SCV Обозначения и информация по игровой механике
- Belial
- Трололорд
- Сообщения: 10946
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Belial
- Канал пользователя: Captain Russia
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1139 раз
- Поблагодарили: 4119 раз
- Gender:
- Контактная информация:
SCV Обозначения и информация по игровой механике
Список терминов:
Прежде всего, в мировом сообществе Soul Calibur, приняты следующие условные обозначения т.е. 5 это нейтральное положение джойстика, 6 - вперед, а 1 - это вниз и назад.
[A]: Зажать и удерживать A.
A_B: A или B.
B+G: Нажать В и G одновременно.
aB = A~B: Перекат с A на Б.
A:B: В данной свзяке удар B должен быть нажат в строго определённое время (т.н. just frame).
(A): Не считая удар А : (4K)B в этой серии в хит попал только последний удар.
3B*: 3В,А+В+К = Выполнение усиленного удара с помощью BE
Информация по игровой механике:
Линейка жизни (Life Bar):
Всего у персонажей по 240 жизней.
Когда у персонажей остается 10% здоровья(24 очка), все атаки наносящие 20 или менее повреждений, наносят половину повреждений.
Счетчик энергии (Energy Meter):
Персонажи начинают игру с пустым счетчиком энергии. Он находится рядом с полоской жизни.
Персонажи получают энергию нанося и получая удары, чем больше повреждений наносит удар, тем больше энергии он дает как тому, кто его наносит, так и тому, кто получает удар.
В случае попадания или принятия ударов в блок, энергия тоже копится, но где-то в два раза медленнее.
Максимальное количество энергии = 2 полностью заполненным шкалам (можно определить по цифре на счетчике).
Персонаж проигравший 2 раунда получает 1 полоску энергии "на халяву"
Использование BE расходует 1/2 шкалы энергии.
Использование CE расходует 1 полную полоску энергии.
Brave Edge (BE)
Некоторые удары в СК5 можно усилить, нажав А+В+К. Их список есть в комманд листе каждого персонажа. Отличаются желтым огнем вокруг персонажа, выполняющего ВЕ-атаку.
Critical Edge (CE)
Все CE делаются 236236А+В+К. СЕ это особые атаки каждого персонажа. Некоторые СЕ имеют свойства бросков, другие имеют встроенное "отбитие" атак.
Just Guard (JG)
Выглядит, как синее свечение вокруг персонажа во время блока. Чтобы выполнить JG нужно очень быстро нажать и мгновенно отпустить блок прямо перед тем, как по вам попадет атака. После того, как вы провалили попытку JG, вы некоторое время(29 фреймов) не можете повторить попытку. Успешный JG копит шкалу энергии, а также улучшает состояние брони (см Armor Break)
Guard Impact (GI)
Выглядит как зеленое свечение, при взаимодействии с ударом, отбрасывает противника немного назад. 4А+В+К. Отбивает все уровни атаки. Успешное ГИ не позволит противнику блокировать следующую атаку в пределах 27-29 фреймов. Однако противник может сделать ответное ГИ. Использование GI расходует 1/2 линейки энергии.
Throw Breaks(прерывание броска)
Броски можно разорвать нажав А или В в момент попадания броска. Успешный разрыв бывает трех типов:
Ранний - оба игрока в одинаковом положении. Почти не отнимает жизни.
Обычный - игрок совершивший бросок имеет небольшое преимущество. Отнимает немного жизни.
Поздний - игрок рвавший бросок падает на землю. Отнимает немного жизни.
Clean Hit
Абсолютно случайная прибавка к демеджу некоторых ударов. У всех персонажей есть несколько ударов, которые иногда получают такое усиление. Отличить можно по небольшой синей вспышке в момент удара и надписи Clean Hit! в верхнем углу экрана.
Wake Up aka Okizeme:
Ситуация, когда один из игроков находится на земле называется "вейкапом" или "оки"(сокр от окиземе).
Knockdown:
После падения на землю вы можете совершать ukemi (см ниже), а можете просто кататься. И тот и другой способ имеют свои преимущества и недостатки. Для перекатов на земле достаточно держать направление, в котором вы хотите катиться. Во время переката вы уязвимы и считаетесь лежащим на земле. Существуют нокдауны, после которых нельзя сделать ukemi, про них говорят что они untechable (антечабл или нельзя течиться/укемиться)
Tech Roll aka Ukemi:
После большинства нокдаунов (падений на землю), вы можете быстро встать с земли в каком-нибудь направлении. Это может помочь уйти от вейкапа, разорвать дистанцию или избежать ударов, которые вы не можете заблокировать лежа на земле. Чтобы выполнить такое вставание нужно нажать направление+блок в момент падения на землю. Можно мешить. Во время выполнения укеми вы уязвимы и считаетесь в положении стоя или сидя, в зависимости от момента переката.
Tech Trap:
Во время выполнения ukemi вы уязвимы, в большинстве случаев противник не может этим воспользоваться, однако некоторые нокдауны дают такое преимущество, что противник может нанести следующий удар, пока вы еще только поднимаетесь с земли. В этом случае удар засчитается в комбу, но попадет по вам как будто вы уже встали с земли. В случае с каким-нибудь 3В или бомбой Нацу, например, вас снова подбросит в воздух.
Gurad Crush (GC)
Удары с Гард Крашем-ом как правило дают +, либо гарантированные продолжения на блоке. отличаются синими молниями вокруг клинка во время исполнения.
Armor Break / Guard Break:
Не путать с Guard Crush. Если вы долго блокировали, то ваша линейка энергии сначала начнет мерцать желтым, а вскорости и красным. Это означает, что ближайшие 2-3 удара произведут Armor Break - состояние, которое после попадания удара по блоку дает стан, в течение которого вы долгое время не можете блокировать, а все удары по вам становятся каунтерхитами. Чем более "тяжелые"(медленные, размашистые) удары вы блокируете, тем быстрее они разбивают броню.
Свойства ударов
Уровни ударов
High: Верхний уровень удара. Такие удары можно заблокировать стоя, а также можно под ними присесть.
Mid: Средний уровень удара. Эти удары необходимо блокировать стоя. Попадают по сидящему противнику.
Low: Нижний уровень удара. Эти удары блокируются сидя. Попадают по стоящему противнику.
Броски: Броски считаются верхним уровнем удара со всеми вытекающими.
Counter Hit (CH)
Если удар попал по персонажу в тот момент, пока тот еще не закончил свой удар, то происходит counter hit. Некоторые удары получают дополнительные свойства на каунтерхите, например сбивают с ног, отталкивают или позволяют комбить. В СК5 каунтерхит также происходит если удар попал во время движения назад или во время степа (подробнее см раздел "передвижение")
Just Frame (JF)
Он же Just Input. Ввод команды в определенный промежуток времени. В СК5 отличаются по белой вспышке в момент выполнения персонажем приема.
Tech Crouch (TC) и Tech Jump(TJ)
Также известные, как High Crush и Low Crush. Удары, которые во время выполнения пригибаются или совершают прыжок. Фреймы такого "уклонения" (приседания или прыжка) не всегда начинаются сразу в момент выполнения удара - будьте бдительны.
Ring Out (RO)
Вылет персонажа с арены. Некоторые удары обладают свойством "выкидывать" персонажа за пределы ринга, если вы находитесь рядом с краем. Одни удары выкидывают перед собой, другие могут выбросить вас через персонажа противника. Третьи выкидывают только вправо или влево.
Natural Combo (NC) и Natural Counter Combo (NCC)
NC это серия ударов, гарантированная, если первый удар серии попал по противнику в обычный хит.
NCC это серия ударов, гарантированная, если первый удар серии попал по противнику в каунтерхит.
Full Crouch (FC), While Standing (WS) и RCC
Сидячее положение. Означает либо удар, который выполняется только из положения сидя, либо то, что удар оставляет вас в положении сидя на хите или блоке, в зависимости от контекста.
Максимально быстрое выполнение "сидячего" удара из положения стоя называют iFC = instant Full Crouch.
While Standing это удары, которые выполняются в момент, когда персонаж переходит из положения сидя в положение стоя, отсюда и название While Standing ("на вставании", англ.). Чтобы выполнить такой удар, нужно в положении FC отпустить кнопку вниз и тут же нажать кнопку соответствующего удара.
Положение сидя можно отменить в положение стоя минуя фазу WS. Эта техника называется Recovery Crouch Cancel(RCC) и выполняется четким нажатием назад, вперед или вверх. Обычно RCC используют после своих или чужих ударов, поместивших вас в положение FC.
Back Turned (BT)
Положение, когда ваш персонаж оказывается спиной к противнику. Из BT доступны только особые BT-версии ударов, а иногда и совершенно новые удары.
Передвижение:
Step
Обычный шаг влево или вправо. Выполняется нажатием вниз или вверх (2_8). У степа есть ранняя и поздняя стадия. В поздней стадии все атаки по степящему персонажу становятся каунтерхитами. Стартап степа ~6 фреймов. Это означает, что в -12 нельзя степить атаки быстрее 17 фреймов включительно.
После ввода степа, вы не можете блокировать 20 фреймов, но вы можете вводить атаки, начиная c 10-го фрейма.
Quick Step
Выполняется двойным нажанием вверх или вниз (22_88). Отличить от обычного степа можно по белому "шлейфу" остающемуся за персонажем. QS начинается раньше обычного степа, таким образом с помощью QS можно отстепить некоторые удары, которые обычным степом обойти нельзя. Кроме того, QS покрывает большую дистанцию, чем обычный степ, грубо говоря - вы быстрее сможете зайти за спину противнику, чем при обычном шаге. QS нельзя буфферить в рекавери, в отличие от обычного степа, поэтому его сложнее выполнить на блоке или хите. В фреймах аналогичен обычному степу.
8wayrun (8WR)
Выполняется удержанием любого направления. Из 8wr доступны удары "на бегу", такие, как, скажем 88B и так далее.
Step Cancel Bug
В серии СК издревле повелось обнаруживать глюки, связанные с системой перемещения. В текущей части это отмена степа и квик степа блоком.
Отмена степа, которую я показывал в этом видео http://www.youtube.com/watch?v=cYuB3yUSWK4 , выполняется перекатом с A_B_K на G (A_B_K~G), дело в том, что в СК4, как я писал выше, можно отменять степ с 10го фрейма атакой, а атаку можно отменять в блок. При идеальном исполнении вы сможете блокировать уже на 12 фрейм после начала степа.
Отмена QS выполняется быстрой отменой квик степа в бекдеш и отмена бекдеша посредством блока, инпут выглядит как, допустим 88_22,4G. Требует тренировки. Свойства такие же как и у отмены степа, но стартап QS быстрее и проходит большую дистанцию. не актуален после патча 1.02
Air Control (AC)
В серии Соул Калибур вы можете управлять полетом тушки своего бойца, после того, как его подкинули в воздух. Это позволяет обходить беспорядочные джагглы противника и ограничивает простор для воздушных комб. Управлять полетом можно удерживая любое направление (соотв всего есть 8 сторон в которые можно полететь), некоторые джагглы требуют специфической "навигации", чтобы их обойти. АС можно использовать после первого удара попавшего по вам в воздухе: Например если 3В подбросило вас в воздух и противник продолжает его ВВ. После того, как первое В попало по вам в воздухе, вы можете контролировать полет персонажа и свободной обойти второе В. Однако, следует заметить, что если вы уже находились в воздухе в момент попадания по вам, то лишь следующий удар включит АС. Т.е. если вы сожрали В в прыжке, то второе В тоже придется сьесть.
Дополнительная информация:
Я тут отвечал на вопрос в соседней теме "Что значит "поставить персонажа". По просьбам трудящихся, выношу ссылку сюда:
Belial @ SoulCalibur V Online [Тренировки, Дуэли, Обсуждение]
Форумный сленг частично разобран здесь:
Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.
Прежде всего, в мировом сообществе Soul Calibur, приняты следующие условные обозначения т.е. 5 это нейтральное положение джойстика, 6 - вперед, а 1 - это вниз и назад.
[A]: Зажать и удерживать A.
A_B: A или B.
B+G: Нажать В и G одновременно.
aB = A~B: Перекат с A на Б.
A:B: В данной свзяке удар B должен быть нажат в строго определённое время (т.н. just frame).
(A): Не считая удар А : (4K)B в этой серии в хит попал только последний удар.
3B*: 3В,А+В+К = Выполнение усиленного удара с помощью BE
Информация по игровой механике:
Линейка жизни (Life Bar):
Всего у персонажей по 240 жизней.
Когда у персонажей остается 10% здоровья(24 очка), все атаки наносящие 20 или менее повреждений, наносят половину повреждений.
Счетчик энергии (Energy Meter):
Персонажи начинают игру с пустым счетчиком энергии. Он находится рядом с полоской жизни.
Персонажи получают энергию нанося и получая удары, чем больше повреждений наносит удар, тем больше энергии он дает как тому, кто его наносит, так и тому, кто получает удар.
В случае попадания или принятия ударов в блок, энергия тоже копится, но где-то в два раза медленнее.
Максимальное количество энергии = 2 полностью заполненным шкалам (можно определить по цифре на счетчике).
Персонаж проигравший 2 раунда получает 1 полоску энергии "на халяву"
Использование BE расходует 1/2 шкалы энергии.
Использование CE расходует 1 полную полоску энергии.
Brave Edge (BE)
Некоторые удары в СК5 можно усилить, нажав А+В+К. Их список есть в комманд листе каждого персонажа. Отличаются желтым огнем вокруг персонажа, выполняющего ВЕ-атаку.
Critical Edge (CE)
Все CE делаются 236236А+В+К. СЕ это особые атаки каждого персонажа. Некоторые СЕ имеют свойства бросков, другие имеют встроенное "отбитие" атак.
Just Guard (JG)
Выглядит, как синее свечение вокруг персонажа во время блока. Чтобы выполнить JG нужно очень быстро нажать и мгновенно отпустить блок прямо перед тем, как по вам попадет атака. После того, как вы провалили попытку JG, вы некоторое время(29 фреймов) не можете повторить попытку. Успешный JG копит шкалу энергии, а также улучшает состояние брони (см Armor Break)
Guard Impact (GI)
Выглядит как зеленое свечение, при взаимодействии с ударом, отбрасывает противника немного назад. 4А+В+К. Отбивает все уровни атаки. Успешное ГИ не позволит противнику блокировать следующую атаку в пределах 27-29 фреймов. Однако противник может сделать ответное ГИ. Использование GI расходует 1/2 линейки энергии.
Throw Breaks(прерывание броска)
Броски можно разорвать нажав А или В в момент попадания броска. Успешный разрыв бывает трех типов:
Ранний - оба игрока в одинаковом положении. Почти не отнимает жизни.
Обычный - игрок совершивший бросок имеет небольшое преимущество. Отнимает немного жизни.
Поздний - игрок рвавший бросок падает на землю. Отнимает немного жизни.
Clean Hit
Абсолютно случайная прибавка к демеджу некоторых ударов. У всех персонажей есть несколько ударов, которые иногда получают такое усиление. Отличить можно по небольшой синей вспышке в момент удара и надписи Clean Hit! в верхнем углу экрана.
Wake Up aka Okizeme:
Ситуация, когда один из игроков находится на земле называется "вейкапом" или "оки"(сокр от окиземе).
Knockdown:
После падения на землю вы можете совершать ukemi (см ниже), а можете просто кататься. И тот и другой способ имеют свои преимущества и недостатки. Для перекатов на земле достаточно держать направление, в котором вы хотите катиться. Во время переката вы уязвимы и считаетесь лежащим на земле. Существуют нокдауны, после которых нельзя сделать ukemi, про них говорят что они untechable (антечабл или нельзя течиться/укемиться)
Tech Roll aka Ukemi:
После большинства нокдаунов (падений на землю), вы можете быстро встать с земли в каком-нибудь направлении. Это может помочь уйти от вейкапа, разорвать дистанцию или избежать ударов, которые вы не можете заблокировать лежа на земле. Чтобы выполнить такое вставание нужно нажать направление+блок в момент падения на землю. Можно мешить. Во время выполнения укеми вы уязвимы и считаетесь в положении стоя или сидя, в зависимости от момента переката.
Tech Trap:
Во время выполнения ukemi вы уязвимы, в большинстве случаев противник не может этим воспользоваться, однако некоторые нокдауны дают такое преимущество, что противник может нанести следующий удар, пока вы еще только поднимаетесь с земли. В этом случае удар засчитается в комбу, но попадет по вам как будто вы уже встали с земли. В случае с каким-нибудь 3В или бомбой Нацу, например, вас снова подбросит в воздух.
Gurad Crush (GC)
Удары с Гард Крашем-ом как правило дают +, либо гарантированные продолжения на блоке. отличаются синими молниями вокруг клинка во время исполнения.
Armor Break / Guard Break:
Не путать с Guard Crush. Если вы долго блокировали, то ваша линейка энергии сначала начнет мерцать желтым, а вскорости и красным. Это означает, что ближайшие 2-3 удара произведут Armor Break - состояние, которое после попадания удара по блоку дает стан, в течение которого вы долгое время не можете блокировать, а все удары по вам становятся каунтерхитами. Чем более "тяжелые"(медленные, размашистые) удары вы блокируете, тем быстрее они разбивают броню.
Свойства ударов
Уровни ударов
High: Верхний уровень удара. Такие удары можно заблокировать стоя, а также можно под ними присесть.
Mid: Средний уровень удара. Эти удары необходимо блокировать стоя. Попадают по сидящему противнику.
Low: Нижний уровень удара. Эти удары блокируются сидя. Попадают по стоящему противнику.
Броски: Броски считаются верхним уровнем удара со всеми вытекающими.
Counter Hit (CH)
Если удар попал по персонажу в тот момент, пока тот еще не закончил свой удар, то происходит counter hit. Некоторые удары получают дополнительные свойства на каунтерхите, например сбивают с ног, отталкивают или позволяют комбить. В СК5 каунтерхит также происходит если удар попал во время движения назад или во время степа (подробнее см раздел "передвижение")
Just Frame (JF)
Он же Just Input. Ввод команды в определенный промежуток времени. В СК5 отличаются по белой вспышке в момент выполнения персонажем приема.
Tech Crouch (TC) и Tech Jump(TJ)
Также известные, как High Crush и Low Crush. Удары, которые во время выполнения пригибаются или совершают прыжок. Фреймы такого "уклонения" (приседания или прыжка) не всегда начинаются сразу в момент выполнения удара - будьте бдительны.
Ring Out (RO)
Вылет персонажа с арены. Некоторые удары обладают свойством "выкидывать" персонажа за пределы ринга, если вы находитесь рядом с краем. Одни удары выкидывают перед собой, другие могут выбросить вас через персонажа противника. Третьи выкидывают только вправо или влево.
Natural Combo (NC) и Natural Counter Combo (NCC)
NC это серия ударов, гарантированная, если первый удар серии попал по противнику в обычный хит.
NCC это серия ударов, гарантированная, если первый удар серии попал по противнику в каунтерхит.
Full Crouch (FC), While Standing (WS) и RCC
Сидячее положение. Означает либо удар, который выполняется только из положения сидя, либо то, что удар оставляет вас в положении сидя на хите или блоке, в зависимости от контекста.
Максимально быстрое выполнение "сидячего" удара из положения стоя называют iFC = instant Full Crouch.
While Standing это удары, которые выполняются в момент, когда персонаж переходит из положения сидя в положение стоя, отсюда и название While Standing ("на вставании", англ.). Чтобы выполнить такой удар, нужно в положении FC отпустить кнопку вниз и тут же нажать кнопку соответствующего удара.
Положение сидя можно отменить в положение стоя минуя фазу WS. Эта техника называется Recovery Crouch Cancel(RCC) и выполняется четким нажатием назад, вперед или вверх. Обычно RCC используют после своих или чужих ударов, поместивших вас в положение FC.
Back Turned (BT)
Положение, когда ваш персонаж оказывается спиной к противнику. Из BT доступны только особые BT-версии ударов, а иногда и совершенно новые удары.
Передвижение:
Step
Обычный шаг влево или вправо. Выполняется нажатием вниз или вверх (2_8). У степа есть ранняя и поздняя стадия. В поздней стадии все атаки по степящему персонажу становятся каунтерхитами. Стартап степа ~6 фреймов. Это означает, что в -12 нельзя степить атаки быстрее 17 фреймов включительно.
После ввода степа, вы не можете блокировать 20 фреймов, но вы можете вводить атаки, начиная c 10-го фрейма.
Quick Step
Выполняется двойным нажанием вверх или вниз (22_88). Отличить от обычного степа можно по белому "шлейфу" остающемуся за персонажем. QS начинается раньше обычного степа, таким образом с помощью QS можно отстепить некоторые удары, которые обычным степом обойти нельзя. Кроме того, QS покрывает большую дистанцию, чем обычный степ, грубо говоря - вы быстрее сможете зайти за спину противнику, чем при обычном шаге. QS нельзя буфферить в рекавери, в отличие от обычного степа, поэтому его сложнее выполнить на блоке или хите. В фреймах аналогичен обычному степу.
8wayrun (8WR)
Выполняется удержанием любого направления. Из 8wr доступны удары "на бегу", такие, как, скажем 88B и так далее.
Step Cancel Bug
В серии СК издревле повелось обнаруживать глюки, связанные с системой перемещения. В текущей части это отмена степа и квик степа блоком.
Отмена степа, которую я показывал в этом видео http://www.youtube.com/watch?v=cYuB3yUSWK4 , выполняется перекатом с A_B_K на G (A_B_K~G), дело в том, что в СК4, как я писал выше, можно отменять степ с 10го фрейма атакой, а атаку можно отменять в блок. При идеальном исполнении вы сможете блокировать уже на 12 фрейм после начала степа.
Отмена QS выполняется быстрой отменой квик степа в бекдеш и отмена бекдеша посредством блока, инпут выглядит как, допустим 88_22,4G. Требует тренировки. Свойства такие же как и у отмены степа, но стартап QS быстрее и проходит большую дистанцию. не актуален после патча 1.02
Air Control (AC)
В серии Соул Калибур вы можете управлять полетом тушки своего бойца, после того, как его подкинули в воздух. Это позволяет обходить беспорядочные джагглы противника и ограничивает простор для воздушных комб. Управлять полетом можно удерживая любое направление (соотв всего есть 8 сторон в которые можно полететь), некоторые джагглы требуют специфической "навигации", чтобы их обойти. АС можно использовать после первого удара попавшего по вам в воздухе: Например если 3В подбросило вас в воздух и противник продолжает его ВВ. После того, как первое В попало по вам в воздухе, вы можете контролировать полет персонажа и свободной обойти второе В. Однако, следует заметить, что если вы уже находились в воздухе в момент попадания по вам, то лишь следующий удар включит АС. Т.е. если вы сожрали В в прыжке, то второе В тоже придется сьесть.
Дополнительная информация:
Я тут отвечал на вопрос в соседней теме "Что значит "поставить персонажа". По просьбам трудящихся, выношу ссылку сюда:
Belial @ SoulCalibur V Online [Тренировки, Дуэли, Обсуждение]
Форумный сленг частично разобран здесь:
Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
- KINGusha
- Lord of the princesses
- Сообщения: 14417
- Зарегистрирован: 23 июн 2010, 21:03
- Карточка игрока: Kingusha
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1575 раз
- Поблагодарили: 2626 раз
- Gender:
- Контактная информация:
[Soul Calibur 5] Тир лист и помощь в выборе персонажа.
Ты хотел спросить - скольки фреймовую атаку можно впихнуть после удачно использованного ГИ?
3b точно сунешь.
3b точно сунешь.
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
- OnYourMark
- Новичок
- Сообщения: 881
- Зарегистрирован: 06 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: OnYourMark
- Благодарил (а): 37 раз
- Поблагодарили: 141 раз
SCV Обозначения и информация по игровой механике
-Как работает двигатель внутреннего сгорания?
-Нуу, ты нажимаешь вон на ту педальку и машина такая "ВВЖЖЖЖЖЖЖ"!!
-Нуу, ты нажимаешь вон на ту педальку и машина такая "ВВЖЖЖЖЖЖЖ"!!
- Domotai
- Мастер адского мэша смерти!
- Сообщения: 353
- Зарегистрирован: 05 янв 2009, 01:53
- Карточка игрока: Shurik
- Откуда: неожиданно из кустов
- Благодарил (а): 20 раз
- Поблагодарили: 129 раз
- Gender:
[Soul Calibur 5] Тир лист и помощь в выборе персонажа.
Как сложно и витиевато ты выражаешь простую мысль, Ёда просто нервно курит в сторонке..., даже пояснение запутано, нет бы написать так " Сколько фреймов для атаки после Ги"Кай писал(а):1) Тебя щас пнутКак может быть плюс на блоке у Ги? Ты хоть понял что спросил?Oo
2) Ты нажал 4А+В+К
3) Тебя в этот момент пунли
4) Скольки фреймовую атаку максимум ты успеваешь запихнуть?
Если бы ты изначально залез в топик куда всё перенесли, то сам бы нашёл ответ, но почему-то ты предпочитаешь просто тупо спрашивать чем самому посмотреть или поискать инфу.
Bладение русской орфографией — это как владение кунг-фу, настоящие мастера не применяют его без необходимости.
Сильнейший побеждает не всегда, но всегда побеждает более умный.
PSN: Domotai
Сильнейший побеждает не всегда, но всегда побеждает более умный.
PSN: Domotai
- Belial
- Трололорд
- Сообщения: 10946
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Belial
- Канал пользователя: Captain Russia
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1139 раз
- Поблагодарили: 4119 раз
- Gender:
- Контактная информация:
SCV Обозначения и информация по игровой механике
Точно не знаю, вроде до 29фр. Точно 26 можно
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
- Ace85-ru
- Новичок
- Сообщения: 18
- Зарегистрирован: 14 апр 2012, 15:17
- Карточка игрока: Ace-ru
- Откуда: Торжок, Тверская обл.
- Благодарил (а): 61 раз
- Поблагодарили: 1 раз
- Gender:
- Контактная информация:
SCV Обозначения и информация по игровой механике
Может кто подсказать что означают:
Паниш
Инфинит
Дебаггер
Джагл
Паниш
Инфинит
Дебаггер
Джагл
Ошибки всегда можно себе простить, если только найдется смелость признать их
- Echorus
- о_О
- Сообщения: 1499
- Зарегистрирован: 23 фев 2012, 01:25
- Карточка игрока: Echorus
- Откуда: Петербург
- Благодарил (а): 110 раз
- Поблагодарили: 255 раз
- Контактная информация:
SCV Обозначения и информация по игровой механике
Паниш - наказание противника за его действия
Инфинит - бесконечное комбо
Дебаггер - мееедленный удар по низу
Джагл - комба, во время которой противник находится в воздухе, как-то так
Инфинит - бесконечное комбо
Дебаггер - мееедленный удар по низу
Джагл - комба, во время которой противник находится в воздухе, как-то так
Soulcalibur V: Sieg off
Soulcalibur VI: Sieg off
Soulcalibur VI: Sieg off
- Ace85-ru
- Новичок
- Сообщения: 18
- Зарегистрирован: 14 апр 2012, 15:17
- Карточка игрока: Ace-ru
- Откуда: Торжок, Тверская обл.
- Благодарил (а): 61 раз
- Поблагодарили: 1 раз
- Gender:
- Контактная информация:
SCV Обозначения и информация по игровой механике
Ясно, спасибо
Ошибки всегда можно себе простить, если только найдется смелость признать их
- Nanodesu
- Новичок
- Сообщения: 18
- Зарегистрирован: 07 сен 2012, 18:28
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 17 раз
- Gender:
- Контактная информация:
placeholder
Кай писал(а):И какой плюс на блоке у ГИ?
Насколько я понимаю, когда успешно используешь ГИ, то у тебя не плюс, а появляется окно в эти самые 27-29 фреймов, в котором противник ничего не может сделать кроме ответного ГИ.Belial писал(а): Guard Impact (GI)
Выглядит как зеленое свечение, при взаимодействии с ударом, отбрасывает противника немного назад. 4А+В+К. Отбивает все уровни атаки. Успешное ГИ не позволит противнику блокировать следующую атаку в пределах 27-29 фреймов. Однако противник может сделать ответное ГИ. Использование GI расходует 1/2 линейки энергии.
- SteelStrannik
- ТехЭксперт
- Сообщения: 190
- Зарегистрирован: 01 июн 2012, 19:48
- Карточка игрока: SteelStrannik
- Откуда: Вологда
- Благодарил (а): 72 раза
- Поблагодарили: 36 раз
- Gender:
- Контактная информация:
SCV Обозначения и информация по игровой механике
Именно так. Насколько я помню, сразу ответное ГИ сделать невозможно, где-то 15-18 фреймов противник полностью беззащитен, но наказать чем-то серьезным в этой ситуации могут разве только Пирры.
Поэтому начинается очередной миксап:
1) Ты наносишь быструю атаку, рискуя наткнуться на ответный ГИ
2) Ты наносишь обманный удар, медленный, ответный ГИ успеет кончится, но противник может вместо ГИ просто встать в блок.
3) Ты делаешь захват. Там примерно 50/50, могут разорвать.
4) Благополучно прохлопываешь ушами (мой любимый)
Поэтому начинается очередной миксап:
1) Ты наносишь быструю атаку, рискуя наткнуться на ответный ГИ
2) Ты наносишь обманный удар, медленный, ответный ГИ успеет кончится, но противник может вместо ГИ просто встать в блок.
3) Ты делаешь захват. Там примерно 50/50, могут разорвать.
4) Благополучно прохлопываешь ушами (мой любимый)
- LEV 77
- Big Red Hot Ryazan'ChiliP
- Сообщения: 428
- Зарегистрирован: 06 июн 2011, 09:35
- Карточка игрока: LEV 77
- Откуда: Краснодар
- Благодарил (а): 51 раз
- Поблагодарили: 67 раз
- Контактная информация:
SCV Обозначения и информация по игровой механике
в СК5 после ГИ подавляющее большинство чаров находятся вне ренжа броскаSteelStrannik писал(а):3) Ты делаешь захват. Там примерно 50/50, могут разорвать.
"...рандомная какашка..."(с)Belial ft5 Keep VS Belial
- SteelStrannik
- ТехЭксперт
- Сообщения: 190
- Зарегистрирован: 01 июн 2012, 19:48
- Карточка игрока: SteelStrannik
- Откуда: Вологда
- Благодарил (а): 72 раза
- Поблагодарили: 36 раз
- Gender:
- Контактная информация:
SCV Обозначения и информация по игровой механике
Ну тут уж от удара зависит) Если гикнешь замах Найта, ессно он будет вне рэйнджа большинства бросков.LEV 77 писал(а):в СК5 после ГИ подавляющее большинство чаров находятся вне ренжа броска
- LEV 77
- Big Red Hot Ryazan'ChiliP
- Сообщения: 428
- Зарегистрирован: 06 июн 2011, 09:35
- Карточка игрока: LEV 77
- Откуда: Краснодар
- Благодарил (а): 51 раз
- Поблагодарили: 67 раз
- Контактная информация:
SCV Обозначения и информация по игровой механике
без разницы что ты гикаешь,даже хоть вплотную,Ги отталкивает соперника и достать броском с места может тока Астарот(командным),остальным-борода,кароче,броски после Ги-не айс(кроме астарота)постГи должно быть в двух вариантах: быстрое-до 18фр и медленное-от 20 до 26 ,оба варианта попадают в окно ГИ и должны наносить хороший дамаг и желательно без метра,остальные варианты-это гиммики,если соперник реагирует на Ги и реГикает в ответ-продешиться допустим и наказать вифГи чем-то побольнее,желательно опять же не броском))).Это в ск4 был халявный миксап после ги-ренжа для броска хватало-тут-не так,ну тут и свойства Ги другие-окно больше для миксапа,интереснее в постГи миксап играть,чем тупо хватать)))
Последний раз редактировалось LEV 77 27 сен 2012, 19:53, всего редактировалось 1 раз.
"...рандомная какашка..."(с)Belial ft5 Keep VS Belial
- Takin
- Новичок
- Сообщения: 504
- Зарегистрирован: 24 июл 2006, 01:09
- Карточка игрока: Takin
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 56 раз
- Поблагодарили: 35 раз
- Контактная информация:
SCV Обозначения и информация по игровой механике
CE норм тема тоже после ГИ.
хз, у всех ли перцев вставляется
хз, у всех ли перцев вставляется
- LEV 77
- Big Red Hot Ryazan'ChiliP
- Сообщения: 428
- Зарегистрирован: 06 июн 2011, 09:35
- Карточка игрока: LEV 77
- Откуда: Краснодар
- Благодарил (а): 51 раз
- Поблагодарили: 67 раз
- Контактная информация:
SCV Обозначения и информация по игровой механике
у всех кажись,но смысл есть использовать только теми чарами,у кого дамагающие СЕ-Йоши к примеру,я б за аПата Се бы сунул только если добить надо было бы.Ах да,не у всех ренжа для СЕ в пост ГИ может хватить,Патроклу вот вряд ли хватит-ему почти клоз нужен.Вот щас СЕ у Зиги в постГи всунул-93-нормуль так дамачок гарантией)).Патрокла СЕ в постГи тож попадает,но не на всех ренжах,зависить будет от того что отгикал и какой ренж постГИ
Последний раз редактировалось LEV 77 27 сен 2012, 20:01, всего редактировалось 1 раз.
"...рандомная какашка..."(с)Belial ft5 Keep VS Belial
- SP | GreenLeo
- Stronger with age
- Сообщения: 475
- Зарегистрирован: 18 июл 2011, 21:27
- Карточка игрока: GreenLeo
- Канал пользователя: GreenLeo
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 91 раз
- Поблагодарили: 356 раз
- Gender:
- Контактная информация:
SCV Обозначения и информация по игровой механике
Пату вставить СЕ после ГИ - самое милое дело. Ультра там всегда достаетLEV 77 писал(а):Патроклу вот вряд ли хватит-ему почти клоз нужен
"...умный будет всегда миксить свои атаки, заранее не зная, что он выдаст в следующий раз..." (с) Higem
----------
стрим по Т7 - twitch.tv/greenleo
Пассивный выигрыш. Лео прокрастинатор (c) ProfiCinic
----------
стрим по Т7 - twitch.tv/greenleo
Пассивный выигрыш. Лео прокрастинатор (c) ProfiCinic
- LEV 77
- Big Red Hot Ryazan'ChiliP
- Сообщения: 428
- Зарегистрирован: 06 июн 2011, 09:35
- Карточка игрока: LEV 77
- Откуда: Краснодар
- Благодарил (а): 51 раз
- Поблагодарили: 67 раз
- Контактная информация:
SCV Обозначения и информация по игровой механике
не всегда,44а у асты на ренже -в постГи СЕ не достаёт,ну таких ситуаций канеш мало,и если ты задумаешь в постГи Се запхнуть,то ясен пень что гикать будешь как можно ближе к соперникуGreenLeo писал(а):Пату вставить СЕ после ГИ - самое милое дело. Ультра там всегда достает
"...рандомная какашка..."(с)Belial ft5 Keep VS Belial
- LEV 77
- Big Red Hot Ryazan'ChiliP
- Сообщения: 428
- Зарегистрирован: 06 июн 2011, 09:35
- Карточка игрока: LEV 77
- Откуда: Краснодар
- Благодарил (а): 51 раз
- Поблагодарили: 67 раз
- Контактная информация:
SCV Обозначения и информация по игровой механике
ух агонь-у Ёшика постГИ СЕ 110 дамачок!!!
"...рандомная какашка..."(с)Belial ft5 Keep VS Belial
- FruNya
- LoliLover
- Сообщения: 734
- Зарегистрирован: 12 май 2009, 07:58
- Карточка игрока: Frunya
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 166 раз
- Поблагодарили: 26 раз
- Gender:
- Контактная информация:
SCV Обозначения и информация по игровой механике
реги и джастгард... и в ответ дамачок на 110 )) размен пол полоски на полторы.. зшбисьух агонь-у Ёшика постГИ СЕ 110 дамачок!!!
всё не так просто же =)))
- LEV 77
- Big Red Hot Ryazan'ChiliP
- Сообщения: 428
- Зарегистрирован: 06 июн 2011, 09:35
- Карточка игрока: LEV 77
- Откуда: Краснодар
- Благодарил (а): 51 раз
- Поблагодарили: 67 раз
- Контактная информация:
SCV Обозначения и информация по игровой механике
FruNyaне ну понятно,но в финальном раунде получить преимущество полхп очень даже ок
"...рандомная какашка..."(с)Belial ft5 Keep VS Belial
- FruNya
- LoliLover
- Сообщения: 734
- Зарегистрирован: 12 май 2009, 07:58
- Карточка игрока: Frunya
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 166 раз
- Поблагодарили: 26 раз
- Gender:
- Контактная информация:
SCV Обозначения и информация по игровой механике
ммм.. видимо ты меня не понял )) завтра в скайпе обсудим это ))FruNyaне ну понятно,но в финальном раунде получить преимущество полхп очень даже ок