Killer Instinct 2013

Обсуждение релизов. Даты выхода. Технические вопросы. Сюжет. Иллюстрации. Фильмы, книги, музыка. Косплей.
Ответить
Аватара пользователя
NarikoPSX
Восход сапога
Сообщения: 720
Зарегистрирован: 18 апр 2014, 11:03
Благодарил (а): 124 раза
Поблагодарили: 180 раз
Gender:

Killer Instinct 2013

Сообщение NarikoPSX » 10 июн 2013, 21:41

Изображение
Легендарный файтинг вернулся с графикой нового поколения, потрясающей динамикой, непревзойденным составом участников и великолепным музыкальным сопровождением!

C-C-C-COMBO BREAKER!!!
Платформа: Xbox One, Xbox One X, PC (Windows 10 Store, Steam)
( Требования к системе: )
Минимальные: Intel Core i5-750, 2,67 ГГц (или аналог. AMD); NVIDIA GeForce GTX 480 или AMD Radeon HD 5850; 4 ГБ ОЗУ; своб. место на диске: 30 ГБ; широкополосное интернет-соединение

Разработчик: Iron Galaxy
Кроссплатформенная игра Xbox/PC: есть
Единый игровой профиль Xbox/PC: есть
Поддерживаемые контроллеры (ПК): только XInput

Комьюнити
Сайт игры
Форум игры (авторизация через учетную запись Microsoft)

Механика игры
Удобный видеогайд с русскими субтитрами (обязательно к ознакомлению!)
Полное руководство по боевой системе (English only)
( Краткое руководство )
Базовые движения:
Перемещение по арене: :6: , :4: . Движение вперед обычно быстрее, чем движение назад. Прыжок ( :8: ), прыжок вперед ( :9: ), прыжок назад ( :7: ).
Блок. Для блока нужно зажать назад ( :4: ). Для нижнего блока нужно зажать вниз-назад ( :1: ). Существует три типа атак: атаки, направленные в верхнюю часть корпуса, в среднюю часть, в нижнюю. Атаки в верхнюю часть корпуса блокируются верхним блоком, атаки в нижнюю часть – нижним. Атаки, направленные в среднюю часть корпуса, могут быть заблокированы как верхним, так и нижним блоком. Большинство атак в игре – средние и нижние, но на верхние проще среагировать.

Базовые атаки:
В Killer Instinct существуют два вида атак: удары руками (P) и удары ногами (K). В свою очередь, удары бывают трех типов: слабые (L), средние (M), сильные (H). Слабые атаки быстрее средних и сильных, но сильные атаки имеют большую дистанцию, с которой они способны зацепить соперника. Способ удара также зависит от расстояния до соперника. Например, если вы, играя за Jago и находясь на среднем расстоянии от соперника, выполните сильный удар рукой, Jago сделает широкий дальний взмах мечом. Однако если вы выполните сильный удар рукой, стоя вплотную к сопернику, Jago выполнит сильный короткий удар рукояткой меча. Удары из положения сидя фиксированы для каждой из атак ногой и рукой.
Сильный удар ногой из положения сидя ( :2: +HK) сбивает соперника с ног, приводя к тяжелому нокдауну. Соперник, находящийся в этом состоянии, не может быстро подняться.
Сильный удар рукой из положения сидя ( :2: +HP) является антиейром, то есть эффективным способом перебить атаку неосторожно прыгнувшего на вас соперника.
Удары руками в прыжке нацелены вперед, что позволяет выбить соперника из воздуха. Удары ногами в прыжке нацелены вниз, что позволяет атаковать стоящего на земле соперника.

Составные атаки:
Составные атаки – это особые дополнительные атаки персонажа. Например, у Jago есть две составные атаки: Double Roundhouse (выполняется нажатием :6: +HK, является серий из двух сильных ударов с одновременным перемещением вперед) и Neck Cutter ( :4: +HK, атака сверху вниз, которую тяжело заблокировать в составе с другими ударами).

Броски:
Броски являются неблокируемыми ударами. Чтобы выполнить бросок, нажмите LP+LK. Чтобы выполнить бросок назад, удерживая :4: нажмите LP+LK. Броски после ударов возможны, но нажимать комбинацию кнопок для броска нужно в строго определенное время для каждого из типов атак, поскольку нельзя бросить соперника, оглушенного после удара.
Вы можете разорвать бросок соперника, нажав LP+LK в момент контакта движения броска.

Спешелы:
Спешелы – это особые приемы персонажа, имеющие специальными свойствами. Например, endokuken (фаербол) у Jago выполняется плавной прокруткой :236: +P. Разная сила удара у нажатой кнопки влияет на скорость endokuken. Спешелы наносят небольшой урон даже через блок. Спешелы составляют основу комбо-системы.

Теневые спешелы:
Теневые спешелы – усиленные версии обычных спешелов. При выполнении тратят одну линейку теневой шкалы. Для выполнения требуется повторить комбинацию спешела, но зажать при этом две кнопки удара одновременно (например, PP или KK). Shadow endokuken у Jago выполняется нажатием :236: +PP, наносит втрое больше урона, чем обычный endokuken, летит в три раза быстрее и пробивает вражеские прожектайлы.

Базовые комбо:
Комбо являются основой ведения боя в Killer Instinct. Базовые комбо имеют следующую структуру: Стартер -> Автоудар -> Связка -> Автоудар -> Эндер.
Стартеры – это специальные или теневые атаки, с которых могут начинаться комбо. После начального удара любая кнопка атаки запускает автоудар. Автоудар – это последовательность двух обычных ударов, которые автоматически выполняются после нажатия одной кнопки. После автоудара можно выполнить связку – специальную атаку, продолжающую комбо. Теневые версии приемов также можно применять как теневые связки. Если во время связки удерживать нажатой кнопку легкого или среднего удара, можно применить мощную версию связки. Эндер – это мощная атака, завершающая комбо. Эффективность эндера определяется длиной комбо.

Мануалы:
Мануалы усложняют прерывание ваших комбо. Их можно сочетать в комбо вместо автоударов. Чтобы выполнить мануал, нужно вовремя провести обычную атаку после начального удара или обычной или теневой связки. Временное окно для проведения мануалов очень узкое.

Потенциальный урон:
Потенциальный урон – это дополнительный урон, который накапливается во время комбо. Он отображается как белая полоса на индикаторе здоровья противника. Мощные автоудары медлительны и добавляют много потенциального урона, а легкие автоудары стремительны, но добавляют меньше потенциального урона. Противник получает потенциальный урон только после использования вами завершающего удара.

Предел комбо:
Предел комбо определяет максимальную длину комбо. Этот предел отображается в виде индикатора под счетчиком ударов комбо. Как только предел доходит до 100%, следующий удар, не являющийся завершающим, приводит к срыву комбо.

Брейкеры:
Брейкеры – важная часть игровой механики. В комбо участвуют оба бойца: пока атакующий проводит серию ударов, обороняющийся ищет способ прервать комбо.
Можно прервать различные стадии комбо. Автоудар можно прервать нажав кнопку атаки соответствующий силы: LP+LK прерывают легкие автоудары, MP+MK прерывают средние автоудары, HP+HK прерывают мощные автоудары. Если вы неправильно прервали автоудар, вы попадаете в блокаду. Во время блокады вы не можете прерывать комбо в течение трех секунд. Если цвет восклицательного знака над вашим персонажем стал оранжевым, значит вы не успели вовремя прервать комбо. Если красным, значит вы использовали брейкер неподходящей силы.

Мануалы можно прерывать так же, как и автоудары, достаточно нажать две кнопки того же уровня силы, с которым выполняется мануал. Однако их можно прервать только во время краткого завершения удара.
Связки прерываются тем же способом, нужно лишь определить их уровень силы. Легкая связка состоит из одного удара, средняя – из двух, сильная – из трех. Проще всего среагировать на сильную связку, нужно всего лишь дождаться третьего удара.

Ultra:
Лучший способ добить противника – выполнить Ultra-combo. Ultra – это быстрые автокомбо, позволяющие мгновенно завершить поединок. У каждого персонажа своя комбинация ультры, но для выполнения всегда используются три кнопки атаки. Чтобы выполнить Ultra, запустите комбо начальным ударом, а затем нажмите нужную комбинацию кнопок (например, у Jago это :236: +PPP). Ultra можно сделать только в том случае, если у соперника остался минимум здоровья (менее 15%, состояние Danger). Вы можете заменить начавшуюся Ultra-combo на сильный добивающий удар, нажав MP+MK.

Теневой контрудар:
Теневые контрудары – новая возможность Killer Instinct, позволяющая проводить блоки в более агрессивной манере. Теневой контрудар переводит анимацию блока в непосредственную стойку для контратаки. Если находящийся в этой стойке персонаж получит удар, то выполнит теневой контрудар. Чтобы выполнить это движение, нужно нажать MP+MK, пока вы находитесь в блоке. Для выполнения этих контрударов требуется одна линейка теневой шкалы. Кроме того, если контрудар не дойдет до цели, персонаж войдет в долгую стадию восстановления.


Обратите внимание, что механика игры за тех или иных персонажей может существенно различаться. У кого-то есть дополнительные линейки, отвечающие за основные движения, кто-то использует броню, в игре присутствует персонаж, способный перехватывать удары, персонаж, не способный выполнять дэш (быстры рывки вперед или назад) и т.п. Данный гайд не может охватить абсолютно всех персонажей, но подробное руковоство приведено в самой игре: просто вызовите комманд-лист интересующего вас бойца в меню паузы. Там же можно посмотреть всю фреймдату.

( Instinct-руководство )
SEASON 1

Jago - Получает +2 кадра к каждой атаке (Например делаем 6HK и вместо +3 у нас будет +5). Вместо одного хадукена выпускает два, каждый хит хадукена восстанавливает 2% ХП (на блоке даёт много метра).

Sabrewulf - Cущественно увеличивает силу ударов в хит и блок. В савокупности с возможностью спамить один и тот же автодабл со скоростью звука (Rabid doubles passive не имеет отношение к инстинкту), делает Локаут на брейке\контрбрейке фатальным). И получает возможность отменять любую атаку, один раз в 1-1,5 секунды.

Glacius - Вешает на себя армор в 1 хит, При ударах по его блоку армор не разбивается. Восстанавливается армор ~через 2 сек без пропущенных ударов. (является его очень сильной последней линией обороны, а иногда и вовсе включить рашдаун мод)

Thunder - Как и писал выше, деш быстрее, инвула в деше больше, возможность кенселить в спешелы (о таком гапклозе граплеры в других 2д только мечтать могут. Превращает медленный шкаф в реактивного лесоруба).

Sadira - Cтавит перед собой паутинку, которая при зацепе станит оппонента на короткое время. При стане оппонент получает небольшие повреждения + возрастает нокаут метр. Так же во время действия инстинкта все нормал атаки садиры имеют джампкенсел. Так же этот кенсел прыжком можно в свою очередь кенселить нормал атаками :psyduck: . (последние 2 фичи открывают возможность не только к совершенно чекнутым кроссапам, но и к возможности использовать комбы целиком из нормал атак. Таким образом получается комбо аля 4-5 нормал атак, каждая с джамп кенселом, паутинка(опенер), линкер, ендер. - Экзекюшен хеви трик)

Orchid - Просто самонит кошку которая бежит из за ее спины по прямой (считается прожектайлом), помимо первого каста(активации инстинкта) не имеет стартап анимации, т.е. может быть вызвана во время применения любого другого приема\действия. В хитстане\джаглстейте кошку вызывать нельзя естественно. (позволяет Оркид хотя бы на время инстинкта иметь сейф опции).

Spinal - Примерно каждые 1,5 секунды регенерируется 1 череп.

Fulgore - Реактор который регенит метр, на время инстинкта повышается до максимума, если нажать HP+HK вам дадут 1 кубик метра.


SEASON 2

TJ Combo - Все атаки становятся быстрее. После повер лина ( :4: :6: HP) можно фреймтрапить, у стены появляются комбы с отменой через :4: :6: LK (Например: 28LP, MP - 46LP, HP - 46LP, HP - 46LP, 28HK и тд). Если TJ проигрывает с полным инстинктом, он встаёт и продолжает с 15% ХП и половиной шкалой инстинкта.

Maya - Кинжалы сами возвращаются к Майе после того, как они после броска касаются земли или стены.

Kan-Ra - Получает из спина бесплатное торнадо, бесконечный супер джамп, которые по умолчанию доступен лишь из песочницы и возможность кенселить супер джамп из нормалов.

Riptor - Увеличивается рейндж атак с хвоста и огня.

Omen - Выпускает на один прожектайл шар больше, каждый шар который попадает в хит, блокирует оппоненту возможность пользоваться 1 баром метра (если попало 2 шара, то оппонент вообще не сможет пользоваться метров некоторое время).

Aganos - Получает дубину, которой можно хоть как-то "вскрыть" или позонить оппонента.

Hisako - Стамина на время инстинкта становится бесконечной, перри перрит хаи и лоу.

Cinder - Баф, который по умолчанию даётся один раз в 8 секунд (относительно сейфовое ДП, возможность три раза сделать деш в полёте с инвулом на прожектайлы, шары которые с баффом довольно больно бьют даже в чип), становится бесконечным.

ARIA - Все оставшиеся оболочки объединяются, в зависимости от кол-ва оставшихся оболочек появляются дроны (чем меньше оболочек осталось, тем больше дронов) от 1 до 3 (3 оболочки - 1 дрон, 2 оболочки - 2 дрона, 1 оболочка - 3 дрона). Дронов, как и оболочки могут сбить если они активны, при активации дрона он стреляет один "самонаводящимся" прожектайлом.
by Arhimond

Изображение
Список персонажей сезона 1:
Jago
Sabrewulf
Glacius
Thunder
Sadira
Orchid
Spinal
Shadow Jago
Fulgore

Список персонажей сезона 2:
TJ Combo
Maya
Kan-Ra
Riptor
Omen
Aganos
Hisako
Cinder
ARIA

Список персонажей сезона 3:
Kim Wu
Tusk
Арбитр
Rash
Mira
Gargos
Генерал Raam
Eyedol

DLC-персонажи:
Kilgore
Shin Hisako
Eagle

Одиночное прохождение
( Особенности сюжетного режима )
В игре есть режим истории, представленный набором последовательных боев с соперниками, управляемыми ИИ. Финальный босс в этом режиме - Fulgore. Выбрав персонажа, вы сможете ознакомиться с причиной его появления на турнире, а также посмотреть на одну из трех концовок, уникальных для каждого из бойцов.

Первая концовка (условия выполнения - легкие). Чтобы получить ее, просто пройдите режим истории.
Вторая концовка (условия выполнения - средние). Чтобы получить ее, выполните ultra-combo на шестом оппоненте.
Третья концовка (условия выполнения - сложные). Условия получения этой концовки уникальны для каждого из персонажей и указаны в игре.

В игру был добавлен режим Shadow Lords. Связанный историей сюжетный режим представлен длительным набором боев с особыми соперниками. Для победы над Gargos игроки могут приобретать особые усиления и выполнять задания, лишающие сил коварного демона. Режим рассчитан на длительное прохождение.

( Подсказки по выполнению условий для получения сложных концовок - Сезон 1 )
Jago - пройдите игру на среднем и сложном уровнях. Ничего необычного. На экране выбора персонажа перед выбором Jago нажмите Y, чтобы выбрать уровень сложности.

Sabrewulf - выполните Ultra-combo на всех соперниках. Опять же, ничего сложного. Просто добивайте врагов ультрой, только не переусердствуйте: некоторые соперники, например Kan-Ra, любят срывать вам комбо в момент первого удара, потому что некоторые прожектайлы могут ударить с задержкой.

Glacius - прервите комбо каждого соперника. Удобнее всего выставить уровень сложности easy, а затем дожидаться комбо со стороны врага и нажимать комбинацию брейкера. На этой сложности соперники, как правило, спамят только сильные автоудары, так что прервать комбо не будет проблемой.

Thunder - прервите 100% комбо в поединке. А вот с этой задачей возникает проблема у большинства игроков. Казалось бы, что проще? Дать сопернику сделать только одно комбо, прервать его, а затем раскатать соперника так, чтобы не получить ни одного удара. Но в итоге после боя в таблице результатов вы увидите, что эффективность брейкеров была всего лишь 25%. Так вот, для получения этой концовки вы должны прервать четыре комбо в бою с одним соперником так, чтобы каждое комбо, сделанное им, было прервано. То есть если из пяти комбо прервать четыре - 100% вы уже не получите. Аккуратнее с брейкерами!

Sadira - заработайте в бою не менее 1600 очков опыта. Одно из сложнейших испытаний. Дело в том, что если вы будете драться как обычно, то едва ли получите за бой меньше 1800 очков, автоматически выполнив условия получения этой концовки. Что же тогда сложного? А то, что если выполнены условия получения сразу нескольких концовок, автоматически засчитывается самая сложная, то есть эта. Поэтому за Sadira чрезвычайно сложно получить легкую и среднюю концовки обычным способом. Но выход есть! Если вы не хотите набирать в каждом бою более 1600 очков, выставляйте уровень сложности easy и начинайте бить соперников, спамя LP и изредка нанося удары через HP. Все получится!

Orchid - проведите поединок со средним уроном комбо не менее 40. Просто наворачивайте как можно более длинные и сильные комбо. Средний урон будет подсчитан после матча.

Spinal - достигните в поединке 100% теневой эффективности. Условия выполнения аналогичны условиям Thunder. Вы должны за один бой попасть по сопернику четырьмя теневыми ударами. Если вам никак не удается накопить полную шкалу тени дважды, то прибегните к хитрости. Выставьте уровень сложности easy и аккуратно атакуйте соперника одиночными ударами LP, заполняя шкалу. Как только линейка будет заполнена, сделайте короткое комбо по принципу стартер -> любая связка -> любой теневой спешел. Проведите все это четыре раза и не забудьте посмотреть результат после боя.

Fulgore - одержите идеальную победу в поединке. Иными словами, вам нужно просто закончить бой, не получив ни одного удара. Элементарно на уровне сложности easy.

( Подсказки по выполнению условий для получения сложных концовок - Сезон 2 )
С персонажами второго сезона игры все намного проще: теперь фиксируются сразу несколько выполненных условий для получения концовок персонажа. На что следует обратить внимание?

TJ Combo - вы должны провести ультра-комбо против Fulgore и выполнить Auto Barrage в каждом бою так, чтобы этот прием завершился сильным автоматическим добивающим ударом. Запустите комбо любым стартером, сделайте сильный автоудар и во время его начала нажимайте последовательно: LP, MP, LK, MK, HP, HK. Если все сделано правильно, автоудар будет отменен в данную связку (такая отмена и называется Auto Barrage), после чего завершающий удар запустится автоматически с особенной анимацией.

Maya - проведите ультра-комбо против Kan-Ra, кроме того вы должны добиться 100% теневой эффективности в любом поединке. Все просто: попадите по сопернику четырьмя теневыми спешелами в одном бою.

Kan-Ra - проведите ультра-комбо против Aganos, кроме того вы должны закончить любой поединок со счетом не менее 1750 очков.

Riptor - проведите ультра-комбо против Riptor, кроме того вы должны закончить любой поединок со средним уроном комбо не менее 40%. Включите уровень сложности "легко", после чего наворачивайте как можно более долгие и мощные свяки. Средний урон будет подсчитан после окончания боя.

Aganos - проведите ультра-комбо против Thunder, прервите комбо каждого соперника. Включите уровень сложности "легко", бейте соперника до состояния danger, после чего просто ждите его комбо и прерывайте.

Hisako - проведите ультра-комбо против ARIA, перехватите удары всех персонажей. Hisako умеет перехватывать удары особым спешелом (верхние - PPP, нижние - KKK). Если вы не очень хорошо управляетесь со всеми этими контратаками, можно немного схитрить. Включите уровень сложности "легко", запускайте комбо любым стартером и внезапно останавливайтесь, после чего нажимайте PPP. Соперник с максимальной вероятностью сделает ответный выпад, а его удар будет перехвачен.

Cinder - проведите ультра-комбо против всех соперников.

ARIA - пройдите игру на высоком (или выше) уровне сложности, проведите ультра-комбо против Omen. Это сложнейшее испытание во всей игре. Те, кто дрался с секретным боссом игры, Shadow Jago, знают, насколько серьезным соперником он оказывался для неподготовленных игроков. Omen, как финальный босс, гораздо опаснее. К сожалению, здесь я не могу что-либо посоветовать, все решает ваш скилл. Не пытайтесь проводить длинные комбо, Omen будет прерывать все, что только можно и осыпать вас градом прожектайлов. Не забывайте об основной способности ARIA: помощь дронов-оболочек можно запросить в любой момент!
Последний раз редактировалось NarikoPSX 03 мар 2017, 15:34, всего редактировалось 1 раз.
Все, чему я научился у Дайго - это сохранять покерфейс во время очередного эпичного фейла.
Единственно верный моддинг файтстика.

Аватара пользователя
Ulfr Third Leg
Кнопки не нажимаются.
Сообщения: 96
Зарегистрирован: 18 дек 2015, 15:11
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 6 раз
Поблагодарили: 33 раза
Gender:

Killer Instinct 2013

Сообщение Ulfr Third Leg » 07 мар 2017, 15:09

Да, с Мирой печалька получилась. Вампир-не вампир какой-то.
( В это я не умею играть: )
GG Xrd - Leo; Raven; Slayer
KI - Mira; Hisako; Raam
KOF XIV - могу выступить в роли тренировочного болванчика
SFV - это не игра, это пошли они
T7 - стучу по стику

Изображение

Аватара пользователя
Hong
Новичок
Сообщения: 284
Зарегистрирован: 14 июл 2007, 15:49
Канал пользователя: Quake
Откуда: Sankt-Peterburg
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 60 раз

Killer Instinct 2013

Сообщение Hong » 07 мар 2017, 22:56

Небольшой косячок
Изображение

Аватара пользователя
Hong
Новичок
Сообщения: 284
Зарегистрирован: 14 июл 2007, 15:49
Канал пользователя: Quake
Откуда: Sankt-Peterburg
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 60 раз

Killer Instinct 2013

Сообщение Hong » 08 мар 2017, 12:04

Расписание WC по МСК

Изображение

Аватара пользователя
Barrogh
Капитан диванных войск
Сообщения: 8225
Зарегистрирован: 13 июн 2013, 12:56
Карточка игрока: Barrogh
Откуда: Москва
Благодарил (а): 2959 раз
Поблагодарили: 1997 раз
Gender:

Killer Instinct 2013

Сообщение Barrogh » 08 мар 2017, 20:31

BluOFF писал(а): Я пробовал ставить КИ, но мне капец как не понравилась... стилистика что ли. Не нравится как выглядит игра визуально, не нравятся анимации.
Я, наверное, год к этому привыкал. Продолжал следить за игрой... от скуки, что ли? К середине второго сезона, когда стали оформляться довольно интересные персонажи, глаза потихоньку привыкли видеть сквозь адище частиц и лес хитстопов. Тогда уже стало действительно интересно.
"Step, and parry, and kick, and throw your hat. And spin, and spit and lunge for the nethers. Our fighting style isn't exactly formal, but it works."

( Чары. Не потому, что умею за них играть, а дабы соблюсти декорум. )
MK 9,11 - Raiden
IGAU - Solomon Grundy
DoA 5:LR, 6 - Mila
KI (2013) - Aganos
Injustice 2 - Bane
Fantasy Strike - DeGrey/Rook/Midori
For Honor (лол) - Conqueror


( Что вы знаете о тренировках по хардкору? )
Изображение

Аватара пользователя
Ulfr Third Leg
Кнопки не нажимаются.
Сообщения: 96
Зарегистрирован: 18 дек 2015, 15:11
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 6 раз
Поблагодарили: 33 раза
Gender:

Killer Instinct 2013

Сообщение Ulfr Third Leg » 08 мар 2017, 20:38

Я в хон в своё время играл, мои глаза уже были привыкши к подобной цветовой гамме и куче мазни на экране :D Так что вообще никаких негативных эмоций от визуала игры не испытывал. А сейчас так вообще всё нравится. Кроме лиц некоторых персонажей и дождя на арене Тандера.
( В это я не умею играть: )
GG Xrd - Leo; Raven; Slayer
KI - Mira; Hisako; Raam
KOF XIV - могу выступить в роли тренировочного болванчика
SFV - это не игра, это пошли они
T7 - стучу по стику

Изображение

Аватара пользователя
Hong
Новичок
Сообщения: 284
Зарегистрирован: 14 июл 2007, 15:49
Канал пользователя: Quake
Откуда: Sankt-Peterburg
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 60 раз

Killer Instinct 2013

Сообщение Hong » 09 мар 2017, 21:37

Killer Instinct World Cup 2017 Trailer
[

Аватара пользователя
Mikhail22
Новичок
Сообщения: 3053
Зарегистрирован: 15 апр 2013, 11:17
Карточка игрока: Mikhail22
Благодарил (а): 247 раз
Поблагодарили: 553 раза

Killer Instinct 2013

Сообщение Mikhail22 » 09 мар 2017, 21:59

А что с Мирой не так. Она вроде и сосет. Кровь даже. В муве каком то.

Аватара пользователя
Ulfr Third Leg
Кнопки не нажимаются.
Сообщения: 96
Зарегистрирован: 18 дек 2015, 15:11
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 6 раз
Поблагодарили: 33 раза
Gender:

Killer Instinct 2013

Сообщение Ulfr Third Leg » 09 мар 2017, 22:10

Очень жаль, что время финалов такое. Не посмотреть :(
( В это я не умею играть: )
GG Xrd - Leo; Raven; Slayer
KI - Mira; Hisako; Raam
KOF XIV - могу выступить в роли тренировочного болванчика
SFV - это не игра, это пошли они
T7 - стучу по стику

Изображение

Аватара пользователя
rion_nagel
announcer of "sick,
Сообщения: 2250
Зарегистрирован: 02 июл 2012, 18:38
Карточка игрока: rion_nagel
Благодарил (а): 1266 раз
Поблагодарили: 495 раз
Контактная информация:

Killer Instinct 2013

Сообщение rion_nagel » 10 мар 2017, 09:25

Mikhail22 писал(а): А что с Мирой не так. Она вроде и сосет. Кровь даже. В муве каком то.
Да потому, что она должна быть вся обмазана ей, а не невнятной полупрозрачной жидкостью (лубрикантом чтоли?).
359
Meet the killer whale with a license to practice law. Orca in the Court, tonight on Sick, Sad World.

Аватара пользователя
PVL_93_RU
Новичок
Сообщения: 2992
Зарегистрирован: 15 июл 2011, 14:30
Карточка игрока: Fatal1ty_93_RUS
Откуда: Россия, Москва
Благодарил (а): 89 раз
Поблагодарили: 1317 раз
Gender:
Контактная информация:

Killer Instinct 2013

Сообщение PVL_93_RU » 10 мар 2017, 13:05

Я так понимаю, после финалов будут проводить демонстрацию Шин Хисако? Вроде никаких других анонсов не планируется уже
SFIV: Fei Long, Sagat
SFV: Ryu, Zeku
KOFXV: Ryo/K/???
SamSho: Hanzo
Xrd: Kum
BBCF: Naoto
DNF Duel: Grappler
DBFZ: Cooler/Piccolo/Goku Blue
UNICLR: Enkidu
Type Lumina: Kouma
MKX: Kano, Takeda
MK11: Sub-Zero
T7: Feng, Heihachi

Аватара пользователя
Hong
Новичок
Сообщения: 284
Зарегистрирован: 14 июл 2007, 15:49
Канал пользователя: Quake
Откуда: Sankt-Peterburg
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 60 раз

Killer Instinct 2013

Сообщение Hong » 10 мар 2017, 13:18

Скорее всего, про дальнейшее развитие КИ расскажут. Будет ли сезон 4 или выкатят новую игру на скорпионе.
Там кстати кроме КИ еще много всякой всячины будет.
Изображение

Аватара пользователя
Ulfr Third Leg
Кнопки не нажимаются.
Сообщения: 96
Зарегистрирован: 18 дек 2015, 15:11
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 6 раз
Поблагодарили: 33 раза
Gender:

Killer Instinct 2013

Сообщение Ulfr Third Leg » 11 мар 2017, 23:38

Шинсако очень сломанная, как по мне :psyduck: Во всяком случае на презентации она именно так выглядела.
( В это я не умею играть: )
GG Xrd - Leo; Raven; Slayer
KI - Mira; Hisako; Raam
KOF XIV - могу выступить в роли тренировочного болванчика
SFV - это не игра, это пошли они
T7 - стучу по стику

Изображение

Аватара пользователя
NarikoPSX
Восход сапога
Сообщения: 720
Зарегистрирован: 18 апр 2014, 11:03
Благодарил (а): 124 раза
Поблагодарили: 180 раз
Gender:

Killer Instinct 2013

Сообщение NarikoPSX » 12 мар 2017, 13:16

14 марта планируется ввести в игру патч 3.7. Помимо появления Шин Хисако, нас ждет ребаланс некоторых персонажей и традиционное исправление ошибок. Переводить не стал, очень уж много букв :)

( Изменения патча 3.7 )
Shadow Lords
  • ● 4 new Story Missions for Tusk
    ● Kilgore added to Mimic pool
    ● Increased chances for getting Dossiers
Bug Fixes
  • ● Fixed the crash that occurred if you had more than 32 friends in Shadow Lords leaderboards
    ● Fixed an issue that allowed Aria to cancel her instinct mode while wearing the Mask of the Ancients (Instinct Always On)
    ● Fixed a bug where the Crimson Vampire Bat and Crimson Ram were dealing 15% damage instead of 115% damage.
Overall System Changes
  • ● Fixed a bug where it was possible to trigger a timed lockout on the opponent during a shadow linker when they correctly timed a break attempt.
    ● Fixed a bug where Shadow Enders could become counter breakable if the opponent recovered from a previous hit.
Jago:
  • ● Light Windkick is now -4 on block (was -2).
    ● Medium Windkick is now -6 on block (was -3)
    ● Heavy Windkick is now -11 on block (was -7) [Jago already has Laser Sword if he wants to maintain frame advantage close to his opponent. Making Windkick punishable is a big change for Jago, and it will require that Jago players approach opponents more thoughtfully than just throwing out medium or heavy windkicks.]
    ● Double Roundhouse is now +2 on block (was +3) [This move is still extremely good, but if you choose not to cancel it, Jago gets away with ever so slightly less after.]
    ● Neck Cutter now hits on frame 22 (was 19) and has a slight range reduction [This move is a primary reason why Jago’s offense is so scary. Not only is it incredibly difficult to react to, but the range is spectacular and Jago can simple cancel it into other things. While a lot of that will still be true, the speed and range reductions will make it a bit less scary, and because Windkicks are now punishable on block, Jago players will have to either get closer and cancel into laser sword or hit confirm another way.]
    ● Endokuken damage reduced by 20% [This will lower Jago’s life swing during instinct and his 1-chance damage a little.]
    ● Big Endokuken damage reduced by 20%
    ● Shadow Windkick is now -1 on block (was +1) [This probably won’t matter much because Jago still has the threat of his Tiger’s Fury DP, but he may have to use it more often in this situation now]
    ● Fixed a bug causing instinct endokukens to not fan cinder’s flames. [Jago already gives Cinder a hard time, but this fix should help a lot if your strategy as Cinder was to burnout punches]
    ● Fixed a bug where Jago’s combo breaker would become vulnerable during the landing portion of its recovery.

Glacius:
  • ● Ice Lance is now -4 (was -8) [Because of Shatter becoming a true projectile in S3, Glacius was left with nothing to cancel Lance into in some matchups that wasn’t punishable. His only choice was to use Cold Shoulder, also punishable, and move to an uncomfortable range. This change will allow Glacius to use Lance as a poke without canceling it in nearly every matchup and will make his zoning much more potent.]
    ● Crouching HK is now -5 (was -11)
    ● Standing HP is now -4 (was -7)
    ● Standing HK is now -5 (was -8) [In reviewing Glacius frame data, compared to his playstyle, his close range moves were simply far more negative than they needed to be. These changes will help a Glacius who wants to use these great normals without canceling them more often.]
    ● Heavy Puddle Punch inflicts 2 less frames of blockstun (-20, was -18) so that canceling it into Shadow Hail behaves like the LT and MED versions. [This is no longer a true blockstring on standing opponents. Anyone with the meter to blow through a projectile will be able to punish this from now on. Glacius gained better keepaway thanks to the Lance change above, so this change makes his true reversal carry more risk, even when canceled into Shadow Hail.]
    ● Fixed a bug causing the 5th hit of Shadow Cold Shoulder (Opener Version) to do less damage than intended. [The change from last patch that tried to even these damage values out is now actually working as intended.]

Thunder:
  • ● Fixed an issue preventing Thunder from canceling into an Ultra off a max distance Ankle Slicer
    ● Fixing a bug that caused Thunder to scoot forward when attempting a manual after a Shadow Call of Earth.

Orchid:
  • ● Adjusted Flik Flak so that in juggles you cannot use this move back to back without inserting manuals between. [Juggles here should feel more like Sabrewulf’s paths now and deal a bit less damage overall, as the player will need to use manuals instead of just repeated specials.]
    ● Lowered Opener Ichi Ni San damage by 5%
    ● Raised Opener FlikFlak damage by 10%
    ● Raised Opener Slide Kick damage by 25% [Players were correct in pointing out that our change last time didn’t quite go far enough. With this change, you’ll definitely see better damage when opening with more risky specials than Ichi Ni San.]
    ● Fixed a bug where Gargos would not fall out of Orchid’s air throw properly.

Spinal:
  • ● The startup of Shadow Boneshaker is now projectile immune. [For some reason, he was not projectile immune right away, forcing players to use the Skull version of Heavy Boneshaker for 1st frame projectile invulnerability.]
    ● Shadow Boneshaker now loses its projectile invulnerability after its active frames have ended. [This move used to be projectile immune until it was completely over, meaning that if you tried to punish with a projectile it would go right through. A common case here was a shadow counter from Kilgore.]
    ● Added the missing hitboxes to the startup of the linker version of Shadow Boneshaker.
    ● Fixed a bug where j.MK would cause a ground bounce against opponents performing attacks that cause wall bounces.

Fulgore:
  • ● Can no longer pip cancel Eye lasers into Plasma Bolts [Upon review, we felt that this ability simply made his zoning too strong, and that when used with his new instinct, lead to unwanted high damage 1 chance break combos.]
    ● Fixed a bug causing Fulgore’s spin speed to max out when activating instinct despite us trying to remove that last patch. [The last patch said this would happen, but it didn’t, and it’s still causing Fulgore to get more meter than we expected internally.]
    ● Fixed a bug where Fulgore’s combo breaker would become vulnerable during the landing portion of its recovery.
    ● Fixed a bug where it was not possible to Shadow Counter with LK+MP.
    ● Fixed a bug where the Punishment message would not show up during the Air Shadow Eye Laser’s landing sequence.
    ● Fixed a bug where the time out win animation would finish too early.

TJ Combo:
  • ● Fixed a bug where Powerline could be instinct canceled before hit.
    ● Fixed a bug where TJ Combo would slide larger opponents across the stage during his Ultra combo activation.

Maya:
  • ● Adjusted Tumble Kick so that in juggles you cannot use this move back to back without inserting manuals between. [Juggles here should feel more like Sabrewulf’s paths now and deal a bit less damage overall, as the player will need to use manuals instead of just repeated specials.]
    ● Reduced opener Tumble Kick damage by 10% [This will make some of the difficult to break juggles deal a little less damage.]
    ● Reduced Double Dagger damage by 33% [Unblockables will lead off with less damage up front]
    ● Reduced damage dealt by Mantis in combos by 50% [Because Maya is the only character who can cash out juggles using a meterless move, Mantis will always remain very useful in her many different juggle paths. We feel this reduction in damage is necessary to keep the advantage a bit more in check, since Maya is turning out to be very strong.]
    ● Significantly increased the damage dealt by the Dagger Assault Ender upfront, so that it deals just slightly less than the Exchange/Launcher ender. [Our final tweak to Dagger Assault should help Maya players not give up all the up-front ender damage when trying to explore the possibilities behind the various setups Dagger Assault allows. This ender still does less damage than others, but it will lessen the blow if your mixups do not succeed.]
    ● Fixed a bug where the Punishment message would not show up during the Leap Kick Special landing sequence.
    ● Fixed a bug where Maya’s throw would cause Gargos Minions to go flying.

Kan Ra:
  • ● Decreased the amount of PD inflicted to himself from Sandsplosion by 50% (from 20 points to 10 points) [To be honest, we overlooked this when making the PD changes in 3.6. With PD healing slower, it was important to decrease the PD Kan-Ra puts on himself when using Sandsplosion.]
    ● Fixed a bug causing heavy manuals to not be possible off his heavy linkers. [We aren’t sure how long this was around, but this will greatly increase his combo options.]
    Reduced pushback on Swarm linkers. [This is so that more of his manuals will reach]
    ● Fixed a bug where Kan-Ra would become stuck in a single pose during Whirl if going over a sand trap while already cursed by another Kan-Ra.
    ● Fixed a bug where Kan-Ra could not special cancel normals while a Shadow Sand Trap attack is also hitting.
    ● Fixed a bug where you could juggle after Clutch into medium Spike without a Swarm around by increasing the air pushback of standing and crouching kicks.
    ● Fixed a bug where you could not combo backwards Clutch into Sand Spike against some characters.

Riptor:
  • ● All Shoulder Charge enders are now 0 on hit midscreen (was +16 on lv1, and -13 on lv2-4) [You can no longer combo off of the Lv1 version midscreen, and the Lv2 and up version are no longer punishable on hit midscreen.]
    ● Fixed a bug causing Riptor to bounce off thin air during Talon Rake if her opponent was in blockstun from Mortars or Carpet.
    ● Fixed a bug where you could whiff a sweep with Riptor to prevent quick rises.
    ● Fixed a bug where Riptor would be launched very high if thrown out of a certain frame of her Tail Flip by Arbiter’s Prophet’s Bane.
    ● Fixed a bug where Riptor could perform auto doubles while whiffing jumping normals when Flame Mortars are hitting.
    ● Now showing the Recapture property for Special Tail Flip in training mode.

Hisako:
  • ● Fixed a bug causing Possession’s animation to slow down while cursed by Kan-Ra.
    ● Now showing the Recapture and Stagger attack properties for Shadow Air OnRyoZan in training mode.

Aria:
  • ● Fixed an input priority issue making her ultra not come out if you try a Shadow Linker Explosive Arc into ultra.
    ● Fixed a bug where a combo only using the Shadow Explosive Arc Linker would make an ender occurring after it breakable.
    ● Fixed a bug causing heavy Crescendo to not cause a hard knockdown on trades

Shadow Jago:
  • ● Fixed a bug where Shadow Jago’s combo breaker would become vulnerable during the landing portion of its recovery.

Arbiter:
  • ● Fixed a bug where auto doubles wouldn’t come out after medium or heavy Overhead Slash.
    ● Fixed a bug where Arbiter’s back throw could be blocked if a character was thrown out of super freeze.

Mira:
  • ● Fixed a bug causing Heavy Reaping Linker to consume less health if you held LP to trigger it than it did if you held MP. Both versions deal as much damage to Mira as the MP version now.

Gargos:
  • ● Change the frame on which Gargos can cancel his dash early into a special move from Frame 18 to Frame 24 [This was an oversight by the team. All characters can cancel their dashes into special moves on the last few frames, but Gargos was able to do it much earlier than desired. Dash into Command Throw will be ever so slightly slower now, but still plenty fast enough to catch people who aren’t ready for it..]
    ● Decreased opener Izuna Drop damage by 28%
    ● Removed the hard knockdown from opener Izuna Drop [Gargos can get both high damage and a minion from his neutral command grab, and we feel the power of a minion makes this a bit too common of an occurrence. The places where Gargos can still get a minion are numerous, including his launcher ender, hard knockdown ender, forward or back throws, sweep, and in many situations by canceling blocked Portal Punches during zoning. Depending on the meter situation and your opponent’s character, safe minion summons may still be possible after neutral command grab as well.]
    ● Fixed a bug where Gargos’ Air Madness Grabs would whiff if the opponent was attacking.
    ● Fixed a bug where the player could not Stoneskin Explode during a hit if a minion was picked up.
    ● Fixed a bug where the Minions could get stuck if Gargos is hit during his instinct and Explodes.
    ● Fixed a bug where the throwee’s reaction animation would be flipped during the Air Madness grab.

General RAAM:
  • ● Reduced the cost of Kryll Attack Cancel from 1 meter to a half meter. You’ll notice that when you have at least half a meter, just a few Kryll will appear around RAAM’s legs to let you know you have enough meter to perform a Kryll Attack Cancel. [Upon review, RAAM’s Kryll cancels give him similar freedom to other offensive characters, but at a very high cost. Reducing the cost will help him with some problem matchups, without pushing him too far ahead in ones that he already wins.]

Eyedol:
  • ● Shoulder Ender is now 0 on block midscreen (Was -13, -8, -13, and -13) [These are no longer punishable on hit midscreen]
    ● Fixed a bug where the standing proxy guard boxes were not as tall as the idle boxes making the character rapidly transition back and forth between the guarding to walking back animation.
    ● Added missing collision on Eyedol head switch animations to prevent opponents from passing through.
    ● Fixed a bug where Eyedol would use the jump properties of whatever body he was in when instinct activates instead of the Warrior settings.
    ● Fixed a bug causing an animation pop at the end of Warrior’s forward throw

Kilgore:
  • ● PD output reduced by ~60% [Kilgore was dealing far more one-change damage than we anticipated with single combos. These are still very worth doing and hit hard, but much less hard.]
    ● Increased self damage when performing dodge in Overheat from 5 points to 24 points (so it deals the same damage to Kilgore as it does to his opponent) (note this is not effected by scaling, so at lower health values, Kilgore takes the full 24 pts but the opponent takes a bit less) [This move was incredibly abusive and annoying. This change hurts Kilgore so much that he’ll have to be really smart about when he chooses to throw away large chunks of health doing it.]
    ● Fixed a bug causing Shadow Chaingun Dash to not fire exploding bullets in Instinct. [This is a pretty important part of his intended method of refreshing burns during a normal combo path and leads to monstrous damage.]
    ● Fixing a bug that caused the 16 second Overheat mode to decrease in duration when firing chainguns
    ● Reducing overheat time to 12 seconds [And because it is no longer modified in duration by any of your actions, it should be much easier to know when to expect it to end with a little practice.]
    ● Made Sweep count as an opener so combos performed off of OTG hits become breakable as expected.
    ● Fixed a bug where it was possible to not get Kilgore’s heavy linkers when holding the button for light and medium linkers.
    ● Fixed an issue causing the chainguns to not spin during instinct.
    ● Fixed a bug where Level 3 Metal Ball ender could cause opponents to fall out early.
    ● Fixed a bug where the missiles could not be destroyed by projectile destroy boxes.
    ● Fixed a bug where the forward HP command normal would cause a ground bounce when hitting a wall bounced opponent.
    ● Fixed a bug where the Exploding Bullets would apply potential damage to Spinal if he absorbs them with Power Devour.
    ● Reduced the chance that the standing HP bullets would whiff standing opponents.
    ● Fixed a bug where the Level 1 Missile Pod ender was not using the correct animation.
    ● Fixed a bug where players would get an ender instead of Shadow Chain Gun Dash Linker when inputting QCF+MP+HP from Shadow Chain Gun Dash linker or openers.
    ● Fixed a bug where it was possible to Shadow Counter with 40% Shadow Meter.
    ● Fixed a bug where players could not perform Shadow Counters with LK+MP.
    ● Fixed a bug where Autodoubles would not come out after the training dummy performed Metal Ball after landing more than a certain distance from the opponent.
    ● Made it possible to break the Shadow Metal Ball in opener/ender combos.
    ● Fixed a bug where it was possible to get Heavy Auto Doubles blocked after performing an Overheated Heavy Chain Gun Dash.
    ● Fixed a bug causing the throw to cause the opponent to blow out and spin in the air.
    ● Fixed a bug that let you counter breaker on Shadow DP.
    ● Fixed a bug where the medium and heavy Metal Ball specials would not land when expected while cursed by Kan-Ra.
    ● Fixed a bug where a linker could be performed after a Shadow Linker Chain Gun Dash.
    ● Missiles now auto destroy if not active during a match, preventing them from hitting between rounds
    ● Fixed a bug where heavy autodoubles could drop when cursed by Kan-Ra following a Shadow Metal Ball ender.
    ● Fixed a bug in Combo Breaker training where the Medium Metal Ball opener would come out when Heavy was expected.
    ● Fixed a bug where the time out win animation would finish too early.
    ● Fixed a bug where Kilgore would not end combos with the Shadow Uppercut in Combo Breaker Training.
    ● Fixed a bug where the projectiles during the Ultra could cause the opponent to be blown out.
    ● Removed the Shadow Metal Ball Ender from combo breaker training since it wasn’t possible to combo into it from an opener, becoming breakable.
Все, чему я научился у Дайго - это сохранять покерфейс во время очередного эпичного фейла.
Единственно верный моддинг файтстика.

Аватара пользователя
Hong
Новичок
Сообщения: 284
Зарегистрирован: 14 июл 2007, 15:49
Канал пользователя: Quake
Откуда: Sankt-Peterburg
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 60 раз

Killer Instinct 2013

Сообщение Hong » 13 мар 2017, 16:58

Кто смотрел WC, сколько максимум народу смотрело топ 8. До токо как меня вырубило народу было около 28К, что в принципе неплохо с учётом того что там финалы по СФ5 были.
В прошлом году на WC макс было 14к. Болел за япошек и вроде все у них поставлено но все как один не следят за метром противника. Один Доми из 5 японцев походу нормально только поиграл, чутка ему не хватило до топа 32.

Аватара пользователя
Ulfr Third Leg
Кнопки не нажимаются.
Сообщения: 96
Зарегистрирован: 18 дек 2015, 15:11
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 6 раз
Поблагодарили: 33 раза
Gender:

Killer Instinct 2013

Сообщение Ulfr Third Leg » 13 мар 2017, 19:22

Я утром застал финал лузеров и гф, на кол-во зрителей внимание особо не обратил, но было около 28-30к.

Я вот хочу сказать, что КИ просто потрясающая турнирная дисциплина. Такие хайповые матчи, такой огромный процент задействованных из ростера персонажей, камбеки, разводы, чистые эмоции. Смотреть одно удовольствие, был бы у меня сегодня выходной - посмотрел бы весь турнир целиком. Не отрываясь.
Очень обидно, что игра настолько недооценена. Hе будем тыкать пальцем, но одна новая инсталляция одной великой серии смотрится на турнирном уровне рядом с КИ крайне уныло ;)
( В это я не умею играть: )
GG Xrd - Leo; Raven; Slayer
KI - Mira; Hisako; Raam
KOF XIV - могу выступить в роли тренировочного болванчика
SFV - это не игра, это пошли они
T7 - стучу по стику

Изображение

Аватара пользователя
Barrogh
Капитан диванных войск
Сообщения: 8225
Зарегистрирован: 13 июн 2013, 12:56
Карточка игрока: Barrogh
Откуда: Москва
Благодарил (а): 2959 раз
Поблагодарили: 1997 раз
Gender:

Killer Instinct 2013

Сообщение Barrogh » 14 мар 2017, 19:54

Говорят, там скидка сейчас на бандлы, голд и отдельных чаров. Может, интересно кому.
"Step, and parry, and kick, and throw your hat. And spin, and spit and lunge for the nethers. Our fighting style isn't exactly formal, but it works."

( Чары. Не потому, что умею за них играть, а дабы соблюсти декорум. )
MK 9,11 - Raiden
IGAU - Solomon Grundy
DoA 5:LR, 6 - Mila
KI (2013) - Aganos
Injustice 2 - Bane
Fantasy Strike - DeGrey/Rook/Midori
For Honor (лол) - Conqueror


( Что вы знаете о тренировках по хардкору? )
Изображение

Аватара пользователя
Mikhail22
Новичок
Сообщения: 3053
Зарегистрирован: 15 апр 2013, 11:17
Карточка игрока: Mikhail22
Благодарил (а): 247 раз
Поблагодарили: 553 раза

Killer Instinct 2013

Сообщение Mikhail22 » 15 мар 2017, 10:24

Сегодня 15. Хисако вышла?
Патч?

Аватара пользователя
Ulfr Third Leg
Кнопки не нажимаются.
Сообщения: 96
Зарегистрирован: 18 дек 2015, 15:11
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 6 раз
Поблагодарили: 33 раза
Gender:

Killer Instinct 2013

Сообщение Ulfr Third Leg » 15 мар 2017, 12:33

Сегодня патч, Шинсако в конце месяца.
( В это я не умею играть: )
GG Xrd - Leo; Raven; Slayer
KI - Mira; Hisako; Raam
KOF XIV - могу выступить в роли тренировочного болванчика
SFV - это не игра, это пошли они
T7 - стучу по стику

Изображение

Аватара пользователя
DudeBanani
Новичок
Сообщения: 46
Зарегистрирован: 11 окт 2014, 13:40
Карточка игрока: DudeBanani

Killer Instinct 2013

Сообщение DudeBanani » 16 мар 2017, 17:17

Я давно не был в КИ, не могу играть за киллгора. его как то отдельно покупать? У меня ультимейт пак.

Аватара пользователя
rion_nagel
announcer of "sick,
Сообщения: 2250
Зарегистрирован: 02 июл 2012, 18:38
Карточка игрока: rion_nagel
Благодарил (а): 1266 раз
Поблагодарили: 495 раз
Контактная информация:

Killer Instinct 2013

Сообщение rion_nagel » 16 мар 2017, 19:04

Да, отдельно.
359
Meet the killer whale with a license to practice law. Orca in the Court, tonight on Sick, Sad World.

Ответить