Диззи/Стан: 50
Гатс: 0 (был 1)
Вес: 1.05
Количество дополнительных прыжков: 1
Стартап прыжка: 3
Количество эирдешей: 2
Стартап эирдеша: 6
Стартап эирбекдеша: 6
ФреймДата Диззи есть в wiki. Ссылка выше
- ( 0. Известные изменения )
- Общее
Надпись "BIT NG" над полосой теншена показывает, что рыбу нельзя призвать
Вулнерабл-боксы в блоке увеличены
Нормалы
5Н отменяется в 2D
2D имеет чуть большую дальность
2D спешл-кенселится
5H стартап быстрее на 1 кадр (всего 12)
6Н уменьшено рекавери (21 кадр вместо 29)
6Н Добавлено ФРЦ после 2-го удара
2К прорейт теперь 80% вместо 70%
2К комбится в 5Н по стоящему противнику
j.2S прорейт тепеть 90%
Ice Spike (236H или D)
236D: новая версия. Бьет другой конец арены и имеет ФРЦ
Bubble (j.214P,K или S)
Если не разорван, лопается и бьет самостоятельно вместо исчезания
Исчезает, если Диззи ударить
Fish Summon (214P,K,S,H или D)
Лазер (Н и S версии) дают волсплат при попадании по противнику в воздухе
Лазер пролетает меньшее расстояние, если применяется как фоллоу-ап. Другой тайминг удара
Р рыба пролетает дальше, бьет 2 раза. Время между укусами больше
К рыба быстро кусает 3 раза (урон 20х3). Пролетает лишь немного вперед
D рыба - новая версия. Рыба отлетает назад, увеличивается в размере и кусает 1 раз. Удар 6-го уровня, дает стаггер при ударе
FB Bubble
Рекавери уменьшено с 30 кадров до 25
Не исчезает 199 кадров
Вместо исчезания лопается сам
Исчезает, если Диззи ударить
FB Homing Pike (421D)
Новый проджектайл. Диззи быстро призывает 3 стрелки, которые наводятся на оппонента. Исчезают, если Диззи ударить. Имеет точку ФРЦ. Дает большой "+" на блоке
Necro Okotta Baai (632146P)
Урон увеличен с 34x6 до 40x6
Gamma Ray (64641236Н)
Добавлено ФРЦ после выстрела 2-го лазера
.
- ( 1. Достоинства, недостатки )
- Диззи - персонаж, ориентированный на кип-эвей и окиземе игру. И в том и в другом ей помогают ее многочисленные саммоны и проджектайлы, коими являются все ее спешлы, и двойной эирдеш, сильно увеличивающий ее мобильность и дающий большой потенциал для миксапов. Основной стратегией Диззи является кип-эвей, где она держась на безопасном расстоянии пытается сделать какой-либо саммон или получить нокдаун. Далее по ситуации она может продолжить кип-эвей или начать полноценную атаку.
Плюсы:
- Хорошая мобильность в воздухе благодаря двойному эирдешу
- Большое количество разнообразных проджектайлов
- Одно из лучших окиземе в игре
- Долгий, нудный прессинг
- Большая длина броска
- Рыба не исчезает, если Диззи получила удар, и может съесть один удар вместо Диззи
- j.2S очень хороший кроссап и быстрый оверхед, который попадает по многим сидячим персонажам
Минусы:
- Очень плохие поки на средней дистанции
- Рандомные саммоны в нейтрале - больно наказуемы
- Нет хорошего ДП или его аналога
- Большой вулнерабл-бокс
- Плохой дефенс (4-ый после Чиппа, Миллии и Байкен)
- Самый плохой гатс
- Легче всех входит в стан
Рандомные факты:
- Таунт Диззи - анблокабл. Он наносит один удар в 1 хп, продолжается в комбу, но жутко прорейтит. Под ним пригинаются все кроме Потемкина
- Деш Диззи обладает нижним инвулом до тех пор пока она не остановится. Можно пробегать над лодкой Миллии например
.
- ( 2. Описание нормалов )
Большая часть скопирована с гайда по АЦ, нормалы Диззи мало изменились, лишь некоторые из них получили баффы и только один - нерф. При появлении новой информации будет дополнено.
5P - обычный быстрый пок. Мажет по многим сидячим персонажам и в целом особой ценности удар не имеет. Им можно поддевать падающего противника в комбе, можно пытаться как анти-эиром перебивать медленные удары с воздуха, можно использовать как тик-троу сетап, отменяя 2Р в 5Р. Если противник сидел и 5Р по нему промазал - можно бросать. Если противник стоял, можно отменить 5Р в 2К.
5Р - плохой пок, если вам нужен хороший пок, то это без сомнений будет...
2Р - основной пок Диззи. На кадр медленнее 5Р, но имеет гораздо большую дальность. Отменяется сам в себя, что может помогает в прессинге и облегчает хитконферм для комб. К минусам удара можно отнести то, что делать комбы из 2Р возможно только если вы близко к противнику или обладаете инерцией от деша. Скажем вы делаете комбу 2Р, 2Н. 2Н мажет из-за пушбека и оставляет вас открытым для паниша некоторое время. Более надежный вариант комбы с расстояния это 2P, 5K, 236H т.к. даже если 5K промажет, наказать вас за него гораздо сложнее чем за 2Н. Связка 2Р, 5Н не комбится, однако вынуждает противника блочить и отодвигает его от вас. 2Р хорошо подходит для тик-троу миксапов. Из-за прорейта и трудности комбить с расстояния это плохой стартер для паниша. Еще один минус удара - как ни странно он перебивается лоу-профильными ударами (2К Акселя, 2D Анджи, Венома, Сола и Хоса, Гранд Вайпер того же Сола).
6Р - универсальный анти-эир Диззи из-за своего хитбокса не особо хорош как таковой. Все же им можно перебивать некоторые удары, которые не бьют слишком глубоко (например j.D Миллии). Благодаря частичной неуязвимости применяется в перебивании некоторых наземных ударов. При ударе отправляет противника в полет к противоположной стене, от которой он отскакивает при столкновении. Это свойство помогает в некоторых комбах в углу.
5К - на кадр медленнее 2Р и на два - 5Р. Тем не менее 5К гораздо более лучший пок, чем последний. Он имеет большую дальность и урон. Довольно часто этим ударом начинают комбу. Для своей длины этот удар довольно быстрый, не прорейтит и к тому же имеет джапмкэнсел (что более полезно в прессинге). Им неплохо панишить некоторые удары (Badlands Тестамента или Оурен Байкен к примеру), которые имееют не слишком большой минус и оставляют противника на среднем расстоянии от Диззи.
2К - такой же быстрый как 2Р, но бьет не так далеко. Второй по юзабельности пок Диззи и основной лоу-удар в миксапах. Один из ударов получивших бафф в новой игре. Теперь он имеет стабильную комбу в 5Н на любом расстоянии. Так же было увеличено значение прорейта, что делает комбы с 2К чуть более дамажными. Кроме 5Н комбится в 2Н и 2D. Вплотную можно продолжить в c.S, 6P или 2S. Чуть лучше чем 2Р в тик-троу сетапах. Из-за прорейта не самый лучший панишер. Стоит отметить, что 2К лучше чем 5К в середине комбо т.к. наносит больше урона.
с.S - выполняется нажатием S рядом с противником. Если ошибетесь, вылезет f.S, а это плохо. Самый быстрый нормал Диззи (как 5Р - 5 кадров), дает +1 на блоке. Хорош в комбах и прессинге. Плох только тем, что короткий. Обычно продолжается в 5Н, 2H и 2D. В углу можно комбить в 6Р. Не имеет прорейта, поэтому является лучшим стартером для паниша, если противник рядом с вами. Лучший удар для опшн селекта в бросок (6S+H) и лучший нормал для тик-троу сетапов.
f.S - бьет довольно далеко, но мажет по всем сидячим (кроме Потемкина). Очень плох в прессинге, поэтому там не используется. Лучше всего применять как превентивный анти-эир против эирдешей противника к вам. Из-за своей длины и многохитовости его довольно легко продолжить в комбо с 236Н на реакцию. По блоку выжигает противнику теншн т.к. все 5 ударов необходимо блочить с ФД. Также применяется во многих комбах. 4-ый удар дает стаггер, но нормального применения ему нет.
2S - лучший анти-эир Диззи т.к. ее вулнераблбокс пригинается низко к земле, и хитбокс полностью закрывает ее сверху. Довольно быстр. Как АА часто попадает в контерхит и может продолжаться в 412S и далее в комбу с пузырем (Bubble Loop). Однако ее обычное комбо 2S, j.(2)S, j.P, j.S, dj.S, j.D работает без контерхита и в целом более надежно. Горизонтальный хитбокс маловат, поэтому тяжело применять против некоторых атак с эирдеша (например: эирдеш j.H Джем) и длинных пок (j.S Байкен). Если противник твердо стоит на земле, то этот удар делать не стоит.
5Н - дает неплохой урон и в целом - самый длинный удар у Диззи. Иногда используется как анти-эир; если произойдет размен ударами, есть большая вероятность, что Диззи выйдет из хитстана раньше и продолжит комбо. Иногда используется как пок; если противник мельтешит около вас чуть дальше дальности ваших 2Р/5K, бросается поками, в которые не сунуться, и при этом не хочет сближаться, 5Н может сбить его. Следует помнить, что удар медленный и что его лучшее применение - в комбах. Комбится в 2Н (если противник близко), 2D (нововведение в АЦ+Р, скорее всего станет лучшим вариантом продолжения) и в 236Н. По блоку можно отменить в любой спешл. Самые ходовые это саммон рыбы (214P/K/S/H) или стрелки (421s). Не стоит увлекаться т.к. противник может вас наказать за предсказуемый саммон, если конечно же у него есть чем. За 25% теншена можно отменить 5Н в новую ФБ Стрелку (421D), это будет своеобразным фреймтрапом.
2Н - ситуативный паниш, дает старт самым дамажным комбам при контерхите. Также очень неплохо разводить противника на какой-либо пок и перебивать его с 2Н. Обычно долгое рекавери (-23! на блоке) 2Н отменяется в какой-либо саммон (для окиземе если попал в хит, для сейфности/прессинга по блоку), 236Н (в комбо или как фреймтрап, об этом ниже) или с помощью ФРЦ. На контерхите может быть продолжен в комбо без каких-либо кэнселов. Может применяться как пок из прессинга противника: если в атаке противника наступила пауза, и вы думаете, что он ударит вас снова - делайте 2H (пытайтесь так использовать 2Н только с ИБ и ФРЦ, тогда если промажете, вас не накажут как минимум). В лучшем случае вы получите выход на очень сильную комбу, и иногда это того стоит. Точку ФРЦ на 2Н можно использовать в прессинге т.к. почти все нормалы (кроме 2D и 5D) отменяются в 2Н. Еще одно полезное свойство этого удара - возможность позднего кэнсела его в спешлы. Таким образом можно таймить призыв рыбу в мити или делеить 236Н, создавая иллюзию, будто Диззи ничего не сделала. Противник, попытавшись запанишить вас за 2Н, наткнется на 236Н в контерхит, который ведет в комбу без траты теншена. Даже если 236Н заблочен, его можно засейфить через ФРЦ на нем.
6Н - имеет несколько полезных применении на окиземе. Этим ударом можно перебивать меш противника в вашем прессинге (6Р, 6Н является фреймтрапом). Он не так хорош как 2Н, но имеет джампкэнсел и большую дальность. Иногда им можно поддеть прыгающего/приземляющегося противника. На хите продолжается в эир-комбо или, если есть вызванная стрелка, в комбо с пузырем. В сравнение с АЦ версией удара, в АЦ+Р у 6Н заметно меньше рекавери и имеется ФРЦ, однако в целом это не особо полезный удар, не стоит на него полагаться.
5D - универсальный оверхед в Гилти Гире. Очень медленный удар, но имеет неплохую дальность. Отправляет противника в долгий полет на хите и продолжается в особый хоминг-джамп и комбу. У Диззи довольно хорошие комбы после 5D, однако удар панишится на блоке и слишком медленный, чтобы противник съедал его. Стоит делать под прикрытием проджектайлов в пресинге Диззи.
2D - подсечка. Длина удара больше чем у 2Н, поэтому использется как его замена в комбах. Продолжается в прыжок и спешлы. Как пок, бьет лоу и гораздо дальше чем 2Р и 2К. Также во время удара вулнерабл-бокс Диззи пригинается к земле, что иногда бывает полезно. В прессинге используется для быстрого хай-лоу миксапа (что-то вроде: 2D, IAD j.2S). При попадании продолжается в 236Н для комбы или делается саммон для окиземе. При ударе по блоку и отсутсвии какого-либо саммона на экране, Диззи может убежать, сделав эирбекдеш.
j.P - хороший, быстрый воздушный пок. Имеет очень неплохую дальность для панча, но направлен вниз-вперед. Часто используется для разрывания пузыря. Если делать с эирдеша, то после рекавери j.P, можно сделать второй эирдеш. Но так уже почти не используется.
j.K - быстрее чем j.P, но имеет меньшую дальность и огромное рекавери. Используется в эир-комбах, для быстрых атак/миксапов с воздуха и для разрывания пузырей.
j.S - имеет горизонтальную дальность, поэтому основной эир-ту-эир пок. Неплох для контроля персонажа противника через ИАД назад. Также им можно разрывать пузыри после призыва через деш назад.
j.2S - новый, хорошо забытый старый удар Диззи и фактически ее лучший удар. Бьет под собой; при низком эирдеше/ИАДе задевает сидячих (кроме, наверно, Фауста и Заппы). Может кроссапить т.к. хитбокс атаки начинается за Диззи. Одна из основных атак для впрыжки. Комбится в j.H и j.P. Применяется в очень сильных миксапах с эирдеша. Из-за своей абъюзности теперь имеет прорейт 90%.
j.H - немного медленнее, чем он был раньше. Очень хороший удар с неплохой дальностью, который к тому же дает много блок- и хитстана. На блоке позволяет миксапить много разных вещей, вроде 5D/деш 2К/j.P(фаззи гвард). На КХ в воздухе противники очень долго падают без рекавери, что фактически дает свободное комбо с нокдауном.
j.D - имеет огромную дальность и хитбокс. На приземлении имеет 5 кадров рекавери. Используется для завершения эир-комб. Может использоваться как эир-ту-эир пок. Поднимает в воздух стоячих на земле противников.
Dead Angle Attack - атака выглядит и работает как 6Р. Очень неплохой инструмент, чтобы разорвать вражеский прессинг т.к. имеет кадры неуязвимости.
Наземный бросок очень важен в игре Диззи. Он дает нокдаун для окиземе, что очень важно для нее; продолжается в комбо с нокдауном, которое может донести противника до угла, что тоже очень хорошо важно. Он имеет наибольшую дальность по сравнению с остальным кастом, поэтому ее мало кто может перебросить. По анимации - расстояние броска это границы непонятного вращающегося непоймичто у ног Диззи.
Воздушный бросок продолжается в комбо в зависимоти от высоты, на которой вы поймали противника и расстояния до угла. Часто не стоит делать комбо т.к. времени для окиземе будет в разы больше, если противник просто упадет.
- ( 3. Описание спешлов, ФБ, ОД, ИК )
Для каждого из спешлов я даю несколько сокращений в скобках. Первое - это японское, второе - английское, третье - русское. Рыба вынесена в отдельный раздел т.к. очень много по ней можно написать.
Спешлы
236К/S (Akari/Scythe/Коса) - "Hajime wa tada no akari datta n desu" или "At first it was just for light" - Диззи призывет вращающуюся косу, которая, в зависимости от версии, идет чуть вниз затем вверх (S версия) или сразу вверх и затем падает вниз (К версия). Довольно медленный спешл. Имеет точку ФРЦ. Бъет 3 раза. Удары всего лишь первого уровня, поэтому дают очень мало хит- и блокстана. Удобен для тик-троу миксапов и продолжения прессинга. Призыв в прессинге без прикрытия другими проджектайлами наказывается, но если его не ждать это довольно сложно. ФРЦ делает прессинг более разнообразным, добавляя новые опции. Также используется в комбах.
Наименее полезный спешл у Диззи.
236Н/D (Sakana/Ice Spike/Шип,пика,кол,льдышка,сосулька) - "Sakana wo toru toki ni tsukatteta n desu" или "This was used for fishing" - в зависимости о версии на среднем или большом расстоянии от Диззи возникает ледяной шип, который подбрасывает противника в воздух. Дает нокдаун если противник стоял на земле или был пойман очень низко к ней. На контерхит подбрасывает противника еще выше, дает гарантированный нокдаун. Обе версии имеют важную точку ФРЦ (31-32 кадры).
Н версия бъет на среднее расстояние. С ФРЦ это лучший мидскрин пок Диззи. При хорошем чтении противника можно бросать 236Н, чтобы сбить его, ловить на контерхит и сейфиться ФРЦ. Н версией можно заканчивать почти все наземные комбы Диззи, в основном так делают для того, чтобы донести противника до угла т.к. 236Н не в углу дает плохое окиземе. Можно отменить ФРЦ и продолжить комбо или засетапить гораздо более сильное окиземе. Также применяется в некоторых ДП-сейфных вейках как мити-атака.
Стоит отметить, некоторые чары способны наказывать этот спешл, бурстя в вашей комбе до попадания 236Н. Например Аксель, Слеер или Бриджет. Так что в некоторых матчапах очень важно знать ФРЦ.
D версия появилась недавно. Она бъет на расстояние 3/4 арены. Применяется как пок, чтобы не давать зевать некоторым противникам на большом расстоянии. Ею можно сбивать Фаустов, Веномов, Тестаментов, расставляющих свои проджектайлы. Можно использовать как фулскрин оки, ловя противников, выпрыгивающих из вейков с Н-рыбой.
421S (Kinomi/Spear,Air Spike,Dagger/Стрелка) - "Kinomi wo toru toki ni tsukatteta n desu" или "This was to get fruit off trees" - Диззи вызывает небольшую стрелку над собой. Призыв состоит из 2 частей. Первая (сам призыв) при попадании подбрасывает противника в воздух, во второй призванная стрелка летит в противника. Вторую часть можно задерживать, зажимая кнопку S, максимум на 102 кадра.
В отличии от рыбы стрелка исчезает если Диззи ударить. Несмотря на это, стрелка отличный защитный инструмент. Задерживая и отпуская ]S[, можно выбивать противников из их блокстрингов. Хорошо работает в атаке. Также является элементом в самых дамаговых комбах Диззи.
j.214Р/К/S (-/Bubble/Пузырь) - "Hitori ni shite kudasai" или "Please leave me alone" - Диззи призывает пузырь в воздухе. Сам пузырь не бъет, но Диззи может его разбить любым ударом или проджектайлом. Если Диззи не разбивает пузырь, то через некоторое время он сам лопнет и исчезнет. Теперь он исчезает, если противник ударит Диззи.
Довольно неплохой инструмент для миксапов, прессинга и зонинга. Летящий пузырь также может служить для вашей защиты т.к. Диззи может разорвать его в любое время любым быстрым поком или он сам может разорваться без участия Диззи. Пока не совсем ясно возможны ли трейды с пузырем.- Пузырь можно использовать для низких эирдешей, призывая как ТК (2147+удар). Это дает возможность миксовать некоторыми воздушными нормалами. К-пузырь, вызванный через ТК, можно разорвать с помощью стрелки (421S), что дает некоторую защиту для призыва этой стрелки. 2147Р, эирдеш назад, j.S - хороший способ разорвать дистанцию.
- Призыв пузыря также хорош для миксапов на окиземе, позволяя делать довольно сильные кроссапы. Также дает возможность сделать очень хороший фаззи-гард миксап.
- Призыв пузыря полностью останавливает движение Диззи в воздухе на некоторое время. Это помогает избежать некоторых анти-эир атак. Так же если отменить в пузырь любую атаку с впрыжки, после рекавери можно провести еще один воздушный удар, эирдеш и пр.
- Также пузырь - главный спешл в ее самом дамажном лупе.
j.214D (FB Bubble/ФБ Пузырь) - "Hitori ni shite kudasai" или "Please leave me alone" - ФБ версия пузыря. Диззи призывает пузырь, отличающийся цветом от обычного (красный). Кроме того этот пузырь движется быстрее и липнет к противнику, к которому летит после призыва. Хитбокс разрывающегося пузыря чуть больше, чем у обычного. Как и обычный пузырь, этот лопается сам через некоторое время и исчезает, если Диззи ударить. Еще одним изменением этого пузыря является то, что он дольше остается на экране. Темная лошадка АЦ+Р т.к. потенциально этот пузырь теперь один из лучших инструментов для обороны и зонинга. Также этот пузырь успешно применяется в:- Сбегании из прессинга и прикрытии вашего приземления.
- Зонинге с 421S.
Овердрайвы
632146S - "Imperial Ray" - огромная стена огня идет от Диззи через весь экран. Отодвигает блочащего противника. Дает возможность призвать пару проджектайлов. При попадании несет противника через весь экран, дает гарантированный нокдаун. Зачастую после него можно комбить. У этого овердрайва нет начальной неуязвимости, поэтому он не работает против мити-атак на вейке. Если противник сделал пок, который разменяется с вашим овердрайвом, вы можете использовать ФРЦ и заблокировать его атаку т.к. фризтайм позволяет это сделать. Этот же фризтайм после ФРЦ можно использовать для миксапов (типа 632146S frc, iad j.2S или 632146S frc, деш бросок). Фризтайм можно использовать, чтобы сетапить анблокаблы. Если пустить рыбу или стрелку, затем за момент до попадания пустить Империал Рэй, то если противник не держал блок до фризтайма, он не сможет поставить после. Также этим овердрайвом можно ловить неостосторожное приближение противника, особенно если тот обходит ваши саммоны (прокатывается под/эирдешится над рыбой).
63216P (NOB/НОБ,Гроб) - "Necro Okotta Baai" a.k.a "When Necro Gets Angry" - перед Диззи на полу появляется круг в полэкрана. Если противник не прыгнул, не сделал инвульный к броскам удар - его засосет внутрь и начнется анимация супера. Также от этого овердрайва спасают удары с нижним инвулом. Диззи не инвульна после получения гробика. Если у противника остались проджектайлы, они могут вас сбить. Можно использовать как реверсал и очень ситуативный анти-эир. В АЦ+Р НОБ делает больше урона.
64641236H - "Gamma Ray" - этот овердрайв почти бесполезен т.к. он очень медленный, легко обходится и наказывается. Тем не менее в АЦ+Р ему добавили ФРЦ на 2-м хите лазера, таким образом мы имеет комбо-стартер с прорейтом в 200% за 75% теншена. Его стартап 16+7, таким образом этим супером можно пытаться наказывать удары с очень большим минусом на блоке.
[2]8462Р+H - Instant Kill - медленный, ест весь теншен.. nuff said
.
- ( 4. Описание рыбы и ее паттерны )
- Рыба претерпела огромные изменения в АЦ+Р. Можно даже сказать, что рыбу изменили больше чем саму Диззи. В целом рыба стала гораздо более сильной.
214Р/К/S/H/D (Hanashi/Fish Summon/Рыба) - "Yoku hanashiaite ni natte kuremasu" a.k.a "They became conversation partners"
Этому спешлу-саммону стоит уделить отдельное внимание т.к. это основной и самый полезный спешл Диззи. Она призывает рыбу, которая в зависимости от версии пролетает разное расстояние и стреляет лазером или кусает.
Рыба - основа атаки и защиты в игре Диззи. Призванная рыба остается на экране до тех пор пока либо не получит хит, либо пока не проведет все атаки и исчезнет. Иными словами, если Диззи пропустит удар, ее рыба может ударить или съесть удар противника, выступая в роли бесплатного комбо-брейкера. В атаке рыба выступает в роли щита и позволяет Диззи подбежать на расстояние своих эффективных нормалов, сделать пару миксапов или призвать какой-либо другой саммон. Также рыба является хорошим саммоном для окиземе и позволяет проводить сильные миксапы, как в центре арены, так и в углу. Если противник убил рыбу или она исчезла сама, то некоторое время вы не сможете призвать ее снова. Тогда над полоской теншена появляется надпись "BIT NG".
Говоря о минусах, рыба - медленный саммон. Большую часть анимации призыва Диззи уязвима и находится КХ состоянии. Иначе говоря, не вовремя сделанная рыба может стоить вам раунда.
Начиная с Accent Core Диззи может сетапить продолжение рыбы. Скажем, если вы делаете саммон Н-рыбы и дожимаете Р во время призыва, рыба проведет атаку лазером и затем два раза укусит противника. У Диззи 5 разных вариантов рыбы, каждый из которых может быть продолжен в еще 5 разных фоллоу-апов. В итоге мы имеем 25 разных паттернов, которые применяются в разных ситуациях. И это не считая однокадровую глитчевую рыбу.
214H - наземный лазер. Одна из наиболее полезных в нейтрале рыб у Диззи т.к. лазер покрывает все расстояние по земле. Вынуждает противника блочить или выпрыгивать. Некоторые могут делать удары, которые пригинаются под лазером и уносят их из зоны поражения (Stun Dipper Кая, Grand Viper Сола, Gun Blaze Хоса). Довольно опасно делать эту рыбу рядом с противником т.к. он может выйти из зоны поражения просто пройдя вперед. Удар неплох для окиземе. Если лазер попадает по противнику в воздухе, то тот летит к противоположной от Диззи стене и прилипает к ней. Обычно после волсплата можно продолжить в комбо, в 236D или сделать другой саммон.- 214H~P - была одной из лучших рыб (фактически единственной) для окиземе в углу в АЦ. В АЦ+Р тайминги укусов после лазера немного смещены. Если рыба сделана после 236Н, то первый лазер дает вам возможность сделать второй миксап (первым будет удар в мити, обычно лоу 2К или оверхед iad j.2S), и если противник все сблочил его 2 раза укусит рыба, что дает помиксапить еще немного времени. Благодаря увеличению ренджа Р-рыбы, имеет потенциал и для мидскрин окиземе.
- 214H~K - еще одна неплохая рыба для окиземе. К-рыба дает лучший блокстан из всех возможных, давая кучу времени а миксапы, саммоны и прочий бред, который вы можете намешить.
- 214H~S - эта рыба нужна для контроля пространства. Неплохо сочетается с другими проджектайлами. Еще мало кто ждет воздушный лазер.
- 214H~H - если противник в другом конце экрана - эта одна из лучших рыб. Не работает в углу, совсем никак. Второй лазер стреляет в сторону, в которую вы смотрите. Если вы быстро меняете сторону, то рискуете отправить рыбе не в ту сторону.
- 214H~D - еще одна неплохая рыба для окиземе, очень похожая на Н~K сетап. D-рыба имеет больший рендж и делей перед ударом, дает стаггер при ударе и смачный блокстан 6-го уровня (который все равно хуже блокстана К-рыбы, но все же...).
- 214S~P - несмотря на то, что рыба маячит где наверху после выстрела лазера, она спускается вниз и кусает 2 раза. Она преодолевает большое вертикальное и теперь и горизонтальное расстояние. Неплохой вариант, если вы ожидаете выпрыжку. В лучшем случае лазер опустит противника на землю, а два укуса позволят продолжить прессинг. Даже если противник не прыгнул, рыба все равно спустится и прикроет Диззи 2-мя укусами.
- 214S~K -
- 214S~S - контроль воздуха, добавить нечего.
- 214S~H - хороша для контроля пространства. Использовать в сочетании с другими проджектайлами.
- 214S~D -
- 214P~P - неплоха для окиземе и раша. Дает самую долгую связку из 4 укусов и кучу времени для миксапов.
- 214P~K -
- 214P~S -
- 214P~H -
- 214P~D -
- 214K~P - неплохой вариант для окиземе.
- 214K~K - наиболее сильный локдаун. Две К-рыбы дают огромный блокстан, и эта связка просто сияет в углу.
- 214K~S -
- 214K~H -
- 214K~D -еще один очень сильный вариант для окиземе. К-рыба дает вам очень сильный миксап, в то время как D-рыба 6-го уровня дает большой блокстан, что позволяет сделать еще один сильный миксап. При попадании D-рыба дает стаггер и позволяет Диззи сделать свои самые дамаговые комбо. Этот варинт превосходен для окиземе в любой точке арены.
- 214D~P -
- 214D~K -
- 214D~S - дает неплохой контроль в нейтрале.
- 214D~H - хороший вариант для окиземе в углу. Укус D рыбы дает долгий блокстан, а Н рыба может дать волсплат, который может продолжиться в бабл-луп. Также это очень хорошая рыба для нейтральной игры.
- 214D~D -
- ( 5. Глупые вопросы и полезные ссылки )
- Q: Каких игроков мне стоит посмотреть и почему?
A: Видео по AC+R сейчас довольно мало, а из игроков в AC+R пока что можно посоветовать только Казуки (Kazuki).
Казуки очень хорошо чувствует игру и успешно реализует миксапы и окиземе. Он намного лучше играет в нейтрале, чем все остальные игроки за Диззи. Также это единственный известный игрок играющий за Диззи с Релоада (опыт!).
Из старых АЦ игроков можно посоветовать кансайских игроков Руки (Ruki), который по стилю игры очень похож на Казуки, но хуже, и Макки (Makkii), отличающийся крайне агрессивным стилем и часто творящим настоящий ад на экране(в хорошем смысле слова). Также есть много демок Маньё (Manyou) с Микадо. Кишимото (Kishimoto) или просто Киши сейчас также играет на вполне достойном уровне. Еще есть Бонанза (Bonanza).
Q: Здесь мало инфы, а у меня хорошо с английским. Что я могу почитать?
A: http://www.dustloop.com/forums/forumdis ... p?14-Dizzy - раздел на Дастлупе, посвященный Диззи
Q: Диззи сложный персонаж? Тяжело ли за нее играть?
A: За Диззи вполне легко начинать играть, ее базовые комбы и миксапы вполне простые. Правда их не достаточно для нормальной игры, но пикнуть и попробовать чара - вполне ОК. Но сложных таймингов и чарспецифики у нее достаточно.