- Новый приём: Fafnir (Force Break) Стартап 10 кадров. Актив - 2 кадра. Рекавери - 23 кадра. -6 на блоке. 1-11 кадры - неуязвимость нижней части тела. Отсутствие рекавери у противника в течении 40 кадров. Удар производится в нижний уровень. Отсутствует рекавери у противника и его отскок от пола при контр. ударе. Отсутствует прерывание в него. Может быть прерван через RC.
- Воздушный рывок: общее кол-во кадров увеличено с 15 до 16. Запрет на рывок (после момента начала прыжка) увеличен с 5 до 6 кадров.
- Воздушный рывок назад: общее кол-во кадров увеличено с 10 до 12. Запрет на рывок (после момента начала прыжка) увеличен с 5 до 6 кадров.
- 5S(f) - изменена анимация приёма, гораздо большая зона поражения. Кадры изменены с 8-6-8 на 10-2-15. Преимущество на блоке уменьшено с 0 до -3.
- 5HS - 1 удар, приём 5 уровня. Урон изменён с 30*2 на 47. Старт-актив изменён с 11-3,2 на 13-2. преимущество на блоке увеличено с -1 до +1.
- 6Р - неуязвимость выше колен уменьшена с 18-28 до 18-27. Неуязвимость верхней части туловища увеличена с 29-31 до 28-31. Рекавери противника увеличено с 27 до 28 кадров.
- 6К - время стаггера противника при контрударе уменьшено с 45 до 41 кадра.
- 6HS - отсутствует стан-модификатор.
- 5D - состояние контрудара с 1 по 33 кадры.
- DAA - активные кадры увеличены с 3 до 5.
- 2S - кадры рекавери увеличены с 10 до 12.
- 2HS - отсутствует неуязвимость к броскам.
- 2D – больше зона поражения, с небольшим продвижением вперёд. Время нахождения на нижнем уровне уменьшено с 6-22 до 6-21.
- Изменен актив-рекавери DAA с 3-24 на 5-12.
- Увеличен рекавери 2S с 10 до 12 кадров. Преимущество уменьшено с +1 до -1.
- jS – изменена анимация, зона поражения ниже ОС’а уменьшена.
- jHS – slide при контр. ударе (68/25 кадры slide).
- jD - подбрасывает ниже.
- Наземный бросок вызывает «прилипание» к стене (всего 30 кадров). Время рекавери противника увеличено с 36 до 40 кадров. После "прилипания" рекавери у противника отсутствует в течении 18 кадров.
- Отсутствует рекавери у противника после воздушного броска в течении 60 кадров. Отсутствует стан-модификатор.
- Block Head Buster lv.1 – изменена анимация, меньше зона поражения. Урон изменён с 10,10 на 10,16. FRC точка убрана. Активные кадры уменьшены с 2,10 до 2,8. Отсутствие рекавери противника после 2-го удара в течении 20 кадров. У 1-го удара нулевой хитстоп, отсутствует увеличение рекавери при попадании 1-го удара.
- Block Head Buster lv.2 – изменена анимация, меньше зона поражения. Число ударов снижено с 4 до 3. Урон изменён с 10,10*3 на 10,12*2. Набор напряжения при третьем ударе (1.2 еденицы). Уровни ударов изменены с 4,3*3 на 4,5*2. FRC точка убрана. Стартовые кадры увеличены с 9 до 12. Активные кадры изменены с 2,16 до 2,6,6. Общее количество кадров увеличено с 34 до 42. Максимальное значение стаггера уменьшено с 45 до 40 кадров. У 1-го удара нулевой хитстоп, отсутствует увеличение рекавери при попадании 1-го удара.
- Block Head Buster lv.3 – изменена анимация, меньше зона поражения. Число ударов снижено с 7 до 4. Урон изменён с 10,10*6 на 10,12*3. Набор напряжения только при первом ударе. Уровни ударов изменены с 5 на 4,5*3. FRC точка убрана. Стартовые кадры увеличены с 9 до 12. Активные кадры изменены с 2,21 до 2,12(8),12(8),12(8). Общее количество кадров увеличено с 24 до 42. Максимальное значение стаггера уменьшено с 65 до 45 кадров. У 1-го удара нулевой хитстоп, отсутствует увеличение рекавери при попадании 1-го удара. Отсутствие рекавери противника после 2-го удара в течении 20 кадров.
- Gun Blaze lv.1 – при попадании пламя больше не появляется, подбрасывает ниже. 1-4 кадры - неуязвимость выше колен. 5-16 кадры - неуязвимость выше ног. 17-19 кадры - нахождение в нижнем уровне.
- Gun Blaze lv.2 – при попадании пламя больше не появляется, подбрасывает ниже. 1-4 кадры - неуязвимость выше колен. 5-24 кадры - неуязвимость выше ног. 25-27 кадры - нахождение в нижнем уровне.
- Gun Blaze lv.3 – при попадании пламя больше не появляется, подбрасывает ниже. Активные кадры изменены с 14(2),19,15 на 14(2),18,24. 1-4 кадры - неуязвимость выше колен. 5-30 кадры - неуязвимость выше ног. 31-33 кадры - нахождение в нижнем уровне.
- Storm Viper lv.2 - рекавери увеличено с 23 до 24 кадров. Отсутствие рекавери у противника после третьего удара увеличено с 38 до 40 кадров.
- Storm Viper lv.3 - временной интервал между 3-м и 4-м ударами уменьшен с 23 до 22 кадров. Отсутствие рекавери у противника после второго и третьего ударов увеличено с 38 до 40 кадров.
- Aerial Storm Viper lv.2 - отсутствие рекавери у противника после третьего удара увеличено с 38 до 45 кадров.
- Aerial Storm Viper lv.3 - временной интервал между 3-м и 4-м ударами уменьшен с 25 до 24 кадров.
- Bandit Revolver Prototype lv.2 - рекавери изменено с 10+3 на 9+4.
- Bandit Revolver Prototype lv.3 - временной интервал между 1-м и 2-м ударами уменьшен с 9 до 8 кадров.
- Aerial Bandit Revolver Prototype lv.2 - отсутствие рекавери у противника после второго удара уменьшено с 30 до 18 кадров.
- Aerial Bandit Revolver Prototype lv.3 - временной интервал между 1-м и 2-м ударами уменьшен с 9 до 8 кадров. Активные кадры второго удара увеличены с 3 до 4.
- Rock It lv.1 – slide при контр.ударе (40/20 кадры slide), увеличен старт с 14 до 16 кадров.
- Rock It lv.2 – отсутствие рекавери у противника после второго удара увеличено с 25 до 30 кадров, уменьшен старт с 14 до 13 кадров.
- Rock It lv.3 – рекавери уменьшено с 20 до 19 кадров, уменьшен старт с 14 до 12 кадров.
- Charge - не заполняет шкалу Напряжения. Можно прерываться в неё из нормалов. Общее кол-во кадров уменьшено с 34 до 13. Достигается 3го уровня за 116 кадров.
- Action Charge - FRC окно увеличено с 2 до 6 кадров.
- Aerial Action Charge - FRC окно увеличено с 2 до 6 кадров.
- Tyrant Rave ver. Omega lv.1 - рекавери уменьшено с 19 до 18 кадров. Окно неуязвимости к броскам уменьшено с 16-36 до 16-30. Полностью отсутствует рекавери у противника.
- Tyrant Rave ver. Omega lv.2 - полностью отсутствует рекавери у противника после обоих ударов.
- Tyrant Rave ver. Omega lv.3 - полностью отсутствует рекавери у противника после всех ударов.
- Dragon Install: Sakkai - урон изменён с 30,10*8,180 на 30,20*8,230. Стартап уменьшен с 14+11 до 7+1. Рекавери уменьшено с 87 до 68. Максимальный стаггер уменьшен с 216 до 125 кадров. Убран прорейт в 250%. Полностью отсутствует рекавери у противника после 10-го удара.
- Появилась возможность выполнять спешалы 1-го уровня вне зависимости от уровня шкалы зарядки (выполняется как «направление» + «кнопка удара» + D). При таком исполнении спешалов шкала зарядки не тратиться.
Holy Order Sol [GGXX AC]
- sonya
- _______ (впишите нужное)
- Сообщения: 859
- Зарегистрирован: 07 сен 2005, 22:46
- Карточка игрока: Sonya
- Откуда: Балашиха, Московская область
- Gender:
- Контактная информация:
Holy Order Sol [GGXX AC]
Изменения Order-Sol [Slash to AccentCore]
- Frozenheart
- Новичок
- Сообщения: 1711
- Зарегистрирован: 10 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Frozenheart
- Gender:
- Контактная информация:
-
- СуперХейтер
- Сообщения: 450
- Зарегистрирован: 10 июн 2007, 16:44
- Карточка игрока: Savok
- Канал пользователя: Savok Gear
- Откуда: Украина. Харьков
- Благодарил (а): 146 раз
- Поблагодарили: 146 раз
- Gender:
- Master Chen
- 超 サイヤ人
- Сообщения: 1255
- Зарегистрирован: 14 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Master Chen
- Откуда: Украина, Симферополь.
- Контактная информация:
Хммм...после броска в угол и на "залипании", на большинстве персов можно сделать гарантированное комбо "j u/f+HS, D, j u/f+HS, D, BRP (Если накоплен 3-й левел то после баунса противника о стену его ещё можно неплохо добить)
Неработает на Venom'е и Baiken (несмог cделать только на них, слишком быстрое recovery)...
Сложно сделать на I-NO.
На Chipp'e и Potemkin'е работает всегда. (по Чипу вообще адовый дамаг)
Люди распишите пожалуйста что следует делать на вейках?
А то всё время как роняю соперника так прямо и незнаю что дальше делать...
Неработает на Venom'е и Baiken (несмог cделать только на них, слишком быстрое recovery)...
Сложно сделать на I-NO.
На Chipp'e и Potemkin'е работает всегда. (по Чипу вообще адовый дамаг)
Люди распишите пожалуйста что следует делать на вейках?
А то всё время как роняю соперника так прямо и незнаю что дальше делать...
==========
Under construction.......
Under construction.......
- Broken
- Fighter
- Сообщения: 5369
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Broken
- Канал пользователя: Broken
- Откуда: Khb->Spb
- Благодарил (а): 86 раз
- Поблагодарили: 214 раз
- Контактная информация:
Master Faust,
т.е. при захвате нада иметь определённое растояние от угла в запасе.
если поймал в углу то я восновном делаю S,H,air combo, стабильнее
на всейке у негов роде всё стандартно, хай\лоу различный(6H как варянт хай игры), так же можно 214S вжарить канает.
Тоже вопрос 6P юзают? елси да то как?
тема не действет если сам ордер сол находитсья вплотную в углу,"j u/f+HS, D, j u/f+HS, D,
т.е. при захвате нада иметь определённое растояние от угла в запасе.
если поймал в углу то я восновном делаю S,H,air combo, стабильнее
на всейке у негов роде всё стандартно, хай\лоу различный(6H как варянт хай игры), так же можно 214S вжарить канает.
Тоже вопрос 6P юзают? елси да то как?

- Master Chen
- 超 サイヤ人
- Сообщения: 1255
- Зарегистрирован: 14 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Master Chen
- Откуда: Украина, Симферополь.
- Контактная информация:
Интересно на ком это ты проверял что у тебя В УПОР в углу неработает это комбо?
Я наоборот только так его и делаю большинство времени...О.о
Просто у каждого перса своё время recovery от "залипания", поэтому на некоторых персах неработает В ПРИНЦИПЕ (например на Venom'е и Baiken)
Ответ про f+P: f+P юзается в упор к сопернику в углу или просто в упор когда ты его прессингуешь (особенно хорошо в углу работает).
f+P очень хорошо миксуется из разных других ударов - также имеет маленькое стартовое окно, немного инвулен (надо точно знать место инвула), практически ненаказуемо.
Следует делать (например) во время таких вещей как: в упор low P (по блоку), K, S, j u/f HS, P/low P, S; (или любого другого микса в который можно вставить f+P)
Обычно, после такого прессинга соперник пытается вымэшиться и получает f+P в морду, после чего хавает гарантированный HS а далее всё что душе угодно...
Я наоборот только так его и делаю большинство времени...О.о
Просто у каждого перса своё время recovery от "залипания", поэтому на некоторых персах неработает В ПРИНЦИПЕ (например на Venom'е и Baiken)
Ответ про f+P: f+P юзается в упор к сопернику в углу или просто в упор когда ты его прессингуешь (особенно хорошо в углу работает).
f+P очень хорошо миксуется из разных других ударов - также имеет маленькое стартовое окно, немного инвулен (надо точно знать место инвула), практически ненаказуемо.
Следует делать (например) во время таких вещей как: в упор low P (по блоку), K, S, j u/f HS, P/low P, S; (или любого другого микса в который можно вставить f+P)
Обычно, после такого прессинга соперник пытается вымэшиться и получает f+P в морду, после чего хавает гарантированный HS а далее всё что душе угодно...
==========
Under construction.......
Under construction.......
- Master Chen
- 超 サイヤ人
- Сообщения: 1255
- Зарегистрирован: 14 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Master Chen
- Откуда: Украина, Симферополь.
- Контактная информация:
- Master Chen
- 超 サイヤ人
- Сообщения: 1255
- Зарегистрирован: 14 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Master Chen
- Откуда: Украина, Симферополь.
- Контактная информация:
Не враньё, я сам несколько дней пытался сделать с разного расстояния, ниразу не получилось (тоесть получалось, но не гарантия т.е. Beat темнел, в то время как с остальными персами можно спокойно делать 100% гарантию)!
Если у тебя получилось то выложи скрины, а лучше видос - буду очень благодарен.
Так я хотя-бы смогу понять что я просто не задрот (хотя верится с трудом, ибо я очень много раз пытался это сделать! На всех остальных персах я делаю это постоянно с разного расстояния от стены (сложности только с I-NO ибо на ней работает но надо задрачивать) и работает, в то время как на Байкен и Веноме неполучалось ещё ниразу!)
Если у тебя получилось то выложи скрины, а лучше видос - буду очень благодарен.
Так я хотя-бы смогу понять что я просто не задрот (хотя верится с трудом, ибо я очень много раз пытался это сделать! На всех остальных персах я делаю это постоянно с разного расстояния от стены (сложности только с I-NO ибо на ней работает но надо задрачивать) и работает, в то время как на Байкен и Веноме неполучалось ещё ниразу!)
==========
Under construction.......
Under construction.......
- RoBoBOBR
- insult of choice
- Сообщения: 7553
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: RoBoBOBR
- Откуда: Питер
- Благодарил (а): 457 раз
- Поблагодарили: 1651 раз
- Контактная информация:
Throw (wall stick) 5S(c) JC j.HS, j.D, dj.HS, j.D, Lv1 236K Vs Dizzy, Eddie, Ky, Robo-Ky, Slayer, Venom.
It is possible to combo Robo-Ky, Slayer and Venom directly with j.HS, however the timing to do this is quite tight.
Throw (wall stick) j.HS, j.D, dj.HS, j.D, Lv1 236K Vs A.B.A., Anji, Axl, Baiken, Bridget, Chipp, Faust, I-No, Jam, May, Millia, Order-Sol, Potemkin, Sol, Testament, Zappa.
http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=2564
чтение сила.
It is possible to combo Robo-Ky, Slayer and Venom directly with j.HS, however the timing to do this is quite tight.
Throw (wall stick) j.HS, j.D, dj.HS, j.D, Lv1 236K Vs A.B.A., Anji, Axl, Baiken, Bridget, Chipp, Faust, I-No, Jam, May, Millia, Order-Sol, Potemkin, Sol, Testament, Zappa.
http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=2564
чтение сила.
-=BoOZe cRew=-
он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить
он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить
- Master Chen
- 超 サイヤ人
- Сообщения: 1255
- Зарегистрирован: 14 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Master Chen
- Откуда: Украина, Симферополь.
- Контактная информация:
- Master Chen
- 超 サイヤ人
- Сообщения: 1255
- Зарегистрирован: 14 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Master Chen
- Откуда: Украина, Симферополь.
- Контактная информация:
- Terran
- Новичок
- Сообщения: 238
- Зарегистрирован: 17 фев 2006, 03:58
- Карточка игрока: Terran
- Откуда: Москва
- Поблагодарили: 4 раза
- Контактная информация:
Чен какой стик? Все нормально работает. Я ж написал тебе, чтоб по Ве попало нужно не вплотную к углу бросать.За спиной Ве 2-3 шага свободного просторанства до угла.
п.с. о хрени какойто спорим блин,мега сложная техника,после броска с Хс допрыгнуть ппц...
п.с. о хрени какойто спорим блин,мега сложная техника,после броска с Хс допрыгнуть ппц...
Вещь,нисходя на конус,обретает не нуль,но хронос...
- Master Chen
- 超 サイヤ人
- Сообщения: 1255
- Зарегистрирован: 14 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Master Chen
- Откуда: Украина, Симферополь.
- Контактная информация:
Ellor, ну блин - ты непонимаешь, фишка как-раз в том чтобы сделать это В ПЛОТНУЮ а не на каком-то там расстоянии от угла!
И вот В ПЛОТНУЮ на Веноме не работает, по крайней мере у меня 100% не получается, а на других персах РАБОТАЕТ - теперь понял о чём я тут говорил?
Also: если ты считаешь что попасть по Веному с j HS кинув его в угол легко, то ты либо мега-задрот, либо везунчик... даже если делать это с оприделённого расстояния от угла!
Даже на dustloop'е написано что это ОЧЕНЬ сложно сделать и требует некоторого задротства (сложно правильно в такое мелкое окно попасть да и ещё не запороть).
И вот В ПЛОТНУЮ на Веноме не работает, по крайней мере у меня 100% не получается, а на других персах РАБОТАЕТ - теперь понял о чём я тут говорил?
Also: если ты считаешь что попасть по Веному с j HS кинув его в угол легко, то ты либо мега-задрот, либо везунчик... даже если делать это с оприделённого расстояния от угла!
Даже на dustloop'е написано что это ОЧЕНЬ сложно сделать и требует некоторого задротства (сложно правильно в такое мелкое окно попасть да и ещё не запороть).
==========
Under construction.......
Under construction.......