- ( Изменения в версии 1.03 )
- -6P рекавери на 3ф меньше, подбрасывает на простом хите: очевидный бафф. Теперь после 6Р можно комбить без Шинкена.
-6H дольше тамбл на КХ, антеки 38ф->48ф: бафф, теперь можно комбить без метра при КХ на мидскрине. Антеки, думаю, в пояснении не нуждаются)
-Дольше отг после наземного и воздушного бросков: замечательный бафф, теперь всегда можно сделать полноценное миксап-оки через Н-шар.
-236236H убран форс-прорейт на втором хите (удар ладоней), на нём же добавлен прорейт 60%, форс прорейт 60% на первом хите: по сути, ничего не поменялось)
-236236S активы 180ф->240ф, уменьшен набор теншена в присутствии шара: пожалуй, больше всё-таки бафф, так как теперь шар висит на экране на секунду дольше. А если вы его сделали, то теншн уже не так критично важен по сути)
Профиль
Имя: Kum Haehyun
День рождения: 12 мая
Место рождения: Корея
Рост: 246 см
Вес: 199 kg
Цвет глаз: белые, без зрачков.
Группа крови: А
Оружие: Робот
Краткое описание: Тюнер, тян в роботе, хайп комбы.
Общая информация
Плюсы: много активов на ударах, много ударов с лоу профайлом, неплохие миксапы и кроссапы, большой урон.
Минусы: сложный нейтрал, сложные инпуты, линки.
Тип дэша: бег. Со временем начинает бежать быстрее.
Коэффициент урона: 0.97
Показатель GUTS: 2
Сопротивление стану: 70
Стартап прыжка: 3f
Бэкдэш: 16f
Инвулы бекдэша: 9f
Нормалы
- ( Стандартные )
- 5P: высокий хитбокс делает данный нормал неплохим АА-мувом, ведущим в комбо.
2Р: самый быстрый нормал Хэйхьён (стартап 4f), что делает его хорошим защитным инструментом. Кроме того, здорово подходит для тик-бросков. Также может использоваться как элемент комбо.
j.P: данный мув линкуется сам в себя и в j.K для увеличения эир-комб. Бьет примерно на уровне своей головы.
5К: довольно неплохой рендж позволяет данному удару быть одной из основных пок в нейтрале.
2К: быстрый лоу-нормал, используемый для прессинга и создания подходящего расстояния для хай/лоу миксапа на оки.
j.К: используется для продолжения эир-комб, поскольку имеет джампкэнцел. Много активов (11F).
c.S: отличный плюс на блоке делает этот удар одним из главных нормалов для прессинга и сетапа тик-бросков. Также может использоваться в качестве АА, поскольку хитбокс достаёт довольно высоко. Линкуется практически во все.
f.S: пожалуй, главный нормал для игры в нейтрале ввиду своего отличного ренджа и возможностей для сближения.
2S: третий по пригодности нормал для игры в нейтрале, который при этом ещё и бьёт лоу.
j.S: элемент эир-комб и прекрасный нормал для впрыжек и ИАДов.
5H: имеет два хита, сейфовый на блоке (без ИБ). Статус оверхеда у второго хита делает данный нормал одним из основных инструментов для миксапов. Первый хит спешал кенсилится.
2H: второй АА-нормал, а также комбо-инструмент. Лаунчит, имеет джампкэнцел. Плюс на блоке. Можно канселить в 5D.
j.H: нокдаунит воздушного оппонента, при попадании по наземному оппоненту комбится как в c.S, так и в 2Н. Чар-специфик можно продолжить в комбо с релаунчем при правильно подобранной высоте.
5D: сейфовый на любом виде блока удар, который не только является оверхедом, но ещё и поглощает один хит проджектайлов. Также основной элемент комб в углу.
2D: неплохой рендж, но меньше чем у 2S. Основной мув для получения нокдауна. Прекрасно подходит для оки через Н-шар.
j.D: хитбокс данного нормала делает его главным тулом для кроссапов с последующим выводом в комбо. Притягивает при поподании.
- ( Командные )
- 6Р: третий АА-нормал. Имеет верхние инвулы. Стартап довольно большой, но на контрхите ведёт к огромному урону.
6Н: очень быстрый 6Н (7f!), который продвигает вперёд и наносит довольно большой урон, но имеет титанический минус на блоке, ввиду чего наиболее юзабелен для угловых комб с 5D. На контрхите даёт крамбл, а у стены wall-bounce
6K: во время стартапа похож на 5Н, но при этом имеет лишь один удар и бьёт лоу, что делает данный удар вторым из основных миксап-нормалов. Стаггерит на хите.
j.2K: быстрый удар двумя ногами под собой. В качестве небольшого гиммика может быть использован для ресета воздушных комб броском. А ещё позволяет почувствовать себя в роли Марио! Можно сделать один раз в воздухе.
- ( Броски, DAA, IK )
- Воздушный бросок: позволяет поставить большой шар для миксапа.
Наземный бросок: также позволяет поставить большой шар для миксапа. Можно комбить при ранее засетапленом шаре.
Sundering Chord, H: ИК как ИК.
- ( Спешалы )
- Tuning Ball, S/H: проджектайл как у Кая, но можно им управлять . Использовать для миксапов.
Four Tigers Sword, K: ДП, лоу профайл.
Four Tigers Sword, [K] (грандвайпер): много хитовый лоу удар с лоу профайлом, как грандвайпер. После 5 хитов поднимается в воздух. Дает wall-bounce.
Four Tigers Sword (Reverse), [K] ~ / / : основной комбо тулз на мид скрине. Лоу профайл. Чардж версия появляется полсе 25F.
Falcon Dive, K : дальный удар ногой вперёд. Можно чарджить, чардж версия после 40F. Зачардженная версия + на блоке.
Falcon Dive (Reverse), K ~ : два хита. Первый хит оверхед, который на мид скрине выводит на комбу. Второй хит мид, роняет противника. Можно чарджить, чардж версия после 80F, первый удар пробивает блок.
Air Falcon Dive, K : летит с ударом вниз. Можно изменять траектория падения . Мид удар. Нокдауник наземного опонента, подбрасывает на контрхите и при поподании по противнику в воздухе. Можно использовать для бейта и наказания АА.
- ( Овердрайвы )
- Enlightened 3000 Palm Strike, H|D (при полном Burst): синематик. Ладоши. При полном чардже становится анблокаблом. Позволяет двигать опонента в блоке и на хитстане. Можно комбить, если завести противника за спину.
Celestial Tuning Ball, S : Создает огромный шар на 5 хитов, который можно двигать
Гатлинги
6P → спешалы.
5H (первый хит) → прыжок, спешалы.
2H (оба хита) → прыжок, спешалы.
2D → спешалы.
j.P → j.P, j.K, j.S, спешалы.
j.K → прыжок, спешалы.
j.S → j.H, прыжок, спешалы.
j.H → спешалы.
j.D → спешалы.
j.2K → спешалы.
Линки
5P → 5P, 2P, 5K, 2K, cS, 2S, 6H, 2D, прыжок, спешалы.
2P → 2P, 5P, 5K, 2K, cS, 2S, 2D, спешалы.
5K → 2P, 5P, 2K, cS, fS, 5H, 2S, 2D, прыжок, спешалы.
2K → 2P, 5P, 2K, 5K, cS, 2D, спешалы.
6K → 2P, спешалы.
cS → 2P, 5P, 5K, 2K, cS, fS, 5H, 2S, 2D, прыжок, спешалы.
fS → 2S, 5H, спешалы.
2S → cS, fS, 5H, 2D, спешалы.
2H (второй хит) → 5P, cS.
Комбо
- ( BnB без шара )
- c.S -> c.S -> 2D
6K -> 2P -> 2D
5K -> f.S - 214K
2Н - jc рут
2H - jc j.PPK - jc j.PPPSH: 127, 24%: SO, KU, RA, RV, SI (S), MI, SL (S), IN, JC, DI
2Н - jc j.PPPK - jc j.PPPSH: 127, 24%: JO , LE (S), ZT, PO (H), AX
2H - jc j.PPPK - jc j.PPSH: 126, 23%: EL (S), KY (H), MA, CH (S), JA
2H - delay jc j.PPK - jc j.PPPSH: 127, 23%: VE (S)
2H - jc j.PPPPK - jc j.PPSH: 114, 23%: BE
(S) - нужно немного притормозить шар для попадания в мити одним хитом и пододвигания, (H) - ускорить.
- ( BnB 5D )
- Diclaimer: используйте 5D~8 ТОЛЬКО в том случае, если уверены, что противник будет бурстить и хотите его побэйтить. А лучше не используйте вообще никогда, награда с 5D~6 намного больше.
Мидскрин:
5D~6 - 6H x4 - 2Н(1).
Угол:
5D~6 - 6H x4 - 236H <4> (2) -> c.S - 236H{3} -> c.S -> c.S - 2D: 172, 25%: SO, EL, KU, KY, RA, SI, JO, CH, MI, JC, BE, FA, SL, IN, PO, DI (<4> - нажимаем и держим сразу после инпута шара, чтобы привести его обратно).
5D~6 - 6H x3 - 5H(1) - 236H <4> (2) -> c.S - 236H{3} -> c.S -> c.S - 2D: 172, 25%: RV, MA, LE, JA, AX, ZT
5D~6 - 6H x4 - 214[K] -> c.S -> 2D: 160, 24.5%: весь каст (для AX, IN, JC, PO, JO, KU заменить c.S на 2P x2)
- ( Stan combos )
- Стан по всему ростеру (кроме PO) при наличии 100% метра
CH 236236H - RC - РБШ х3 - СБШ - j.S - j.H - стан.
Для JO добавить один РБШ и убрать j.S
Другой вариант для всех, кроме JO: CH 236236H - RC - РБШ х2 - СБШ - 623K - стан.
- ( Окиземе с Н-шаром )
- Самая сильная сторона Хэйхьён - её оки-игра. При идеальном сетапе можно получить нереагируемый хай-лоу миксап, от которого не спасают дп, бш, бэкдэши и овердрайвы.
Для идеального окиземе должны быть соблюдены три условия:
1. Должно быть обеспечено расстояние, на котором будут виффать дп и овердрайвы, либо их можно будет успеть заблочить после пуска шара.
2. Шар попадает первым хитом в мити и пододвигает врага к Хэйхьён.
3. После удара шара враг оказывается на том расстоянии, где в него попадают 6К и только второй хит 5Н.
Все три условия можно выполнить при реализации правильных комб, ведущих в нокдаун. Однако они могут оказаться поначалу слишком сложными, поэтому идеальные варианты можно заменить более простыми, что приведёт к нарушению третьего условия. Однако его так же можно обеспечить и отодвиганием тела путём ударов в блок 2Р, 2К, c.S и 2S (не рекомендуется) с последующим миксапом 6K/5Н(2).
Корректное управление шаром позволяет осуществить два миксапа подряд. Когда один из них проходит, то притягиваем шар к себе, выходим в BnB/2Н рут/РБШ(нога)-луп/5D~6, кладём, повторяем.
- ( Анблоки )
- Осуществляются при помощи красной 214[K]~4-ноги - первый хит при попадании по стоячему блочащему противнику имеет Guard Crush свойства. В идеале должен исполняться при наличии 75% метра для возможности сделать YRC чарджа, если что-либо пойдёт не так, но осуществим и при 50% метра.
Поскольку второй хит 214[K]~4 нокдаунит, то для конверсии в урон необходимы либо RC после первого удара, либо заранее вызванный Н-шар/супер-шар.
Мидскрин
Идеальный выход на анблок - 2D. Реализуемо также с броска, но тяжелее выжать максимальный урон.
2D - 236H - RC при появлении шара - чардж 214[K]~4 - 236Н (1) - красный 214[K]~4 оба хита <4> - 236Н (2,3) - РБШ-луп - 5Н(1) - jc эиркомбо в нокдаун. Порядка 210 урона по Солу.
Для более простой версии с меньшим уроном достаточно просто пропустить РБШ-луп. При этом будет потеряно в районе 50-60 урона.
Угол
Выход можно осуществлять также через 2D. Однако, так как РБШ-лупы труднореализуемы или невозможны когда Хэйхьён смотрит в угол, то придётся довольствоваться более слабым вариантом.
С другой стороны, в углу выход на анблок имеется через 5D~6.
Чтобы определить, какой именно рут нужен конкретному чару, смотреть 5D-секцию в комбо.
5D~6 - 6H x4 - 236Н (2) <4-тап> - c.S - 2D - чардж 214[K]~4 <4> - 236H (3) - красный 214[K]~4 (1) - RC - 5D~6 - комбо.
5D~6 - 6H x3 - 5H(1) - 236Н (2) <4-тап> - c.S - 2D - чардж 214[K]~4 <4> - 236H (3) - красный 214[K]~4 (1) - RC - 5D~6 - комбо.