Общая информация
- Offtop
- Обозначения
GT – ground throw, инпут d/b+1+3_d/b+2+4
VTS – Vale Tudo Stance, инпут 3+4
VTSc – Vale Tudo Stance Cancel, инпут 3+4~3+4
Достоинства:
- большой урон от комб и ударов
- хорошо несёт до стены
- способен поднять противника из нокдауна на джагл
Недостатки:
- габариты персонажа
- низкая скорость
- посредственные наказания
- нет лоу лаунчеров
Movelist
- Offtop
- Standing
1,2 – джебы обычные, в представлении не нуждаются. Есть несколько продолжений:
= 3,1+2 – гадость. Если использовать, то только в джаглах, пресить этим не надо ни под каким видом. Наказывается, приседается, степится. Можно изредка пихать если противник лезет после ваших джебов. Но лучше просто забыть об этом стринге.
= f+1 – хорошая опция. Развивает атаку, не перехватывается, дарует плюс на хите (+6) и на блоке (+4). Только одно плохо – вместе с первыми ударами получается три хая подряд, поэтому использовать аккуратно. В контрхит нокдаунит (FCD).
= 3+4 – переход в VTS
1,d+2 – опция против любителей садится под 1,2. Хорошо идёт как 10f паниш. Для нападения не подходит.
2,1 – крутая серия. Чуть слабее чем 1,2,f+1, но короче на удар и поэтому куда юзабельнее. Плюс в хит (+5) и в блок (+3). Второй удар не перехватывается. После попадания в блок или в хит можно пихать, например, d+4 (хороший скрипт для добивания), бросок, d/b+2, d+1, ff+4.
2,d+1+2 – опять же, для тех кто садится под 2,1, но если попадёте по блоку - накажут.
1+2 – толчок, урона не наносит. Как это применять – неизвестно. Толку от него мало, ни в блок, ни в хит толкового преимущества не даёт. Одна радость – при CH гарантирован d/f+1 (у стен лучше делать ff+2) или любой другой удар быстрее 17 фреймов.
f+2,1 – хай двойка. Хорошо тречит (каждый удар в свою сторону), можно делеить. Джагл в контрхит или при попадании второго удара. Вкупе с f+2,d+1,2 идёт как миксап. Особо не увлекаться и лучше делать с небольшого преимущества по фреймам. Хорошая дистанция.
f+3,2 – баунд мув, остальное нежелательно. Медленный, на блоке перехват инициативы соперником. Замечательно подходит для борьбы со спамом перехватов. Первый удар в CH джаглит.
f+4 – стомп. Можно использовать на вейках, но вообще малоюзабельная опция.
f+1+2 – плохой мув, забудьте про него. Если и использовать, то только как 15f паниш.
f+3+4 – хороший анблокабл. Быстрый (для анблока), не перехватывается, можно кенселить в VTS (~3+4) для разводок. Даже трекинг есть (весьма странный). Один минус – хай.
f+1+4 – удар плечом с прыжка. После него есть якобы мискап d+2_2, но он легко перебивается с тяжёлыми для Мардука последствиями. Толковое применение неизвестно.
d/f+1 – лаунчер. Неплохая дистанция, тречит влево, панишер на 16f. Наказуем (-12).
d/f+2,1 – мид двойка. Гарантия в CH. Используется в качестве воллкомбы и баунд эндера в некоторых джаглах. Хорошо подходит для борьбы со степом. Для прессинга малопригодна. Второй удар можно делеить, на вейках у стены страшная вещь.
d/f+4,2 – главный баунд мув Мардука и заодно 13f паниш. NC даже при небольшом уровне делея. На этом применение заканчиваются. Отдельно первый удар можно использовать в защите т.к. способен остановить прессинг соперника. Ни в коем случае не нападать этим, если первый удар в блок это просто потеря инициативы, то второй наказывается лаунчером.
d/f+1+2 – удар головой. Крашит джебы (возможно не только джебы), отлично работает в защите. Вроде как тречит в обе стороны.
d/f+3 – важный элемент прессинга. Хороший набор продолжений, все (за исключением 1+2) обладают абсолютным трекингом в обе стороны.
= 1,2 – обычные джебы, более слабые по урону нежели обычные (6,12 против 8,14), переход в VTS остался.
= 1,d+2 – тоже небольшая потеря в дмг, в остальном без изменений.
= 1,2,3,1+2 – забыть как страшный сон.
= 1,2,f+1 – небольшая потеря урона.
= 1+2 – опция для атаки, очень аккуратно использовать, можно перебить джебами, легко степится (вплоть до захода за спину) и сам удар хай, если противник сел – ws лаунчер гарантирован. В некоторых джаглах идёт как альтернатива d/f+4,2. На блоке сетап для степа, противник получает крауч стан и после него могут пробить WS+4, который перебивает любое ваше продолжение (джебы с бросками вифнут, остальное слишком медленно). А так можно степнуть и наказать за виф.
= d/f+1,2 – первый удар лаунчер. Целиком используется в джаглах. Второй удар можно делеить, но незачем, разводку там не сделать, т.к. он перебивается джебами, а при делее и более медленными ударами. Единственное от чего он защищает – это от полноценного 13 фреймого паниша (d/f+3,d/f+1 -13 в блок), но здесь соперник может ограничится джебами для стабильного наказания.
d+1 – хороший мид, использовать в нападении. В CH нокдаун и отличный сетап для GT. Небольшой трекинг вправо.
d+2,4 – мид серия. Непонятно как её нормально использовать, разве что можно сделать небольшую разводку – кормить противника первым ударом, а как-нибудь потом внезапно доделать второй который скорее всего будет сожран в конртхит и подарит вам джагл (весьма кривой).
d+3 – обычный лоу пок. На хите маленький минус, в блок наказывается.
d+4 – отличный лоу пок. Быстр, хайкрашит, тречит в обе стороны, не лоуперрится. Недостаков два – минус в хит и лаунчер в случае блокировки.
d+1+2 – плечо. Лаунчит, хайкрашит (но как-то не очень хорошо). Ансейф.
d/b+2 – быстрый мид. В CH нокдаун и GT в качестве продолжения. Лучше всего делать после какого-нибудь своего плюса или перебивать этим медленные удары.
d/b+3,1,1 – баунд эндер, можно ловить бекроллеров. Покать этим не стоит, для этого есть опции лучше.
d/b+3,4 – вариация на тему предыдущего стринга. Можно помиксить. Но не стоит.
d/b+4 – подсечка, в CH идёт захват. Хайкраш, не лоуперрится. При лежащем противнике превращается в стомп.
d/b+1+2 – медленный и наказуемый лаунчер. Свои недостатки с лихвой искупает уроном, джаглы с него способны доходить до 100 без стен. Можно использовать как виф паниш. Хорошо идёт после степа. Хайкраш, тречит вправо.
b+1,2 – концовка в джаглах и вейк опция. На этом применения заканчиваются. Если попали первым ударом в блок, второй не доделывать ибо ансейф, в случае с Казуей даже лаунчер.
b+2 – идеально тречащий удар, как использовать думаю понятно. В контрхит небольшой джагл.
b+3 – дурной удар. Юзабелен разве что как виф паниш.
b+4 – защитная опция, хорошо тречит вправо. Можно использовать как виф паниш быстрых ударов.
b+1+2 – довольно бестолковый удар, иногда можно делать, но лучше оставить его для вейкап игры. Если умудрились им попась, то ws+3 гарантия.
b+2+3 – анблокабл. Отменять b,b. Можно кенселить в VTS 1+2 (b+2+3~1+2). Не перехватывается (за исключением Драгунова и Джина).
u/f+3 – удар коленом с прыжка. Отлично подходит для нападения, в конртхит мощнейший лаунчер, по урону от комб уделывает d/b+1+2. Лоукрашит. В минусы можно отнести отсутствие трекинга. На хите гарантия b+1.
u/f+4 – медленный лоукраш, Вообще малопригоден для использования, но поскольку с лоу крашами у Мардука беда, то сойдёт. Небольшой джагл на хите.
u/f+1+2 – хай лаунчер. При своих 17f порой вылетает быстро и неожиданно.
u/f+3+4 – стомп с прыжка, лучше всего делать для оки в джаглах.
ff+2 – быстрый удар локтем, особенно хорош у стены поскольку дарит воллсплат. 12f паниш. Подходит для прессинга.
ff+4 – более быстрый хоминг мув по сравнению с b+2. Только для ловли степа.
bb+1+2 – хлам, не юзабельно. В контрхит джаглит.
fff_WR+3 – неплохой мув, крашит лоу, даёт плюс на блоке.
qcf+1 – лаунчер. Сейф. Трекинг нулевой, очень легко степится. Продолжать двойкой стоит только если противник лезет после заблоченного qcf+1.
qcf+2 – хороший лоу удар. Один из двух плюсовых на хите лоу Мардука. Наказывается не сильно, тречит влево. Миксить с qcf+1. На хите сетапы для захватов (лучше всего ff+1+2 и f,hcf+1).
SS+2 – неплохой удар, в основном используется для входа в VTS.
SS+1+2 – удар замком. Вполне годится на роль паниша со степа. На хите сетап для GT. Дистанция не очень большая, легко можно вифнуть.
SS+4 – очередной бесполезный удар. Если юзать, то только как сайдстеп паниш у стены.
FC
WS+1 – очень быстрый мид, WS паниш на 11 фреймов, есть переход в VTS. Неплохо тречит вправо. Продолжение в виде 2 малопригодно для использования, можно делееить, в контрхит джагл.
WS+2 – бестолковый удар в целом. В контрхит джагл.
WS+3 – лаунчер, бьёт лежачих. Хорошая дистанция. Не тречит.
WS+4 – паниш на 13 фреймов.
WS+1+2 – быстрый апперкот, на хите жирный плюс. Альтернатива WS+1 в качестве паниша.
FC d/f+4 – второй лоу удар Мардука с плюсом на хите, причём весьма большим (+8). После попадания в хит, можно повторить ещё раз, можно бросить, можно сунуть любой WS удар. На блоке больно наказывается. Нокдаун на контрхите.
FC+1+2 – мощный мид, сейф, хорошо миксится с FC d/f+4.
Vale Tudo Stance
VTS (3+4) – единственная стойка Мардука и главная его сила. Основа мискап игры и важный элемент в джаглах. В стойке есть блок, можно степить (рывками) и даже двигаться вперёд за счёт кенсела маунта. Доступны не только движения самой стойки, но и WS атаки (кроме WS+1+2), а также удары с прыжка (просто так прыгать нельзя) и FC атаки (выполняются как d_d/f_d/b+нужная кнопка за исключением FC d/f+4, тут всегда d/f+4). Есть переход в сидячее положение (d/f_d/b). К слову – если вы вошли в стойку с бекдешем ((d/b_b)+3+4), то VTSc сделать нельзя.
Переходы в стойку
1,2,3+4
f+3+4~3+4
d/f+3,1,2,3+4
WS+1~3+4
SS+2~3+4
Когда и как лучше входить
1,2,3+4 – на хите, там вы получаете +2 и можете относительно безопасно начинать миксап. На блоке нежелательно.
f+3+4~3+4 – в принципе когда угодно, хорошо подходит для сокращения дистанции. Но помните, что анблок хай и противник может сесть под ним и влепить WS лаунчер. Посему при такой ситуации начать атаку вы вряд ли сможете, но зато есть шанс обмануть и наказать заблоченный удар (если он наказывается естественно).
d/f+3,1,2,3+4 – в основном джаглы, так обычно не применяют. Входить на хите, никакого преимущества по фреймам нет.
WS+1~3+4 – естественно только на хите (+3), на блоке не стоит вообще, слишком большой минус.
SS+2~3+4 – лучший переход, входить можно когда угодно. На блоке +2, на хите +5.
VTS Arts
VTS d+1+2 – мощный лоу удар. Несмотря на свою относительную медлительность на реакцию взять трудно. Тем не менее особо не увлекайтесь – при блокировке скушаете лаунчер. Весьма приличный трекинг. На определённом расстоянии от стены дарит воллсплат. На хите вроде как гарантия iVTS 3.
VTS f+2 – мид удар, дамаг в норме. В принципе, кроме как для миксапа с VTS d+1+2 у стены, не особо пригоден для использования. Нулевой трекинг. Нокдаунит, даёт воллсплат. Сейф.
VTS 1+2 – маунт, довольно мощный. При захвате с разбега не эскейпится. Сам по себе делает 12 dmg, но с учётом продолжений урон может доходить до 52. Выходы:
- 1_2 (35 dmg, эскейп 1_2)
- 2~1_1~2 (35 dmg, эскейп 1_2)
- 1+3_2+4 (40 dmg, эскейп 1_2)
- 1+2 (40 dmg, эскейп 1+2 или нейтральное положение рук)
- 3+4 (40 dmg, эскейп 1+2 или нейтральное положение рук)
Старайтесь реализовать каждый маунт, обманывайте противника. Бейте не сразу (только не засиживайтесь, иначе Мардук сам отпустит жертву), используйте ложный замах (2~1_1~2) и т.д., главное получить свои 47-52 dmg. Четыре реализованных маунта = победа в раунде.
Вейки
- Бекролл – b+3
- Вставание с ударом d/f+3,d/f+1_d/f+1
- Вставание в блок – b+4
- Сайдролл – GT
VTS 1+3 (эскейп 1)
35 dmg. Оставляет противника в PLD (лицом вверх, головой к вам) на средней дистанции.
Вейки
- Бекролл/вставание в блок – ничего
- Вставание с ударом – d/b+1+2
- Сайдролл – деш, d/b+4
- Вставание в нижний блок – деш, d/f+1
VTS 2+4 (эскейп 2)
35 dmg, оставляет противника в PLD (лицом вверх, головой к вам).
Вейки
- Бекролл – d/f+3,1 (небольшой джагл)_b+3
- Вставание с ударом/вставание в нижний блок – d/f+1
- Сайдролл – GT
- Вставание в блок – d/f+3,d/f+1_2+4
Throws
1+3_F+1+3 (эйкейп 1)
Стандартный бросок с левой руки на 35 dmg. Оставляет противника в FCD (лицом вниз, ногами к вам).
Вейки
- Вставание в блок/в нижний блок – b+4
- Бекролл – VTS 1+2
- Сайдролл - деш, GT (делать быстро)
- Вставание с ударом - d/f+3,d/f+1
2+4_F+2+4 (эскейп 2)
Стандартный бросок с правой руки на 35 dmg. Оставляет противника лежать боком к вам на некоторой дистанции.
Вейки
-Бекролл – b+4
- Вставание с ударом d/f+2,1 или u/f+3+4. Можно сделать хитрее: маленький шаг назад и наказываем виф с помощью d/b+1+2.
- Сайдролл – деш, GT (делать быстро)
- Вставание в блок – b+4?
- Вставание в нижний блок – d/b+1+2 (с такой дистанции даже если заблочат то трудно наказать). Сейфовый вариант b+3.
- Продолжает лежать – деш, входим в VTS, смотрим за действиями соперника. Бекролл ловится маунтом, удары блочим и наказываем, сайдролл – GT, встаёт в блок – захват (или d+1+2) , встаёт в нижний блок – WS+3.
Left side 1+3_2+4 (эскейп 1)
Захват слева, 45 dmg. Оставляет противника в PLD (лицом вверх, головой к вам) на средней дистанции.
Вейки
- Бекролл – не ловится, делаем деш, VTS 1+2, бекроллер встаёт на маунт.
- Вставание с ударом – d/b+1+2
- Сайдролл – деш, GT (делать быстро)
- Вставание в блок – увы, ничего не сделать
- Вставание в нижний блок – тоже ничего не сделать
- Продолжает лежать – деш, VTS (можно без стойки), далее по ситуации.
Right side 1+3_2+4 (эскейп 2)
Захват справа, 40 dmg. Оставляет противника в PLD (лицом вверх, головой к вам) на средней дистанции.
Вейки
- Всё аналогично левостороннему захвату
Back 1+3
Захват сзади, 60 dmg. Оставляет противника в KND (лицом вверх, ногами к вам) со смещением по оси.
Вейки
- Бекролл – d/f+3,d/f+1,2, далее джагл
- Вставание с ударом – d/b+1+2
- Сайдролл – GT
- Вставание в блок – ничего
- Вставание в нижний блок – d/f+1 (можно любой другой лаунчер) или сейфовее, но без джагла b+4
- Продолжает лежать – по ситуации
Back 2+4
Захват сзади, 60 dmg. Оставляет противника в FCD (лицом вниз, ногами к вам).
Вейки
- Вставание в блок – 2+4 и возвращаемся к исходной ситуации
- Сайдролл – GT
- Всё остальное – d/f+3,d/f+1
qcf+1+3_qcf+2+4~1+2 (эскейп 1_2)
Довольно слабые захваты, наносят всего 25 dmg. Без перехода в маунт не использовать вообще. При переходе в маунт наносят всего 15 dmg, но есть шанс снести гораздо больше.
Вейки:
- Аналогично VTS 1+2
qcb+1+2 (эскейп 1+2)
40 dmg. Оставляет противника в KND боком к вам.
- Бекролл – d/f+3,1 (джагл)
- Вставание в блок – b+4
- Вставание с ударом – d/f+3,d/f+1
- Сайдролл – GT
- Вставание в нижний блок – d/f+3,d/f+1
f,hcf+1 (эскейп 1)
Весьма сильный захват, наносит 50 dmg. Хорош как наказание сейфовых ударов противника с минусом в районе от -7 до -9. Оставляет противника лежать боком к вам.
Вейки
- Бекролл – b+3
- Вставание с ударом/вставание в нижний блок – d/f+3,d/f+1
- Сайдролл – GT
- Вставание в блок – b+4_d/f+2,1
ff+1+2 (эскейп 1+2)
Лаунчащий захват, наносит 30 dmg.
b+(1+3_2+4)
Ревёрсал. Чикен сделать нельзя. При успешном перехвате продолжается маунтом, сам по себе урона почти не наносит. Сетапится в основном всякими ударами с большим минусом (сейф естественно).
Wall 1+3_2+4_ff+1+2
Ваша главная воллкомба. Остальное сносит куда меньше, поэтому только бросок, баунд до стены можно не хранить. Если не уверены что противник попадёт на стену прямо, то вводите как ff+1+2.
Вейки
- Сайдролл - GT
- Вставание в блок – ничего
- Всё остальное d/f+2,1
GT (эскейп 1 или 2 в зависимости от инпута)
Весьма сильная вейк опция и не только. Полноценный троу-миксап, анимация захвата всегда одинаковая. В зависимости от положения противника меняются свойства:
- Ногами или головой к вам – лаунчер
- Боком на спине – удар коленом на 30 dmg
- Боком, лицом вверх – удар рукой на 12 dmg и переход в маунт
Сетапы
SS+1+2
CH d/b+2
CH d+1
CH WS_VTS 4
CH (1,2) f+1 - нужен деш, сложно
b+1+2 – работает только на ближней дистанции
W! d/f+3,1
В целом – пихайте куда только можно. Окно эскейпа довольно маленькое + миксап, как итог мало кто может уйти от GT. Ловите сползающего со стены противника после воллкомбы, наказывайте любителей полежать и т.д.
Air 1+3
Наносит 22 dmg и оставляет противника в FCD (лицом вниз, ногами к вам). В джаглах делать как f+1+3, входит лучше.
Вейки
- Бекролл. Возможно следущее:
1) Бекроллера можно лаунчить с помощью d/f+3,d/f+1 (джагл в спину), бить нужно сразу, иначе противник успеет откатиться.
2) На Кингах, Браяне, Бобе, Мигеле, Хейхачи, Мардуке, Джеке, Рейвене, Поле, Фенге, Стиве, Драгунове и Эдди предыдущий пункт не работает (d/f+3 до них не дотягивается). Против них предлагаю b+3, после быстрый деш и ситуация возвращается к исходной. Можно и не дешиться и оставить всё как есть.
3) Кума/Панда. Против них не эффективен b+3 (наносит 15 dmg всего). d/f+3,d/f+1 не лаунчит их полноценно. Самое простое это d/b+3,1,1 (26 dmg). Вариант сложнее подцепить на d/f+3,1 далее джагл. Поскольку с VTSc у меня проблемы, то ничего сильнее d/f+3,1, d/f+4,2 B! d/f+2,1 (40 dmg) не нашёл.
4) Универсальный вариант – VTS 1+2. Если сделали вовремя бекроллер встанет прямо на него.
- Вставание с ударом - d/f+3,d/f+1 (лаунчер идёт в CH, обычный джагл)
- Сайдролл – GT
- Вставание в блок – любой захват, если будете достаточно быстры, то захват будет в спину (лучше всего входит 2+4)
- Вставание в нижний блок – df+1 или вариант быстрее и сейфовее b+4, но без джагла.
- Продолжает лежать – самая неприятная ситуация. Если соперник просто тормозит или боится вставать – тогда всё просто, делаем GT. А если хочет вас обмануть… Тогда можно попробовать припугнуть сев или войдя в VTS и поймать бекролл на WS+3. Можно просто ударить b+1+2 если знайте что будет лежать дальше, но это можно обойти сайдроллом. Короче здесь остаётся только гадать что сделает соперник. Универсальной тактики нет.
Air 2+4
Наносит 22 dmg и откидывает противника на приличное расстояние. В определённых ситуациях кидает в стену. В джаглах делать как f+2+4, входит лучше.
Вейки
- Как таковых нет. Единственное чем вы можете угрожать противнику после захвата это WR миксап.
Air ff+1+2
Сносит 27 dmg и оставляет противника в SLD (лицом вниз, головой к вам). Самый сильный джагл эндер.
Вейки
- Бекролл – b+3
- Вставание с ударом/вставание в нижний блок – d/f+3,d/f+1_d/f+1
- Вставание в блок – ничего
- Сайдролл - GT
Джаглы
- Offtop
- Все джаглы взяты с зайбацу, ничего своего писать не стал
CH4
-f+2+4
-ff+2, d+4
-d/f+2,1 (vs. Marduk, close range)
-d/b+3,1,1 (close range, hit d/b+3 after they hit the apex of the float)
d/f+1_d+1+2_(f+2),d+1,2_d/f+3,d/f+1_u/f,N+4
-2, d/f+4,2, B!, d/f+3,1,2,VTSc, ff+1+2
-2, d/f+4,2, B!, d/f+3,1, f+1+3
-2, d/f+3,1,2,VTSc, d/f+4,2, B!, d/f+3,1,2 (wall carry)
-2,d+1+2, 1,2,VTSc, d/f+4,2, B!, iVTS 1,2, W!, WT
-2,d+1+2, d/f+4,2, B!, d/f+3,1,2,f+1, W!, WT
-1, d/f+3,d/f+1,2, B!, b+1,2 (off axis)
CH u/f+3_d/b+1+2_GT
-u/f+3, d/f+4,2, B!, d/f+3,1,2,VTSc, ff+1+2
-u/f+3, d/f+4,2, B!, d/f+3,1,2,VTSc, 1,2, W!, WT
-f+3,2, B!, d/f+3,1,2,VTSc, ff+1+2
-f+3,2, B!, d/f+3,1,2,f+1 (vs. back)
-2, d/f+4,2, B!, d/f+3,1,2,VTSc, b+1,2 (d/b+1+2 vs. back)
*After d/b+1+2, SSL very slightly to help with timing and angle
CH d/b+2_SS+1+2
-GT
-d/b+4
u/f+4
-d/b+4
-d/b+3,1,1
CH VTS_WS+4
-d/b+4
-Ground Throw
d/b+4, quick stand, D+3
u/f+1+2
-d/f+4,2, B!, d/f+3,1,2,VTSc, ff+1+2
-d/b+3,1,1 (vs. small)
CH f+1+2, dash, b+1,2
CH f+4, d/b+4
f+1+4, SLD 2_d+2
b+1+2, WS+3
qcf+1_WS+2
-VTS~D/F, FC 1+2, d/f+4,2, B!, d/f+3,1,2,VTSc, ff+1+2
-VTS~D/F, FC 1+2, d/f+4,2, B!, d/f+3,1,2,VTSc, 1,2, W!, WT
-u/f+1+2. d/f+4,2, B!, d/f+3,1,2,VTSc, ff+1+2 (qcf+1)
CH b+2
-u/f+3+4 (oki)
-d/b+3,1,1
-SSR, dash, GT
CH 1+2
-d/f+1... (15+)
-ff+2, W! (f+)2+4
CH (1,2,)f+1
-d/b+3,1,1
-b+1,2
-f,N, Ground Throw
-b+1+2?
-d/b+4
ff+1+2
-dash, d/f+3,d/f+1,2, u/f+3+4 (oki)
-SSR, f+3,2, B!, d/f+3,1,2,VTSc, b+1,2
-SSR, f+3,2, B!, d/f+3,1,2,VTSc, d/b+4
-SSR, f+3,2, B!, d/f+3,1, d+1 (oki)
-SSL, f+3,2, B!, d/f+3,d+1, b+1,2
-SSL, f+3,2, B!, d/f+3,1,2,f+1 (consistent, dmg + oki)
VTS 3
-1, d/f+4,2, B!, d/f+3,1,2,VTSc, b+1,2
-d/f+4,2, B!, d/f+3,d/f+1, b+1+2
-d/f+4,2, B!, d/f+3,1,2,VTSc, 1,2,VTSc, b+1,2
-1, d/f+3,1+2, B!, u/f+3+4
Low parry
- d/f+3,1,2,VTSc, 1,2,VTSc, 1,2,VTSc (wall carry)
- d/f+3,1,2,VTSc, 1,2,VTSc, ff+1+2 (dmg)
- d/f+3,1,2,VTSc, 1, f+1+3 (oki)
W!
-d/f+4,2, B!, d/f+2,1
-WT
-f+2,d+1, B!, d/f+3,1, GT (WT vs. Bigs)
-d/f+3,1, GT
W! (strong)
-d/f+4,2, B!, d/f+2,1
-d/f+3,1, GT
-bd, d/f+2, WT
Попадают по лежащим
- Offtop
- b+1+2
d/b+3 – если удар поднял противника в воздух (например, поймал бекролл) доделываем 1,1
f+4
u/f+3+4
b+1,2
d/b+4
VTS d+1+2
Удары дающие плюс на блоке
- Offtop
- 1 (+1)
2,1 (+3)
1,2,f+1 (+4)
d/f+3,1 (+2)
d/f+3,1,2,f+1 (+4)
qcf+1,2 (hold) (+23)
fff_WR+3 (+6)
SS+1+2 (+1)
SS+2~3+4 (+2, переход в стойку обязателен)
Тречащие удары
- Offtop
- Homing moves
b+2
ff+4
Остальные
1,2 – вправо (второй удар)
1,2,f+1 – вправо (второй удар), влево (третий удар)
1,d+2 – вправо (второй удар)
f+2,1 – вправо (первый удар) влево (второй удар)
f+2,d+1,2 – вправо (первый удар)
f+1+2 – в обе стороны
f+3+4 – в обе стороны (весьма странно тречит, иногда ловит степ, иногда нет)
d/f+1 – влево
d/f+2,1 – вправо (первый удар) в обе стороны (второй удар)
любое продолжение d/f+3 (за исключением 1+2) тречит в обе стороны
d/f+4,2 – вправо (первый удар)
d/f+1+2 – в обе стороны
d+1 – вправо (не сильно)
d+3 – влево
d+4 – в обе стороны (вправо тречит полностью, влево крайне сложно обойти)
d/b+4 – вправо
d/b+1+2 – вправо
b+4 – вправо
bb+1+2 – вправо
qcf+2 – влево
WS+1 – вправо
WS+2 – влево
WS+1+2 – влево
FC d/f+4 – вправо
SS+4 – вправо
VTS d+1+2 – в обе стороны
Баунд мувы
- Offtop
- 1,2,3,1+2
d/f+3,1,2,3,1+2
d/f+3,d/f+1,2
d/f+4,2
f+3,2
d/f+3,1+2
f+2,d+1
SS+1+2
fff_WR+3
Ломают пол
- Offtop
- Всё из баунд мувов
f+4
d+1
d+2
b+1+2
b+1,2
d/b+4
d/b+2
d/f+1+2
u/f+3+4
VTS 1+3
VTS 2+4
f,hcf+1
back 1+3
back 2+4
air 1+3
air ff+1+2
NC
- Offtop
- 1,2
1,d+2
2,1
(1,2),3,1+2
f+3,2
d/f+3,d/f+1
d/f+3,1,2
d/f+3,1+2
(d/f+3,1,2),3,1+2
d/f+3,1,d+2
d/f+4,2
(f+2),d+1,2
d+2,4
NCc
- Offtop
- d/f+2,1
d/b+3,1
d/b+3,4
WS_VTS+1,2
Видео
- Offtop
- Небольшая подборка комбороликов
Демки (много демок)
Mainstreet Ryu 2nd (Kazuya) vs ??? (Marduk) part 1
Mainstreet Ryu 2nd (Kazuya) vs ??? (Marduk) part 2
Mainstreet Ryu 2nd (Kazuya) vs ??? (Marduk) part 3
Mainstreet Ryu 2nd (Kazuya) vs ??? (Marduk) part 4
Mainstreet Ryu 2nd (Kazuya) vs ??? (Marduk) part 5
narak hof (Marduk) vs ji3moon.ace (Heihachi) part 1
narak hof (Marduk) vs ji3moon.ace (Heihachi) part 2
narak hof (Marduk) vs ji3moon.ace (Heihachi) part 3
narak hof (Marduk) vs ji3moon.ace (Heihachi) part 4
narak hof (Marduk) vs ji3moon.ace (Heihachi) part 5
narak hof (Marduk) vs ji3moon.ace (Heihachi) part 6
narak hof (Marduk) vs hao (Feng) part 1
narak hof (Marduk) vs hao (Feng) part 2
??? (Marduk) vs ??? (Bob) part 1
??? (Marduk) vs ??? (Bob) part 2
??? (Marduk) vs ??? (Bob) part 3
??? (Marduk) vs ??? (Bob) part 4
??? (Marduk) vs ??? (Bob) part 5
??? (Marduk) vs ??? (Bob) part 6
Nin (Marduk) vs NoName (Law) part 1
Nin (Marduk) vs NoName (Law) part 2
chunrae (Marduk) vs deja vu (Bryan) part 1
chunrae (Marduk) vs deja vu (Bryan) part 2
chunrae (Marduk) vs deja vu (Bryan) part 3
chunrae (Marduk) vs ccer (Lili) part 1
chunrae (Marduk) vs ccer (Lili) part 2
chunrae (Marduk) vs ccer (Lili) part 3
chunrae (Marduk) vs ccer (Lili) part 4
rain (Lars) vs chunrae (Marduk) part 1
rain (Lars) vs chunrae (Marduk) part 2
Думаю достаточно, остальное сами найдёте.
Правьте, дополняйте, если надо.
Перевод фреймдаты
- Offtop
- Input Range Dmg Speed Block Hit CH
1 h 8 10 +1 +8 +8
1,2 h,h 8,14 -1 +5 +5
1,2,3 h,h,m 8,14,14 -15 -5 -5
1,2,3,1+2 h,h,m,h 8,14,14,33 0 OC +4 OC +4 OC
1,2,3+4 h,h 8,14 -4? +2 +2
1,2,3+4~3+4 h,h 8,14 -2 +4 +4
1,2,f+1 h,h,h 8,14,25 +4 +6 FCD
1,d+2 h,m 8,15 -9 +7 +7
2 h 12 10 0 +8 +8
2,1 h,h 12,14 +3 +5 +5
2,d+1+2 h,m 12,28 -12 JG JG
1+2 m 0 15 -8 +3 +16
f+2 h 24 16 -7 +7 CF
f+2,1 h,h 24,30 -7 CF CF
f+2,d+1 h,m 24,20 -13 OC +3 OC +3 OC
f+2,d+1,2 h,m,m 24,20,19 -15 JG JG
f+3 m 20 23 -8 +5 JG
f+3,2 m,m 20,24 -9 +6 OC +6 OC
f+4 m 24 19~20 -11~-12 OC +1~+2 OC SLD
f+1+2 h 25 15 -6 0 PLD
f+3+4 h 36 32 KND KND KND
f+3+4, 3+4 cancel to VTS
f+1+4 m 30 21 -12?~0? KND KND
d/f+1 m 18 16 -12 JG JG
d/f+2 m 19 15 -7 +6 +6
d/f+2,1 m,m 19,25 -13 KND KND
d/f+3 m 15 17 -10 +2 +2
d/f+3,1 m,h 15,6 +2 +5 +5
d/f+3,1,2 m,h,h 15,6,12 -1 +5 +5
d/f+3,1,2,3 m,h,h,m 15,6,12,14 -15 -5 -5
d/f+3,1,2,3,1+2 m,h,h,m,h 15,6,12,14,33 0 OC +4 OC +4 OC
d/f+3,1,2,3+4 m,h,h 15,6,12 -6 0 0
d/f+3,1,2,3+4~3+4 m,h,h 15,6,12 -2 +4 +4
d/f+3,1,2,f+1 m,h,h,h 15,6,12,25 +4 +6 FCD
d/f+3,1,d+2 m,h,m 15,6,15 -9 +7 +7
d/f+3,1+2 m,h 15,33 0 OC +4 OC +4 OC
d/f+3,d/f+1 m,m 15,12 -13 JG JG
d/f+3,d/f+1,2 m,m,m 15,12,25 -3 OC -6 OC -6 OC
d/f+4 m 14 13 -9 +2 +2
d/f+4,2 m,m 14,12 -17 -3 OC PLD
d/f+1+2 m 27 17 -11 +3 OC +3 OC
d+1 m 24 17 0 +5 OC SLD
d+2 m 18 16 -7 OC +7 OC +7 OC
d+2,4 m,m 18,25 -9 +5 CF
d+3 l 21 16 -12 -1 -1
d+4 l 19 14 -16 -5 -5
d+1+2 m 28 19 -12 JG JG
d/b+2 m 20 14 -9 -2 OC SLD
d/b+3 l 12 18 -12 -4 +3?
d/b+3,1 l,h 12,20 -6 +8 CF
d/b+3,1,1 l,h,m 12,20,28 -12 KND KND
d/b+3,4 l,m 12,19 -10 +6 +6
d/b+4 l 12 (12,16) 23 KND -23? KND throw
d/b+1+2 m 27 26~27 -21~-22 JG JG
b+1 m 20 21~22 -7~-8 OC +2~+3 OC SLD
b+1,2 m,m 20,12 -14 OC -5 OC SLD
b+2 m 28 22 -9 +2 CS
b+3 m 31 21~22 -10~-9 KND KND
b+4 m 24 14 -9 +2 KND
b+1+2 m 25 22~23 -5~-6 OC SLD SLD
b+2+3 h 84 80 KND KND KND
b+2+3~b,b cancel
b+2+3~1+2 cancel to VTC 1+2
u/b_u_u/f+3 m 30 20 0 KND JG
u/b+4 m 16 23 -13 OC JG JG
u_u/f+4 m 16 23 -9 JG JG
u/f+1+2 h 25 17 -6 CF CF
u/b_u_u/f+3+4 m 30 30~32 -3~-1 OC +7~+9 OC SLD
f,f+2 h 25 11~12 -1 KND KND
f,f+4 m 31 18~19 -10~-9 KND KND
b,b+1+2 m 30 19~20 -9 KND KND
qcf+1 m 25 18 -10 JG JG
qcf+1,2 m,m 25,28 -6 KND KND
qcf+1,2 (hold) m,m 25,48 +23 KND KND
qcf+2 l 24 24~25 -12~-11 +5~+6 +5~+6
f,f,f_WR+3 m 36 32~35 +6 KND KND
WS+1 m 16 11 -7 +3 +3
WS+1~3+4 m 16 11 -7 +3 +3
WS+1,2 m,h 16,21 -7 KND CF
WS+2 m 21 19 -8 +2 CS
WS+3 m 21 18 -13~-11 JG JG
WS+4 m 25 13 -7 KND CF
WS+1+2 m 14 10~11 -4~-3 +7~+8 +7~+8
FC+1+2 m 30,10 21 -4 MS TT MS TT
FC+1+2 (dist.) m 30 22 -3 +? +?
FC,d/f+4 l 22 20 -26 +8 PLD
SS+2 m 21 21~30 -3 0 OC 0 OC
SS+2~3+4 m 21 21~30 +2 +5 OC +5 OC
SS+1+2 m 30 19~28 +1 SLD SLD
SS+4 m 28 21~30 -6 SLD SLD
SLD_FCD,2 m 28 20 -7 +4 +4
SLD_FCD,d+2 l 21 15 -25 PLD PLD
d+4 (op. down) l 26 20? -15 -6 -6
VTC f+2 m 26 17~23 -4 SLD SLD
VTC d+1+2 l,m 24,24 17~23 -27? KND KND
VTC 1+2 m 12 22~29 throw throw throw
VTC 1+2 (land.) m 12 -? -? OC -?
VTC 1 m 16 11~17 -7 +3 +3
VTC 1~3+4 m 16 11~17 -7 +3 +3
VTC 1,2 m,h 16,21 -7 KND CF
VTC 2 m 21 19~25 -8 +2 CS
VTC 3 m 21 18? -13~-11 JG JG
VTC 4 m 25 13~19 -7 KND CF
Наказания
- Offtop
- 10f
1,2 (22 dmg, +5 on hit)
1,d+2 (23 dmg, +7 on hit)
2,1 (26 dmg, +5 on hit)
11f
VTC_WS+1 (16 dmg, +3 on hit)
12f
f,f+2 (21 dmg, knocks down)
13f
VTC_WS+4 (21 dmg, knocks down)
d/f+4,2 (32 dmg, -3 on hit)
14f
b+4 (21 dmg, +2 on hit)
15f
f+1+2 (25 dmg, 0 on hit)
16f
d/f+1 (15 dmg, launch)
17f
d/f+3,d/f+1 (23 dmg, launch)
u/f+1+2 (21 dmg, launch)
18f
VTC_WS+3 (21 dmg, launch)
qcf+1 (25 dmg, launch)
19f
d+1+2 (24 dmg, launch)
Наказания у Мардука неважные. 10-ти фреймовые паниши хорошие, а вот остальное весьма посредственно. Лаунчеры начинают только с 16-ти фреймов, а до этого самое страшное это d/f+4,2 с минусом на хите (правда противник восстанавливается сидя, что сглаживает ситуацию). Нокдаун вообще дают только ff+2 и ws+4.