вам. Часто если вы ударили кого-то, то для следующего удара «сразу же после первого» вам нужно нажать кнопку с точностью в 1/60 секунды. В Фентези Страйк у вас всегда есть большой (для жанра файтингов) буфер для ввода команд. Аж 8 фреймов. Когда вы нажмете кнопку, если в ближайшие 8 фреймов (8/60 секунды) ваше движение можно сделать – оно будет сделано.
Благодаря этому вам гораздо проще делать комбы и реверсалы (реверсал – прием проводимый в первые же кадры после подъема. В Фэнтези Страйке нет нужды месяцами забивать мышечную память однофреймовыми линками (жать кнопки друг за другом по заданному временному интервалу. Точность нажатия для однофреймов должна быть 1/60 секунды)

Нормалы (обычные удары)


Чтобы получить обычный удар надо нажать кнопку А. На клавиатуре по умолчанию это «К», квадрат на ПС4. У кажого персонажа на земле есть три нормала. Для их ввода надо нажать назад+А, просто А, и вперед+А. Обычно «просто А» - самый быстрый нормал.
Некоторые нормалы могут быть скенцелены в специальные атаки на хите или на блоке. У какого персонажа какой обычный удар можно продолжить спешиалом легко посмотреть в тренировочном режиме (ну или просто в бою).
У большинства персонажей во время прыжка есть только один нормал, но есть и исключения. Допустим у Rookа и DeGrey обычный воздушный нормал меняется если они сделали просто прыжок вверх.

Спешиалы


Чтобы сделать спешициальное движение надо нажать B или C. У всех персонажей есть два спешиала на земле. В воздухе эти кнопки отвечают за два других спешиала.
Спешиалы могут вызывать ту штуку которая была описана в разделе «урон от удара в блок». Повторимся. Если достаточно быстро три раза спешиалом попасть в блок, то противник всё-равно потеряет часть здоровья.

Супер


Изображение
Каждому персонажу доступно одно супер движение на земле и одно во время прыжка. Супер доступен только когда шкала супера заполнена (на картинке). Обычно суперы имеют такое свойство как «неуязвимость». То есть даже если супер наносит всего лишь 1 урона, он всё-равно полезен поскольку перебивает все прочие удары.
Ваш супер-метр (полоска супера) автоматически заполняется со временем. Скорость заполнения у разных персонажей разная. Есть две вещи которые влияют на заполнение супер-метра. Во-первых, если вас бросают, то заполнение супер-метра замирает на время выполнения броска. Во-вторых, если вы кого-то смогли обхитрить с броском (йоми коунтер – если противник вас хочет бросить, а вы не нажимаете никаких кнопок вообще, то сами его бросите. Это и называется йоми коунтер. То есть вы поняли планы врага и за это вам награда). Если вы сможете сделать йоми коунтер, то полоска вашего супера сразу полностью заполнится. Ставки высоки).
Вообще супер-метр заполняется достаточно быстро, так что можно не жадничать.
Когда вы нажали кнопку супера, включается так называемый супер-фриз. Это значит, что игра ставится на паузу, длящуюся до момента начала супера. Все суперы во время супер-фриза (подготовки к суперу) не уязвимы. Многие суперы неуязвимы и после супер-фриза.
Во время супер-фриза ввод противника игнорируется. Единственное что принимается игрой – это команды, введеные в первые 8 фреймов после начала супер-фриза. Именно эти команды будут исполнены у противника сразу после завершения супер-фриза.
И получается следующий расклад:
8 фреймов это достаточно много. И противник на реакцию может заблочить ваш супер. Правда если в тот момент, как вы нажали кнопку супера, он уже что-то нажимал, то блок ему поставить уже не удастся.
Но если противник ничего не жал, то он может всё-таки заблочить супер, а потом наказать. Даже больше. Он может дождаться вашего супера в и впервые 8 фреймов ввести свой. И если неуязвимость его супера длится дольше вашей, то победа за противником.
Так что супер хорошо ловит, любителей лупасить по кнопкам, но уже не так решает против осторожных игроков.

Удары с неуязвимостью


Во время некоторых ударов (в основном во время супера) ваш герой мигает белым. Это обозначает, что в этот момент он неуязвим для ударов. Удар – это любая атака кроме броска и прожектайла (прожектайл – любое пиу-пиу вылетающее из вашего персонажа). Надо добавить, что у некоторых ударов с неуязвимостью есть такие моменты когда они неуязвимы вообще ко всему.
Если удар светится белым с самого начала, то это хороший реверсал (реверсал – удар, который вы делаете в самый первый миг после того как поднялись после падения). Реверсалы используют против мити-атак (мити – удар который как бы уже находится в противнике когда он поднимается с ног. То есть вы встаете после падения, но в первые же кадры подъема в вас уже приходит удар, и если вы сделаете что-то кроме блока или удара с неуязвимость – вы отгребёте урон).
Удары с неуязвимостью хороши, когда вы делаете реверсал или предугадываете удар противника, тем самым нажимая свой удар тогда, когда он не может блокировать.

Броски


Изображение
Чтобы бросить противника нажмите кнопку броска вблизи (мы будем называть этот вид броска просто броском, в отличии от броска который делает как спешиал или супер. Их мы будем называть командными бросками или командниками). Фишка броска в том, что это способ нанести урон противнику когда он в блоке. Им можно наказывать игроков слишком увлекающихся защитой. Также вы можете бросать противников когда они пытаются ударить вас чем-нибудь, в большинстве случаев бросок активируется быстрее других ударов и соответственно срабатывает раньше.
У обычного броска стартап 3 фрейма, это значит что на 4 кадр вы уже бросите. Броски очень мощные штуки за счет того, что они наносят урон, при этом имеют приличный рейдж (расстояние до противника с которого можно сделать бросок), при этом перебивают большинство вражеских атак, да ещё и замораживают накопление супер-метра.
Но надо понимать, что обычные броски не могут использоваться как реверсал. Ведь первые три кадра после вставания они уязвимы к мити-ударам! Тоже самое другими словами – если вас уронили, вы встаете, а над вами уже висит кулак противника, то бросок вам не поможет. Ибо три кадра он уязвим ко всему.
Выпрыгнуть из броска проблематично, поскольку у всех персонажей перед прыжком проходит 3 подготовительных кадра, то есть они выпрыгивают лишь на 4 кадр после того как нажали кнопку. И вот в эти 3 подготовительных кадра человека можно бросить. То есть если противник ждёт броска, то ему следует не выпрыгивать, а делать йоми-коунтер (ну то есть не жать никаких кнопок вообще).
Командные броски совсем другое дело. Противник может из них выпрыгнуть, но не может обломать их сделав йоми-коунтер.

Йоми-коунтер (напоминаю, что в оригинальном гайде еще видяшками всё пояснено. Хотя всё и так предельно просто).


Если думаете, что противник собирается сделать бросок, то не нажимайте вообще ничего! До тех пор пока вы не нажимаете ничего вы полностью защищены от обычных бросков. Если вы ничего не жмете, а противник попробует вас бросить обычным броском, то персонаж выполнит йоми-коунтер. Противник получит урон, а ваш супер-метр тут же полностью заполнится.
Вы должны быть в «нейтральном состоянии» для йоми-коунтера. То есть йоми-коунтер работает только когда персонаж просто стоит, а не когда «вы ничего не нажимаете, а персонаж возвращает кулак после удара».
Вы не можете использовать йоми-коунтер против командных бросков, но вы можете выпрыгнуть из них. Ваши кадры предпрыжковой подготовки неуязвимы для всех командных бросков. Это позволяет сделать угадайку – выпрыгивать от командного или стоять против обычного…чтоже будет… Если человек не угадает – получит урон.
Разные люди в разных ситуациях реагируют по-разному. Вы можете изучить стандартные реакции противника и использовать их против него. Вы можете приучить противника к определённым паттернам вашего поведения, а потом внезапно поменять их.

Комбы


Делать комбы в Фентези Страйк легко благо они простые и короткие. Благодаря буферу в 8 кадров, вы просто нажимаете нужную вам кнопку комбы и удар пойдет как только станет возможно.
Комбы все простые и вы без труда найдете их сами.
Помимо обычных комб вида (допустим за Grave) напрыгнул с ударом-удар-спешиал, есть еще ситуации когда удар попадает в контрхит (противник замахнулся вас ударить, а ваш удар пришёлся раньше). Если вы ударили в контрхит, то анимация хитстана длится на 25% дольше (хитстан – момент времени после того, как по вам попали. В этот момент вы не можете делать вообще ничего. Если вас ударят ещё раз до того как хитстан пройдет, то получится комба. Другими словами комбо – это последовательность ударов каждый из которых кроме первого приходится во время хитстана противника). Удары на контрхите дают вам больше времени среагировать и сделать комбу.
Некоторые приемы заставляют тушку противника отлетать от стены или земли. Вот такие отлетевшие тушки можно пинать для дополнительного урона (на сленге это пинание называется «джанглить»). Удары во время этих «отлётов от предыдущих ударов» тоже будут считаться частью комбы.
Получив удар в воздухе противник может везти себя одним из двух способов:
1) Он будет падать на спину.
2) Он перевернется в воздухе (аля кувырок) и встанет на ноги.
После того как противник перекувыркнулся в воздухе – он неуязвим пока не приземлится. Джанглить им не получится. Если же враг просто падает (не кувыркнувшись), то можно попробовать его ещё чем-нибудь ударить во время падения (поджанглить). Чем выше противник был в прыжке в тот момент как вы его ударили – тем сильнее он отлетит потом от земли или стенки. А чем сильнее отлетит – тем проще будет нанести по нему дополнительный удар.

Упав (кнокдаун)


Некоторые движения роняют вас на землю. Пока вы только падаете по вам можно ещё бить и защититься вы не можете. Но как только упали – вы в безопасности. До того момента пока не встанете, естественно. Скорость вставания у всех персонажей одинаковая.
Поскольку противник знает когда вы подниметесь (нельзя встать пораньше или попозже), они могут получить преимущество продолжая прессить и запугивать. Они могут зайти на кроссап, могут сделать мити. Могут сделать бросок. Могут нанести блок-демедж каким-нибудь спешиалом.
Вообщем вы оказались в невыгодном положении и теперь вам нужно угадывать планы противника. Если ничего не нажимаете – то получите урон от любого удара врага (но сорвёте бросок). Если блочите – то вас могут бросить или обхитрить кросапом. Вы можете попробовать ударить противника приемом с неуязвимостью, но если он заблочит его, то вы получите комбу в ответ на 2 куска шкалы здоровья (а может и не только на два…)

Гайд по персонажам


http://www.fantasystrike.com/characters
Тут выкладываются оффициальные руководства. Раздел в стадии заполнения.

Про тренировочный режим


Хотя Файнал Страйк и проще в механике, но тренировочный режим может быть полезен и тут. В нем можно изучить как минимум максимальный радиус каждого приёма. Можете повыставлять болванчику разные схемы поведения. Просто стоять или прыгать? Что делать после блокстана? Что делать когда встаёшь? Схема блоков? Ну и в том же духе.
Изображение

Понимание фреймов


Как и большинство файтингов эта игра также основана на фреймах. Фрейм (кадр) – это 1/60 секунды. Чем больше фреймов в каком-то движении, тем оно медленнее.
Атаку можно разделить на три части: стартап (подготовительная часть), актив (именно в этот момент наносится урон) и рекавери (восстановление, словно рука со сжатым кулаком после удара возвращается в исходное положение).
Посмотрим на фрейм-дату Грейва (Grave) при его «вперед+удар»:
Изображение
Стартап =13
Актив = 7
Рекавери = 28.
Если попали по противнику, то он (противник) впадет в состояние хитстана. В этом состоянии он не может вообще ничего делать. Это состояние будет длится 24 кадра.
Если удар попал в блок, то будет блокстан. В этом случае наш персонаж не сможет двигаться в течение 22 кадров.
У некоторых ударов вы увидите большее количество цифр. Например вперед+удар у Rookа. Статистика такая: 8 / 5 (7) 15 / 22
Стартап = 8
Рекавери = 22
А «5 (7) 15» означает, что он наносит ДВА удара. 5 кадров будет действовать первый удар, затем 7 кадров приём не наносит никакого урона, а потом ещё 15 активных кадров второго удара.

На картинке выше также показан второй ряд цифр (13 / -9). Первая цифра «13» - стартап этого же движения. Тоже самое что в ряде цифр наверху картинки. А «-9» называется преимущество по кадрам (фрейм адвантедж). Сейчас об этом будет рассказано подробнее.

Фрейм адвантедж (ФА)


От Рюдо. Поскольку на форуме огромное количество статей о том как читать фреймдату, то не буду тратить на разжёвывание время. Для нас важно, что если цифра ФА показывает «-», то противник сможет действовать раньше нас. Если минуса нет, то действовать раньше начнем мы.
Если мы ударили по противнику и тот заблочил что-то с ФА «-11», то если у противника есть какой-нибудь удар со стартапом «10» и меньше, то он нас гарантировано может наказать. Если же у него есть только со стартапом допустим «12», то нам остаётся только блочить.
Преимущество по кадрам рассчитывается каждый раз при необходимости. Это легко увидетьна основе данных по впрыжке. Если ударили противника в самой верхней точке, то ФА будет допустим +10 кадров. А если на излёте, то преимущество будет +18 кадров. (на излёте бить выгоднее ибо больше преимущества по кадрам выходит). Так получается потому что блокстан всегда у противника одинаковый в независимости с какой высоты вы ударили, а чем точка вашего удара ниже – тем меньше времени вам падать – меньше потерянных кадров.

Мити уже объяснялось выше. И оно ничем не отличается в этой игре от остальных файтингов.
Ещё попробуйте зажать «Шифт»+1 а клавиатуре. Должен включить режим раскадровки. Но я пока сам его не тестил…

Вроде всё. Игра прекрасна.
Дерево упало.
Старость.
Бобры не успели.

Ответить