[Soul Calibur 5] Algol

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Ответить
Аватара пользователя
DoomHasYou
The mighty Algol has no equal!
Сообщения: 291
Зарегистрирован: 15 сен 2011, 18:52
Карточка игрока: DoomHasYou
Благодарил (а): 213 раз
Поблагодарили: 131 раз
Gender:

[Soul Calibur 5] Algol

Сообщение DoomHasYou » 15 июл 2012, 14:54

Изображение
Красткое описание:
Алгол - персонаж, который отлично себя чувствует на средней дистанции, за счет быстрых атак с хорошим рейнджем, а также прожектайлов (пузырей). Обладает специальным набором приемов, чтобы не давать противнику рвать дистанцию. С полным метром способен наносить коллосальный дамаг.

NOTATIONS:
QI=41236
TD=8B+K
CE1=CE 1-го левела
CE2=CE (полный)
100% метра = 2CE = 4BE

Frame Data:
Велосипед изобретать не буду, поэтому сомтреть ФД можно тут: http://8wayrun.com/threads/algol-frame-data.9580/

( ТОП-10: )
1. AA - i13, +6 на хите, хороший рейндж.
2. BB - i15, +4 на хите, отличный рейндж и хитбокс.
3. 1B - ГДЛК рейндж, +4 на хите, в CH дает выход на хороший дамаг, на блоке -13, но в зависимости от дистанции можно степать вправо и избежать паниша.
4. 2А - i13 лоу, +8 на хите, оставляет Алгола в крауче (из которого можно сделать 6KK, 66B, 4BA, FC 3B, 2B, броски и др.).
5. 4BA - i16 паниш (также основной JG паниш), который имеет продолжения как с метром, так и без. Может выполнятся из крауча и наказывать заблокированные лоу атаки.
6. 3AA - i22 мид, тречит. -14 на блоке, поэтому спамить не рекомендуется.
7. 22А - еще один степ-катчер нетральный на блоке, на хите дает KD.
8. 22B - Гардкраш, на хите дает выход на комбу, хороши рейдж, хорошо греет броню. Отличный сайдстеп-паниш
9. 3B (BE) - этим ударом извлекается дамаг. Он превращает CH 1A, 66B и 22A в комбостартеры. Бьет лежачих.
10. 66B - техкрауч, сейф на блоке имеет выход на хороший дамаг. Имеет BE версию.


( PUNISH LIST )
STANDING:
-13 AA/K/2A (К - больше рейндж, 2А - больший + на хите)
-14 6KK
-15 BB
-16 4BA
-18 66B

CROUCHING:
-12 FC A
-14 6KK
-15 WS KK/FC 3B (WS KK - больше дамаг, FC 3B - больший + на хите)
-16 FC 8B/4BA
-18 66B*/WR A**
*Если есть метр, то можно делать 66B BE или 66B, 3B BE и извлекать дамаг, если метра нет, то после 66B на мидскрине можно делать гарантию 3B, либо же миксап 2B+K, B/бросок (от 2B+K можно затечить только вправо), возле стены гарантировано 3BB.
**WR A дает +8 на хите и оставляет противника BT, что позволяет миксовать мид/бросок


( COMBOS: )
В качастве комбоэндера: 66B копит больше метра, а FC 8B наносит больше дамага.
623B оставляет в минусе после граундхита, но лучше копит метр. В комбах, где есть FC 8B дамаг пргыгает из-за клин-хита.

1A, 2K (38)
1A, CE2 (159) 100%

22A, CE2 (153) 100%

44AA, CE (140) 100%

CH 6AAB, BT A+B (64)

66B, 3B (44)
66B, 3BB (65, возле стены)
66B, 3B BE, QI A+BB (76) 25%
66B, 3B BE, QI A+BB BE, 66B (92) 50%
66B, 3B BE, QI A+BB BE, FC 8B (97) 50%
66B, 3B BE, QI A+BB BE, 3B BE, QI B, 3B (130) 75% (QI B вифает по Nightmare'у)
66B, 3B BE, QI A+BB BE, FC 8B BE, 44B (128) 75%
66B, 3B BE, QI A+BB BE, 3B BE, QI B, 3B BE, QI A+BB (155) 100% (копит ~20% метра)
66B, CE (160) 100% meter

66B BE, 4BA (75) 25% (чар специфик)
66B BE, iFC 8B BE, 44B (118) 50%
66B BE, iFC 8B BE, 3B BE, QI A+BB (141) 75%
66B BE, iFC 8B BE, 3B BE, QI A+BB BE, iFC 8B (163) 100%
*iFC 8B BE - жесткий тайминг, требует практики

4BA, 4AB (52, рингаутит вправо)
4BA, 623B (55, хорошо копит метр)
4BA, 88B(если стоите слева)/22B(если чтоите справа) (55, 67 если противник течится)
4BA, QI A+BB (60)
4BA, 66B BE, 4BA (68) 25%
4BA, 3B BE, QI A+BB (56) 25%
4BA, iFC 8B BE, 1A (72, 92 если течатся) 25%
4BA, iFC 8B BE, 44B (74, 81) 25%
4BA, CE2 (118) 100%

CE1, 4BA, QI A+BB (68) 50%

3B BE, QI B, 3B (79, 102 возле стены 3BB) 25%
3B BE, QI B, 3B BE, QI A+BB (107) 50%
3B BE, QI B, 3B BE, QI A+BB BE, 66A/66B (123) 75%
3B BE, QI B, 3B BE, QI A+BB BE, FC 8B (129) 75%r
3B BE, QI B, 3B BE, QI A+BB BE, 3B BE, QI B, 3B (160) 100% (чар специфик)
3B BE, QI B, 3B BE, QI A+BB BE, FC 8B BE, 44B (161) 100%

44B, 66B+K (88)
44B, 33ABK (88) (хорошо копит метр, чар специфик, порется на персонажах женского пола)
44B, CE2 (169) 100%

44B, 66A+B, FC 8B BE, 44B (123) 25%
44B, 66A+B, FC 8B BE, 3B BE, QI A+BB (146) 50%
44B, 66A+B, FC 8B BE, 3B BE, QI A+BB BE, FC 8B (174) 75%
44B, 66A+B, FC 8B BE, 3B BE, QI A+BB BE, FC 8B BE, 44B (208) 100%
*т.к. FC 8B BE в комбе элемент довольно задротный, поэтому первое время можно использовать 44B, 4A+B BE, 2A+B, A+B, dash 66A+B, 66B BE, 4BA (154) 50%

22B, 44B (54)
22B, 623B (51, хуже рекавери, но копит больше метра)
22B, 2A+B, 66B BE, 4BA (84, чар специфик) 25%
22B, 2A+B, iFC 8B BE, 44B (88) 25%
22B, 2A+B, iFC 8B BE, 1A (86, 106 если течатся) 25%

WR B, 66B (48) (66B вифает, если WR B был сайдхитом)
WR B, 4BA (51) (2-1 удар в 4BA эирконтролится, если WR B не бил вупор)
WR B, 66B BE, 4BA (85) 25%
WR B, B8, CE2 (129) 100% meter (не работает на Пирре)
WR B > CE (127) 100% meter

FC 8B, 2B (51)
FC 8B, CE2 (134) 100%

FC 8B BE, 3B (74) 25%
FC 8B BE, 3B BE, QI A+BB BE, 3B BE, QI B, 3B (125) 100%

CH 1B, 2A+B, 66A/66B (57)
CH 1B, 2A+B, FC 8B (64-70)
CH 1B, 2A+B, 66B BE, 4BA (80) 25%
CH 1B, 2A+B, 3B BE, QI B, 3B (83) 25% (зависит от дистанции)
CH 1B, 2A+B, FC 8B BE, 3B (80/86/90/96) 25%
CH 1B, 2A+B, FC 8B BE, 3B BE, QI A+BB (107) 50%
CH 1B, 2A+B, FC 8B BE, 1A (89/97/103) 25%
CH 1B, 2A+B, FC 8B BE, 44B (84-102) 25%
*CH 1B, 2A+B, FC 8B BE не работает с дальней дистанции.

4B+K, 2A+B, 66A/66B (73)
4B+K, 2A+B, FC 8B (81)
4B+K, 2A+B, CE2 (151) 100%
4B+K, 2A+B, 3B BE, QI B, 3B BE, QI A+BB BE, 3B BE, QI B, 3B (196) 100% meter

A+B, QI B/K (Чар специфик, зависит еще и от дистанции)
A+B/2A+B/4A+B/8A+B/FC A+B, CE2 (119) 100%

8B+K K, CE2 (180) 100%

QI B, 3B BE, QI A+BB (75) 25%
QI B, 3B BE, QI A+BB BE, 66B (93) 50%
QI B, 3B BE, QI A+BB BE, 3B BE, QI B, 3B (130) 75%
QI B, 3B BE, QI A+BB BE, 3B BE, QI B, 3B BE, QI A+BB (157) 100%
QI B, CE2 (161) 100%

RUNNIG K, 3BB (62)
RUNNIG K, CE2 (157)

BT A+B, 2K (50)


( WALL COMBOS: )
3B (w!), 6KK (w!), 6KK (75)
WR B (w!), 6KK (w!), 6KK (83)

На арене с клеткой на стене можно нокдаунить:
3B (w!), 66B, 3BB (68)
3B (w!), 3B BE, QI B, 3BB (90) 25%

WR B (w!), 66B, 3BB (75)
WR B (w!), 3B BE, QI B, 3BB (97) 25%

Если воллсплат 3B/WR B развалил стену, то можно рингаутить через 6KK/66B/3BB


( CHAR SPECIFIC COMBOS: )
4B+K, 2A+B, 66B+K (103) работает на Лейше, Пирре, O Пирре, Патрокле (не альфа).
CH 1B, 2A+B, 66B+K (78) работает на Пирре вупор.
22B, 2A+B Пирра и схожие по хитбоксу чары могут укемиться влево. Астарот/Найтмар/Зигфрид жрут в хит, если вы находитесь вупор, и можно продолжать в 66B/66B BE.
Во время выполнения 3B BE 100% комбы 2-й QI B виффает по Астароту.
Против Ецио, Рафаэля, Виолы, Хильды, Сервантеса, Макси делайте: 3B BE, QI B, 3B BE, QI A+BB BE, (надо делеить) 3B BE, QI B (если заделеите слишком долго, то не будет граундстана).

4BA может виффать против Астарота/Найтмара если они эирконтролят, используйте 1K после 66B BE для гарантии.
3B (w!), 6KK (w!), 4BA, QI A+BB (91, работает на Атароте и Найтмаре, но 4BA виффает на Пирре. Зависит от углов).
3B (w!), 6KK (w!), 66B, 3B (75/85 если влазит 3BB, работает на Астароте).
WR K, 3B (против Пирры).
WR K, 3BB (против Аеона/Сервантеса/Найтмара/Зигфрида/Йошимитсу на мидскрине).
WR K, BT 2B (против Астарота).
WR K, 1K (против Алгола).


( WAKE UP GAME: )
Сразу скажу, чтобы потом не повторяться 4B+K ловит все роллы и укеми назад (есть исключения). Вряд ли кто-то будет часто ролиться/укемится назад с риском отдать раунд (хотя это конечно майндгейм, и стоит обращать внимание и запоминать, в каких ситуациях противник бэкролится)

GROUND HIT:

1A: тречит в обе стороны
3BB: тречит в обе стороны. Ролл влево попадает один удар, ролл вправо попадает оба удара.
2B: ловит ролл вправо
623B: не тречит
FC B (виффает вупор): ловит ролл вправо
2K: ловит все роллы
1K: ловит все роллы
FC K: ловит все роллы
WR K[K] (полностью заряженный): не тречит
7_8_9K: не тречит
2A+B: не тречит (GH лаучит)
214A+B: не тречит
BT B+K (в каком случае попадает ХЗ, у меня вообще чувство, что тут рандом)
2B+K (в случае GH пузырь укемится): ловит все роллы
33_99BB: ловит ролл только влево, но попадает оба удара.
11_77B: Не тречит
Offtop
22 дмг, так что можно использовать его как рандомный лоу конце раунда, так как на этот удар не действует скейлинг
.
44B: ловит ролл вправо.
66_33_99K: Ловит ролл вправо. GH дает только 33_99K, 66К – виффает
44K: тречит вправо
RUN K: тречит в обе стороны (вправо иногда виффает)
QI B: ловит все роллы
QI K: ловит все роллы
QI A+BB: ловит все роллы
TB A+B: не тречит
TD K: тречит влево
CE: ловит все роллы, главный аргумент против залеживания на земле

UNTECHABLE KNOCKDOWNS:

3BB:
- 3BB – бьет OTG. Ловит ролл влево – попадает только первый удар. Ловит ролл вправо – попадает оба удара.
- 33_99BB – бьет OTG. Ловит только ролл влево, но попадают оба удара.
- 2K/FC K – бьет OTG. Ловит все роллы.
- 44B – бьет OTG. Ловит ролл вправо. Можно перебить чем-нибудь i13 (i14 = tradehit)
-1A – бьет OTG. Лови все роллы. Можно перебить чем-нибудь i18 (возможно даже i20).
623B:
- 3BB – Бьет OTG. Ловит ролл влево – попадают оба удара. Ловит ролл вправо – второй удар виффает и оставляет Алгола BT, можно наказать чем-нибудь i13 и быстрее.
- 33_99BB – Бьет OTG. ловит только ролл влево, попадают оба удара.
- 2K/FC K – бьет OTG. Ловит все роллы.
- 44B – бьет OTG. Ловит ролл влево. Любая попытка перебить = лаунч.
-1A – бьет OTG. Лови все роллы. Можно перебить чем-нибудь i13.
RUN K:
- CE и 3B/3B BE влазит гарантией, но напишу для общего развития чем можно повейкать.
- 44B – Бьет OTG. Т.К. нокдаун слишком долгий, то противник не сможет отроллится и должен блочить.
- 1A – Бьет OTG.
- 22_88B – Бьет OTG. Не тречит. Можно использовать, когда приучили противника вставать с блоком. +2 на блоке, хорошо греет броню.
A+G:
- 3BB – Бьет OTG. Ловит ролл влево – попадют оба хита. Ловит ролл вправо – второй удар виффает и оставляет Алгола BT на большем рейндже, не наказывается. Также ловит ролл назад – попадет только первый удар.
- 33_99BB – Бьет OTG. Ловит роллы влево и вправо, причем попадают оба удара, НО(!), если противник роллится назад, то первый удар виффает, а второй степится/JGтся и наказывается. Ах да, и самое главное, т.к. после A+G противник лежит боком, то 4B+K НЕ ЛОВИТ БЭКРОЛЛ.
- 44B – Бьет OTG. Ловит ролл влево и назад. Не перебивается.
- 2K/FC K – Бьет OTG. Ловит все роллы.
- 1A – Бьет OTG. Ловит все роллы. Не перебивается.
B+G:
- 3BB – Бьет OTG. Ловит ролл влево – второй хит виффает и оставляет вупор к Алголу, наказывается любым BT i17.
- 33_99BB – Бьет OTG. Ловит ролл влево – второй хит виффает без последствий.
- 2K/FC K – Бьет OTG. Ловит все роллы.
- 1А – Бьет OTG. Ловит все роллы – не перебивается.
- 44B – Бьет OTG. Не тречит. Любая попытка перебить = лаунч
LEFT THROW:
- 3BB – Бьет OTG. Ловит ролл вправо – второй хит виффает.
- 33_99BB – Бьет OTG. Ловит все роллы – второй хит в обоих случаях виффает.
*От всего можно уйти бэкроллом, т.к. 4B+K не ловит.
QI A+BB:
*Наиболее частая ситуация, когда Алгол заканчивает комбу QI A+BB. По сути это сетап под QI миксап.
- QI B – Бьет OTG. Ловит ролл вправо и вперед. Виффает по роллу влево и назад.
- QI K – Бьет OTG. Ловит ролл вправо, влево и назад. Виффает по роллу вперед.

NOTE: 3BB и 44B тречат в разные стороны в зависимости от нокдауна - это не ошибка. Все тестилось на Алголе, так что возможны чарспецифик отклонения. Также UTK являются 6AAB и 33_99AB, но после них есть гарантированные продолжения


( TECH TRAPS: )
6B+K -> 2A ловит все укеми, если противник не укемится, то бейте 3B.
6KK -> 2А ловит укеми вправо/влево/вперед
6KK -> CE/4B+K ловит укеми назад
*Если противник не укемиться, то СЕ попадает. Некоторые персонажи могут укемиться от СЕ в обе стороны, некторые только в одну.
9K -> 2A ловит все укеми, если не укемятся то 3B/CE.
3AA -> CE ловит все укеми, если не укемятся, то только 2К.
22A -> 3AA* ловит теч вперед, влево и вправо
22А -> 4B+K* ловит теч назад и жестоко карает
22А -> 1B/3BB/iFC 8B* (ловит теч вперед и назад)
*Если противник не укемится, то лучшее, что я нашел это продолжать 22B - греет броню, оставляет Алгола в плюсе - не джаст-гардится.
QI B -> 44B ловит все течи, кроме укеми влево против Алгола/Пирры/Астарота, но ловит все против Найтмара. Лаунчит. С полным метром ведет к death-combo: QI B, 44B, 66A+B, iFC 8B BE, 3B BE, QI A+BB BE, iFC 8B BE, 44B (242 dmg).
2B+K -> B пузырь ловит все укеми и лаунчит. С полным метром наносит сумасшедший дамаг: 2B+K, B, iFC 8B BE, 3B BE, QI A+BB BE, iFC 8B BE, 44B (176-190 dmg).
FC 8B -> 3AA ловит все укеми. 44B/3BB попадают, если противник не укемится.
NOTE: Укеми назад, пойманный через 4B+K с полным метром = death combo.


( RINGOUT )
вперед: 6KK, 66B, 4AB, WR B -> 66B, 3B (3BB не всегда рингаутит), 4BA (если противник на самом краю - рингаут, если нет, то продолжение 3B BE - рингаут), 1A, 623B, комба: 44B, 4A+B BE, 2A+B, A+B, dash 66A+B, 66B - превосходный рингаут/волл керри (на арене, где дерутся на плоту рингаут из начального положения).
FC 8B BE, 3B BE:
если ничего не жать или нажать A (QI A) - будет дабл рингаут = draw
если нажимать B/K (QI B/K) - рингаут
если нажимать A+BB (QI A+B) - самоубийство
если нажимать A+BB BE (QI A+BB BE) - рингаут, но иногда случается глитч, когда стул проваливается сквозь пол и Алгол получает луз.
назад: ничего не найдено
влево: P1: 22A/P2: 88A
вправо: 66A+G, 4BA, P1: 88A/P2: 22A


( OTHER STUFF )
ХАЛЯВКА:
1. "Халявный метр" - эта халявка выполняется из положения BT. Делаем BT A+B, B+K, BT A+B... По сути является фреймтрепом. Людей, которые слабо знают матчап эта "халявка" часто вгоняет в ступор, и они могу пару раз получить эту серию в блок, а потом потом "не зная броду" полезть и отожрать в хит. Алгол тем времене копит свой драгоценный метр. Есть несколько способов засетапить эту "халявку":
- Командник 66A+G - оставляет Алгола в BT
- Вифнутые QI A/B/K - но есть реальный риск отгрести до того как начнете "полеты в кресле"
- 44B, 66B+K - 44B слишком сложно попасть ([если]возможно после некоторых JG) и этот удар слишком хороший лаунчер и ведет к очень хорошему дамагу, чтобы бездарно сливать его на 66B+K. Впринципе возможно его применять, только если совсем нет метра.

ГИММИКИ:
1. После 6BBB* можно помиксить 11A/22B (если противник не блочит 11A, то пузырь лаунчит; 22B гардкрашит и пузырь наносит дамаг)
*Злоупотреблять не стоит, т.к. 6BB - два хая, а миксап работает с определенной дистанции
2. 4B+K ловит свипы, в анимации которых присутствует движение назад (не всех персов и не все анимации/удары пока протестировал) - работает на Астароте, Натсу.
3. На врене в клетке, старайтесь как можно скорее заполнить экран пузырями. Т.к. арена маленькая, а пузыри рикошетят от стен - эта опция сильно ограничит действия противника. Особенно вызывает бурю негодования, когда рандомный шар срывает комбу или паниш.

ГЛИТЧИ
1. После 66A+B, если противник укемится назад, а Алгол ловит его через 4B+K, то стул остается пустой и (тут не поймите меня неправильно) Алгол и другой персонаж находятся в очень "нееоднозначной" позе.


( Помощь по выполнению iFC 8B: )
Q: Что такое iFC 8B?
A: Это способ забуфферить удар FC 8B так, чтобы он выполнялся из стоячего положения.

Q: Почему мы можем делать iFC 8B?
A: После патча 1.02, Алгол получил сдедующий баффы: FC 8B - увеличен дамаг (20,30-->40,20), увеличиен шанс клин-хита, уменьшено время задержки при выполнении из положения стоя. Последняя часть тут наиболее важная. Стало возможным буфферить 2 во время рекавери ударов (держать G не надо) и выполнять iFC 8B.

Q: И что это дало Алголу?
A: Раньше основным комбо-эндером был 66B на 30 дамага. iFC 8B позволяет заканчивать комбу нанося 40 дамага с возможностью клин-хита. В некоторых комбах где нельзя впихнуть 66B iFC 8B влазит с удовольствием.

Q: Так а как же делать iFC 8B?
A: Сложность ввода зависит от того после какого удара нужно вставить iFC 8B. После 66A+B тайминг довольно простой. После 66B BE, тайминг довольно задротный. Чтобы выполнить iFC 8B - как можно быстрее зажимайте 2(вниз) после ввода предыдущего удара, затем в момент когда рекавери удара заканчивается нажимайте 8B или 8B BE.

NOTE: Когда буферите во время рекавери удара 2(вниз), а потом оставляете стик в нетральном положении, то буффер не сгорает. Пример - бьете А и во время рекавери держите 2, потом отпускаете в нейтрал, опять бьете А, во время рекавери держите 2, а когда рекавери закончилось, то можно делать iFC 8B. Насколько я понимаю, нужно опредленное количество фреймов "зарядки", чтобы сделать iFC 8B, и это время не сгорает, когда отпускаете стик в нейтральное положение.
Кстати, заряжать вниз можно 1_2_3 на выбор - роли не играет.
UPDATE: Вот наконецо-таки я и разобрался как делать этот 66B BE -> iFC 8B. Суммарно ушло часов 16 задротства, чтобы до меня дошло как это надо делать, и вот теперь спешу поделиться. Чтобы облегчить себе инпут обратите внимание на NOTE. Можно первое время делать 66B BE из крауча, зарядка 2(вниз) на удивление сохраняется, то же самое в комбе - постоянно заряжайте 2. Ну и самое основное, чтобы делать 66B BE -> iFC 8B, так сказать "с места в карьер", ваш инпут должен быть очень быстрым и выглядеть следующим образом (обращайте внимание в практике): "66B 2 A+B+K 8B", т.е.жмете 66B, потом быстро зажимаете и держите 2 и практически мгновенно жмете A+B+K, а когда тушка оппонента отскочила от кресла и пролетела примерно половину расстояния вводите 8B или 8B BE.
Последний раз редактировалось DoomHasYou 02 авг 2012, 11:00, всего редактировалось 17 раз.
Для вас день, когда Белиал отрейпил весь бомонд Соулкалибура не играв год, был самым мрачным днем в вашей жизни, для меня это было воскресенье. (с) Belial

Без дисциплины не имеет значения, насколько ты хорош, ты ничто! Когда-нибудь ты встретишь крутого парня, который выдержит самые твои лучшие удары. И будет продолжать наступать, потому что он сильный. Не лишайся силы духа и мужества. Это время, когда дисциплина вступает в игру.

Аватара пользователя
DoomHasYou
The mighty Algol has no equal!
Сообщения: 291
Зарегистрирован: 15 сен 2011, 18:52
Карточка игрока: DoomHasYou
Благодарил (а): 213 раз
Поблагодарили: 131 раз
Gender:

[Soul Calibur 5] Algol

Сообщение DoomHasYou » 16 июл 2012, 16:58

В этом разделе я расскажу про общий атак-флоу Алгола - какие удары и когда лучше использовать. Чем, что и насколько наказывать. Каким образом выстраивать свою игру, а также каким образом лучше бороться с Алголом.

( ADVANSED PUNISHING: )
STANDING:
Эти паниши применяются после блока/JG стоя, а также после отстепленных ударов.
i13: AA (24 dmg) – самый быстры паниш стоя. Урон не меняется в зависимости от метра.
i14: 6KK (40 dmg) – очень маленький рэйндж. Если у заблокированного удара есть минимальный пуш-бэк, то 6KK не достанет – придется панишить через АА. Напрямую наличие метра не влияет на урон, но после 6KK есть тех-трэп CE, избежать которого можно только при помощи укеми вправо.
50%: 6KK -> CE1, 4BA, QI A+BB (109 dmg)
100%: 6KK -> CE2 (175 dmg)
Против противников не знающих матчап получаете козырь в виде i14 паниша на 175 урона.
i15: BB (35 dmg) – для клоуз-рейнджа можно использовать 6КК, в остальном ничего по этому панишу.
i16-i17: 4BA – это «топ-2 по дамагу без метра» паниш у Алгола. Также дамаг с паниша зависит от метра:
0%: 4BA, QI A+BB (62 dmg)
25%: 4BA, iFC 8B BE, 1A (72 dmg)
50%: 4BA, iFC 8B BE, 3B BE, QI A+BB (86 dmg)
75%: 4BA, iFC 8B BE, 3B BE, QI A+BB BE, iFC 8B (99 dmg)
100%: 4BA, iFC 8B BE, 3B BE, QI A+BB BE, iFC 8B BE, 44B (118 dmg)
i18-i26: 66B – важно запомнить: если нет метра (или не хотите его тратить), то лучше наказывайте через 4BA. С метром через 66B выбивается побольше:
25%: 66B, 3B BE, QI A+BB (76 dmg)
50%: 66B, 3B BE, QI A+BB BE, iFC 8B (97 dmg)
75%: 66B, 3B BE, QI A+BB BE, iFC 8B BE, 44B (133 dmg)
100%: 66B, 3B BE, QI A+BB BE, 3B BE, QI B, 3B BE, QI A+BB (155 dmg)
*Можно также панишить через 66B BE, iFC 8B BE, но я пока не могу стабильно делать этот вариант.
i27: 44B – «ТОП-1 ПО ДАМАГУ» паниш Алгола. Применяется для наказания только после успешного JG немногих ударов, а также после успешного степа от долгого удара или серии, если противник не хитдетектит. Чем больше метра, тем суровее кара:
0%: 44B, 66A+B, iFC 8B (88 dmg)
25%: 44B, 66A+B, iFC 8B BE, 44B (124 dmg) или 44B,4A+B BE, 2A+B, A+B, dash 66A+B, 66B (126 dmg)*
50%: 44B, 66A+B, iFC 8B BE, 3B BE, QI A+BB (152 dmg) или 44B, 4A+B BE, 2A+B, A+B, dash 66A+B, 66B BE, 4BA (158 dmg)*
75%: 44B, 66A+B, iFC 8B BE, 3B BE, QI A+BB BE, iFC 8B (168 dmg)
100%: 44B, 66A+B, iFC 8B BE, 3B BE, QI A+BB BE, iFC 8B BE, 44B (209 dmg)
* «Комба с пузырями» (через 4A+B BE) – наносит больше дамага, но работает только если 44B был фронтхитом, т.е. только после JG!
CROUCHING:
Эти паниши применяются после блока/JG лоу ударов, а также после приседания под хаем/броском.
i12-i13: FC 2A (12 dmg) – чисто для информации, все лоу на блоке дают минусок больше. Метр тут не решает.
i15: WR KK (34 dmg) – вторую К нет никакого смысла делеить. WR KK: 34 dmg/+6 on hit или WR K[K]: 14 dmg/+2 on block – почувствуйте разницу.
Специфика панишей Алгола в том, что некоторые STANDING паниши, можно выполнять из крауча, а именно:
i14: 6KK
i16: 4BA, но с метром уже есть вариант получше:
25%: FC 8B BE, 3B (74 dmg)
50%: FC 8B BE, 3B BE, QI A+BB (98 dmg)
75%: FC 8B BE, 3B BE, AI A+BB BE, iFC 8B (111 dmg)
100%: FC 8B, CE2 (132 dmg)
i18: 66B (тут есть еще вариант WR A, но он меркнет в сравнении с 4BA или 66B с метром)
Так же помните, что существует i17 паниш с любой дистанции через CE.


( ATACK-FLOW: )
Все удары Алгола я анализировал с точки зрения их риск-реварда. Риск я рассматривал в трех плоскостях: 1. Риск на блоке; 2. Риск на эвейде (если удар отстепили или присели под хаем); 3. Риск на джаст-гарде.

Начну с ударов, которые рекомендую использовать (список в произвольном порядке):

1. 3AA (i22) - два мида степкатчера. На блоке -14. Отстепить или присеть этот удар нельзя. Если противник не джастгардит этот удар, то 3AA абсолютно плюсовый удар. Как только его начнут джастгардить (а это реально не сложно) начинается отсос. На хите 3AA дает нокдаун, после которого существует техтрэп CE.Если противник не укемиться, то 2К наносит 9 дамага. Поэтому играя за Алгола можете ловить любителей укеми, а играя против Алгола помните, что укеми после 3АА, если у Алгола есть 50%+ метра, смерти подобно.
2. 2A (i13) - спешиал-лоу. Главный интераптер. Практически сейф, может наказываться только техджампами, и то, если противник ожидает 2А. Оставляет Алгола в крауче.
3. 3B (i19) - мид, который никогда не надо использовать без метра, так как риск ревард с простоко 3B просто ужасный, и чем больше у противника метра, тем он ужаснее.Недостаток в том, что если вы миксите 3B BE, то возможен вариант просрать метр в блок. Если такое произошло, то продолжайте QI A+BB, т.к. все остальное перебиватеся или виффает.
4. WR B (i20) - мид, риск-ревард у этого удара превосходный. С полным метром приводит к комбе на 178+ дмг. Играя Алголом разбавляйте эту опцию WR A против любителей степить, и FC 8B против любителей джаст-гардить.
5. FC 8B (i16) - мид, на блоке риск-ревард всегда плюсовый, и чем больше у Алгола метра, тем больше плюс. С полным метром выдает комбу на 132+ дмг. Также этот удар имеет шанс клин-хита, поэтому дамаг во всех комбах, где есть iFC 8B, будет "прыгать". Бороться с этим ударом наиболее эффективно степом и джаст-гардом.
6. WR A (i18) - хай, который хорошо тречит. На хите дает +8 и оставляет противника BT. Это дает Алголу миксап бросок/мид. Не пытайтесь после хита сюда взлазить поками, т.к. получите back-throw. Приседать этот удар не очень выгодно, т.к. можно отожрать WR B/FC 8B, джаст-гардить тоже проблематично из-за трех разных таймингов WR A/WR B/FC 8B.
7. A+B/2A+B/4A+B/FC A+B - при помощи этих атак можно устроить противнику "развеселое пузырелище". С правильной дистанции пузыри очень тяжело наказать (тут конечно матчап специфик: Эцио может поспамить арбалет, другой Алгол может дать стулом по башке и т.д.). Основная прелесть пузырей в том, что они дают stun на хите, и у Алгола есть возможность скобить туда CE. Также пузыри медленно, но верно копят метр. Что важно знать: никогда не пытайтесь накопить метр через A+B/FC A+B - они очень легко джаст-гардятся и заполнят полоску противника намного быстрее, чем вашу. Когда джаст-гардите пузыри помните: у A+B и FC A+B разный импакт - FC A+B импактит на пару фреймов позже, так что задрачивайте обе анимации.
8. BT A+B/BT B+K - он же "Chair Vortex", он же "Халявный метр". Фрейм-треп с превосходным риск ревардом. Отличная ловушка, особенно для раков.
9. CH 1B (i21) - главный контр-хит-хантер Алгола. С 25% метра уже карает на 108 дмг, со 100% метра можно выжать 121 дмг (но чтобы ради 13 дмг тратить 75% метра нужна очень веская причина). На степе и джаст-гарде неслабо карается, поэтому используйте его очень ситуативно, в тех ситуациях, когда считаете, что атака от противника наиболее вероятна.
10. 66B (i18) - тех-крауч, комбостартер сейфовый на блоке. Может выполняться из крауча. Но существует проблема с наказанием джастфремов, из-за сложности инпута 66. (Напомнило мне наказание через ff2 у Браяна в Теккене, поэтому думаю, если задрачивать, то в будущем должно получаться). Есть BE версия этого удара, с продожением в iFC 8B BE, можно использовать в качестве паниша, когда точно знаете что попадете в хит. На миксапе я предпочитаю хитдетектить через 66B и если вижу, что попал в хит, то продолжаю 3B BE... Дамага поменьше, но не спускается метр в блок или в вифф. (И я к томуже пока не могу стабильно выполнять 66B BE, iFC 8B BE).
На виффе и джастгарде сурово наказывается, но если у вас с противником одинаково метра, то риск-ревард плюсовый.
11. 4B+K - бэк-деш-катчер, с печальными последствиями для противника. С полным метром отъедает 80% линейки у соперника. Ловит также укеми назад. Как говорит наш шэф: "дастатачна адной таблэтки", чтобы отбить желание бэкдешить и техроллиться назад. Также этот удар способен ловить другие удары(!), которые вводятся через нажатие 1_4_7. Если противник медленно вводит, например 44B (видно как модель подергивается назад), то есть вероятность посадить его на стул (это конечно только в случае если прочитали противника, и то не стабильно). Также в этом случае возможен глитч, когда противник на стул не попадает, а стул остается у Алгола в руках (можете поискать на ТыТруба видео "Chairgol" для наглядного представления).
12. RUNNINH K (i21) - единственный вменяемый по риск-реварду лоу у Алгола (об этом ниже). Единственный сильно-плюсовый миксап у Алгола связан с этим ударом: RUN B/RUN K. Оба продолжения с метром (особенно, если 50%+) ведут к хорошему дамагу. Поэтому играя Алголом, старайтесь почаще сетапить ситуацию из которой вы можете выйти в running-mixup. Играя против Алгола, соответственно, старайтесь не отпускать Алгола на такую дистанцию. (А играя Алголом против Алгола, помните, что от раннинг-миксапа нужно уходить через QI/41236).
13. 33_99A (i20) - степкатчер, сейфовый на блоке. У Алгола очень мало толковых степкатчеров, так что держите эту опцию в голове. Этот удар необходимо хитдетектить. На блоке -7. Продолжается в B,K. 33_99AB -16 на блоке, но очень далекий пушбэк, поэтому не все могут наказать. На джастгарде полная печаль, около -30. Не будете хитдетектить, будете отжирать.
14. 66A (i17) - еще один хай степкиллер (иногда при непонятных обстоятельствах степается вправо). На блоке -12 (а может и меньше). Джастгардить на реакцию тяжеловато. Используйте если надо что-то побыстрее 33_99A.
15. CE (i17) - наказывает с любой точки экрана, а с полным метром откусывает 56% линейки противника.
Offtop
Вот собственно и весь положительный арсенал Алгола. Дальше пойдут удары, которые можно использовать до определнного момента.

16.QI, он же 41236, он же "сальто вперед". Может продолжаться в A - хай, гардкраш с плюсом на блоке; B - мид, который тречит, может пригвоздить к земле, с продолжением в 3B BE, который сейф на блоке; K - лоу, который просто унылое говно.
Не смотря на ГДЛК свойства QI B миксап QI A/B/K является полным говнецом. Работает только с правильной дистанции. QI A и QI B имеют одинаковое окно джаст-гарда. и главное, играя против Алгола, блокируйте мид-лоу в пропорции 4 к 1 (4 раза мид,причем JG, а 1 раз лоу). Матожидание с этого миксапа у Алгола в минусе, даже если он будет 100% бить только лоу. Конечно это при условии, что вы хорошо джаст-гардите QI A/QI B (имхо в этой ситуации это совсем не сложно). Иногда случается глитч, когда вы джаст-гардите QI A/QI B, а Алгол бьет QI K и она виффает. Если не можете джастгардить, то начинайте сурово задрачивать, потому что это дает коллосальное преимущество, а пока задрачиваете, от миксапа QI A/B/K можно степать в сторону и канселить в блок. QI A/QI B попадают в блок, а QI K виффает и наказывается.
Вывод: Если умеете правильно определять дистанцию для миксапа QI A/B/K и противник не умеет джастгардить, то можете использовать этот миксап. Как только ваши QI A и QI B начали джастгардить - выбрасывайте в трэш. Можно делать этот миксап на вейке, после комбо-эндера QI A+BB, т.к. в этой ситуации опции противника ограничены (джастгардить на вейкапе у меня не получается).
17.1А (i31) - дебаггер Алгола, с возможностью скомбить в CE. Все было бы чудесно, и будет пока ваш противник не научится блочить его на реакцию. Вообще я хочу сразу сделать оговорку, мое личное мнение, и спорить ни с кем не буду, но я считаю, что все удары медленнее 26 фреймов блочаться на реакцию. Поэтому не питайте больших надежд на этот удар, как только его начнут блочить на реацию, забуддте про него вообще.
18. 44B (i27) - то же самое, что и по удару выше. Хороший риск-ревард до тех пор, пока противник пропускает больше половины. Вообще удар очень легко степается и джастгардиться на реакцию. Основное его применение у Алгола - это наказание немногих джаст-гардов, и отстепленных серий, если противник не хитдетектит.
19. 6BBB (i14) - хай/хай/спешл мид. В связке с "2B+K, B" получаете супер опцию, чтобы "глушить раков". Все в пузырях, противник боиться влезть, а Алгол миксует, бросает и дамажит. Бороться с этим элементарно. В 6BBB - второй удар приседается, даже если первый попал в блок и наказывается i16-панишем.
20. 2B+K (i28) - еще один подсекан, который блочится и степается на реакцию. На хите или блоке можно продолжать в B (пузырь). На блоке делать это не надо, т.к. пузырь легко степится и джаст-гардится, только дадите противнику второй шанс наказать вас. В общем, еще один удар "до первого блока". После 2B+K в хит пузырь ловит все техроллы.
21. 22_88B (i27) - долгий гардкраш, на блоке плюс. Легко степится, а на джастграде Алгол в преглубоком минусе. Дамаг даже с метром, довольно посредственный.
22. 44_11_77AA (i23) - хай/мид. На хите комбиться в СЕ. На блоке наказывается i18 панишами, очень жестоко. Джастгардить этот удар нет никакого смысла. Если степать этот удар глубоко вправо, то второй удар виффает оставляя Алгола в небольшом минусе. В топку!
23. 22_88А (i27) - мид степкиллер. На блоке нетрален. На джастгарде -16. Очень долгий для своих 22 дамага. Метр копит плохо. Разбивает броню за 15 ударов. Если не джастгардят, можно погреть этим ударом броню.
24. 11_77B (i18) - лоу. Можно использовать только чтобы снять пиксели в конце раунда. В остальном УГ. На блоке -21, на хите -7. Степается проще простого.
25. 66A+B (i29) - тех крауч мид. С дистанции пускает большой пузырь по диаганали вверх. В упор наносит два удара. Пузырь с правильной дистанции сейф (как и остальные пузыри). В упор делать не рекомендую, т.к. степится и жестоко карается. На блоке вупор 66A+B сейф. Джастгардить в упор надо оба удара, что вносит определенную сложность. На джастгарде -16.
26. Броски: Наказываются только приседанием. Также врутся. Один из способов заставить противника садиться.
Все остальные удары, которых нет в списке просто трэш. Особенно хочу остановиться на лоу ударах. Они совсем никуда не годятся, либо блочатся на реакцию, либо риск-ревард у них в "глубоком тылу".

Исходя из вышеперечисленного описываю имеющуюся картину.
Все самые лучшие удары у Алгола - это миды и хаи. Проблема в том, что нету ударов, которые могут заставить противника садиться. Единственный более-менее вменяемый лоу - это 2K/FC K. Если играя Алголом, вам встретится человек, который будет 80% времени проводить стоя, готовый рвать бросок и умеющий пользоваться джастгардом, то у вас возникнут большие трудности. Это не значит, что Алгол обречен. Просто придется перестраивать стратегию игры, против людей, который знают, что рашдаун у Алгола ни к черту. Каким образом? Ответ прост: придется играть "Терпила-стайл".


( ЭПИЛОГ: )
Играя Алголом: В первую очередь проверяйте противника "на вшивость" - может ли он блочить лоу на реакцию,умеет ли джастгардить, пользуется ли степом. Если нет, то копите метр и миксуйте мид/лоу. Если да, то отходите на среднюю дистанцию и провоцируйте экшн.
Играя против Алгола: Садитесь очень-очень редко, а с полным метром у вас и Алгола еще реже (примерно в 15%-20%). Лоу снимает всего-лишь 14 хелсов, а наказывается на 60+. Даже если Алгол будет делать 90% лоу и 10% мид, а вы блочить 80% мид и 20% лоу на дистанции останетесь в плюсе. Чаще будете садиться - чаще будете отжирать миды с адским дамагом. Всегда будьте готовы рвать бросок, особенно командник, т.к. через него сетапится Chair-vortex. Забудьте про бэк-деш. Задрочите джастгарды особенно гардкрашей и двойнух. Если Алгол пытается копить метр через A+B, то просто джастгардите пузырь и накопите метр намного быстрее. Можете использовать степы - все хорошие степкатчеры у Алгола либо слишком долгие либо ансейф.
Последний раз редактировалось DoomHasYou 27 июл 2012, 13:36, всего редактировалось 5 раз.
Для вас день, когда Белиал отрейпил весь бомонд Соулкалибура не играв год, был самым мрачным днем в вашей жизни, для меня это было воскресенье. (с) Belial

Без дисциплины не имеет значения, насколько ты хорош, ты ничто! Когда-нибудь ты встретишь крутого парня, который выдержит самые твои лучшие удары. И будет продолжать наступать, потому что он сильный. Не лишайся силы духа и мужества. Это время, когда дисциплина вступает в игру.

Аватара пользователя
DoomHasYou
The mighty Algol has no equal!
Сообщения: 291
Зарегистрирован: 15 сен 2011, 18:52
Карточка игрока: DoomHasYou
Благодарил (а): 213 раз
Поблагодарили: 131 раз
Gender:

[Soul Calibur 5] Algol

Сообщение DoomHasYou » 25 июл 2012, 13:58

METER MANGMENT
Накопление полоски метра - это очень важный момент в игре. Метр во-первых позволяет сильно увеличить дамаг с комб, тем самым увеличивая риск-ревард и матожидание с миксапов, а во-вторых посзволяет ГИкать атаки противника.
Основное правило: чем больше метра у вас, тем более рискованно вы можете играть, чем больше метра у противника, тем более сейфово нужно играть (но помните, что полоска жизни все равно имеет ключевой влияние).

( NOTATIONS: )
Красный - плохо копит метр
Желтый - хорошо копит метр
Зеленый - ГДЛК копит метр
Значения приведены в процентах от полной шкалы метра.
ПОЛНЫЙ МЕТР = 100% = 2CE = 4BE


( A-MOVES: )
Изображение

( B-MOVES: )
Изображение

( K-MOVES: )
Изображение

( A+B/B+K-MOVES: )
Изображение

( 8-WAY RUN MOVES: )
Изображение

( SPECIAL-STANCES/THROWS: )
Изображение


( КОРОТКО О ГЛАВНОМ: )
В начале боя остро стоит вопрос, как наиболее безопасно и быстро накопить метр, при этом жлательно нанести побольше дамага и максимально нагреть броню. Уже с первых секунд боя приходится включать "Терпила-Стайл". Лучше всего провоцировать экшн и заниматься контр-хит-хантингом, т.к. CH 6AAB/CH B за 3 попадания заполняют 25% метра (1 BE). Ловите степы через 33_99ABK - за два попадания в хит заполняет 25% (не забывайте хитдетектить, если попали в блок, то лучше после 33_99A остановиться). Виффы наказанные через 44B заполняют 50% за три раза. Командник 66A+G заполняет 7,14% метра и дает сетап под BT A+B, который дает еще 4,17% на блоке. Туртлите, наказывайте вифы, ансейфы, степы не по делу, а также старайтесь почаще сетапить Chair-Vortex. Даже не пытайтесь копить метр пузырями, особенно если противник способен джаст-гардить, лучше пустите АА в вифф. И еще! Атака в вифф дает ровно в 2 раза меньше метра, чем в блок. Если вашу атаку джаст-гардили, то вы получаете в 2 раза меньше метра, чем на блоке (как за вифф). Поэтому очень важно уметь пользоваться джаст-гардом - он заполняет 25% метра за 6 раз и уменьшает накопление метра для противника.


GUARD-BREAK GAME:
Один из способов засетапить гарантированный дамаг - разбить броню противнику. Ниже приведу удары Алгола, а также сколько процентов урона они наносят броне. За 100% я брал критическое состояние брони, когда любой следующий удар будет гард-брейком. Удары, отмеченные как GB - ломают броню, если она в критическом состоянии, остальные удары к гард-брейку не приводят.

( A-MOVES )
1. AA - 4%
2. 6AA - 6,67%
3. 6AAB - 11,11%
4. 3AA - 5%
5. 2A - 3,23%
6. 1A - 7,14% (GB)
7. 4AB - 8,33% (GB)
8. FC A - 3,23%
9. WR A - 7,14% (GB)

( B-MOVES )
10. BB - 6,67%
11. 6BB - 8,33% (GB - только если делаете из крауча, из положения стоя броню не разломает)
12. 6BBB - 10% (тоже что и п.11)
13. 3B - 8,33% (GB)
14. 3BB - 14,29% (GB)
15. 1B - 10% (GB)
16. 4BA - 9,09% (тоже что и п.11)
17. 623B - 14,29% (GB)
18. FC 3B - 8,33% (GB)
19. FC 8B - 8,33% (GB)
20. WR B - 10% (GB)

( K-MOVES )
21. K - 3,23%
22. 6KK - 10%
23. 3K - 7,14% (GB)
24. 2K - 3,23%
25. 1K - 3,23%
26. 4K - 7,14% (GB)
27. 4[K] - 3,23% (если и делаете 4К, то не делейте - броню ломает хуже и теряет GB свойства)
28. WR KK - 5,56%
29. WR K[K] - 20% (GB)
30. 8_9K - 3,23%

( A+B/B+K-MOVES )
31. A+B - 3,23%
32. 6A+B - 3,23%
33. 2A+B - 3,23%
34. 4A+B - 3,23%
35. FC A+B - 3,23%
36. BT A+B - 10%
37. 6B+K - 8,33% (GB)
38. 2B+K - 4,55%
39. 2B+K, B - 5,88%

( 8-WAY RUN MOVES )
40. 66A - 8,33% (GB)
41. 33_99A - 5,26%
42. 33_99AB - 20% (GB)
43. 22_88A - 7,69% (GB)
44. 44_11_77AA - 12,5% (GB)
45. 66B - 9,09% (GB)
46. 33_99BB - 14,29% (GB)
47. 22_88B - 14,29% (GB)
48. 11_77B - 3,03%
49. 44B - 12,5% (GB)
50. 66_33_99K - 10% (GB)
51. 22_88K - 5,26%
52. 11_77K - 3,23%
53. 44K - 11,11% (GB)
54. 66A+B - 5,88 (GB)
55. 66B+K - 12,5% (GB)
56. RUN K - 3,23%

( SPECIAL STANCES )
57. QI A - 8,33% (GB)
58. QI B - 10% (GB)
59. QI K - 3,13 (GB)
60. TD K - 20% (GB)


( ИТОГ: )
Абсолютные чемпионы по нагреву брони - TD K и 33_99AB - доводят броню до предела за пять(!) попаданий в блок, к сожалению, оба очень ансейф. Все лоу-поки и пузыри будут греть броню очень-очень долго. Хороший вариант BT A+B - греет армор за 10 попаданий (еще один повод сетапить chair-vortex). Хорошие и сейфовые варианты: BB, 6KK, 44K (очень маленький рендж), 22_88A, QI A/B.

Знайте какие удары обладают свойством гард-брейка (обратите внимание, что 6BB и 4BA обладают свойством гард-брейка, только если выполняются из крауча!), чтобы не теряться в моменты, когда у противника броня накалена. Помните, что когда броня начала мигать красным - это еще не значит, что следующий удар будет град-брейк. Понять, что "клиент дошел до кондиции" можно по характерной красной вспышке, если вы ее заметили, то любой следующий удар со свойством GB сломает броню.
И напоследок развею один миф. Не верьте легендам, что джаст-гард улучшает состояние брони. Джаст-гард не чинит броню(!), он просто предотвращает гард-брейк и не более. Броня сама по себе остывает, если вы не держите блок, не атакуете и вас не атакуют. Через 17-20 секунд без блока/хита броня остывает до желтой отметки, а еще через 30 секунд перестает мигать и желтым. Так что помните, если у протиника броня в критическом состоянии, то не отпускайте его далеко, чтобы он мог смело разгуливать без блока. В свою очередь, если броню нагрели вам, то старайтесь вырваться на безопасную дистанцию, на которой можно не держать блок.
Последний раз редактировалось DoomHasYou 27 июл 2012, 03:43, всего редактировалось 2 раза.
Для вас день, когда Белиал отрейпил весь бомонд Соулкалибура не играв год, был самым мрачным днем в вашей жизни, для меня это было воскресенье. (с) Belial

Без дисциплины не имеет значения, насколько ты хорош, ты ничто! Когда-нибудь ты встретишь крутого парня, который выдержит самые твои лучшие удары. И будет продолжать наступать, потому что он сильный. Не лишайся силы духа и мужества. Это время, когда дисциплина вступает в игру.

Аватара пользователя
DoomHasYou
The mighty Algol has no equal!
Сообщения: 291
Зарегистрирован: 15 сен 2011, 18:52
Карточка игрока: DoomHasYou
Благодарил (а): 213 раз
Поблагодарили: 131 раз
Gender:

[Soul Calibur 5] Algol

Сообщение DoomHasYou » 26 июл 2012, 11:33

UPD: В первый пост добавлена инфа по рингаутам. Обновлена инфа с гиммиками.

UPDATE 27.07.2012: Наконец-то разобрался с инпутом 66B BE -> iFC 8B. Дополнил первый инфу по iFC 8B.
Для вас день, когда Белиал отрейпил весь бомонд Соулкалибура не играв год, был самым мрачным днем в вашей жизни, для меня это было воскресенье. (с) Belial

Без дисциплины не имеет значения, насколько ты хорош, ты ничто! Когда-нибудь ты встретишь крутого парня, который выдержит самые твои лучшие удары. И будет продолжать наступать, потому что он сильный. Не лишайся силы духа и мужества. Это время, когда дисциплина вступает в игру.

Аватара пользователя
SP | Rufus
MFA2K14CHAMP
Сообщения: 2353
Зарегистрирован: 22 фев 2008, 12:33
Карточка игрока: Rufus
Канал пользователя: Ruf1nad
Откуда: Costa-del-roma
Благодарил (а): 771 раз
Поблагодарили: 859 раз
Gender:

[Soul Calibur 5] Algol

Сообщение SP | Rufus » 29 июл 2012, 19:05

DoomHasYou, написание урона, который наносят удары броне, в процентах не особо удобно мне кажется, я канеш понимаю что ты потом описываешь некоторые удары подробно и со скольки ударов они разбивают, но не лучше ли это сразу написать в таблице?
Всякие рандомные записки на тему файтингов http://sugarfightings.blogspot.de/

Аватара пользователя
DoomHasYou
The mighty Algol has no equal!
Сообщения: 291
Зарегистрирован: 15 сен 2011, 18:52
Карточка игрока: DoomHasYou
Благодарил (а): 213 раз
Поблагодарили: 131 раз
Gender:

[Soul Calibur 5] Algol

Сообщение DoomHasYou » 29 июл 2012, 19:26

Rufus писал(а):DoomHasYou, написание урона, который наносят удары броне, в процентах не особо удобно мне кажется, я канеш понимаю что ты потом описываешь некоторые удары подробно и со скольки ударов они разбивают, но не лучше ли это сразу написать в таблице?
Оке завтра добавлю, хотя впринципе тут арифметика простая, делишь 100 на число из таблицы и получаешь количество ударов.
Для вас день, когда Белиал отрейпил весь бомонд Соулкалибура не играв год, был самым мрачным днем в вашей жизни, для меня это было воскресенье. (с) Belial

Без дисциплины не имеет значения, насколько ты хорош, ты ничто! Когда-нибудь ты встретишь крутого парня, который выдержит самые твои лучшие удары. И будет продолжать наступать, потому что он сильный. Не лишайся силы духа и мужества. Это время, когда дисциплина вступает в игру.

Аватара пользователя
SP | Edge
MFA2K12CHAMP
Сообщения: 915
Зарегистрирован: 14 ноя 2007, 00:09
Карточка игрока: Edge
Благодарил (а): 89 раз
Поблагодарили: 293 раза
Gender:
Контактная информация:

[Soul Calibur 5] Algol

Сообщение SP | Edge » 30 июл 2012, 16:51

DoomHasYou
Мне кажется, что я за Алгола как-то по другому играю. :D
Но в любом случае, ты как-то забыл описать некоторые приемы: 1К, 11_77К, 6ААВ. Плюс, ты недооцениваешь 2в+к и,6вв, QI, 33_99 А и 44В. Я бы так же убрал из топ 10 приемов 3аа и 22_88в.
И стоит описать его вейкап игру.

Аватара пользователя
DoomHasYou
The mighty Algol has no equal!
Сообщения: 291
Зарегистрирован: 15 сен 2011, 18:52
Карточка игрока: DoomHasYou
Благодарил (а): 213 раз
Поблагодарили: 131 раз
Gender:

[Soul Calibur 5] Algol

Сообщение DoomHasYou » 31 июл 2012, 05:11

Edge писал(а):Мне кажется, что я за Алгола как-то по другому играю. :D
У меня просто больше описывается идеальная модель, когда оба знаю матчап, оба знают что и когда степить/JGить. Само собой, пока "пипл хавает" можно играть и по-другому, тем более в СК все очень зависимо от противника (не персонажа, а именно человека).
Edge писал(а):Но в любом случае, ты как-то забыл описать некоторые приемы: 1К, 11_77К, 6ААВ.
Что касается всех лоу, то я как-то к ним отношусь скептически, особенно к лоу покам - риск ревард убогий. Я пока больше склоняюсь к варианту "бить, так бить": 1А или 2B+K. 6AAB - хороший степкиллер. 6AA на блоке практически сейф. Проблема, если 6АА не КХ, то 3-й удар наказывается всеми возможными способами, даже автоГИ туда влазит (как задетектить КХ я пока не понял). Вцелом дамаг хороший, метр копит нормально. Буду пробовать юзать почаще.
Edge писал(а):Плюс, ты недооцениваешь 2в+к и,6вв, QI, 33_99 А и 44В. Я бы так же убрал из топ 10 приемов 3аа и 22_88в.
Сейчас, когда стал ежедневно играть с японцами, силу этих ударов оценил. 2B+K + 6BBB для некоторых вообще непреодолимое препядствие. 33_99A - не знаю, видимо, в какие моменты надо пихать, для степкатча предпочитаю другие, более быстрые варианты. QI вижу смысл делать только после комб, которые заканчиваются QI A+BB. Если рандомно пихаю с места, то меня карают. 44B - ГДЛК, с полным метром DEATH COMBO!!
Edge писал(а):И стоит описать его вейкап игру.
Лан пошел в ЛАБ разбираться с вейками.
Для вас день, когда Белиал отрейпил весь бомонд Соулкалибура не играв год, был самым мрачным днем в вашей жизни, для меня это было воскресенье. (с) Belial

Без дисциплины не имеет значения, насколько ты хорош, ты ничто! Когда-нибудь ты встретишь крутого парня, который выдержит самые твои лучшие удары. И будет продолжать наступать, потому что он сильный. Не лишайся силы духа и мужества. Это время, когда дисциплина вступает в игру.

Аватара пользователя
DoomHasYou
The mighty Algol has no equal!
Сообщения: 291
Зарегистрирован: 15 сен 2011, 18:52
Карточка игрока: DoomHasYou
Благодарил (а): 213 раз
Поблагодарили: 131 раз
Gender:

[Soul Calibur 5] Algol

Сообщение DoomHasYou » 02 авг 2012, 07:11

UPDATE: Добавил раздел WAKE UP GAME. В плане небольшой апдейт по техтрепам и комбам.

Edge, почему ты заканчиваешь комбы после iFC 8B BE -> 1A, а не iFC 8B BE -> 44B?
Для вас день, когда Белиал отрейпил весь бомонд Соулкалибура не играв год, был самым мрачным днем в вашей жизни, для меня это было воскресенье. (с) Belial

Без дисциплины не имеет значения, насколько ты хорош, ты ничто! Когда-нибудь ты встретишь крутого парня, который выдержит самые твои лучшие удары. И будет продолжать наступать, потому что он сильный. Не лишайся силы духа и мужества. Это время, когда дисциплина вступает в игру.

Аватара пользователя
SP | Edge
MFA2K12CHAMP
Сообщения: 915
Зарегистрирован: 14 ноя 2007, 00:09
Карточка игрока: Edge
Благодарил (а): 89 раз
Поблагодарили: 293 раза
Gender:
Контактная информация:

[Soul Calibur 5] Algol

Сообщение SP | Edge » 02 авг 2012, 18:31

DoomHasYou
Так как есть возможность трепа, плюс там вейки лучше, а рядом со стеной я делаю 3в,в.

Аватара пользователя
DoomHasYou
The mighty Algol has no equal!
Сообщения: 291
Зарегистрирован: 15 сен 2011, 18:52
Карточка игрока: DoomHasYou
Благодарил (а): 213 раз
Поблагодарили: 131 раз
Gender:

[Soul Calibur 5] Algol

Сообщение DoomHasYou » 05 авг 2012, 08:03

Edge писал(а):DoomHasYou
Так как есть возможность трепа, плюс там вейки лучше, а рядом со стеной я делаю 3в,в.
А что за трепы и чем вейкаешь? Я юзаю 44B, т.к. больше дамага, больше метра и это сетап под QI миксап.

Алсо. Еще пара новых штук:
1. Практически death-combo: 44B, FC 8B BE, 2A+B, 66B BE, iFC 8B BE, 3B BE, QI A+BB (220, 235, 242 dmg). Дамаг зависит от клинхита на FC 8B BE.
Также пара нотсов как проще делать эту комбу:
- 2A+B лаунчит, только если противник упал головой к ногам Алгола после FC 8B BE (в других случаях укеми спасает). Самый простой и стабильный сбособ это сделать - не вводить iFC 8B BE "по чуйке", а набирать команду так: 44B -> держите 2G -> как только увидели анимацию приседания, делаете FC 8B BE - у меня получается 10 из 10.
- 66B BE -> iFC 8B BE потребует немного практики, но вводить его гораздо проще, чем с места, т.к. 66B BE можно буфферить во время 2A+B.
- ну и конечно помните, что 44B прекрасно заходит после Guard Break'а.
2. После 4BA, iFC 8B BE существует трэп 2A+B. Пузырь лаунчит и приводит к более дамаговой комбе. Уйти от этого можно только укеми влево.
Для вас день, когда Белиал отрейпил весь бомонд Соулкалибура не играв год, был самым мрачным днем в вашей жизни, для меня это было воскресенье. (с) Belial

Без дисциплины не имеет значения, насколько ты хорош, ты ничто! Когда-нибудь ты встретишь крутого парня, который выдержит самые твои лучшие удары. И будет продолжать наступать, потому что он сильный. Не лишайся силы духа и мужества. Это время, когда дисциплина вступает в игру.

Аватара пользователя
SP | Edge
MFA2K12CHAMP
Сообщения: 915
Зарегистрирован: 14 ноя 2007, 00:09
Карточка игрока: Edge
Благодарил (а): 89 раз
Поблагодарили: 293 раза
Gender:
Контактная информация:

[Soul Calibur 5] Algol

Сообщение SP | Edge » 06 авг 2012, 03:41

DoomHasYou писал(а): А что за трепы и чем вейкаешь? Я юзаю 44B, т.к. больше дамага, больше метра и это сетап под QI миксап.
Если делать небольшой дилей, то 1А ловит все укеми и накдаунит. А если лежат, то после хита 1А 44В ловит все ролы и не перебивает, как и 2В+К. Т.е. уже есть возможность миксануть и разбить броню.Если завершать комбу 44В, то укеми вперед убивает все миксапы из QI. Единственный хороший миксап, на вейке из QI, может быть после комбы : 66В,3В ве, QI А+В,В .
DoomHasYou писал(а): Алсо. Еще пара новых штук:
1. Практически death-combo: 44B, FC 8B BE, 2A+B, 66B BE, iFC 8B BE, 3B BE, QI A+BB (220, 235, 242 dmg). Дамаг зависит от клинхита на FC 8B BE.
Это не совсем новая комба, ( я ей 2КВ мицу наказываю :Р ) но она и правда очень крутая, и простая, но есть пара нюансов. Шар иногда не попадает по противнику, когда тот находится рядом со стеной, + на Макси это комба не работает как надо.
Я немного другую комбу начал делать: 44В, деш, 2А+В, ифц8В ве, а дальше как обычно. Тут дамага больше, но коннектится тока если 44В попало на клоуз и мидл рейндже.

DoomHasYou
Ты будешь редактировать топ 10 приемов Алгола? Или тебя все устраивает?

Ответить