Имя: Джек-О'
День рождения: ещё не полностью родилась.
Место рождения: неизвестно.
Рост: 165 см.
Вес: 45 кг.
Цвет глаз:
Группа крови: O
Любит: её шар Тоффи, воспоминания; понятия, связанные с гуманитарными предметами.
Не любит: понятия, связанные с наукой.
Хобби: придумывать новые правила.
Оружие:
Отсылки к музыке: Helloween, Майкл Джексон (имел такое же прозвище)
Краткое описание: одна из трёх слуг Того Человека. Из-за того, что её пробуждение ещё не закончено, она не может функционировать без своей маски и Тоффи. Её прошлое покрыто тайной, а её собственные воспоминания крайне расплывчаты. Из-за её нестабильного состояния тон её голоса часто меняется.
Сэйю: Хироми Игараши.
Общая информация
Плюсы: лютые нейтрал и прессинг при наличии призраков; многообразие миксапов; неплохие АА-мувы; хороший урон с Air Zest-лупов; довольно хорошие опции в защите (однокнопочное ДП, быстрый бэкдэш с хорошим кол-вом инвулов, при наличии тыкв наступающие призраки не дают врагу прессить долго)
Минусы: в отсутствие тыкв и призраков теряет львиную долю опций; получает порядочно урона.
Тип дэша: бег
Опции перемещения: двойной прыжок, дэш, 1 эирдэш
Коэффициент урона: 1.03
Показатель GUTS: 2
Сопротивление стану: 60
Стартап прыжка: 3f
Бэкдэш: 13f
Инвулы бекдэша: 9f
Как этим играть?
Примечание: во избежание недопониманий при обращении к иностранным ресурсам проясню один момент. Далее по тексту ghosts - это тыквы, а goons/servants - призраки.
Геймплан Джек-О' базируется на вызове призраков различного типа, каждый из которых имеет свои особенности, их усилении и управлении ими. У её нормалов весьма малый рендж, а гатлинги пока что не выглядят особо богатыми в плане комбо-потенциала, однако при правильном позиционировании врага во время комбо она может подставлять его под удары призванных призраков, тем самым усиливая свои комбо-возможности. Кроме того, за счёт призываемой армии призраков она может хорошо проявить себя в зонинге. Пока что можно прийти к заключению, что Джек-О' будет довольно требовательна к футсису и позиционной игре, давая в награду весьма болезненные комбо.
В целом, основа геймплана на данный момент видится в следующем: призвать тыквы, продержать их как можно дольше для повышения уровня производимых призраков, наспамить армию, перейти в атаку. В принципе, также возможен геймлпан "ля Фауст": зоним призраками, делаем комбо при возможности, повторяем.
Заметки японцев: чем стремиться выжать максимум дамага, лучше стараться при возможности устанавливать тыквы. Как только на арене становится много призраков 3 уровня, то оппонент оказывается в абсурдно опасном положении - пока призраки будут атаковать и он будет блокировать, можно дико миксапить. Однако зачастую призраки будут также портить вам комбо и мешать пропихнуть командник.
Нормалы
Простые
5P: быстрейший нормал Джек-О' (~5f стартап). Из-за высокого хитбокса виффает по сидячим.
2Р: второй по скорости нормал (стартап больше 5Р на 1f), пока что выглядит неплохим инструментом для мэша в дырки вражеского прессинга.
j.P: анимация похожа на таковую у Сола, однако визуально диагональный рендж чуть больше, так что, возможно, данный мув юзабелен в качестве эир-ту-граунда.
5К: по впечатлениям, стартап что-то порядка 7-8f. Имеет неплохой рендж, используется в комбо.
2К: довольно быстр. Бьёт лоу, поэтому юзабелен в миксапах. Также годится для конфирма попавшего 2Р в 3Н. Кроме того, пригоден для уклонения от некоторых ударов ввиду очень низкого положения Джек-О' при исполнении (?). Однако по той же причине он будет виффать в некоторых специфических ситуациях (например, по Солу, который только остановился после бега).
j.K: опять же похож на таковой Сола, но горизонтальный рендж меньше. Неплох для выпрыжек и в качестве эир-ту-эир (?). Используется в комбо.
c.S: малый радиус, но удар довольно быстр и имеет малое рекавери. Комбится после 5К; линкуется в 5Р, по сидячим - в 2Р.
f.S: довольно неплохая пока на средней дистанции ввиду хорошего ренджа.
2S: имеет очень маленький горизонтальный рендж, однако хороший вертикальный (на голову больше стоящей Джекки), поэтому является годным АА.
j.S: бьёт под собой, однако визуально рендж оставляет желать лучшего. Кроссапит.
5H: нормал, похожий на движение из капоэйры. Довольно медленный на старте, мультихитовый, продвигает вперёд. Джамп-кэнцел на первом ударе. Имеет лоу-инвулы. Ансейф на блоке.
2H: машет шаром на цепи, при этом продвигаясь вперёд. Мультихит, количество ударов увеличивается при мэше удара; последний хит нокдаунит и кэнцелится в спешалы, позволяя установить тыкву и осуществить окиземе. Однако последний хит не скомбится, если вы намэшите слишком много ударов и отодвините тушу врага от себя сильно далеко, так что контроллируйте мэшера внутри себя. Также ансейф на блоке.
j.Н: похож на один из ударов Кулы из King of Fighters. Хорош для кроссапов.
Командные
6Р: лаунчит даже на наземном хите, ролл на КХ. Можно продолжить в 5S-эир комбо, либо в 6Н-IAD комбо. Юзабелен в качестве АА ввиду инвулов верхней части тела (пока не ясно, до куда они распространяются).
6К: небольшой прыжок с двумя нисходящими ударами ногой. Инструмент для миксапа, так как является оверхедом, однако без помощи миньонов ни во что не комбится даже по сидячим. Не очень хороший стартап (~25f) и долгое рекавери, так что в отсуствие призраков (в частности, копейщиков) легко наказуем. Поскольку при исполнении Джек-О' находится в воздухе, то она небросаема. Комбы через 6К-RC по отзывам слегка сложноваты.
3Н: подсечка, она же 2D у всех остальных персонажей. Похож на таковой у Мэй (быстрый стартап, хороший рендж, продвигает вперёд), но сейфовее на блоке и хёртбокс выше. Не имеет кэнцелов, лоу-профайл во время исполнения. При попадании по удалённому оппоненту можно осуществить оки с тыквой. При позднем попадании линкуется в 2Р. Одна из основных пок в нейтрале наряду с f.S.
6Н: 2-ух хитовый нормал, комбится из 5S. Первый удар бьёт вблизи и имеет очень малый стартап, второй удар дальний и бьёт диагонально вверх под углом примерно в 30 градусов. Джамп-кэнцел и спешл-кэнцел на обоих ударах, воллбаунс на контрхите. При попадании по воздушному оппоненту можно продолжить комбо через IAD, при попадании по наземному времени для продолжения значительно меньше.
Броски, DAA, IK
Наземный бросок: при заранее подготовленном сетапе после него можно продолжить комбо без RC.
Воздушный бросок: при заранее подготовленном сетапе после него можно продолжить комбо без RC.
Dead Angle:
I Want Out,


Спешалы
D-атаки
Даст-удары Джекки сильно отличаются от таковых у всего остального ростера. Во-первых, они считаются спешалами, во-вторых, по свойствам, и в-третьих, они тратят 10% теншена. Однако могут применяться и при отсутствии необходимого количества теншена, при этом некоторые их свойства меняются.
Dust Attack, 5D: стандартный даст с не очень стандартными свойствами: лоу-профайл, продвигает к врагу, быстрый стартап. При помощи призраков комбится из f.S.
Elysion Driver, 6D (земля/воздух): командный бросок с долгим стартапом. В углу после него можно комбить. У воздушной версии быстрый стартап, и она хороша для тек-бросков. Теншн-версия хватает на 17/18f и плоха на виффе, бесплатная - на 22/23f и на виффе всё очень-очень-очень плохо.
Hunger of Dopros, 4D (земля/воздух): командный нормал с большим ренджем. Стальная тыква на ноге Джек-О' (тот самый Допрос, насколько понимаю) сперва жуёт оппонента, а потом выплёвывает его. Можно контроллировать, куда именно будет брошен враг после удара, вводя нужное направление после попадания в хит. Для окиземе идеально бросать вниз.
Zest, 2D: 2-ух хитовое ДП без инвулов к броскам с маленьким хитбоксом и большим стартапом. На хите восстанавливает примерно 12% шкалы теншена.
Air Zest, j.2D: подобен Bridal Express Эльфельт и двигается по той же траектории. Насчёт инвулов пока ничего не известно. Граунд баунс на хите и много антек-фреймов. Можно делать Zest-лупы (привет AC Акселю)! Ввиду своих свойств и реварда - хороший анти-АА. На хите также восстанавливает примерно 12% шкалы, однако Zest-лупы тратят больше теншена, чем дают.
Remove the Chain of Chiron, j.5D: бьющий под углом вниз проджектайл в форме шара. Бесплатная версия выпускает 1 шар и отбрасывает Джекки назад; теншн-версия пускает 3 шара, не отбрасывает и при этом юрц можно получить, уже выпустив все проджектайлы. Довольно высокий урон.
Set a Ghost (SG),


Pick up a Ghost,

|->Set,

|->Put Away,

|->Throw,

Organ Deployment,


|->Recover All Ghosts, P: убирает с поля все тыквы и восстанавливает соответствующие иконки. Тыквы при этом сохраняют свой уровень, а их здоровье восполняется.
|->Clock Up, K: бафф призраков - они производятся и двигаются быстрее, живут дольше, увеличивается количество их атак. Длится примерно 8 секунд.
|->Explosion, S: он же "Аллах Акбар". Взрывает все тыквы и всех призраков через 3 секунды. Взрыв может навредить и самой Джекки, но его можно избежать с помощью блока, либо БШ.
|->Aegis Field, H: устанавливает защитное поле, обнуляющее проджектайлы. При установленном поле подрыв призраков и тыкв не вредит Джек-О'. Длится 6 секунд, кулдаун 30 секунд.
|->Cancel, D: отмена. Ввиду того, что отмена происходит довольно быстро, ансейфовые нормалы можно кэнцелить в ВУО, а его сразу в отмену, чтобы уменьшить минус на блоке.
Овердрайвы
Calvados,

Forever Elysion Driver,


Тыквы и призраки
Обшая информация по тыквам
[*][/b] Установка тыквы расходует соответствующую иконку. Тыкву того же типа нельзя установить до тех пор, пока иконка не восстановится.
[*][/b] Джек-О' имеет пассивный набор теншена, пока находится рядом с тыквами. При поднятой тыкве она не получает теншн, если только не стоит при этом рядом с другой тыквой. Во время своего нокдауна возле тыкв она также не получает теншн.
[*][/b] Автоматически призывают призраков каждые 5 секунд. Говорят, что максимум 2 миньона одного типа, но информация не проверена.
[*][/b] Уровень тыкв повышается спустя примерно 15-20 секунд пребывания на земле. Если они убраны, либо если Джекки перетаскивает/бросает их, то отсчёт не идёт.
[*][/b] Если вы убрали тыкву, а потом вновь поставили её, то она сохранит полученный до этого уровень.
[*][/b] При повышении уровня тыквы уже произведённые ею призраки свой уровень не повышают.
[*][/b] Здоровье тыкв растёт с увеличением их уровня. На первом уровне его хватает на 3 удара, на третьем - примерно на 8 ударов. Как и призраки, не спасают Джек-О' от получения урона. Удар врага повреждает всех попавших под него призраков и тыкв.
[*][/b] Схожи с мечами Рам-чан в том плане, что при попадании удара по тыквам его нельзя ни во что кэнцелить.
Обшая информация по призракам
[*][/b] Все миньоны исчезают при ударе по Джекки, но остаются при блокировании удара.
[*][/b] После призыва призраки остаются на арене даже в том случае, если Джек-О' поднимает тыкву.
[*][/b] Наносят противнику урон, но убить его не могут. Также не греют гард и не наносят чип-урон.
[*][/b] Временной промежуток между предыдущей и следующей атакой составляет 3 секунды для каждого призрака.
[*][/b] При наступлении на оппонента атакуют по очереди, а не все сразу.
[*][/b] Исчезают спустя 12 секунд, либо 2 принятых атаки. Живучесть не меняется при повышении уровня. Под баффом успевают атаковать до 13 раз.
P-призраки (Knights/Рыцари)
Парят примерно на высоте 5P. Выбор №1 для окиземе.
Ур.1: вооружены кинжалами.
Ур.2: вооружены мечами.
Ур.3: вооружены широкими мечами.
K-призраки (Lancers/Копейщики)
Передвигаются по земле. Лучшего всего устанавливать их тыкву там, где враг не сможет её уничтожить, чтобы они могли спокойно наращивать уровень.
Ур.1: вооружены палкой. Погибают с одного удара.
Ур.2: вооружены копьём.
Ур.3: вооружены трезубцем. Делают по 3 удара за одну атаку, мрут после 3 ударов.
S-призраки (Magicians/Маги)
Парят примерно на высоте IAD-а. Атакуют только противников, находящихся в воздухе (возможно, ещё и сидящего Потёмкина?), кидаясь проджектайлами. Проджектайлов можно избежать при быстром перемещении в воздухе. Являются прекрасным подспорьем в матчапе с И-но. Оптимально устанавливать на средней дистанции при наличии времени на установку.
Ур.1: вооружены деревянным посохом.
Ур.2: вооружены посохом с круглым набалдашником.
Ур.3: вооружены посохом со звёздочкой.
Гатлинги
P → P, K, c.S, f.S, 5H, 2P, 2K, 2S, 2H
K → c.S, f.S, 5H, 6H, 2S, 2H, 3H
c.S → f.S, 5Н, 6P, 6K, 6H, 2S, 2H, 3H
f.S → 5H, 6H, 2S, 2H
H → ×
6P → c.S, f.S, 5H, 6H, 2S, 2H, 3H
6K → ×
6HS → ×
2P → P, K, c.S, f.S, 6P, 2P, 2К, 2S, 2HS, 3HS
2K → P, K, c.S, f.S, 5H, 6P, 6H, 2P, 2S, 2H, 3H
2S → 5H, 6H, 2H, 3H
2H → ×
3H → ×
j.P → j.P, j.K, j.S, j.H
j.K → j.P, j.K, j.S, j.H
j.S → j.P, j.H
j.H → ×
Комбо
Легенда: "-" - кэнцел, "->" - линк, "~" - фоллоу-ап, "[N]" - N ударов, "{n}" - N-ый удар, "xN' - повторить N раз, "IAD" - инстант эирдэш (96), "JC|HJC" - джамп-кэнцел|хайджамп-кэнцел, "X|Y" - вводить X либо Y, "P/K/S-призрак" - удар соответствующего призрака, "Взрыв" - подрыв тыкв и призраков.
BnB
2K - c.S - 3H -> 22Р: нокдаун, оки через Р-призраков.
2K - c.S - 5H - 4D~2 -> 22H: нокдаун, оки через Р-призраков.
2K - c.S - 5H - 2H -> 22P/K -> 22H~S: нокдаун, установка тыкв, подготовка подрывного сетапа.
Продвинутые
2K - c.S - 6P - 6H - IAD j.P - j.S - j.4D~2. Примечание: чар-специфик мидскрин, но в углу вроде универсально.
6Р - 6H[2] - HJC j.2D - j.S - jc j.S - j.H - j.4D~2.
Стартер - 3H - RC - 6H[2] - HJC j.2D - j.S - jc j.S - j.H - j.4D~2. Требования: 50% теншена.
P-тыква:
2P - c.S - 3H -> P-призрак -> 5K - JC j.K - j.S - j.4D~2 -> P-призрак -> 5K - j.K - j.S - j.4D~6.
2K - c.S - f.S -> P-призрак -> IAD j.P - j.S - j.H[2] - 5K - с.S - f.S -> P-призрак -> 5D~6 - c.S - c.S - c.S - 214S|D -> 214S|D -> j.4D~2. Требования: угол (возможно, осуществима и на мидскрине).
2P - c.S - 3H -> P-призрак -> c.S - JC j.S - j.4D~2 -> P-призрак -> c.S - JC j.S - j.4D~2 -> P-призрак -> c.S - 4D~2.
К-тыква:
S-тыква:
Throw -> S-призрак -> j.K - j.4D~6 -> S-призрак -> j.K - j.4D~2|3. Требования: угол.
Подрыв:
2K - 5K - f.S - 4D~1|7 -> Взрыв - j.K - j.S - j.4D~2. Требования: P/K-тыква.
Throw -> Взрыв -> IAD j.K - j.S - j.4D~2.
Throw - RC - 22P -> 22H~S~D -> f.S - JC j.S - j.H[2] - j.4D~2 -> Взрыв -> 66 - 2S - f.S - JC j.S - j.H[2] - j.4D~2. Требования: 50% теншена.
Air Zest-луп: стартер - j.2D x5 -> 6H{2} - JC j.214S|D -> j.4D~2. Стартеры: j.2D; 5D~6 - с.S - 6H{2}; 6D|j.6D - RC. Примечание: непосредственно сам луп тратит 25% теншена.