[T7:FR] Kazumi Mishima

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
_Mio_
Heart Goes Boom!
Сообщения: 410
Зарегистрирован: 20 авг 2013, 21:29
Карточка игрока: _Mio_
Благодарил (а): 167 раз
Поблагодарили: 218 раз
Gender:
Контактная информация:

[T7:FR] Kazumi Mishima

Сообщение _Mio_ » 10 июн 2017, 00:34

Изображение
Изображение
Kazumi Mishima - True Meaning of Beauty


( Intro )
Сидели мы как-то с камрадом Serge и обсуждали Казуми. Пришли к выводу, что она обоим нам нравится и неплохо было бы её разобрать, а то и вовсе чего-нибудь написать для поддержки ветки так сказать. Кое-что получилось, делимся с вами


Как играть за Казуми в общих чертах:
Основная страта – залипнуть на противнике и держать его в постоянном напряжении своими поками и оплеухами. Это не безудержный рашдаун в городе нажатых кнопок. Те инструменты, что доступны вам не позволяют этого делать без риска (иногда весьма немалого), поэтому агрессия должна быть более-менее сдержанной и расчетливой
От обороны играть тоже можно, у неё в арсенале набор довольно хороших панишей как в блок, так и за вифф. Единственное что надо помнить – это то что камбек за Каузми сложен и если вы сидя в обороне потеряли слишком много здоровья и вас берут на таймап – вы, скорее всего, проиграете, ибо опций мгновенного урона нет, а расковырять оппонента поками можно банально не успеть. Поэтому для неё особенно важно лишний раз лицом не торговать


Сильные стороны

- Простой почти во всех отношениях персонаж (кроме победы, лел)
- Локдаун, неплохой виффпаниш
- Наказания в блок выше среднего
- При правильном подборе опций – хороший контроль своих вейкапов
- Прекрасна собой, а еще у неё есть личный тигр :3


Слабые стороны

- Низкий урон от комб вне стен (один из самых маленьких в игре)
- Слабый камбек потенциал
- Некоторым панишам не хватает дистанции (хопкик не самый лучший в игре)
- Малый набор опций делает её довольно предсказуемой
- Есть парочка очень неприятных матчапов


Вцелом она является этаким "fundamental-based" персонажем, вполне уверенный среднячок. Звезд с неба не хватает, но и на помойке не обитает


( Crimes & Punishments )
Rage Art: d1+2 - мид, минус мульён на блоке

Rage Drive f1+2 - i13~14, 37дмг, сейф, лаунчер


Power Crashes
1) b1+2 – типа реверсал, по факту армор с автопанишем если по вам ударили. Спорная вещь.
2) f2 - i17, хай, кнд, воллсплат, сейф, линейный
2) f,f 2 - мид, -13 в блок. Подходит как вифф паниш и даже паниш ударов с пушбеком типа ff2 хейхачи, дедфиста пола и прочих, но это требует некоторого экзекушна из-за "ff" инпута. При наличии ярости можно сделать RD и наказать полноценной комбой

S!
ws4,4 - второй хит
bf214 - последний хит
f4
b2
uf343
3,1

Punishment!

i10:
112 - Классическая мишимовская тройка. Хорошая, качественная. Кнд, хитконфирм - приятно
122 - Опять же, мишимовская классика. На 2дмг больше чем 112 и +2 на хите вместо нокдауна. Выбирайте сами что вам больше нужно в той или иной ситуации

I12:
2,1. h,m. 20дмг, +7 в хит
1+2 - m,m, sm, knd, W!, 36 дмг, средний ренж, достает мидовые ноги дебила, на блоке -14

i13: d/f1,2 - m,m. 37 дмг, в блок -13, оставляет в крауче. Очень похож (точнее это он и есть) на аналогичный у хейхачи - есть дилей, но тогда NC свойства пропадают

i15: u/f4 - Не лучший хопкик в игре т.к маленький ренж и высокий хитбокс. То есть он как бы мид, но хитбокс как бы хай, поэтому будьте готовы к тому, что далеко не все -15 ансеивы (дебаги в том числе) вы сможете наказать или закрашить, например под d/b3 алисы или подсеканом акумы вы пролетите мимо :)

3,2 - Неплохая альтернатива хопкику - дает кнд и гарантии в виде d2 (стомп) или 1+4 (тайгер ролл). Выбирая между этими двумя гарантиями, учитывайте, что стомп делает поменьше дамаги, но контроль над противником не теряется, 1+4 дает максимальный урон, но очень долго рекаверится и к тому же ансейф у стены. Это актуально для всех ударов после которых есть гарантии по лежачим


i18: d/f2 - Tiger Uppercut!! что вам еще надо?

WS Punishment

i11: ws44 - m,h. не джейлит, второй хит хоминг, воллсплат, скрю
i12: ws12 - m,m. KND,W!, маленький ренж, в блок -13
i15: u/f4 - m. лаунчер, -13
i18: ws2 - в блок -12

Наказания слайдов (ло, чаолан, шахин) и им подобных

ws4, d/f1, bf214 S!, bf21, 1+2


( TOP 10 )
1,1,2 - Будет одной из ваших любимых серий, нажимать ее мы будем везде и всюду; в атаке, защите. Главное - научитесь в хитконфирм, потому что третий удар в блок (-17) как и у остальных мишим

d/b+4 - Ваш основной рабочий лоупок. Дает аж +4 на хите, что для такого удара весьма неплохо. На кх даёт гарантии в виде d+2/1+4, а на блоке -12. У стены абьюз ибо в хит он дает неперебиваемый d/f1,2 с прочими разводками. А у стены в кх комбится с её RD (Rage Drive) c последующей комбой
Ну и при попадании в хит d/b+4 он оставляет вас на таком же ренже на котором вы были изначально, пушбека у него нет совсем и это хорошо для нас

Великолепно, но есть два момента;
Стартап 20 кадров (что для поки не шибко быстро ) - добавляет ложку дегтя. Это не d2 Драгунова и абузить его просто так - сложнее и опаснее, поэтому чуть соблюдаем меру
Небольшая альтернатива ему - d/b+3. +2 в хит, -14 в блок, но на три кадра быстрее т.е i17 и дмг на 3 единицы поменьше и тому же линейный


d/f1,2 - "Левый - коронный, правый - похоронный". Наследство от мужа - наше всё, потому что почти всю остальную годноту он зажал

1) d/f1 - Основная пока, основной мид. Обладает сносным хитбоксом и трекингом. Мы ею атакуем, встречаем, подцепляем и всё на свете, но (!) взамен d/f1 имеет не совсем халявную фд, а именно: -3~4 в блок, что не позволяет нам неудержимо прессить энеми и мы должны закрывать эту дыру. Каким образом? Есть два стула два варианта;
А) (-3~4) - это значит у нас есть по прежнему пространство для маневров, а именно: бекдэш, сайдстеп, тайминги, краш-тулы. В общем, нагнетаем. Степаете или бекдэшите вы с ударом или без - не важно, все зависит от вашего понимания ситуации и сопутствующих маиндгеймсов. Простыми словами: мансим как дикая козочка или как молодой необузданный кальмар, жмем разные кнопки и стараемся при этом не терять контроль
Б) 2 - он же второй мид в серии и наш последний способ заштопать дыру в прессинге. Дает нокдаун и неплохой урон, а у стены так вообще сам бог велел ибо W! Еще одним подспорьем является то, что между первым и вторым ударом большой дилей, что хорошо капает на мозги и опять же, "криейтит нам спеис". Банально там: разминаете соперника лоукиками (очевидные d/b4, d/b3) чередуя с d/f1 и начинаете дилейть второй удар d/f1,2, а энеми думает, что сейчас вы cделаете лоупок и тут - бац, "щщи пропалены"
Как часто нам следует прибегать ко второму удару, чтобы прикрыть свою обнаженку в атаке то бишь доделывать серию? Главный фактор он же подводный камень - матчапы, ведь на блоке второй удар -13 и оставляет в крауче противника

- Персонажи, которые за -13 из крауча накажут нас дженерик ws4 - это фри. Можете наглеть и доделывать не боясь. Примеры (боб, хлоя, джек, гигас и тд)
- Персонажи с хорошими i13 наказаниями или теми же WS4 только дающими нокдаун или хороший урон (шаою, лили, хей, ждин, драга и тд) тут уже решайте сами когда и зачем. Допустим у стены риск все равно на вашей стороне
- Персонажи, которые за -13 из крауча наказывают лаунчером (казуя, эдди, джози, акума с метром) и против этих ребят доделывать серию в поле - неоправданный риск. По хорошему против них за казуми играть - не самое приятное занятие :)

Т.е играя от этой опции в идеале мы должны подключать свой мувмент, знание привычек ОП'а, матчап и кучу всего другого. Но если это условный ранкед и противник заранее неизвестен, а времени на "подстройку" и "адаптацию" мало? Опирайтесь на матчап, свои базисы и страты или просто играйте получая удовольствие, лел



CH4 - хай, 11 кадров. Стандартная мэджик фор, в общем-то; пуляем её в свои плюсы, со степа, встречаем ею, как вам угодно. А если ОП не абузит опасные хайкраши, то не стесняемся махать четверкой просто "по-деревенски"

b+4 - мид, кх лаунчер, довольно быстрый, ренж не очень, линейный. Сам по мув не то, чтобы годлайк, но его главная прелесть в том, что он обладает низким хитбоксом и попадает по всяким крашашим стойкам типа АОР Линг или БОК Лео, против Эдди так же сгодится. В общем - опция для соскребания с пола низкоползающих, что безусловно, важно. Как вариант еще f+3 обладает низким хитбоксом и тоже может сгодится в этом плане

b+2 - мид, 15 кадров, большой плюс на хите, - 9 на блоке. Наш главный хоминг, а воллсплат идёт в подарок. Альтернатива ему - f+4 обладает идентичным функционалом и свойствами только на 1 кадр медленнее, хай и ренжи немного побольше с дамажком.


d/b1+2 - мид с ивейд свойствами. i20, -4 в блок, кнд, в хит гаранти (d+2/b1+4)
Долго думал, включать ли его в топ10 ибо какие-то чип страты вокруг него не очень строятся. Дело в том, что ивейд свойства у него не очень сильные т.е заивейдить им можно разве что "шот ренж" опции типа бросков или джебов и как защитный удар или паник мув он не впечатляет...
А поскольку лучшая защита - это нападение, то он будет нам служить как дополнительная опция в атаке время от времени;
а) всего -4 в блок отсюда следует, что (см. выше о d/f1)
б) В хит сулит "некоторое дерьмо" в виде нокдауна и гарантий
в) Опшен селект на то, что люди будут лезть в ваши дилеи и покинг



WR2 - Один из лучших раннингов в игре. Не зацикливайтесь на фд в данном случае, там нам говорят что он -4. Вы можете спросить: как WR опция без адвантажа на блоке может быть одной из лучших в своем классе?
Во-первых, специфичный пушбек и блокстан, с таким же успехом он мог быть 0 или даже +4 на блоке - это не играет принципиальной роли.
Во-вторых, удар глубже чем кажется и у него два назначения
А)Контроль пространства. Чувствуйте что противник пытается разорвать дистанцию, а дешиться побаиваетесь? Пуляйте ранинг. Выучите, почувствуйте дистанцию этого мува и старайтесь бить им с максимального ренджа, не надо всегда ломиться прям вплотную к противнику и жать 2, велик риск отхватить в кх.
Вообще, бомбить ОП'а ранингом с дистанции не самая плохая идея. Нужно понимать, часть ваших атак, скорее всего, попадет в хит (миссплеи в мувменте и не только). А когда оппонент привыкнет к спаму, то можно будет получить некое пространство для маневра т.е относительно безопасно подбегать для начала атаки вблизи (d/f1,d/b4).
Б) Надо наоборот увеличить рендж между вами? Опять же, используйте ранинг. Благодаря небольшому минусу на блоке можно легко остановить любые попытки противника ворваться к вам с атакой. Джеб, d/f1, 4, шорюкен – первые кандидаты на роль защитных мувов. В крайнем случае используйте бдц и давайте заднюю
В) Контроль вейков. Почти на любом своем нокдауне (а именно - 112, ws12, броски, d+2 по лежачему, d/f12, WR2, RSS 3) в тайминг заряженный fff2 перебивает любую попытку влезть. На постоянно лезущем противнике спам WR2 может превратиться в инфинит, лол. После того как вы заставите уважать эту опцию – можно просто подбегать к встающему и начинать тыкать его своим d/b4. За счет хитбокса WR2 попадает по сайдроллу (вправо) и бекроллу и, по сути, избежать контакта с этим ударом можно только оставшись лежать на земле.
Вот такие пироги. Ну и само собой вы должны уметь в IWR, так что вперёд, пыхтеть в практис - задрачивать, если еще не умеете. И тогда эффективность использования этой прекрасной опции возрастёт на порядок. И да, если вы порете WR2, то получается другой удар (ff+2 - суммон тигра), который - 13. Ситуация примерно как с драгуновским ранингом когда вместо WR2 вылетает фф2 с -12 на блоке
Как хороший пример игры вокруг WR2 можно посмотреть вот эту запись



ff4 - Снова мишимовское дежавю только бюджетная версия ( и тут обделил супруг )
На блоке -7, на хите лаунчит. Используем, очевидно, в атаке. Например когда вы долбите энеми своим 112. Рано или поздно под джебами захочется сесть (чтобы сидеть хотелось дольше и не было реакции на первый же джеб – чередуем серии 1,2 и 1,1). Если дрессировка проходит успешно, то ff4 даст вам тот самый профит
Также жмякайте его просто так, потому что можете себе это позволить ибо законом не запрещено, а по фреимдате на 90% еще и безопаснее (разве что стартап отнюдь не быстрый, но это ладно)
Не забываем и про вейкапы. Особенно, если вы уже изрядно задолбали противника своим d/b4. Любителей посидеть на кортах всегда хватает, тут ваш "axe эффект" будет весьма кстати. Ко всему прочему комбится с её RD у стены.

d/f2 - Космический удар с космической анимацией. Помимо того, что это годный i18 паниш/виффпаниш лаунчер в одном флаконе - это еще стандартный хай-лоу (с 8-10 кадра) крашмув. И в принципе это один из самых дамаговый лаунчер казуми, а с уроном у неё есть проблемы. Вы можете, нет, вы должны найти способ как оптимально для себя встроить этот удар в игру и научиться сетапить этот дамаг. Более простым языком; все же знают что такое лайтнинг скрю ларса или маттерхорн лили? Вот это примерно тоже самое только получше
Засандалив несколько раз от души шорюкен, ОП, если ему не все равно, станет осторожнее и будет уже пытаться провоцировать вас на него - ничего страшного, продолжаем поступально вгрызаться, навязывать своим геимсы, пусчай уважает наш кошачий апперкот, волнуется там, ждет, гадает
И нет, я не призываю использовать его по кд как паник мув и жать его в свои минусы, будьте хитрее. Ведь тигр не прощает (как, возможно и оппонент ведь на блоке шорюкен -24)

А что у нас по трекингу посоны?
Слабая сторона дамы в кимоно - правая (приличные женщины налево не ходят жеж, все правильно) но кое-что из того что трекает в слабую сторону тоже имеется

d/b1+2 - обходится только глубоким сайдвоком в начале анимации
u/f4 - ловит степы, поэтому только сайдвоком вправо
d/f2 - трекает в обе стороны
d/b4 - трекает в обе стороны
f+3 - трек вправо
d/b2 - вправо


( Strings )
Какие-то из них полезны, какие-то ситуативны, а какие и то вовсе треш
- b, f+2, 1,
- b, f+2, 1, 4,
- b, f+2, 1, 1+2
Все это только в комбах

d+1, 2 m,m - ~I15-16, -15 в блок, 40дмг, W!, NCC, сильный пушбек на блоке
b+1, 2 - m, h - 23дмг, NC, -13 в блок, + 2~3 в хит. Обладает ивейд-свойствами по типу d/b1+2

d/b+2, 3, 4 l,l,l. - Не NC. NCC только первые два удара и оставляет энеми в крауче, +4 в кх. Есть сильный дилей и простой хитконфирм тройки, что неплохо. Первые две тычки в серии -14 на блоке и от +2~1 на хите, третья тычка -11. Если каким-то образом в хит попадают все три удара, то последний дает +8.
Можете поиграться с количеством ударов и так далее, но прям большой погоды серия не делает. Всегда оставляет Казуми в крауче откуда у неё особых опций для атаки и нет

10хит - Изображение


3,2 - Он же i15 паниш, второй хай и на блоке -1 и загоняет в крауч. Если противник не дакает, то долбим его им сколько хотим ибо мы остаемся практически в нейтрале, а на хите это NC с гарантиями, что, конечно, приятно

3,1 - Альтернатива 3,2 только второй мид W!, на блоке -13

u/f3,4 – медленный, но безопасный лоукраш. Полезен в некоторых матчапах (например, жак). В отличие от Хейхачи первые два удара не дают плюса на блоке, поэтому для прессинга эта серия не очень подходит


u/f+3, 4, 1 и u/f+3, 4, 3. Все удары в сериях - миды. Отличие только в том, что первая серия делает немного побольше дмг и -15 на блоке. Вторая же -16, но тэилспин.


( Stances )
Cтойка у неё одна - RSS. Преимущественно используется в комбах и миксапах напоминающих аналогичные у остальных мишим только без WD. А еще в ней встроенный лоукраш примерно с 7-8 кадра поэтому дебаги и смиды вам не страшны, но давайте рассмотрим подробнее.
Начнем с того, что выход в этот самый стэнс у неё по сути один - это f+3~f. +7 в хит и такой же минус в блок. Либо же выходим в стойку нажатием f3+4 (без удара)


RSS 4, 2 - l,m, NC, 37дмг. По сути это свип, а свипы хороши и нужны особенно когда их есть с чем миксовать. И да, первый лоу +4, ну это к тому, что вы можете и не доделывать его, а второй удар, очевидно - лаунчпаниш ( -15~16)
RSS 1 - m, лаунчер. В блок -13. По идее именно с ним мы и хотели бы миксить свои свипы, если бы не довольно медленный стартап этого удара. Т.е нам спокойно может прилететь что-нибудь в кх, если мы выходим в стэнс не имея +7 с f+3. Но и здесь не все так просто
RSS 2 - h, лаунчер. В блок -6. Самая быстрая опция из RSS. Именно ею мы будем воспитывать "лезунов" как осознанных (кто реагирует на анимацию стойки с некоторым опозданием) так и неосознанных (лезу потому что не знаю)
Сейчас вы наверно подумали: свип лоу, самый быстрый лаунчер хай, а мидовая "пусковая установка" медленная, небось на реакцию можно "сели-встали", что делать с теми кто любит посидеть, например?
RSS 3 - -10-11 в блок, кх лаунчер, этакий мидовый оверхэд, граундхит, относительно быстрый, дает удобный для нас нокдаун и контроль вейков после некоторых комб и ударов т.к он ловит сайдроллы влево и карает мидовые и нижние ноги дебила сочным контрхитом.
RSS 1+2 - мид, удобный нокдаун, воллсплат. В блок +2~3


Также есть парочка гиммиков

RSS delay f1+2 - мид, анблокабл, 30 дмг
RSS b+1+2 - Мидовый грэб дающий воллсплат и при этом не рвущийся. Звучит как имба, но нет ибо оочень медленный и не делает дмг практически. На хите дает +8, но использовать его вдали от стены - сомнительная тема.


Когда использовать стойку?

- На вейках очень даже. Ведь ОП ограничен в действиях. Банально: попал 112 в хит > знаешь что будет техроллиться > летишь вейкать
- У стены ибо большинство выходов из стэнса дают W! Даже свип, но на определенном расстоянии от стены
- Когда туртлят или просто не жмут моментально кнопок при твоем приближении
- Когда просто хочешь 50/50 здесь и сейчас


( Мини-справочник "Анти-RSS" - что делать с этой ее стойкой by Zander )
Единственного варианта, покрывающего все и вся, не нашлось. Может быть, кто-то другой найдет) так что надо смотреть, что из этой стойки чаще юзает данный конкретный противник, и уже исходя из этого подбирать противодействие. Понятно что это каждый у себя сам протестировал уже, но... пусть будет тут тоже. Полные свойства ее выходов из этой стойки.
Сведения по интерапту даны для случая входа в стойку через f3,f, c нашим интераптом сразу после f3 попавшего в блок.
На рбнорвее написано что якобы у всех выходов одинаковый стартап - это неправда.
Итак:

RSS 1. мид, лаунчер. Перебивается мувами до 13 фреймов, ничего не крашит. На блоке -13, степится в обе стороны.
RSS 2. хай, лаунчер, Не перебивается ничем, но можно закрашить или просто дакнуть. На блоке сейф. Не степится никуда.
RSS 3. мид, на хите нокдаун, на блоке сейф. Лоукраш. Степится в обе стороны, перебивается с флоатом, мувами до 17 фреймов.
RSS 4, RSS 4,2. лоу-мид. Если делать только первый, не дает нокдауна, если делать оба - нокдаун на хите. На блоке первый лоу, в любом случае стагер. Можно сблочить, встать, и сделать любимый лаунчер. На блоке второго мида -16. Лоу не степится никуда, ничего не крашит, перебивается мувами до 12 фреймов.
RSS 1+2 мид, плюс на блоке, нокдаун на хите. степится в обе стороны, перебивается мувами до 16 фреймов.
RSS f+1+2 - анблок с стартапом сто лет, так что no comments, делайте что хотите. Дакать не стоит, он мид.
RSS b+1+2 - грэб без нокдауна, не дакается. Перебивается чем угодно, степится в обе стороны.

Общие выводы: смид или д4 (у кого он не дольше 12 фреймов), позволяют покрыть наибольшее число опций. Закрашить двойку и перебить все остальное, кроме RSS 3. С тройкой разбираться придется отдельно.
Все миды из этой стойки степятся в обе стороны, А все что не степится, панишится после дака.


( Other )
Сюда входит специфичный и ситуативный стафф

ФАС! (суммоны мурзика)

Вообще сами по себе тигры - это не проджектейлы элизы или акумы, рекавери на них очень большое как и наказуемость на блоке. В остальном они также линейны как паравоз - т.е спокойно степятся. Что-то там позонить ими не получится, так что нужны они исключительно в комбах
Из юзабельного:
1+4 Помимо того, что нужен как гарантия после некоторых нокдаунов, он может быть полезен и в паре матчапов. Например с медведями которые любят полежать на пузе или капосов которые кемарят в релаксе недалеко от вас и ждут пока вы к ним подойдете. Так вот, в подобных ситуациях вы можете с расстояния без опасности для себя бомбить их своим питомцем

b3+4 - Врубить заднюю на манер хейхачи


Броски

Стандартные захваты не дает каких-то гарантий или вейкапов, но если вы решили строить игру вокруг WR2, то сойдет
d/f+1+2 - командник с воллсплатом (даже если энеми далеко от стены, не с мидскрина конечно, но тащит далеко ) дает 40 дмг и это только W!, что выводит нас на дамажок. Не порвали - грязь, боль, жеппа в огне


( do not hit me! )
Ну ладно, на протяжении всего полотна мы рассказывали о том как создавать дОвление и отвешивать тумаков. А что же с дефенс или реверс-миксап игрой помимо очевидных вещей? Давайте посмотрим или закрепим то о чем уже были упоминания


Допустим у вас проблемы с мувментом, вы не знаете матчап, паникуете, лагаете и вообще вас калит. Что нажимать?

112 - В соотношении "скорость и вес урон, риск, профит" - самый оптимус. Это наиболее быстрое что вы можете сделать из нейтрала; тыкают джебами или стандарными d/f1 с -1 на блоке и нужно ПЕРЕБИТЬ БЫСТРЕЕ, то нажимаем 11 или 112

4 - Случай когда "окно в прессинге" немного побольше ибо это уже i11 удар, но зато выхлоп ого-го ибо джунглистартер

d/b1+2 - Лучше всего использовать когда есть некоторое расстояние между вами. Ивейд свойства слабенькие как уже говорилось

d/f2 - ваш козырь в кимоно, кулак северной звезды, БФГ - как вам будет угодно. Собснно сам факт наличия этого удара уже пассивно дает +3 к дефенсу, лол.
Программа минимум - периодически напоминать о нем. Ну а максимум - внушить ОП'у, что играть против казуми без риска отведать шорюкен - очень сложно или вообще невозможно.
Но это ходьба по тонкому льду, не забывайте об этом

смид, d+4 и тд. Стандартные опции, которые есть практически у всех

u/f4 - Задолбали назойлевыми и быстрыми лоупоками, а на кортах вы не сидите ибо гордая птица, да и за -11 на блоке грех удавиться? Хопекике. Коленом. В бубен.

u/f2 - 32дмг, i12 хай со встроенным степом влево на манер u/f2 фенга или SS2 аски с разницей в том, что в отличии от вышеуказанных товарищей, казуми делает шаг вперёд после степа и в блок это -14. Из-за степа с шагом вперёд могут случатся забавные вещи, например, встретившись с каким-нибудь тречащим d/f1 вы можете пройти насквозь и оказаться спиной к противнику. Да, он быстрый, да, хорошо ивейдит ( в свои -5 на встречу джебам - запросто), но это не совсем алтимейт, поэтому тут на свое усмотрение, но наша редакция не рекомендует это как постоянные ПАНИЧЕСКИЕ МЕРЫ без знания ситуации.
О знании, кстати. Больше интересно, что им можно интерраптить некоторые серии типа b1,2,2 Ло, или удары с переходами в стойки, допустим b+1~f4 Лили. Если найдутся хотя бы двое желающих, то я сделаю брейкдаун по всему ростеру "дырки в стрингах для u/f2"


Арморы

Новая механика призванная казалось бы разнообразить, добавить глубины или упростить дефенс составляющую в игре... Для нашей мадам работает не то чтобы круто.

В то время как остальные герои имеют павер краши в виде мидовых лаунчеров у нас же есть следующее:
1) d1+2 – Армор с автопанишем, если по вам ударили и это главная проблема, поскольку в сути - это не_удар. Т.е как и любой реверсал, стоит чуть тайминг сместить и всё
2) f2 - Иронично, но в атаке лучше чем в защите, а точнее, чтобы прикрыть свой прессинг (банально: у стены пульнуть в свой дизадвантаж т.к f2 дает воллсплат)
А все почему? Потому что одиночный хай, а характерная черта таких арморов в этой игре, что они плохо абсорбят удары с быстрым рекавери, скажем так.
Может получится, что он виффнет как бы пройдя сквозь или под ним дакнут даже на хите, лол. А в поле кидать его - тоже не абы какой реворд ибо писька дамага. По анимации нокдауна кажется, что там есть какие-то гарантии, но увы - это хард нокдаун и достаточно держать "b", чтобы избежать гарантий...


( Videos )
Кого или что посмотреть?

https://www.youtube.com/watch?v=NiAv4KCaIyY - Kkokkoma(Kazumi) vs Bohee(Steve)
https://www.youtube.com/watch?v=M322iKlQJwE - Lowhigh(Kazumi) vs Dejavu(Bryan)
https://www.youtube.com/watch?v=0ImXY0lEESo - Kazumi VS Hwоarang
https://www.youtube.com/watch?v=Y9MV_9KFBxk - ??????(Lili) vs Baekryun(kazumi)
https://www.youtube.com/watch?v=2tGyIimtzuw - Ccer(kazumi)vs NaengMyun Sungin(nina)
https://www.youtube.com/watch?v=tSHsNXBNSf0 - lowhigh(kazumi)vs Ulsan high school(kazumi)
https://www.youtube.com/watch?v=JLqKWPXdzV4 - lowhigh(shaheen)vs Ulsanhighschool(kazumi)
https://www.youtube.com/watch?v=ybXm7i7lthU - Karei(kazumi)vs Destruction(King)
https://www.youtube.com/watch?v=QSYnObmH62 - BreadMan(kazumi)vs Sunchip(Dragunov)
https://www.youtube.com/watch?v=GPnzVwVVhuI - BreadMan(kazumi)vs hei Garbage(heihachi)
https://www.youtube.com/watch?v=DiB0OC3u2Mg - begin (akuma) vs kkakkama (kazumi)
https://www.youtube.com/watch?v=IMCT3mshYPQ - Nin (kazumi) vs Firebird (paul)
https://www.youtube.com/watch?v=drIIZxPPltc - Nin (kazumi) vs ptj (king)
https://www.youtube.com/watch?v=b_nQSqiEdxU&t - Rangchu(KAZUMI) vs NIENO(NINA)
https://www.youtube.com/watch?v=BdpD4CJdIO8&t - SHOCCHIN(LILI) vs TARIS(KAZUMI)
https://www.youtube.com/watch?v=fG2yuXtp4cs&t - LYUN/KAZUMI VS mlguel(미구엘)


( Сombos )
df+2:
- f+4 S! Dash df+1 , df+1 , bf+2,1,1+2 [Long Carry] 60
- f+4 S! Dash df+1 , df+1 , bf+2,1,4 [High Carry] 57
- f+4 S! Dash df+1 , f+3~f4,2 57
- f+4 S! Dash df+1 , f+3~f3 [Okizeme] 52
- f+4 S! fff+2 [Close to wall] 48
- bf+2,1,4 S! Dash bf+2,1,1+2 [Long Carry] 58
- bf+2,1,4 S! Dash f+3~f4,2 58
- bf+2,1,4 S! Dash f+3~f3 [Okizeme] 53
- bf+2,1,4 S! fff+2 [Close to wall] 51
- df+1 , bf+2,1,4 S! fff+2 [Close to wall]53
- df+1 , bf+2,1,4 S! Dash f+3~f3 [Okizeme] 55
- df+1 , bf+2,1,4 S! Dash f+3~f4,2 60
- f3~f4, df1 b2 S! ff f3~f fly 42 - 61

Uf+4:
- f+4 S! Dash df+1 , df+1 , bf+2,1,1+2 [Long Carry] 50
- f+4 S! Dash df+1 , df+1 , bf+2,1,4 [High Carry] 47
- f+4 S! Dash df+1 , f+3~f4,2 48
- f+4 S! Dash df+1 , f+3~f3 [Okizeme] 43
- f+4 S! fff+2 [Close to wall] 39
- f+3~f+2 , bf+2,1,4 S! Dash D+1+2 [Rage Drive] 70
- f+3~f+2 , bf+2,1,4 S! Dash bf+2,1,1+2 [Max Damage] 58
- f+3~f+2 , bf+2,1,4 S! fff+2 [Close to wall] 51
- f+3~f+2 , df+1 , b+2 S! Dash bf+2,1,4 [High Carry] 50
- f+3~f+2 , df+1 , b+2 S! fff+2 [Close to wall] 46
- df+1, bf+2,1,4 S! Dash f+3~f4,2 49
- df+1, bf+2,1,4 S! Dash f+3~f3[Okizeme] 44
- df+1, bf+2,1,4 S! fff+2 [Close to wall] 42
- f3~f~2, df+1, 31 S! ff f3~f4,2 - 60. Заходит везде где коннектит f3 первым ударом, (кроме ch b4 и fly 1 там не входит эндер f3~f fly 42) там либо убирать df1 либо делать fly4,2 после S!

WS+2:
- b+2 S! Dash df+1 , df+1 , bf+2,1,1+2 [Long Carry] 51
- b+2 S! Dash df+1 , df+1 , bf+2,1,4 [High Carry] 48
- b+2 S! Dash df+1 , f+3~f4,2 49
- b+2 S! Dash df+1 , f+3~f3 [Okizeme] 44
- b+2 S! fff+2 [Close to wall] 40
- f+3~f+2 , bf+2,1,4 S! Dash D+1+2 [Rage Drive] 78
- f+3~f+2 , bf+2,1,4 S! Dash bf+2,1,1+2 [Max Damage] 65
- f+3~f+2 , bf+2,1,4 S! fff+2 [Close to wall] 58
- f+3~f+2 , df+1 , b+2 S! Dash bf+2,1,4 [High Carry] 57
- f+3~f+2 , df+1 , b+2 S! fff+2 [Close to wall] 53
- df+1, bf+2,1,4 S! Dash f+3~f4,2 56
- df+1, bf+2,1,4 S! Dash f+3~f3[Okizeme] 51
- df+1, bf+2,1,4 S! fff+2 [Close to wall] 49

FLY+1:
- f+4 S! Dash df+1 , df+1 , bf+2,1,1+2 [Long Carry] 58
- f+4 S! Dash df+1 , df+1 , bf+2,1,4 [High Carry] 55
- f+4 S! Dash df+1 , f+3~f4,2 56
- f+4 S! Dash df+1 , f+3~f3 [Okizeme] 51
- f+4 S! fff+2 [Close to wall] 47
- f+3~f+2 , bf+2,1,4 S! Dash D+1+2 [Rage Drive] 79
- f+3~f+2 , bf+2,1,4 S! Dash bf+2,1,1+2 [Max Damage] 66
- f+3~f+2 , bf+2,1,4 S! fff+2 [Close to wall] 59
- f+3~f+2 , df+1 , b+2 S! Dash bf+2,1,4 [High Carry] 58
- f+3~f+2 , df+1 , b+2 S! fff+2 [Close to wall] 54
- df+1, bf+2,1,4 S! Dash f+3~f4,2 57
- df+1, bf+2,1,4 S! Dash f+3~f3[Okizeme] 52
- df+1, bf+2,1,4 S! fff+2 [Close to wall] 50

FLY+2:
- f+4 S! Dash df+1 , df+1 , bf+2,1,1+2 [Long Carry] 57
- f+4 S! Dash df+1 , df+1 , bf+2,1,4 [High Carry] 54
- f+4 S! Dash df+1 , f+3~f4,2 55
- f+4 S! Dash df+1 , f+3~f3 [Okizeme] 50
- f+4 S! fff+2 [Close to wall] 46
- f+3~f+2 , bf+2,1,4 S! Dash D+1+2 [Rage Drive] 78
- f+3~f+2 , bf+2,1,4 S! Dash bf+2,1,1+2 [Max Damage] 65
- f+3~f+2 , bf+2,1,4 S! fff+2 [Close to wall] 58
- f+3~f+2 , df+1 , b+2 S! Dash bf+2,1,4 [High Carry] 57
- f+3~f+2 , df+1 , b+2 S! fff+2 [Close to wall] 53
- df+1, bf+2,1,4 S! Dash f+3~f4,2 [Short Carry] 56
- df+1, bf+2,1,4 S! Dash f+3~f3[Okizeme] 51
- df+1, bf+2,1,4 S! fff+2 [Close to wall] 49

FF+4:
- f+4 S! Dash df+1 , df+1 , bf+2,1,1+2 [Long Carry] 58
- f+4 S! Dash df+1 , df+1 , bf+2,1,4 [High Carry] 55
- f+4 S! Dash df+1 , f+3~f4,2 [Short Carry]56
- f+4 S! Dash df+1 , f+3~f3 [Okizeme] 51
- f+4 S! fff+2 [Close to wall] 47
- f+3~f+2 , bf+2,1,4 S! Dash D+1+2 [Rage Drive] 79
- f+3~f+2 , bf+2,1,4 S! Dash bf+2,1,1+2 [Max Damage] 66
- f+3~f+2 , bf+2,1,4 S! fff+2 [Close to wall] 59
- f+3~f+2 , df+1 , b+2 S! Dash bf+2,1,4 [High Carry] 58
- f+3~f+2 , df+1 , b+2 S! fff+2 [Close to wall] 54
- df+1, bf+2,1,4 S! Dash f+3~f4,2 [Short Carry] 57
- df+1, bf+2,1,4 S! Dash f+3~f3[Okizeme] 52
- df+1, bf+2,1,4 S! fff+2 [Close to wall] 50
- FLY2, f3~f4, df1, b2 s! f3~f4,2 - 67

UF+3,4,3:
- S! Dash D+1+2 [Rage Drive] 68
- S! Dash df+1, df+1 , bf+2,1,4 [High Carry] 54
- S! Dash df+1, df+1 , bf+2,1,1+2 [Max Damage] 57
- S! Dash df+1, df+1, f+3~f+4,2 [Short Carry] 57
- S! Dash df+1, df+1, f+3~f+3 [Okizeme] 52
- S! fff+2 [Close to wall] 45

CH 4:
- b+2 S! Dash D+1+2 [Rage Drive] 64
- b+2 S! Dash df+1, df+1 , bf+2,1,4 [High Carry] 49
- b+2 S! Dash df+1, df+1 , bf+2,1,1+2 [Max Damage] 52
- b+2 S! Dash df+1, df+1, f+3~f+4,2 [Short Carry] 52
- b+2 S! Dash df+1, df+1, f+3~f+3 [Okizeme] 47
- b+2 S! fff+2 [Close to wall] 41
- b+2, S! FLY 2, d/f1, 3~FLY 4,2 - 57
- b+2, S! ssr ff f3~f FLY2, df1, bf+2,1,1+2 - 60
По куме плохо заходит b2, если есть небольшое расстояние после CH4


CH b+4:
- f+4 S! Dash df+1 , df+1 , bf+2,1,1+2 [Long Carry] 61
- f+4 S! Dash df+1 , df+1 , bf+2,1,4 [High Carry] 58
- f+4 S! Dash df+1 , f+3~f4,2 [Short Carry] 59
- f+4 S! Dash df+1 , f+3~f3 [Okizeme] 54
- f+4 S! fff+2 [Close to wall] 50
- f+3~f+2 , bf+2,1,4 S! Dash D+1+2 [Rage Drive] 82 (tight)
- f+3~f+2 , bf+2,1,4 S! Dash bf+2,1,1+2 [Max Damage] 69 (tight)
- f+3~f+2 , bf+2,1,4 S! fff+2 [Close to wall] 62 (tight)
- f+3~f+2 , df+1 , b+2 S! Dash bf+2,1,4 [High Carry] 61
- f+3~f+2 , df+1 , b+2 S! Dash f+3~f4,2 [Short Carry] 64
- f+3~f+2 , df+1 , b+2 S! Dash f+3~f3[Okizeme] 59
- f+3~f+2 , df+1 , b+2 S! fff+2 [Close to wall] 57

Для лучшего коннекта в джагглах с b4 стоит делать короткий степ вправо перед f+3

F,F+1+2 [m] (RAGE ATTACK)
- Dash b+2 S! Dash df+1, df+1 , bf+2,1,4 [High Carry] 65
- Dash b+2 S! Dash df+1, df+1 , bf+2,1,1+2 [Max Damage] 68
- Dash b+2 S! Dash df+1, df+1, f+3~f+4,2 [Short Carry] 66
- Dash b+2 S! Dash df+1, df+1, f+3~f+3 [Okizeme] 61
- Dash b+2 S! fff+2 [Close to wall] 57
- Dash f+4 S! Dash df+1, df+1 , bf+2,1,4 [High Carry] 71
- Dash f+4 S! Dash df+1, df+1 , bf+2,1,1+2 [Max Damage] 74
- Dash f+4 S! Dash df+1, df+1, f+3~f+4,2 [Short Carry] 72
- Dash f+4 S! Dash df+1, df+1, f+3~f+3 [Okizeme] 67
- Dash f+4 S! fff+2 [Close to wall] 63
* Note: buffer running to for f+4 instead of ff+4 *
Иронично, но комба с RD, которую вы можете найти в мувлисте самой игры является наиболее простой и дамажной


Throw Wallsplat
DF+1+2 & FLY B+1+2:
- bf+2,1,1+2 [ 61 Damage ]
- df+1,2, d+2 [ 64 Damage(48 + 16) ]
- df+1, 1+2 [ 55 Damage ]

Wallsplat:
- W! bf+2,1,4
- W! bf+2,1,1+2
- W! df+1,2
- W! 1 , df+1 , 1+2
- W! FLY+4,2
- W! f3~f FLY 2 1+2 (не конектится только на женских чарах и медведе, дамаг выше чем у bf2,1,1+2)




- для наглядности


( Framedata )
http://rbnorway.org/kazumi-t7-frames/


( Outro )
Ну-с, собственно на этом всё. По мере того как будут открываться новые нюансы и подводные камни - гуйдец будет обновляться. Надеемся кому-нибудь этот туторец поможет



upd: уточнения и дополнения по свойствам ударов, комбам и парочка исправлений [3]
Последний раз редактировалось _Mio_ 08 сен 2017, 05:43, всего редактировалось 16 раз.
( )
Как по психотипу выбрать себе персонажа в том или ином файтинге?
Если в двух словах, то: 1) Ты сангвиник, холерик - бери прессующего, рашащего персонажа ближнего боя 2) Меланхолик или флегматик - бери туртлящего чара или зонера.
А граплеры - это не для людей вообще сделано

Аватара пользователя
ZeratuL
Мастер рандом-реверсала
Сообщения: 1973
Зарегистрирован: 18 ноя 2010, 00:28
Карточка игрока: ZeratuL
Канал пользователя: Zeratul
Откуда: Питер
Благодарил (а): 392 раза
Поблагодарили: 547 раз
Gender:
Контактная информация:

[T7:FR] Kazumi Mishima

Сообщение ZeratuL » 10 июн 2017, 13:39

Наконец-то!
Респект! :clapping:
Изображение
One day we will discover a new world. We will create our shining future on that ground.
What will happen to this planet?
Hmm...
Who knows... That depends on you, I guess...

Аватара пользователя
Zander
Новичок.пожизненно
Сообщения: 1522
Зарегистрирован: 10 дек 2009, 13:35
Карточка игрока: Zander
Откуда: Ниоткуда. Сеть - мой дом.
Благодарил (а): 594 раза
Поблагодарили: 468 раз
Gender:
Контактная информация:

[T7:FR] Kazumi Mishima

Сообщение Zander » 11 июн 2017, 16:23

Мини-справочник "Анти-RSS" - что делать с этой ее стойкой.
Единственного варианта, покрывающего все и вся, не нашлось. Может быть, кто-то другой найдет) так что надо смотреть, что из этой стойки чаще юзает данный конкретный противник, и уже исходя из этого подбирать противодействие. Понятно что это каждый у себя сам протестировал уже, но... пусть будет тут тоже. Полные свойства ее выходов из этой стойки.
Сведения по интерапту даны для случая входа в стойку через f3,f, c нашим интераптом сразу после f3 попавшего в блок.
На рбнорвее написано что якобы у всех выходов одинаковый стартап - это неправда.
Итак:

RSS 1. мид, лаунчер. Перебивается мувами до 13 фреймов, ничего не крашит. На блоке -13, степится в обе стороны.
RSS 2. хай, лаунчер, Не перебивается ничем, но можно закрашить или просто дакнуть. На блоке сейф. Не степится никуда.
RSS 3. мид, на хите нокдаун, на блоке сейф. Лоукраш. Степится в обе стороны, перебивается с флоатом, мувами до 17 фреймов.
RSS 4, RSS 4,2. лоу-мид. Если делать только первый, не дает нокдауна, если делать оба - нокдаун на хите. На блоке первый лоу, в любом случае стагер. Можно сблочить, встать, и сделать любимый лаунчер. На блоке второго мида -16. Лоу не степится никуда, ничего не крашит, перебивается мувами до 12 фреймов.
RSS 1+2 мид, плюс на блоке, нокдаун на хите. степится в обе стороны, перебивается мувами до 16 фреймов.
RSS f+1+2 - анблок с стартапом сто лет, так что no comments, делайте что хотите. Дакать не стоит, он мид.
RSS b+1+2 - грэб без нокдауна, не дакается. Перебивается чем угодно, степится в обе стороны.

Общие выводы: смид или д4 (у кого он не дольше 12 фреймов), позволяют покрыть наибольшее число опций. Закрашить двойку и перебить все остальное, кроме RSS 3. С тройкой разбираться придется отдельно.
Все миды из этой стойки степятся в обе стороны, А все что не степится, панишится после дака.
Изображение
Лучшее определение футсиса, спейсинга, зонинга, что я когда-либо видел.
при достаточно долгом периоде жизни дисциплины “интуиты” всегда проигрывают (с) Belial

Аватара пользователя
degQ
Новичок
Сообщения: 480
Зарегистрирован: 25 июл 2013, 01:03
Карточка игрока: degQ
Благодарил (а): 779 раз
Поблагодарили: 145 раз

[T7:FR] Kazumi Mishima

Сообщение degQ » 14 июн 2017, 05:29

Большое спасибо за гайд! :clapping:
И немного дурацкий вопрос, но что значит W!, WS и WR?

Аватара пользователя
Zander
Новичок.пожизненно
Сообщения: 1522
Зарегистрирован: 10 дек 2009, 13:35
Карточка игрока: Zander
Откуда: Ниоткуда. Сеть - мой дом.
Благодарил (а): 594 раза
Поблагодарили: 468 раз
Gender:
Контактная информация:

[T7:FR] Kazumi Mishima

Сообщение Zander » 14 июн 2017, 07:15

degQ, W! - волсплат,
Serge писал(а): WS = while standing up = подъем из сидячего положения (отпустить вниз)
Serge писал(а): WR = while running = во время бега
Изображение
Лучшее определение футсиса, спейсинга, зонинга, что я когда-либо видел.
при достаточно долгом периоде жизни дисциплины “интуиты” всегда проигрывают (с) Belial

Аватара пользователя
PrimeTemplar
Новичок
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 08 фев 2014, 10:43
Карточка игрока: PrimeTemplar
Откуда: Курск
Поблагодарили: 1 раз
Gender:

[T7:FR] Kazumi Mishima

Сообщение PrimeTemplar » 17 июн 2017, 10:11

Вопрос что за удар у Казуми на df+4.
И где можно найти всю фрейм дату на все её приемы?

Аватара пользователя
Gwelirid
Newbie
Сообщения: 1356
Зарегистрирован: 04 апр 2015, 12:09
Карточка игрока: BluOFF
Откуда: Красноярск
Благодарил (а): 222 раза
Поблагодарили: 572 раза
Gender:

[T7:FR] Kazumi Mishima

Сообщение Gwelirid » 17 июн 2017, 10:30

PrimeTemplar писал(а): где можно найти всю фрейм дату на все её приемы?
Тут

_Mio_
Heart Goes Boom!
Сообщения: 410
Зарегистрирован: 20 авг 2013, 21:29
Карточка игрока: _Mio_
Благодарил (а): 167 раз
Поблагодарили: 218 раз
Gender:
Контактная информация:

[T7:FR] Kazumi Mishima

Сообщение _Mio_ » 17 июн 2017, 15:23

Второй раз обновил тутор, все тоже:
уточнения и дополнения по свойствам ударов, комбам и парочка исправлений
А также добавил заметки Zander'а касательно RSS стенса

Вопрос что за удар у Казуми на df+4.
Мидпока, которая, в общем-то, не особо нужна когда есть d/f1 т.к df4 - i14, линейный, -5 на блоке, на хите тоже похуже чем d/f1
И где можно найти всю фрейм дату на все её приемы?
BluOFF уже дал линк, но я решил изначально не добавлять её в первопост т.к там очень много неточностей и тупо прочерков. Но думаю со временем она будет обновляться, поэтому все же добавил :)
( )
Как по психотипу выбрать себе персонажа в том или ином файтинге?
Если в двух словах, то: 1) Ты сангвиник, холерик - бери прессующего, рашащего персонажа ближнего боя 2) Меланхолик или флегматик - бери туртлящего чара или зонера.
А граплеры - это не для людей вообще сделано

Аватара пользователя
BOLT
Tachanka Main
Сообщения: 1352
Зарегистрирован: 14 апр 2013, 17:04
Карточка игрока: BOLT_92
Откуда: Курск
Благодарил (а): 120 раз
Поблагодарили: 448 раз
Gender:

[T7:FR] Kazumi Mishima

Сообщение BOLT » 26 июн 2017, 12:33


основные роуты в картинках
Изображение

_Mio_
Heart Goes Boom!
Сообщения: 410
Зарегистрирован: 20 авг 2013, 21:29
Карточка игрока: _Mio_
Благодарил (а): 167 раз
Поблагодарили: 218 раз
Gender:
Контактная информация:

[T7:FR] Kazumi Mishima

Сообщение _Mio_ » 04 июл 2017, 06:20

Не фанат комбомуви, но мимо этого не смог пройти




( )
Как по психотипу выбрать себе персонажа в том или ином файтинге?
Если в двух словах, то: 1) Ты сангвиник, холерик - бери прессующего, рашащего персонажа ближнего боя 2) Меланхолик или флегматик - бери туртлящего чара или зонера.
А граплеры - это не для людей вообще сделано

_Mio_
Heart Goes Boom!
Сообщения: 410
Зарегистрирован: 20 авг 2013, 21:29
Карточка игрока: _Mio_
Благодарил (а): 167 раз
Поблагодарили: 218 раз
Gender:
Контактная информация:

[T7:FR] Kazumi Mishima

Сообщение _Mio_ » 08 сен 2017, 04:32

Обновил пункты, которые давно уже стоило обновить.
- Добавил u/f2 в категорию "do not hit me!" Изначально этот удар вообще не рассматривался, но нельзя недооценивать непредсказуемость онлайн-страт, где (внезапно) люди старательно пытаются найти ему место
- Сделал уточнения об арморах, добавил парочку матчей в Videos
( )
Как по психотипу выбрать себе персонажа в том или ином файтинге?
Если в двух словах, то: 1) Ты сангвиник, холерик - бери прессующего, рашащего персонажа ближнего боя 2) Меланхолик или флегматик - бери туртлящего чара или зонера.
А граплеры - это не для людей вообще сделано

_Mio_
Heart Goes Boom!
Сообщения: 410
Зарегистрирован: 20 авг 2013, 21:29
Карточка игрока: _Mio_
Благодарил (а): 167 раз
Поблагодарили: 218 раз
Gender:
Контактная информация:

[T7:FR] Kazumi Mishima

Сообщение _Mio_ » 12 сен 2017, 14:57

Плохие новости. Видимо в кокаиновом трипе геимдизайнеры решили, что дама в кимоно слишком ОП и следует порезать ей важные тулы
Kazumi
Jab (1) range on the jab has been reduced.
Standing four (4) now recovers 2 frames slower on block and on whiff.
Crimson Dawn (d/f+1, 2) range on the 1st hit has been reduced.
Note: Nerfs. Standing 4 on block is now -9.
Зачем? чтобы что? чужой холодец в голове - потёмки. Патч пока что на аркадах, но я думаю, что он в неизменном виде дойдет и до нас. геге
( )
Изображение
( )
Как по психотипу выбрать себе персонажа в том или ином файтинге?
Если в двух словах, то: 1) Ты сангвиник, холерик - бери прессующего, рашащего персонажа ближнего боя 2) Меланхолик или флегматик - бери туртлящего чара или зонера.
А граплеры - это не для людей вообще сделано

Аватара пользователя
Zander
Новичок.пожизненно
Сообщения: 1522
Зарегистрирован: 10 дек 2009, 13:35
Карточка игрока: Zander
Откуда: Ниоткуда. Сеть - мой дом.
Благодарил (а): 594 раза
Поблагодарили: 468 раз
Gender:
Контактная информация:

[T7:FR] Kazumi Mishima

Сообщение Zander » 12 сен 2017, 21:33

А мне нравится. Смотреть на онлайновых Казуми, у которых львиная доля всего что они делают это дф1, откровенно скучно. Вот будет им повод более разнообразно играть.
Изображение
Лучшее определение футсиса, спейсинга, зонинга, что я когда-либо видел.
при достаточно долгом периоде жизни дисциплины “интуиты” всегда проигрывают (с) Belial

_Mio_
Heart Goes Boom!
Сообщения: 410
Зарегистрирован: 20 авг 2013, 21:29
Карточка игрока: _Mio_
Благодарил (а): 167 раз
Поблагодарили: 218 раз
Gender:
Контактная информация:

[T7:FR] Kazumi Mishima

Сообщение _Mio_ » 13 сен 2017, 00:01

Непонятно при чем здесь критерии "скучно и весело" когда речь идет о балансе. Она так задизайнена, чтобы давить дефолтной игрой и это её лучший мид, камон. На вр2/д2 драги тоже не очень весело смотреть, давайте подрежем, чтобы разнообразней играли, о чем речь вообще :no:
( )
Как по психотипу выбрать себе персонажа в том или ином файтинге?
Если в двух словах, то: 1) Ты сангвиник, холерик - бери прессующего, рашащего персонажа ближнего боя 2) Меланхолик или флегматик - бери туртлящего чара или зонера.
А граплеры - это не для людей вообще сделано

Аватара пользователя
Zander
Новичок.пожизненно
Сообщения: 1522
Зарегистрирован: 10 дек 2009, 13:35
Карточка игрока: Zander
Откуда: Ниоткуда. Сеть - мой дом.
Благодарил (а): 594 раза
Поблагодарили: 468 раз
Gender:
Контактная информация:

[T7:FR] Kazumi Mishima

Сообщение Zander » 13 сен 2017, 01:15

Ну баланс балансом, а когда игра состоит из одного мува, это имхо не дело.
_Mio_ писал(а): и это её лучший мид, камон.
Да я в курсе.
И если Харада стимулирует игроков так не делать (не играть одним мувом) - не вижу в этом ничего плохого.
Изображение
Лучшее определение футсиса, спейсинга, зонинга, что я когда-либо видел.
при достаточно долгом периоде жизни дисциплины “интуиты” всегда проигрывают (с) Belial

_Mio_
Heart Goes Boom!
Сообщения: 410
Зарегистрирован: 20 авг 2013, 21:29
Карточка игрока: _Mio_
Благодарил (а): 167 раз
Поблагодарили: 218 раз
Gender:
Контактная информация:

[T7:FR] Kazumi Mishima

Сообщение _Mio_ » 13 сен 2017, 03:01

Ой вот от этих стимуляций за 3 месяца уже жгёт. Да и избирательно он подходит чой-та, с драгой пример не устроил? может жака вспомнить с обилием ударов? Не гж когда дф2 за полэкрана цепляет твой джеб, а у стены то какое разнообразие, божечки-кошечки. Зато джеб, который короче чем у того же жака и бигэсса с обычной мэджик фо - это полом, хе-хе. А зоопарк, который безусловно был "очень силен, популярен и однокнопочен", что надо было в первом же патче забрать то, что дали и отнять, что было раньше...
Хорошая стимуляция, простаты головного мозга. Стимулировать надо прежде всего ребят не противоречить своему же геимдизайну или же забирая кор вещи давать что-то взамен. И кокса поменьше употреблять иначе это похоже на пресловутый подход НРС к своим играм, что вообще полнейший кансер для игры, которая чуть ли не 3 года варилась на аркадах
( )
Как по психотипу выбрать себе персонажа в том или ином файтинге?
Если в двух словах, то: 1) Ты сангвиник, холерик - бери прессующего, рашащего персонажа ближнего боя 2) Меланхолик или флегматик - бери туртлящего чара или зонера.
А граплеры - это не для людей вообще сделано

Аватара пользователя
PrimeTemplar
Новичок
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 08 фев 2014, 10:43
Карточка игрока: PrimeTemplar
Откуда: Курск
Поблагодарили: 1 раз
Gender:

[T7:FR] Kazumi Mishima

Сообщение PrimeTemplar » 24 окт 2017, 21:44

А какая у Казуми есть комба если я вдруг перебил противника в воздухе скажем 1(Единичкой)?

Аватара пользователя
Lohman
Carthago delenda est
Сообщения: 135
Зарегистрирован: 09 апр 2017, 01:29
Благодарил (а): 50 раз
Поблагодарили: 43 раза
Gender:

[T7:FR] Kazumi Mishima

Сообщение Lohman » 24 окт 2017, 22:55

PrimeTemplar
PrimeTemplar писал(а): 24 окт 2017, 21:44если я вдруг перебил противника в воздухе скажем 1(Единичкой)?
Ты серьезно? Вникни в механику комбо-билдинга.
1 стартер аля лаунчер - запуск тушки в воздух. 2 набивание тушки, какими-либо ударами, по другому - комбо-филлеры. 3 S! спуск тушки с воздуха на землю (оппонет"ка крутится на шее, ноги кверху). 4 Эндер - добивание "опущенного" :) на землю противника (сюда входят волл керри(наброс на стену), и другие окончания (типа, выхода на сетап и тд) и типичного завершения с нокдауном). 2 и 3 пункты могут меняться местами в зависимости от ситуации, персонажа и комбы.
Т.е в твоем случае нужно пропустить 1й пункт, т.к стартером был антиэйр - 1, и далее руководствоваться методологией описанной выше.
Пример: пропускаем 1й пункт - т.к лаунчером была - (1 - лаунчер). продолжаем - f+4 S! Dash df+1 , df+1 , bf+2,1,1+2 [Long Carry], в этом комбо, как раз присутствует момент, когда 2 и 3 пункты меняются местами.
Далее придумывай сам (имея методологию), что тебе нужно в той, или иной, ситуации.
"Я беру ночь и бросаю её в небо…"

Nouvy11
Новичок
Сообщения: 803
Зарегистрирован: 09 июл 2017, 14:39
Карточка игрока: Nouvy11
Благодарил (а): 200 раз
Поблагодарили: 63 раза
Gender:
Контактная информация:

[T7:FR] Kazumi Mishima

Сообщение Nouvy11 » 09 июл 2018, 07:30

На лоу перри есть у нее комбо?
Я методом тыка прощупал b+2 S! Dash df+1... Дальше пока не дошел из-за неопытности... Может еще f+3~f и df+1 должно цеплять?
Во время S! противник летит довольно низко.

_Mio_
Heart Goes Boom!
Сообщения: 410
Зарегистрирован: 20 авг 2013, 21:29
Карточка игрока: _Mio_
Благодарил (а): 167 раз
Поблагодарили: 218 раз
Gender:
Контактная информация:

[T7:FR] Kazumi Mishima

Сообщение _Mio_ » 09 июл 2018, 12:22

Nouvy11 писал(а): 09 июл 2018, 07:30 На лоу перри есть у нее комбо?
У всех есть. В плане хорошего дмг есть такой вариант- SSL f+3~f, FLY2, df+1, b,f+2,1,4 S! dash, f+3~f FLY4,2 (48dmg)
Однако это работало до нерфа ренжи её d/f1 и поэтому будет ли работать сейчас - вопрос, нужно проверять. После нерфа я уже не играл ею и какие там комбы стали хз
( )
Как по психотипу выбрать себе персонажа в том или ином файтинге?
Если в двух словах, то: 1) Ты сангвиник, холерик - бери прессующего, рашащего персонажа ближнего боя 2) Меланхолик или флегматик - бери туртлящего чара или зонера.
А граплеры - это не для людей вообще сделано

Ответить