[TEKKEN 7] Eliza

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Ответить
Аватара пользователя
l3ft_0ne
опыт_решает
Сообщения: 331
Зарегистрирован: 31 окт 2010, 19:27
Карточка игрока: l3ft_0ne
Откуда: Питер
Благодарил (а): 43 раза
Поблагодарили: 156 раз
Gender:

[TEKKEN 7] Eliza

Сообщение l3ft_0ne » 12 сен 2017, 02:54

Eliza
Изображение

Путеводитель:
( Для удобства )
1.Вступление
2.Плюсы
3.Минусы
4.Рекомендация
5.Терминология
6.Спешалы
6.1.Дайвкик
6.2.Дарк Вейв
7.Кенселы
8.Метр
9.МГ кенсел
9.1.МГ
10.Панишмент
11.Комбо
12.Блад Хорн
13.Комбо на стене
14.Рейдж Арт
15.Топ-10
16.Геймплан
17.Броски
18.Кого смотреть?


1.Вступление
Элиза пришла к нам прямиком из подвала особняка Рошфор Tekken Revolution и всё так же спит, носит рога на голове и жаждет крови. В прочем, по поводу её образа возмущаться не приходится, ведь мы, фанаты Теккена, по сути сами и воплотили этот образ в жизнь, выбрав её в голосовании новых персонажей. Стоит отметить, что пока в Теккене гостят такие ребята как Акума и Гис (а потом и еще не весь кого занесет), Элиза является единственным «теккенским» персонажем с метром и 2д-механиками соответственно. Помимо этого Элиза позаимствовала несколько хороших опций у Алисы, бедро у Анны (звучит жутковато), WR3 у Аски, обзавелась небезызвестным дайвкиком и даже бросок, восстанавливающий жизни в наличии...

... А еще ей больше 1000 лет, а, как известно - опыт_решает.

2.Плюсы:
• Сильнейший панишмент в игре (топ1-2, делит с Акумой)
• Представляет опасность на любой дистанции; хороша как в атаке, так и в защите
• Наличие опции с неуязвимостью
• Наличие одного из лучших мид ударов в игре – дайвкика
• Огромный волл-кери потенциал.

3.Минусы:
• Ухудшенное движение
• Сложные инпуты; не рекомендуется новичкам
• Отсутствие хопкика, прыжка от стены, фактическое отсутствие рейдж-драйва.

4.Рекомендуется тем, кто предпочитает:
• Солидный прессинг, поковый стиль игры
• Нетипичные для Теккена механики
• Мощнейший прессинг у стены
• Вампиров?

5.Терминология
( вперед треугольник кружок )
Special/Cпешал: любой приём Элизы с композитным инпутом, например:

QCF: d,d/f,f

QCB: d,d/b,b

DP: f,d,d/f.

Normal/Нормал: любой приём Элизы, не являющийся спешалом, то есть все классические (обычные) удары, как у остальных персонажей Теккена.

Dark Wave/DW/Fireball: QCF+1_QCF+2. Элиза вообще очень добрая, потому что весь свой негатив выпускает в форме сгустков темной энергии, которые и именуются дарк вейвами.

Dragon Punch/DP: f,d,d/f+1 (DP1), f,d,d/f+2 (DP2).

Cancelable moves/отменяемые приёмы: Нормалы, которые можно отменить в спешалы. Выглядит это больше как «склейка», нежели «отмена», но название есть название. Чтобы выполнить «отмену», нужно ввести инпут спешала до рекавери нормала.
Важно! Не все нормалы являются отменяемыми.

Divekick/DK/Дайвкик: QCB+3_QCB+4. Сигнатурный приём Элизы и, пожалуй, лучший в её арсенале. Обозначается как dk3 и dk4 соответственно. Как правило, когда речь идет о дайвкике, подразумевается именно dk4.

Air/a: Положение в воздухе после прыжка.

Jump In: «Напрыгивание» на противника через u/f с последующей атакой с воздуха.

Air Divekick/a.dk: uf~n~QCB+3_4. Дайвкик, выполненный в прыжке.

Instant-Air Divekick/ia.dk: qcb~uf~n+3_4. Мгновенный дайвкик - быстрейшая версия этого удара из возможных, имеющая наилучшие боевые показатели.

EX-...: Усиленные версии спешалов. Подсвечиваются оранжевым. Требуют одного деления метра.

Moon Glide/MG: f+4_fff+4_WR+4. Своеобразная стойка Элизы.

Sleep/Слип: D+1+2_FC~D. Еще более своеобразная Элизина стойка. «Заснуть» Элиза может как сидя, так и лёжа.

Moon Glide Cancel: f,d,d/f+3+4 (также dp3+4). Отмена движений в MG стойку. Подсвечивается оранжевым. Требует одного деления метра.

Super/Blood Horn/Блад Хорн: QCFQCF+1+2. Требует полного метра.


6.Спешалы
( погоди, не бей, дай удар вспомню )
Всего у Элизы четыре пары спешалов:
Divekick/Дайвкик: QCB+3_QCB+4 (также dk3_dk4)
Dark Wave/Дарк вейв: QCF+1_QCF+2
Dragon Punch/DP: f,d,d/f+1_f,d,d/f+2 (также dp1_dp2)
Dark Tempest (хоть его так никто и не называет): QCB+1_QCB+2.
У каждой пары спешалов есть одна усиленная EX-версия:
EX Divekick: QCB+3+4 (также EX dk)
EX Dark Wave: QCF+1+2
EX Dragon Punch: f,d,d/f+1+2 (также EX dp)
EX Dark Tempest: QCB+1+2.
На EX-версии спешалов расходуется одно деление метра, поэтому в самом начале матча эти удары Вам недоступны. Помните о том, что дайвкик может быть выполнен в прыжке - это же распространяется и на EX-версию. a.ex dk и ia.ex dk – возможные варианты.
Важно! Абсолютно все спешалы Элизы (включая блад хорн, о котором будет сказано далее) наносят чип демедж в блок - вплоть до 5 дмг от блад хорна.
Еще более важно! Добить противника чип демеджом от спешалов нельзя, однако чип демедж от блад хорна прекрасно справляется с этой задачей.


6.1.Дайвкик
( нырять_пинать )
Дайвкик – лучший прием в арсенале Элизы. В зависимости от ренджа и высоты, с которой он был исполнен, dk4 может иметь вплоть до +6 на блоке и +16 на хите соответственно. Следует обратить внимание на то, что, будучи спешалом, он является настоящим мидом, а не спешал-мидом, как остальные спешалы. ia.dk имеет внушительную скорость, но и сложность исполнения у удара соответствующая. На хите Вы получаете огромное количество гарантий вплоть до лаунчеров, если удалось получить +15 или +16, на блоке же у вас появляется огромное раздолье для прессинга и миксапов. В чистом поле дайвкик может и не представлять смертельной угрозы для противника, так как уязвим к бекдешу. Однако именно поэтому, как Вы уже догадались, Элиза так страшна около стены – бежать от дайвкика не получится. Неподготовленного же игрока или новичка связка из спешал мида (FC1) и дайвкика (dk4) вообще может повергнуть в ужас. (тут должен быть дьявольский смайл)


6.2.Дарк Вейв
( кто хотел позонить в теккене )
Дарк вейв – проджектайл Элизы, инструмент для зонинга. На первый взгляд многим кажется, что дарк вейв – еще более бесполезный фаерболл, чем Акумин. Действительно, ведь он летит не по воздуху, а по земле, да и к тому же сдувается на середине арены. Да, его все так же можно легко обойти, его можно перепрыгнуть, а еще его можно блокировать как сидя, так и стоя. Однако здесь есть одно большое НО, которое ставит дарк вейв гораздо выше фаерболлов – вейкапы. Именно потому, что Элизины проджектайлы ползают по полу, а не летают в воздухе, они бьют лежачих с безопасного для Вас расстояния, а так же работают против таких вещей, как AOP Ксяо или RLX Эдди. На хите дарк вейв имеет гарантии вплоть до комбо при наличии метра, причем расстояние, с которого Элиза может «достать» иногда воистину завораживает и непременно заставит противника задуматься: «А безопасно ли было махать (каким бы то ни было) ударом, находясь больше чем в половине экрана от Элизы


7.Кенселы
( не все так просто )
Как упоминалось выше, у Элизы есть нормалы, которые можно «склеивать» со спешалами. Такие нормалы называются «отменяемыми ударами». Чтобы выполнить «отмену», нужно ввести инпут спешала до рекавери нормала. Вот полный список отменяемых ударов Элизы:
1
1,1
2,2
FC1
b4
d3
WS1.
Каждый из этих ударов может быть отменен в любой спешал, в EX-версию любого спешала, в блад хорн или в MG, при помощи специального MG кенсела. Так же у Элизы есть особый удар:
f,f+4,2 – отменяется только в дарк вейв, EX дарк вейв или в блад хорн.
Помимо этого, один из спешалов Элизы, а именно дарк вейв, так же может быть отменен, но только в MG.
Важно! EX-версия дарк вейва в MG отменена быть не может.
Отсюда следует, что у Элизы есть только один способ выполнить «двойную отмену», склеив три удара подряд. Как вы уже догадались, Вам нужны отмены с дарк вейвом в середине, например: 1,QCF+1,dp3+4,MG 2 или b4,QCF+2,dp3+4,MG 3,4.


8.Метр
( такого в теккене я еще не видел )
Метр – полоска с двумя делениями в нижней части экрана. Набирается метр при нанесении и получении урона и блокировании кем-либо атак. Во время слипа, как сидячего, так и лежачего, Элиза так же постепенно набирает метр. Метр можно тратить на EX-версии спешалов или MG кенсел, при этом тратится одно деление метра. Целую полоску (оба деления) можно потратить на блад хорн.
Чаще всего метр тратят около стены на QCB+1+2 для волл-сплата, линкуя его с d3 – лоу ударом, который гарантирует QCB+1+2, попадая в клин хит. Так же хорошо себя проявляет EX dk, который будет гарантирован после CH MG 4. EX dp – и есть та самая опция с неуязвимостью, которая становится активной с самых первых кадров приема. Его можно использовать, чтобы вырваться из прессинга противника или избежать неприятных миксапов, например на вейкапе. Ну и конечно же, Вы можете сильно расширить потенциал своего панишмента при помощи блад хорна, который будет давать Вам полноценное комбо с джеба или FC 1 уже начиная с i10 кадров.


9.MG кенсел
( прилетело )
Метр можно потратить и на MG кенсел. Таким образом можно отменить все вышеперечисленные «отменяемые» нормалы, а так же дарк вейв. Вас интересует последний вариант, потому что именно он даёт Вам доступ к расширенным комбо, увеличивает волл-кери потенциал, а так же даёт возможность вифф-панишить противника с расстояния половины экрана. Таким образом QCF+2 в хит с большого расстояния гарантирует MG 3,4, давая Вам полноценное комбо. В такой же ситуации, но на стене Вы имеете QCF+2~dp3+4~MG 2b.
Важно! Помните о том, что после MG 2 в хит Элиза засыпает, поэтому чтобы продолжить комбо на стене Вам нужно отменить слип путем нажатия b.


9.1.MG
( лунная походка )
Раз уж мы во всю говорим об MG кенселе, то пора бы и сам MG упомянуть. В MG можно войти путем нажатия f+4, а так же fff+4 или WR+4, чтобы преодолеть бОльшее расстояние - в первую очередь это нужно в длинных комбо, в которых обычный f+4 не достает. Так же Вы переходите в MG, делая специальный MG кенсел, о котором сказано выше. Всего из MG есть пять опций:
MG 3,4 – безопасный на блоке h,h лаунчер, джейл
MG 2безопасный на блоке мид (воллсплат, KND)
MG 1+2 – довольно быстрый анблокабл с неплохим уроном и краш-способностями
MG 4 – сбивающий с ног лоу слайдинг
MG 1,2,1+2 – стринг, который используется в основном в комбо, однако первые два удара безопасны на блоке и джейлят.
Первые три опции можно выполнить не входя в MG:
f,f+3,4 – тоже самое, что MG 3,4
f,f+2 – тоже самое, что MG 2
d/b+1+2 – тоже самое, что MG 1+2
Важно! Последние две опции (MG 4 и MG 1,2,1+2) можно выполнить только из MG.


10.Панишмент:
( даем сдачи )
Стендинг:
i10
• 1,dp2
i11
• b+2,3
i12
• df+4
i13
• df+1,2_df+1,4
• 1+2
• 4
i14
• 2,2,dp2
i15
• b+4,dp1
i16
• df+2,3
WS:
i10
• FC1,dp2
i11
• WS4
i14
• WS1,dp1
i15
• WS3
Панишмент с метром:
Стендинг:
i10
• 1,EX dp_1,QCB+1+2
• 1,super
i14
• 2,2,EX dp_2,2,QCB+1+2
• 2,2,super
WS:
i10
• FC1,EX dp_FC1,QCB+1+2
• FC1,super


11.Комбо:
( напиток в подарок )
dp1
• b+4,dk4, b+2,3, b+3,1, MG 1,2,1+2
df+2,3 или b+1,2 или ws3
• b+2,3, b+2,3, b+4,qcb+1, MG 3,4
MG 3,4_ff+3,4 или CH 4
• wr3, b+1,2,4
CH d4
• ws2, d+3,dp1, b+4,qcb+1, MG 1,2,1+2


12.Блад Хорн
( нечестные удары )
Блад хорн или супер – безопасный на блоке лаунчер, на который тратится весь метр (оба деления). В блок наносит 5 единиц чип демеджа. Сам по себе он мало чем интересен, но он гарантируется после попадания джеба (1) в хит, после попадания FC1 в хит, после попадания 2,2 в хит, а так же если Вы смогли попасть d3 в клин хит. Вообще, он гарантирован абсолютно после всех отменяемых ударов, но я привел самые полезные. Ниже приведено простое комбо с блад хорна:
Super, WR+1, WR+3, b+1,2,4.
Важно! Чип демедж блад хорна добьёт противника, если у того осталось мало здоровья.


13.Комбо на стене
( грязная игра )
На стене у вас есть два основных комбо:
• w! b+4,dk4, b+4,qcb+2
• w! d/f+1, b+1,2,4.
Первое можно заканчивать и на qcb+1 – урон от этого не изменится, но вейкап будет менее выгодным. Второе делает больше урона и даёт выгодный вейкап, но посоветовать его Вам я не могу, так как оно слишком часто дропается по совершенно невероятным причинам, вроде прохода сквозь персонажа, каких-то непонятных «телепортов» и неожиданных изменений ракурса камеры.
Если забрасывали на стену очень высоко, можете перед комбо успеть впихнуть халявный стендинг 4. Если нужно ломать пол, то имейте в виду, что dk4 пол не ломает, в отличие от его собрата dk3, поэтому w! 2,2,dk3 – ломаете пол и вперед! Иногда бывает, что после очень дальних забросов на стену Вы видите, что классическое комбо уже никак не сделать – в таких ситуациях советую заканчивать на MG 1,2,1+2.
Важно! Чтобы выжать максимум из этого стринга, последний удар можно дилеить, чтобы он попал в голову и нанес больше урона, по аналогии с b,f+2,1,2 Девил Джина.


14.Рейдж Арт
( яростное_искусство )
Рейдж арт Элизы очень юзабелен, при чем не потому, что он чем-то лучше других, а потому что у неё нет рейдж драйва в качестве альтернативы. Таким образом получается, что Вам не нужно ломать голову, разрываясь между тем, чтобы сделать рейдж арт в комбо, или крутой (как у большинства персонажей) рейдж драйв на вейкапе. Именно поэтому в матчах с Элизой Вы будете видеть рейдж арт чаще, чем обычно. Соответственно в любом удобном случае, где Вы можете им воспользоваться – обязательно пользуйтесь, чтобы расширить урон, или чтобы влезть в какой-нибудь стринг.
Немного философии:
Любопытно, что на проблему отсутствия рейдж драйва можно взглянуть и под другим углом. Все дело в том, что на загрузочном экране, где у всех персонажей подписан рейдж драйв, у Элизы подписан блад хорн. Соответственно мы можем условно приравнять его силу к рейдж драйву. Однако использование блад хорна никак не влияет на Ваш рейдж, поэтому Вы имеете возможность сделать блад хорн, а потом закончить комбо с него же рейдж артом, как будто Вы воспользовались и рейдж драйвом и рейдж артом в одном бою сразу. Плюс ко всему, когда другие персонажи делают рейдж драйв, теряя рейдж, они теряют и дополнительный урон, в то время как Элиза, пока не решится сделать рейдж арт, всё время имеет дополнительный урон за счет рейджа. К тому же, рейдж драйвы – усиленные версии обычных ударов, а у Элизы таких аж целых четыре штуки - EX-версии спешалов - поэтому огорчаться не приходится.


15.Топ-11:
( by l3ft0ne )
1.dk4 и все его вариации. На мой взгляд дайвкик – один из лучших мид ударов во всей игре вообще. Что я имею в виду под лучшим мид ударом? Удару мало быть просто хорошим и быстрым, все крашить и быть каким-нибудь безопасным лаунчером. Да, такой удар безусловно хорош, но нас интересует такой мид, вокруг которого строился бы огромный пласт игры персонажа. Например, как WR2 Драгунова. О том, что это один из лучших мидов в игре, я думаю, никто спорить не будет, ровно настолько же, как я уверен, что никто не будет спорить, что электрик один из лучших хай ударов в игре. То же самое и с дайвкиком – он незаменим для прессинга, обеспечивает Вас плюсами на блоке, позволяя миксапить, на хите даёт гарантии вплоть до лаунчеров, незаменим в комбо, имеет лоу краш (разумеется, так как удар «прыгающий»), имеет крутую EX-версию и многое другое. Думаю, больше не надо ничего добавлять.
2.b+1,2. Сугубо по цифрам этот удар не особо хорош, но хитбокс, а так же наличие продолжения b+1,2,4 делают своё дело, превращая этот удар в отличный инструмент для CH фишинга.
3.MG 3,4_f,f+3,4. Безопасный, джейлящий h,h лаунчер с невероятным хитбоксом.
4.4 – i13-кадровый безопасный хай хоминг, дающий комбо в CH. Ничего не напоминает? Правильно, Алисин «Акселератор». Один из лучших ударов в игре теперь и в арсенале Элизы.
5.d3 – один из самых полезных лоу клин хит ударов в игре. Попадая, даёт Вам огромное количество гарантий вплоть до лаунчеров и воллсплатов, единственное условие – клин хит. Использовать обдуманно.
6.d4 – еще один полезный невидимый лоу, дающий хорошее преимущество на хите и комбо в CH. Особенно хорош в качестве хай краша.
7.b+2,3 – еще один безопасный СH фишинг инструмент. Имеет стартап в i11 кадров и возможность дилеить второй мид удар.
8.EX dp – Ваша палочка-выручалочка, когда все плохо. Неуязвимость с первых кадров – слишком редкое явление в теккене, чтобы не упомянуть этот удар в топе.
9.f+1+2 – мидовый павер краш хоминг, имеющий всего -13 на блоке. Дает воллсплат или гарантированный MG 4 в чистом поле.
10.Jump In 2 – он же u/f~n+2, «напрыгивающая» атака с плюсом на блоке вплоть до +8. Позволяет миксапить противника, а на хите дает доступ к самым суровым гарантиям Элизы за 100+ урона.
11.d/f+3 - длиннющий безопасный на блоке хоминг, мид, лоу-краш.


16.Геймплан
( у меня была тактика и я её придерживался )
Весь геймплей Элизы строится вокруг метра, поэтому воспринимайте её как персонажа разгоняющегося, накопительного – сразу она убивать не может, нужно немного потерпеть, а потом уметь выждать свой момент. При этом умение выждать правильного момента – ключевое, потому что слить накопленный усилиями метр абы куда в молоко - означает очень сильно отбросить себя по шансам на победу в матче. Без метра Элиза – среднестатистический поковый персонаж с неплохим прессингом за счет дайвкика, с метром же – настоящая угроза для любого противника, особенно около стены.
Помните, что Вы имеете доступ к сильнейшему панишменту в игре, которым настоятельно рекомендуется пользоваться. Причем это касается не только стендинг, но и ws панишей и даже виффов. Восхищаетесь f+2 Аски в качестве вифф-панишера? Элиза лениво зевнет в ответ на ваше восхищение, потому что ей доступны вифф-панишеры полными комбо буквально через половину арены с помощью отмены дарк вейва в MG. Об остальных возможностях её панишмента сказано выше.
Дайвкик обеспечивает Вас хорошим прессингом за счет своих плюсов на блоке, давая Вам возможность применять 50/50 миксапы. Так же в этом Вам очень поможет MG, который можно использовать для миксапа на вейкапах. Помните, что благодаря метру Вы можете перехватить инициативу в любой момент и переломить исход матча в Вашу пользу даже в безвыходной для Вас ситуации.
В целом, геймплан Элизы выглядит следующим образом:
• используйте дарк вейв на большом расстоянии, получая метр и не давая противнику подобраться к Вам
• используйте поки, чтобы наносить урон противнику и получать метр
• помните, что даже если Ваши атаки блокируются, они все равно дают Вам метр, а значит время работает на Вас
• используйте великолепный панишмент Элизы, наказывая противника за любую ошибку
• тратьте накопленный метр на приемы, с которыми противнику будет невероятно сложно справиться, особенно у стены
• тратьте накопленный метр, чтобы защитить себя и вырваться из прессинга противника в ситуациях, когда все идет не по Вашему плану
• не забывайте о 50/50
• когда метр потрачен, повторяйте всё сначала.


17.Броски:
( только и умеешь бросками играть, нуп )
1+3 – восстанавливает Элизе здоровье.
2+4 – оставляет противника в наихудшей позиции в игре, давая Вам хорошие вейки. f,f+3,4 – гарантированный лаунчер в спину, если противник решит встать бекрайзом.
d/f+1+2 – командный бросок с хорошим уроном и внушительной анимацией. i11 кадров стартапа.


18.Кого смотреть?
( смотри, батьки играют )
200Won, Suiken, CHANEL.


Спасибо за внимание! В обозримом будущем планируется видео-гайд с детальным разбором персонажа, в котором я затрону и анти-стратегии. Так же на подходе и другие персонажи. Играйте в Теккен и помните - опыт_решает!

p.s. И да, ввиду последних событий с гайдом eatsports'а вынужден предупредить, что если Вы копируете частично или полностью материалы из этого гайда - ссылка на оригинал и автора обязательна. Уважайте чужой труд. Спасибо!
Последний раз редактировалось l3ft_0ne 21 сен 2017, 13:55, всего редактировалось 6 раз.

Аватара пользователя
l3ft_0ne
опыт_решает
Сообщения: 331
Зарегистрирован: 31 окт 2010, 19:27
Карточка игрока: l3ft_0ne
Откуда: Питер
Благодарил (а): 43 раза
Поблагодарили: 156 раз
Gender:

[TEKKEN 7] Eliza

Сообщение l3ft_0ne » 13 сен 2017, 02:30

Так же спешу сообщить о грядущих изменениях Элизы в новоиспеченном патче:
Eliza

Dark Blade (SRK 2) tracking/homing properties have been improved.
Dark Blade Chaos (SRK 1+2) tracking/homing properties have been improved.
d/f+2,3 -- Due to the 2nd hit of this move whiffing if you manage to land the 1st hit on the opponent's side, the properties of the 1st hit of this move for your opponent has been changed.
Dark Cannon (qcb+3 & air qcb+3) now recovers 3 frames slower.

Note: SRK = Shoryuken motion. forward, down, diagonal down & forward.

The d/f+2,3 change alters the opponent properties after getting hit by the 1st hit of d/f+2, 3. I don't have Eliza on my PC version so going by Japanese name or no move name listed. The patch notes for her dive kick is vague and doesn't specify if she recovers 3 frames slower on hit, block or whiff.

【System Changes】

Certain bugs with Eliza's projectile attacks being parried/reversed have been fixed.
Certain bugs where air throws were not registering on Eliza after she is on the wall (wall splatted) have been fixed.
Вкратце:

dp2: Теперь лучше наводится.
EX dp: Теперь так же лучше наводится. Скорее всего исправлена проблема, когда первый удар ex dp попадал по степу противника, а второй промахивался.
d/f+2,3: Точно такая же проблема как и с ex dp теперь решена - удар будет стабильно попадать по отходящим в сторону противникам, если первый удар попал в хит.
dk3 и a.dk3: Нерф, сделанный исключительно чтобы убрать инфинит из игры, которым и так никто не пользовался. Скорее всего этих трех фреймов и будет достаточно для противника, чтобы встать во время инфинита.
Так же исправлено несколько багов с проджектайлами, а вернее с их пери (никогда не видел такого), и её положением на стене (после волл сплата), однако я не могу прокомментировать эти изменения, потому что даже ни разу не встречался с такими багами. Но баги есть баги, и если они будут исправлены, то это только к лучшему!
В заключении хочу сказать, что Элизу отлично баффнули. Напоминаю, что Knee разместил её в А-тир своего турнирного тир-листа, и персонаж становится только лучше, что очень радует. Предчувствую, что скоро CHANEL полностью пересядет с Алисы на Элизу, ну и конечно ожидаю больше хороших и новых игроков за неё.

Ответить