Eliza
Путеводитель:
- ( Для удобства )
- 1.Вступление
2.Плюсы
3.Минусы
4.Рекомендация
5.Терминология
6.Спешалы
6.1.Дайвкик
6.2.Дарк Вейв
7.Кенселы
8.Метр
9.МГ кенсел
9.1.МГ
10.Панишмент
11.Комбо
12.Блад Хорн
13.Комбо на стене
14.Рейдж Арт
15.Топ-10
16.Геймплан
17.Броски
18.Кого смотреть?
1.Вступление
Элиза пришла к нам прямиком из подвала особняка Рошфор Tekken Revolution и всё так же спит, носит рога на голове и жаждет крови. В прочем, по поводу её образа возмущаться не приходится, ведь мы, фанаты Теккена, по сути сами и воплотили этот образ в жизнь, выбрав её в голосовании новых персонажей. Стоит отметить, что пока в Теккене гостят такие ребята как Акума и Гис (а потом и еще не весь кого занесет), Элиза является единственным «теккенским» персонажем с метром и 2д-механиками соответственно. Помимо этого Элиза позаимствовала несколько хороших опций у Алисы, бедро у Анны (звучит жутковато), WR3 у Аски, обзавелась небезызвестным дайвкиком и даже бросок, восстанавливающий жизни в наличии...
... А еще ей больше 1000 лет, а, как известно - опыт_решает.
2.Плюсы:
• Сильнейший панишмент в игре (топ1-2, делит с Акумой)
• Представляет опасность на любой дистанции; хороша как в атаке, так и в защите
• Наличие опции с неуязвимостью
• Наличие одного из лучших мид ударов в игре – дайвкика
• Огромный волл-кери потенциал.
3.Минусы:
• Ухудшенное движение
• Сложные инпуты; не рекомендуется новичкам
• Отсутствие хопкика, прыжка от стены, фактическое отсутствие рейдж-драйва.
4.Рекомендуется тем, кто предпочитает:
• Солидный прессинг, поковый стиль игры
• Нетипичные для Теккена механики
• Мощнейший прессинг у стены
• Вампиров?
5.Терминология
- ( вперед треугольник кружок )
- Special/Cпешал: любой приём Элизы с композитным инпутом, например:
•QCF: d,d/f,f
•QCB: d,d/b,b
•DP: f,d,d/f.
Normal/Нормал: любой приём Элизы, не являющийся спешалом, то есть все классические (обычные) удары, как у остальных персонажей Теккена.
Dark Wave/DW/Fireball: QCF+1_QCF+2. Элиза вообще очень добрая, потому что весь свой негатив выпускает в форме сгустков темной энергии, которые и именуются дарк вейвами.
Dragon Punch/DP: f,d,d/f+1 (DP1), f,d,d/f+2 (DP2).
Cancelable moves/отменяемые приёмы: Нормалы, которые можно отменить в спешалы. Выглядит это больше как «склейка», нежели «отмена», но название есть название. Чтобы выполнить «отмену», нужно ввести инпут спешала до рекавери нормала.
Важно! Не все нормалы являются отменяемыми.
Divekick/DK/Дайвкик: QCB+3_QCB+4. Сигнатурный приём Элизы и, пожалуй, лучший в её арсенале. Обозначается как dk3 и dk4 соответственно. Как правило, когда речь идет о дайвкике, подразумевается именно dk4.
Air/a: Положение в воздухе после прыжка.
Jump In: «Напрыгивание» на противника через u/f с последующей атакой с воздуха.
Air Divekick/a.dk: uf~n~QCB+3_4. Дайвкик, выполненный в прыжке.
Instant-Air Divekick/ia.dk: qcb~uf~n+3_4. Мгновенный дайвкик - быстрейшая версия этого удара из возможных, имеющая наилучшие боевые показатели.
EX-...: Усиленные версии спешалов. Подсвечиваются оранжевым. Требуют одного деления метра.
Moon Glide/MG: f+4_fff+4_WR+4. Своеобразная стойка Элизы.
Sleep/Слип: D+1+2_FC~D. Еще более своеобразная Элизина стойка. «Заснуть» Элиза может как сидя, так и лёжа.
Moon Glide Cancel: f,d,d/f+3+4 (также dp3+4). Отмена движений в MG стойку. Подсвечивается оранжевым. Требует одного деления метра.
Super/Blood Horn/Блад Хорн: QCFQCF+1+2. Требует полного метра.
6.Спешалы
- ( погоди, не бей, дай удар вспомню )
- Всего у Элизы четыре пары спешалов:
• Divekick/Дайвкик: QCB+3_QCB+4 (также dk3_dk4)
• Dark Wave/Дарк вейв: QCF+1_QCF+2
• Dragon Punch/DP: f,d,d/f+1_f,d,d/f+2 (также dp1_dp2)
• Dark Tempest (хоть его так никто и не называет): QCB+1_QCB+2.
У каждой пары спешалов есть одна усиленная EX-версия:
• EX Divekick: QCB+3+4 (также EX dk)
• EX Dark Wave: QCF+1+2
• EX Dragon Punch: f,d,d/f+1+2 (также EX dp)
• EX Dark Tempest: QCB+1+2.
На EX-версии спешалов расходуется одно деление метра, поэтому в самом начале матча эти удары Вам недоступны. Помните о том, что дайвкик может быть выполнен в прыжке - это же распространяется и на EX-версию. a.ex dk и ia.ex dk – возможные варианты.
Важно! Абсолютно все спешалы Элизы (включая блад хорн, о котором будет сказано далее) наносят чип демедж в блок - вплоть до 5 дмг от блад хорна.
Еще более важно! Добить противника чип демеджом от спешалов нельзя, однако чип демедж от блад хорна прекрасно справляется с этой задачей.
6.1.Дайвкик
- ( нырять_пинать )
- Дайвкик – лучший прием в арсенале Элизы. В зависимости от ренджа и высоты, с которой он был исполнен, dk4 может иметь вплоть до +6 на блоке и +16 на хите соответственно. Следует обратить внимание на то, что, будучи спешалом, он является настоящим мидом, а не спешал-мидом, как остальные спешалы. ia.dk имеет внушительную скорость, но и сложность исполнения у удара соответствующая. На хите Вы получаете огромное количество гарантий вплоть до лаунчеров, если удалось получить +15 или +16, на блоке же у вас появляется огромное раздолье для прессинга и миксапов. В чистом поле дайвкик может и не представлять смертельной угрозы для противника, так как уязвим к бекдешу. Однако именно поэтому, как Вы уже догадались, Элиза так страшна около стены – бежать от дайвкика не получится. Неподготовленного же игрока или новичка связка из спешал мида (FC1) и дайвкика (dk4) вообще может повергнуть в ужас. (тут должен быть дьявольский смайл)
6.2.Дарк Вейв
- ( кто хотел позонить в теккене )
- Дарк вейв – проджектайл Элизы, инструмент для зонинга. На первый взгляд многим кажется, что дарк вейв – еще более бесполезный фаерболл, чем Акумин. Действительно, ведь он летит не по воздуху, а по земле, да и к тому же сдувается на середине арены. Да, его все так же можно легко обойти, его можно перепрыгнуть, а еще его можно блокировать как сидя, так и стоя. Однако здесь есть одно большое НО, которое ставит дарк вейв гораздо выше фаерболлов – вейкапы. Именно потому, что Элизины проджектайлы ползают по полу, а не летают в воздухе, они бьют лежачих с безопасного для Вас расстояния, а так же работают против таких вещей, как AOP Ксяо или RLX Эдди. На хите дарк вейв имеет гарантии вплоть до комбо при наличии метра, причем расстояние, с которого Элиза может «достать» иногда воистину завораживает и непременно заставит противника задуматься: «А безопасно ли было махать (каким бы то ни было) ударом, находясь больше чем в половине экрана от Элизы?»
7.Кенселы
- ( не все так просто )
- Как упоминалось выше, у Элизы есть нормалы, которые можно «склеивать» со спешалами. Такие нормалы называются «отменяемыми ударами». Чтобы выполнить «отмену», нужно ввести инпут спешала до рекавери нормала. Вот полный список отменяемых ударов Элизы:
• 1
• 1,1
• 2,2
• FC1
• b4
• d3
• WS1.
Каждый из этих ударов может быть отменен в любой спешал, в EX-версию любого спешала, в блад хорн или в MG, при помощи специального MG кенсела. Так же у Элизы есть особый удар:
• f,f+4,2 – отменяется только в дарк вейв, EX дарк вейв или в блад хорн.
Помимо этого, один из спешалов Элизы, а именно дарк вейв, так же может быть отменен, но только в MG.
Важно! EX-версия дарк вейва в MG отменена быть не может.
Отсюда следует, что у Элизы есть только один способ выполнить «двойную отмену», склеив три удара подряд. Как вы уже догадались, Вам нужны отмены с дарк вейвом в середине, например: 1,QCF+1,dp3+4,MG 2 или b4,QCF+2,dp3+4,MG 3,4.
8.Метр
- ( такого в теккене я еще не видел )
- Метр – полоска с двумя делениями в нижней части экрана. Набирается метр при нанесении и получении урона и блокировании кем-либо атак. Во время слипа, как сидячего, так и лежачего, Элиза так же постепенно набирает метр. Метр можно тратить на EX-версии спешалов или MG кенсел, при этом тратится одно деление метра. Целую полоску (оба деления) можно потратить на блад хорн.
Чаще всего метр тратят около стены на QCB+1+2 для волл-сплата, линкуя его с d3 – лоу ударом, который гарантирует QCB+1+2, попадая в клин хит. Так же хорошо себя проявляет EX dk, который будет гарантирован после CH MG 4. EX dp – и есть та самая опция с неуязвимостью, которая становится активной с самых первых кадров приема. Его можно использовать, чтобы вырваться из прессинга противника или избежать неприятных миксапов, например на вейкапе. Ну и конечно же, Вы можете сильно расширить потенциал своего панишмента при помощи блад хорна, который будет давать Вам полноценное комбо с джеба или FC 1 уже начиная с i10 кадров.
9.MG кенсел
- ( прилетело )
- Метр можно потратить и на MG кенсел. Таким образом можно отменить все вышеперечисленные «отменяемые» нормалы, а так же дарк вейв. Вас интересует последний вариант, потому что именно он даёт Вам доступ к расширенным комбо, увеличивает волл-кери потенциал, а так же даёт возможность вифф-панишить противника с расстояния половины экрана. Таким образом QCF+2 в хит с большого расстояния гарантирует MG 3,4, давая Вам полноценное комбо. В такой же ситуации, но на стене Вы имеете QCF+2~dp3+4~MG 2b.
Важно! Помните о том, что после MG 2 в хит Элиза засыпает, поэтому чтобы продолжить комбо на стене Вам нужно отменить слип путем нажатия b.
9.1.MG
- ( лунная походка )
- Раз уж мы во всю говорим об MG кенселе, то пора бы и сам MG упомянуть. В MG можно войти путем нажатия f+4, а так же fff+4 или WR+4, чтобы преодолеть бОльшее расстояние - в первую очередь это нужно в длинных комбо, в которых обычный f+4 не достает. Так же Вы переходите в MG, делая специальный MG кенсел, о котором сказано выше. Всего из MG есть пять опций:
• MG 3,4 – безопасный на блоке h,h лаунчер, джейл
• MG 2 – безопасный на блоке мид (воллсплат, KND)
• MG 1+2 – довольно быстрый анблокабл с неплохим уроном и краш-способностями
• MG 4 – сбивающий с ног лоу слайдинг
• MG 1,2,1+2 – стринг, который используется в основном в комбо, однако первые два удара безопасны на блоке и джейлят.
Первые три опции можно выполнить не входя в MG:
• f,f+3,4 – тоже самое, что MG 3,4
• f,f+2 – тоже самое, что MG 2
• d/b+1+2 – тоже самое, что MG 1+2
Важно! Последние две опции (MG 4 и MG 1,2,1+2) можно выполнить только из MG.
10.Панишмент:
- ( даем сдачи )
- Стендинг:
i10
• 1,dp2
i11
• b+2,3
i12
• df+4
i13
• df+1,2_df+1,4
• 1+2
• 4
i14
• 2,2,dp2
i15
• b+4,dp1
i16
• df+2,3
WS:
i10
• FC1,dp2
i11
• WS4
i14
• WS1,dp1
i15
• WS3
Панишмент с метром:
Стендинг:
i10
• 1,EX dp_1,QCB+1+2
• 1,super
i14
• 2,2,EX dp_2,2,QCB+1+2
• 2,2,super
WS:
i10
• FC1,EX dp_FC1,QCB+1+2
• FC1,super
11.Комбо:
- ( напиток в подарок )
- dp1
• b+4,dk4, b+2,3, b+3,1, MG 1,2,1+2
df+2,3 или b+1,2 или ws3
• b+2,3, b+2,3, b+4,qcb+1, MG 3,4
MG 3,4_ff+3,4 или CH 4
• wr3, b+1,2,4
CH d4
• ws2, d+3,dp1, b+4,qcb+1, MG 1,2,1+2
12.Блад Хорн
- ( нечестные удары )
- Блад хорн или супер – безопасный на блоке лаунчер, на который тратится весь метр (оба деления). В блок наносит 5 единиц чип демеджа. Сам по себе он мало чем интересен, но он гарантируется после попадания джеба (1) в хит, после попадания FC1 в хит, после попадания 2,2 в хит, а так же если Вы смогли попасть d3 в клин хит. Вообще, он гарантирован абсолютно после всех отменяемых ударов, но я привел самые полезные. Ниже приведено простое комбо с блад хорна:
• Super, WR+1, WR+3, b+1,2,4.
Важно! Чип демедж блад хорна добьёт противника, если у того осталось мало здоровья.
13.Комбо на стене
- ( грязная игра )
- На стене у вас есть два основных комбо:
• w! b+4,dk4, b+4,qcb+2
• w! d/f+1, b+1,2,4.
Первое можно заканчивать и на qcb+1 – урон от этого не изменится, но вейкап будет менее выгодным. Второе делает больше урона и даёт выгодный вейкап, но посоветовать его Вам я не могу, так как оно слишком часто дропается по совершенно невероятным причинам, вроде прохода сквозь персонажа, каких-то непонятных «телепортов» и неожиданных изменений ракурса камеры.
Если забрасывали на стену очень высоко, можете перед комбо успеть впихнуть халявный стендинг 4. Если нужно ломать пол, то имейте в виду, что dk4 пол не ломает, в отличие от его собрата dk3, поэтому w! 2,2,dk3 – ломаете пол и вперед! Иногда бывает, что после очень дальних забросов на стену Вы видите, что классическое комбо уже никак не сделать – в таких ситуациях советую заканчивать на MG 1,2,1+2.
Важно! Чтобы выжать максимум из этого стринга, последний удар можно дилеить, чтобы он попал в голову и нанес больше урона, по аналогии с b,f+2,1,2 Девил Джина.
14.Рейдж Арт
- ( яростное_искусство )
- Рейдж арт Элизы очень юзабелен, при чем не потому, что он чем-то лучше других, а потому что у неё нет рейдж драйва в качестве альтернативы. Таким образом получается, что Вам не нужно ломать голову, разрываясь между тем, чтобы сделать рейдж арт в комбо, или крутой (как у большинства персонажей) рейдж драйв на вейкапе. Именно поэтому в матчах с Элизой Вы будете видеть рейдж арт чаще, чем обычно. Соответственно в любом удобном случае, где Вы можете им воспользоваться – обязательно пользуйтесь, чтобы расширить урон, или чтобы влезть в какой-нибудь стринг.
Немного философии:
Любопытно, что на проблему отсутствия рейдж драйва можно взглянуть и под другим углом. Все дело в том, что на загрузочном экране, где у всех персонажей подписан рейдж драйв, у Элизы подписан блад хорн. Соответственно мы можем условно приравнять его силу к рейдж драйву. Однако использование блад хорна никак не влияет на Ваш рейдж, поэтому Вы имеете возможность сделать блад хорн, а потом закончить комбо с него же рейдж артом, как будто Вы воспользовались и рейдж драйвом и рейдж артом в одном бою сразу. Плюс ко всему, когда другие персонажи делают рейдж драйв, теряя рейдж, они теряют и дополнительный урон, в то время как Элиза, пока не решится сделать рейдж арт, всё время имеет дополнительный урон за счет рейджа. К тому же, рейдж драйвы – усиленные версии обычных ударов, а у Элизы таких аж целых четыре штуки - EX-версии спешалов - поэтому огорчаться не приходится.
15.Топ-11:
- ( by l3ft0ne )
- 1.dk4 и все его вариации. На мой взгляд дайвкик – один из лучших мид ударов во всей игре вообще. Что я имею в виду под лучшим мид ударом? Удару мало быть просто хорошим и быстрым, все крашить и быть каким-нибудь безопасным лаунчером. Да, такой удар безусловно хорош, но нас интересует такой мид, вокруг которого строился бы огромный пласт игры персонажа. Например, как WR2 Драгунова. О том, что это один из лучших мидов в игре, я думаю, никто спорить не будет, ровно настолько же, как я уверен, что никто не будет спорить, что электрик один из лучших хай ударов в игре. То же самое и с дайвкиком – он незаменим для прессинга, обеспечивает Вас плюсами на блоке, позволяя миксапить, на хите даёт гарантии вплоть до лаунчеров, незаменим в комбо, имеет лоу краш (разумеется, так как удар «прыгающий»), имеет крутую EX-версию и многое другое. Думаю, больше не надо ничего добавлять.
2.b+1,2. Сугубо по цифрам этот удар не особо хорош, но хитбокс, а так же наличие продолжения b+1,2,4 делают своё дело, превращая этот удар в отличный инструмент для CH фишинга.
3.MG 3,4_f,f+3,4. Безопасный, джейлящий h,h лаунчер с невероятным хитбоксом.
4.4 – i13-кадровый безопасный хай хоминг, дающий комбо в CH. Ничего не напоминает? Правильно, Алисин «Акселератор». Один из лучших ударов в игре теперь и в арсенале Элизы.
5.d3 – один из самых полезных лоу клин хит ударов в игре. Попадая, даёт Вам огромное количество гарантий вплоть до лаунчеров и воллсплатов, единственное условие – клин хит. Использовать обдуманно.
6.d4 – еще один полезный невидимый лоу, дающий хорошее преимущество на хите и комбо в CH. Особенно хорош в качестве хай краша.
7.b+2,3 – еще один безопасный СH фишинг инструмент. Имеет стартап в i11 кадров и возможность дилеить второй мид удар.
8.EX dp – Ваша палочка-выручалочка, когда все плохо. Неуязвимость с первых кадров – слишком редкое явление в теккене, чтобы не упомянуть этот удар в топе.
9.f+1+2 – мидовый павер краш хоминг, имеющий всего -13 на блоке. Дает воллсплат или гарантированный MG 4 в чистом поле.
10.Jump In 2 – он же u/f~n+2, «напрыгивающая» атака с плюсом на блоке вплоть до +8. Позволяет миксапить противника, а на хите дает доступ к самым суровым гарантиям Элизы за 100+ урона.
11.d/f+3 - длиннющий безопасный на блоке хоминг, мид, лоу-краш.
16.Геймплан
- ( у меня была тактика и я её придерживался )
- Весь геймплей Элизы строится вокруг метра, поэтому воспринимайте её как персонажа разгоняющегося, накопительного – сразу она убивать не может, нужно немного потерпеть, а потом уметь выждать свой момент. При этом умение выждать правильного момента – ключевое, потому что слить накопленный усилиями метр абы куда в молоко - означает очень сильно отбросить себя по шансам на победу в матче. Без метра Элиза – среднестатистический поковый персонаж с неплохим прессингом за счет дайвкика, с метром же – настоящая угроза для любого противника, особенно около стены.
Помните, что Вы имеете доступ к сильнейшему панишменту в игре, которым настоятельно рекомендуется пользоваться. Причем это касается не только стендинг, но и ws панишей и даже виффов. Восхищаетесь f+2 Аски в качестве вифф-панишера? Элиза лениво зевнет в ответ на ваше восхищение, потому что ей доступны вифф-панишеры полными комбо буквально через половину арены с помощью отмены дарк вейва в MG. Об остальных возможностях её панишмента сказано выше.
Дайвкик обеспечивает Вас хорошим прессингом за счет своих плюсов на блоке, давая Вам возможность применять 50/50 миксапы. Так же в этом Вам очень поможет MG, который можно использовать для миксапа на вейкапах. Помните, что благодаря метру Вы можете перехватить инициативу в любой момент и переломить исход матча в Вашу пользу даже в безвыходной для Вас ситуации.
В целом, геймплан Элизы выглядит следующим образом:
• используйте дарк вейв на большом расстоянии, получая метр и не давая противнику подобраться к Вам
• используйте поки, чтобы наносить урон противнику и получать метр
• помните, что даже если Ваши атаки блокируются, они все равно дают Вам метр, а значит время работает на Вас
• используйте великолепный панишмент Элизы, наказывая противника за любую ошибку
• тратьте накопленный метр на приемы, с которыми противнику будет невероятно сложно справиться, особенно у стены
• тратьте накопленный метр, чтобы защитить себя и вырваться из прессинга противника в ситуациях, когда все идет не по Вашему плану
• не забывайте о 50/50
• когда метр потрачен, повторяйте всё сначала.
17.Броски:
- ( только и умеешь бросками играть, нуп )
- • 1+3 – восстанавливает Элизе здоровье.
• 2+4 – оставляет противника в наихудшей позиции в игре, давая Вам хорошие вейки. f,f+3,4 – гарантированный лаунчер в спину, если противник решит встать бекрайзом.
• d/f+1+2 – командный бросок с хорошим уроном и внушительной анимацией. i11 кадров стартапа.
18.Кого смотреть?
- ( смотри, батьки играют )
- 200Won, Suiken, CHANEL.
Спасибо за внимание! В обозримом будущем планируется видео-гайд с детальным разбором персонажа, в котором я затрону и анти-стратегии. Так же на подходе и другие персонажи. Играйте в Теккен и помните - опыт_решает!
p.s. И да, ввиду последних событий с гайдом eatsports'а вынужден предупредить, что если Вы копируете частично или полностью материалы из этого гайда - ссылка на оригинал и автора обязательна. Уважайте чужой труд. Спасибо!