[DoA5] Учебник по игровой механике (Руководство для начинающих)

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Закрыто
Аватара пользователя
ANTIVANDALLER
Comin' at ya! Like a beam!
Сообщения: 1965
Зарегистрирован: 07 апр 2006, 11:15
Карточка игрока: ANTIVANDALLER
Откуда: Москва
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 1028 раз
Gender:
Контактная информация:

[DoA5] Учебник по игровой механике (Руководство для начинающих)

Сообщение ANTIVANDALLER » 20 окт 2012, 12:07

Изображение
Содержание:
1. Введение
2. Обозначения
  • 2.1. Модификаторы и статусы
3. Движение
  • 3.1. Основные движения
    • Шаг
    • Рывок
    • Бег
    • Шаг в сторону
    • Низкий рывок
  • 3.2. Сложные движения
    • Korean BackDash
    • WaveDash
  • 3.3. 8-Way-Run
4. Основы боевой системы DoA5
4.1. Атаки
  • 4.1.1.Основные сведения о видах и свойствах ударов
    • Верхние атаки
    • Средние атаки
    • Нижние атаки
    • Tracking
    • Launchers
    • Knock Back
    • Ground Bounce
    • Forced Tech
    • Untechable
    • Guard Break
    • Chargable Attack
    • Half Hit
    • Close Hit
    • Unblockable Attack
  • 4.1.2. Critical Stun и инновационная система комбо
    • Critical Stun
    • Critical Combo
    • Critical Burst!
    • Power Blow
  • 4.1.3. Сложные нюансы и техники
    • Juggles
    • Открытая/Закрытая стойка
    • Hold Cancel
    • Fuzzy Guarding
4.2. Броски
  • 4.2.1. Основные сведения о видах и свойствах бросков
    • Верхние броски
    • Нижние броски
    • Нейтральный бросок
    • Командные броски
    • Прерывание бросков
  • 4.2.2. Особые подвиды бросков
    • Combo Throw
    • Strike Throws
    • Wall Throws
    • Air Throws
    • Ground Throws
    • Tag Throw
4.3. Перехваты
  • 4.3.1. Основные сведения о видах и свойствах перехватов
    • Defensive Hold
    • Offensive Hold
  • 4.3.2. Перехваты повышенной сложности
    • Expert Holds
    • Character Specific Holds
5. Stuns
  • 5.1. Holdable Stuns
    • BlockStun
    • HitStun
    • Critical Stun
  • 5.2. Unholdable Stuns
    • Sit Down Stun
    • Limbo Stun
    • Stagger Back Stun
    • Guard Break Stagger
    • Faint Stun
    • Critical Burst
    • Wall Stun
  • 5.3. Slow Escaping
6. Knock Down и Wake Up
  • 6.1. Knock Down
    • Knock Down
    • Ground Strikes
    • Ground Throws
  • 6.2. Wake Up
    • Wake Up
    • Tech Roll
    • Rising Kick
7. Tag Team Mode
  • 7.1. Простые способы смены активного персонажа
    • Quick Tag
    • Tag Throw
  • 7.2. Усложненные способы смены активного персонажа
    • Tag Combo
    • Tag Power Blow
8. Арены
  • 8.1. Нововведения, касающиеся арен в DoA5.
    • Blockbuster Stages
    • Danger Zones
  • 8.2. Виды опасных зон.
    • Объекты
    • Стены
    • Потолок
    • Пол
    • Uneven Terrain
    • Slippery Surfaces
    • Cliffhangers
    • Уникальные Опасные Зоны
    • Специальный Опасные Зоны
9. Unlockables
  • 9.1. Персонажи и арены
    9.2. Дополнительные костюмы для бойцов
    9.3. Костюмы-исключения
10. Интересные факты и полезные мелочи
  • 10.1. Выбор аксессуаров
    10.2. Список особых бросков, уникальных для определенных пар в Tag Team Battle
    10.3. Классификация персонажей по весу
    10.4. Сравнение скорости стандартных ударов рукой/ногой у разных персонажей
11. Полезные ссылки
  • 11.1. Ссылки на полезные ресурсы, как на этом форуме, так и за его пределами
    11.2. Сборник видеоуроков от Emperor Cow
12. Special thanks

1. Введение.
Этот путеводитель по игровым механикам написан с одной целью - помочь игроку вникнуть в суть боевой системы и механик DoA5, при условии, что он никогда до этого не углублялся в изучение игр жанра "Fighting" серьезно, а может быть не играл в них и вовсе.
По ходу описания я буду оставлять полезные комментарии и, иногда, ссылаться на предыдущую, четвертую, игру серии DoA, как на самую известную, сравнивая текущее положение дел в с тем, что было в далеком 2005-2006 году, когда в свет вышла четвертая часть этой динамичной и зрелищной, но недооцененной многими фанатами файтингов серии. Для наглядности, буду выделять свои примечания курсивом и прятать под сносками с пометкой "Примечание".
( Примечание )
Хотя информация, описанная в этих сносках, не обязательна для изучения, я все равно настоятельно рекомендую не пренебрегать их чтением.

( Примечание )
Статья написана для форума fighting.ru. При полном или частичном копировании, указывайте пожалуйста источник, желательно со ссылкой на этот форум.

( Примечание )
Имейте терпение и прочтите материал полностью, прежде, чем задавать вопросы (это касается любого форума, на котором вы, возможно, столкнетесь с этим путеводителем). Может быть то, что вы ищете, находится где-то в этой статье, просто вы упустили это каким-то образом.


2. Обозначения.
Как и ранее, в игре используется трехкнопочное управление - удары рукой и ногой и блок/перехват вражеского удара. Будем называть их P, K и H (Guard/Hold), соответственно. Броски выполняются сочетанием кнопок P+H, либо отдельной кнопкой, "T", при использовании схемы управления, установленной по умолчанию. Как и в предыдущих частях серии, блок выполняется как нажатием кнопки "назад" (либо "вниз" и "назад" одновременно, для выполнения блока в положении сидя), со всеми вытекающими из этого последствиями, так и отдельной кнопкой. Урон по блоку отсутствует.
Направления мы будем обозначать цифрами от 1 до 9, соответственно их расположению на цифровой клавиатуре, где 5 соответствует нейтральному положению. По умолчанию, считается, что персонаж смотрит направо (таким образом, 4 - это направление "назад", а 6 - "вперед").

2.1. Модификаторы и статусы.
Список статусов, отображаемых во время игры в верхней части экрана, под шкалой здоровья персонажа:
  • Tech Roll - персонаж выполнил Tech Roll.
  • Critical Hit - персонаж провел атаку, оглушившую противника.
  • Critical Stun - персонаж оглушен каким-либо ударом противника и не может блокировать вражеские атаки, но может использовать перехваты. Находящийся в таком статусе персонаж неуязвим к броскам.
  • Counter Strike - персонаж прервал своей атакой атаку противника (до начала ее активной фазы). Такая атака нанесет на 25% больше урона.
  • Hi Counter Strike - персонаж нанес атаку в тот момент, когда противник готовился сделать бросок. Такие удары наносят на 50% больше урона.
  • Counter Hold - персонаж успешно перехватил атаку противника. Такой перехват нанесет на 25% больше урона.
  • Hi Counter Hold - перехват, выполненный с особой точностью, прямо перед попаданием вражеского удара по вам, наносит на 50% больше урона.
  • Combo Hold - персонаж проводит комбо-бросок (Combo Throw), начав при этом с Offensive Hold (либо выполнив Defensive Hold, имеющий возможность продолжения в Combo Throw).
  • Counter Throw - персонаж выполнил бросок, когда противник готовился провести свой собственный (до начала активной фазы). Такой бросок наносит на 25% больше урона.
  • Hi Counter Throw - персонаж выполнил бросок, когда противник пытался провести перехват. Такие броски наносят на 50% больше урона.
  • Combo Throw - персонаж проводит комбо-бросок.
  • Critical Burst! - персонаж противника становится абсолютно беззащитен, не может блокировать атаки и проводить перехваты.
  • Power Blow - персонаж успешно выполнил Power Blow.
  • Close Hit - удар был нанесен с малого расстояния.
  • Unblockable Attack - персонаж провел атаку, пробивающую защиту противника.
3. Движение.
Кроме обычного перемещения вперед/назад, дешей (Dash) и отходов в сторону, осуществляемых быстрым двукратным нажатием одного из четырех основных направлений, в DoA5 так же действует система свободного передвижения, называемая 8-Way-Run, аналогичная той, что используется в играх серии Soul Calibur. Рассмотрим подробнее, какие маневры могут совершать бойцы.
3.1. Основные движения.
  • Шаг выполняется однократным нажатием одной из кнопок направления ("вперед" - шаг вперед, "вниз" - шаг вправо, при условии, что персонаж игрока стоит слева).
  • Dash/BackDash ("деш", дословно: рывок) выполняется двукратным нажатием кнопки "вперед"/"назад" (66/44), соответственно.
  • Бег так же выполняется двукратным нажатием кнопки "вперед", но кнопку направления затем необходимо удерживать нажатой (6[6]), чтобы персонаж не останавливался.
    ( Примечание )
    Некоторые удары можно выполнять с разбега, но они все же дублируются в списке движений персонажей, для того, чтобы можно было выполнять их и с места тоже.
  • Sidestep (дословно: шаг в сторону) выполняется двукратным нажатием кнопки "вниз"/"вверх" (22/88).
    ( Примечание )
    Либо 2H+P+K/8H+P+K, в зависимости от выбранных вами настроек управления. Сайдстепы позволяют уходит от некоторых вражеских атак, но они все равно уязвимы к броскам и ударам со свойством Tracking (об этом позже).

    ( Примечание )
    У некоторых персонажей есть так же движения, имеющие схожие с сайдстепом свойства и позволяющие им быстро уходить в сторону, избегая атак врага (например, "Tank Wheel" Bayman'а и "Jakeiho" Christie). Конечно, эти движения не заменяют сайдстеп и спектр возможностей для их применения несколько иной.
  • Crouch Dash (дословно: низкий рывок) выполняется двукратным нажатием "вниз"+"вперед" (33).
3.2. Сложные движения.
  • Постоянное чередование направлений "назад" и "назад"+"вниз" после бекдеша позволяет выполнить множественный бекдеш, известный как "Korean BackDash".
    ( Примечание )
    На практике, если записать команды, это будет выглядеть как 44-14-14-... и вводить команды нужно действительно быстро.
  • Последовательное быстрое чередование деша и низкого деша называется "WaveDash".
    ( Примечание )
    На практике, если записать команды, это будет выглядеть как 6-236-6-236-6... и вводить команды нужно действительно быстро. Как видите, на деле вводимые команды выглядят не совсем как сочетание 66 и 33 (хотя можно выполнять и так), это небольшая хитрость, которую можно использовать повсеместно после некоторой тренировки.
3.3. 8-Way-Run
  • Система свободного движения, позволяющая перемещаться в пространстве (по арене, в нашем случае) во всех направлениях, для этого достаточно лишь зажать кнопку, отвечающую за одно из них.
    ( Примечание )
    Казалось бы, что тут-то все легко, но это лишь видимость. Если зажать направление "назад", ваш персонаж, вместо того, чтобы отправится "в путешествие", встанет с блоком. При зажатии направлений "вниз"+"назад" или "вниз"+"вперед" вы заставите своего бойца (пригнувшись) двигаться назад/вперед (либо держать блок сидя, в случае с теми персонажами, которые не могут отходить назад в положении сидя). Будьте внимательны, помните, что чтобы начать свободное движение по арене, начинать нужно с одного из направлений, не отвечающих за другие действия (впрочем, из восьми направлений, таких остается аж целых пять).
4. Основы боевой системы DoA5 (A.K.A. "Камень-Ножницы-Бумага" A.K.A. "Triangle System").
В DoA5 действует система типа "камень-ножницы-бумага", определяющая принципы взаимодействия основных элементов боя. Удары перебивают броски, броски приоритетны над перехватами, а перехваты превалируют над ударами. DoA5 дополнительно поощряет знание и использование этой системы. Так, игроки, правильно и успешно применяющие свои атаки (в случае успеха, атака/перехват/бросок получает статус Hi Counter), наносят больше повреждений противнику. Далее я опишу каждый из этих элементов, их свойства и возможности применения, при которых становится возможно максимизировать урон.
( Примечание )
Хотя такая система кажется довольно простой поначалу, при правильном применении она дает огромное преимущество. Так как против любой опции в DoA5 существует своя контрмера, то знание возможностей персонажей и умение адаптироваться вознаграждается щедро. Предугадывая действия противника, вы всегда можете выиграть, независимо от того, насколько матчап (Matchup) теоретически может быть не в вашу пользу.


4.1. Атаки.
4.1.1.Основные сведения о видах и свойствах ударов.
Атаки - это основной элемент наступления и прессинга (Pressure/Pressuring/Pressing, как вам угодно), а также основная составляющая любых комбинаций (Combo). Изучение атак вашего персонажа и их свойств - первый шаг к мастерству. В системе DoA5 удары существуют, чтобы перебивать броски, а потому, с самого первого кадра, с которого начинается выполнение удара, и до последнего активного кадра, персонаж полностью неуязвим к броскам. Кроме того, любой удар, нанесенный в момент, когда противник пытается выполнить бросок, получает модификатор Hi Counter Strike и наносит на 50% больше урона, а так же вводит оппонента в статус Critical Stun, даже если этот удар не имеет такого свойства ни при каких иных обстоятельствах.
Атаки в DoA разделены по привычным для фанатов файтингов категориям - верхние, средние, нижние (в простонародье эти уровни атак называют лоу, мид и хай (low, mid и high)), а так же по некоторым особым свойствам:
  • Верхние атаки обычно самые быстрые и чаще всего имеют продолжения (Target Combos/Attcack Strings, связки ударов, доступные всем персонажам). Эти комбинации часто оканчиваются верхними/средними/нижними ударами руками/ногами, по выбору игрока. Такой вариативности достаточно, чтобы запутать оппонента и вынудить его играть осторожнее, угадывая какой удар будет следующим. Такими ударами легче всего перебивать вражеские удары с большим стартапом (Startup, первая фаза выполнения удара, длящаяся до начала активной фазы), но при этом они промахиваются по сидящему противнику, а значит, их возможно не только полностью избежать, но и перебить некоторыми нижними ударами (такими, которые выполняются именно из положения сидя).
  • Средние атаки медленнее, чем верхние, и вариативность комбинаций с ними обычно ниже, но они не только попадают по сидящему противнику, но и пробивают нижний блок. В добавок к этому, многие миды приобретают особые свойства, когда попадают по сидящему оппоненту. Кроме того, на средние удары нет универсального перехвата, в отличии от верхних и нижних, вашему врагу придется угадывать, будет ли следующий удар сделан рукой или ногой.
  • Нижние атаки имеют схожую скорость со средними, а иногда они даже медленнее, и чаще всего их ничем нельзя продолжить. Нижние удары блокируются только из положения сидя, что важно по очевидным причинам. "Приучив" вашего противника боятся нижних атак и постоянно сидеть в блоке, вы открываете для себя дополнительные возможности для наступления, будь то средние атаки (не блокируемые сидя) или нижние броски, особенно вредные для вражеского здоровья.
  • Tracking - это удары, от которых нельзя уйти в сторону, используя сайдстеп (Sidestep, о них мы поговорим позже). У каждого персонажа есть хотя бы один удар, бросок или Offensive Hold, имеющий свойство Tracking (в простонародье "Тречащий", от "Track", следить/отслеживать).
  • Launchers (от "Launch", запускать/метать) - это особые удары, подбрасывающие противника в воздух. У каждого персонажа есть хотя бы один лаунчер.
    ( Примечание )
    Некоторые удары приобретают свойство Launcher только в случае, если являются Counter Strike или наносятся по оппоненту во время Critical Stun. Очень важно знать, какие именно удары вашего персонажа подкидывают противника в воздух.

    ( Примечание )
    Высота, на которую Launcher подбрасывает оппонента, зависит от того, какой именно Launcher использовался, от ряда специфических обстоятельств обстоятельств (например, был ли это Counter Strike или может быть удар был нанесен в Critical Stun), а так же от веса персонажа противника (список, с указанием принадлежности каждого бойца к той или иной весовой категории, смотрите в пункте 10.3).
  • Ground Bounce - удар, отправляющий противника на пол с такой силой, что его тело отскакивает от земли, словно резиновый мячик.
    ( Примечание )
    Можно сказать, что удары со своством Ground Bounce - это тоже разновидность лаунчеров, т.к. тело оппонента после отскока от пола оказывается достаточно высоко, чтобы можно было нанести еще несколько ударов.

    ( Примечание )
    Как и в случае с лаунчером, высота, на которую удар со свойством Ground Bounce подбрасывает оппонента, зависит от ряда специфических обстоятельств обстоятельств (Counter Strike/Critical Stun), а так же от веса персонажа противника.
  • Knock Back - сильные удары, далеко отбрасывающие противника.
  • Forced Tech - некоторые атаки, попадающие по лежащему противнику, буквально вынуждают его встать на ноги. Таким образом, оппонент лишается возможности выполнить Wake Up атаку (Rising Kick или другие, уникальные для некоторых персонажей, движения) или Tech Roll.
  • Untechable - оппонент, сбитый с ног таким ударом, не может использовать Tech Roll. Такое свойство так же имеют некоторые броски и перехваты.
  • Guard Break - это свойство ударов означает, что удар пробивает блок, не нанося урона, но оставляя противника уязвимым для последующей атаки на короткое время.
    ( Примечание )
    Таким свойством обладает, например, полностью "заряженный" Power Blow., хотя есть и другие удары, обладающие возможностью пробивать защиту противника. Есть, разумеется, и другие атаки, кроме Power Blow., которые можно "заряжать" (усиливать их).

    ( Примечание )
    Удары со свойством Guard Break вводят оппонента в статус Guard Break Stagger, в котором противник не может защищаться или использовать перехваты. Время действия этого статуса так же нельзя уменьшить, используя технику Slow Escaping.
  • Chargable Attack - такие атаки можно дополнительно усиливать ("заряжать"), изменяя при этом их свойства. Для "зарядки", во время выполнения удара (до начала активной фазы) необходимо удерживать зажатыми кнопки, отвечающие именно за его выполнение.
    ( Примечание )
    Так 7K у Mila, например, "заряжается" посредством удержания кнопки "K" и обозначается это как "7[K]".

    ( Примечание )
    Некоторые "заряженные" удары могут получать даже такие свойства, как "Guard Break" или "Unblockable Attack".
  • Half Hit - некоторые удары наносят на 50% меньше урона, если при их выполнении вы стояли на большом расстоянии от противника.
  • Close Hit - некоторые удары наносят на 50% больше урона, если при их выполнении вы стояли вплотную к противнику.
  • Unblockable Attack - удары с таким свойством пробивают любой блок, нанося противнику урон.
    ( Примечение )
    Посмотреть свойства ударов можно в режиме Training, включив отображение окна "Move Details".
4.1.2. Critical Stun и инновационная система комбо.
Новая мультикомпонентная система комбо в DoA5 выстроена вокруг никогда не использовавшегося ранее в серии DoA статуса Critical Stun.
  • Critical Stun не позволяет противнику двигаться, атаковать и блокировать ваши атаки, однако при этом он все еще может попробовать перехватить ваш удар, поэтому наносить последующие удары нужно аккуратно, предугадывая действия оппонента. Нанося удары по противнику в Critical Stun, можно продлевать действие статуса.
    ( Примечание )
    Некоторые удары имеют свойство Critical Hit независимо от того, в какой ситуации они были нанесены, иные удары приобретают это свойство, если нанесены по сидящему противнику или в Counter Strike.
  • Нанося удары по противнику в Critical Stun (продлевая действие статуса), можно соединять свои атаки в мощные Critical Combo, однако есть предел тому урону, который можно нанести за такое комбо (и этот предел равен 28 единицам здоровья персонажа). После преодоления этого предела, оппонент выходит из "шокового" состояния и падает на землю. Единственными исключениями из этого правила являются лаунчеры (Launchers) и Critical Burst!.
    ( Примечание )
    Успешное использование Critical Hit и, соответственно, Critical Combo - одна из важнейших составляющих победы, т.к. это значительно ограничивает возможности вашего противника, вынуждая его, находясь в Critical Stun, принимать рискованные решения, угадывая, каким будет ваш следующий удар.
  • Critical Burst! - состояние, в котором противник абсолютно беззащитен и открыт для любых ударов. Такое случается, если по оппоненту в статусе Critical Stun наносят удар со свойством Critical Burst, при условии, что этот удар наносит больше урона, чем остается в запасе, для проведения Critical Stun Combo.
    ( Примечание )
    Этот запас урона подсвечивается на шкале здоровья вашего противника во время выполнения Critical Combo.
  • Power Blow - еще одно нововведение для серии DoA, особый удар, наносящий значительный урон и отбрасывающий противника далеко от вас. Он выполняется сочетанием какого-либо направления (уникально для каждого персонажа) и кнопок P+K. Будучи полностью "заряженным", это движение обретает особый модификатор (Power Blow) и при попадании наносит большой урон, а заодно, нам показывают долгую и красивую анимацию избиения противника множеством зрелищных ударов. Особенным Power Blow является так же потому, что во время его выполнения (перед последним ударом, когда время как будто замедляется) можно задавать направление, по которому вы желаете отправить своего оппонента в свободный полет. Целясь в опасные зоны, присутствующие почти на каждой арене, можно нанести врагу еще больший урон. Power Blow можно применять только один раз за раунд и только при условии, что у вас осталось менее 50% здоровья (шкала здоровья в этом случае будет подсвечена красным цветом).
    ( Примечание )
    Для "зарядки" необходимо удерживать кнопки P+K зажатыми во время выполнения удара. То же правило, напомню, действует и для "зарядки" других атак (в случае если это возможно), только в этом случае, удерживать нужно уже ту самую кнопку, которая отвечает за выполнение определенного удара.

    ( Примечание )
    Перехватить Power Blow. можно только используя Expert Hold.
4.1.3. Сложные нюансы и техники (A.K.A. "Важные элементы боевой системы").
  • Открытая/Закрытая стойка (A.K.A. Open/Closed Stance) - если у обоих бойцов ведущая нога (та, что выставлена вперед, не важно, левая или правая) одна и та же, то такая стойка называется открытой, в противном случае, стойка называется закрытой. Некоторые удары, проведенные именно из открытой стойки, имеют дополнительные свойства. На практике, в этот нюанс вникают немногие игроки, но в DoA5 это особенно важно, т.к. эти дополнительные свойства ударов из открытой стойки дают возможность применения их для выполнения некоторых комбо/джагглов, которые невозможно сделать из закрытой стойки.
    ( Примечание )
    Проще говоря, если бойцы стоят одинаково, по отношению друг к другу, то это открытая стойка. А если одинаково, по отношению к зрителю (оба стоят к зрителю спиной/грудью), то эта закрытая стойка.

    ( Примечания )
    Меняться могут совершенно любые свойства ударов. Так у Ayane 4H+K в сочетании с Critical Stun может вызывать или не вызывать Limbo Stun у оппонента, в зависимости от того, открытая стойка или закрытая. А вот 8K у Bayman'а хоть и всегда разворачивает оппонента к вам спиной при попадании, но при этом, в зависимости от того, из открытой стойки был проведен удар или из закрытой, отталкивает его от вас на разное расстояние, что обусловливает возможность проведения джаггла после Critical Combo (попадания лаунчером 236Р после 8K, если точнее).

    ( Примечание )
    Стойка меняется из открытой в закрытую и обратно либо с помощью микро пробежки (один шаг, когда бегущий персонаж меняет ведущую ногу), либо с помощью определенных ударов, меняющих стойку персонажа в процессе, проведенных вами (или вашим противником по вам, ведь есть и такие удары, которые при попадании меняют стойку вражеского персонажа).
  • Juggles (от "Juggle", жонглировать) - особое, усложненное комбо, суть которого в том, что после попадания лаунчером по противнику, можно продолжать избивать его, пока он находится в воздухе. Джагглы имеют жизненно важное значение (буквально), т.к. они позволяют наносить урон, выходящий за границы предела в 28 единиц, установленного для Critical Combo.
  • Hold Cancel (A.K.A. Free Cancel) - продвинутая техника, позволяющая прерывать выполнение любой последовательности атак таким образом, чтобы можно было незамедлительно продолжить наступление, используя любой удар или связку ударов. На практике, такой эффект достигается всего-лишь нажатием кнопки "H" в момент, на котором вы желаете прервать выполнение связки (почти мгновенно после ввода команды последнего удара, но так, чтобы избежать ввода команды броска, "P+H" или специального удара, "K+H", доступного любому персонажу). Hold Cancel - это мощный инструмент для наказания попыток оппонента перехватить ваш удар, а так же при проведении Critical Combo или джагглов.
    ( Примечание )
    Чтобы было понятно, как работает эта техника, сначала опишем, каким именно образом работает буфер команд в DoA5. Итак, прежде всего, буфер команд - это временное хранилище данных, куда записываются вводимые игроком команды. Команды, записываемые в буфер, затем считываются оттуда последовательно. Очевидно, что он обновляется каждый раз, когда игрок вводит очередную команду и переписывает старые команды, когда предел его вместимости превышается, но нам важнее другое его свойство. Дело в том, что буфер команд очищается по прошествии определенного времени после ввода последней команды (это время равно длительности анимации завершающей фазы (Recovery) последнего введенного движения). В рамках разговора о DoA5 в целом и Hold Cancel'е в частности это важно для нас именно потому, что такое свойство буфера команд дает игроку возможность проводить некоторые удары в связках с небольшой задержкой (что помогает обманывать противника, который считает, что точно знает, что вы будете делать и когда), ведь команды можно вводить до того, как персонаж приступает к их непосредственному исполнению. Возьмем в качестве примера связку ударов руками (PPP), доступную большинству персонажей. При выполнении этого нехитрого комбо, после первого и/или второго удара можно выдержать небольшую паузу, достаточную, чтобы избежать вражеского перехвата. Но что, если вам нужно, к примеру, после второго удара сделать самый обычный P/2P/2K/какой-либо еще удар? В случае с обыкновенным последовательным вводом команд, вы получите в результате своих действий лишь связку PPP/PP2P/PP2K и т.д. Можно подождать, пока анимация последнего удара закончится и буфер очистится, но ожидание может быть длительным, не говоря уже о том, что вы рискуете просто совершить ошибку при вводе команд, а такие упущенные возможности могут стоить вам целого боя. Тут-то на помощь и приходит спасительная техника, под названием "Hold Cancel" (ранее известная, как "Free Cancel"). На практике, хитрость заключается в том, что команда, включающая в себя нейтральную кнопку "H" в любой связке, уже не считается командой этой исходной связки с "точки зрения" буфера (ведь команды записываются и обрабатываются последовательно и "PPH" в связке, это не то же самое, что просто "PP", а совсем другая связка, не имеющая продолжения). Таким образом, мы можем прервать любую последовательность ударов, просто заменяя нужную нам команду на "H", не беспокоясь о том, что связка продолжится в своем первоначальном варианте и значительно сокращая время простоя между атаками (пауза между ударами будет равна времени, требуемому вашему персонажу, чтобы вернуться в нейтральное положение, т.е. рекавери (Recovery) последнего выполненного удара).
  • Fuzzy Guarding - однофреймовый (1 Frame) Crouch Dash, переходящий в верхний блок. Эта техника защиты, основанная на том, что пока персонаж возвращается из положения сидя в положение стоя, технически он все еще считается сидящим. Это позволяет блокировать средние (mid) удары и при этом уходить от верхних (high) ударов и бросков. Выполняется нажатием 33H. Для персонажей, которые могут парировать атаки противника (см. Character Specific Holds), выполняется нажатием 334.
    ( Примечание )
    Дело в том, что обычный блок может защитить вас от средних ударов, но при этом он уязвим к броскам. С другой стороны, нижний блок (в положении сидя) защитит вас от верхних бросков, но при этом он пробивается средними ударами. Fuzzy Guarding позволяет свести к минимуму фактор "угадывания" при игре в защите.

    ( Примечание )
    Обычно Fuzzy Guarding используется после движения, оставляющего вас в невыгодном положении (скажем, после ударов с -3 или -4). В такой ситуации, противник может попытаться использовать какой-нибудь быстрый удар (а такие удары чаще всего являются мидами) или бросок. Именно в такой ситуации и имеет смысл использовать этот хитрый трюк. Эта техника, однако, уязвима для более медленных бросков, таких как командные броски (Command Throws) и Offensive Hold (см. соответствующие разделы учебника).
4.2. Броски.
4.2.1. Основные сведения о видах и свойствах бросков.
Как и в других играх этого жанра, броски в DoA5 случат контрмерой к защитным опциям (блоку, перехватам и отходам в стороны), но, согласно установленным правилам (The Triangle System), броски никогда и ни при каких обстоятельствах не будут иметь приоритет над ударами и это обуславливает их применение, как гарантированного источника урона в ситуациях, когда можно наказать противника за какой-либо удар, не дающий преимущества при попадании по блоку. Хотя, конечно, истинным назначением бросков в DoA5 является наказание попыток перехватить ваши удары. Перехваты - это та самая вещь, о которой люди вспоминают первым делом, когда говорят о серии Dead or Alive, и это понятно, ведь редкие игры жанра использовали возможность отразить вражеский удар и при этом откусить немалую часть его полоски здоровья в качестве одной из фундаментальных механик. В результате, многие игроки полагаются на перехваты как на основной инструмент для выхода из сложных ситуаций или когда они просто считают, что знают, что именно вы будете делать дальше. Бросок, проведенный против попытки оппонента перехватить ваш удар (как и в аналогичном случае с ударами), получает модификатор Hi Counter Throw и наносит на 50% больше урона. Учитывая то, что урон с бросков начинается с где-то 45 единиц и только возрастает, Hi Counter Throw может нанести порядка 70-130 единиц урона. В игре, где запас здоровья вашего персонажа равен 300 единицам, это что-то, с чем следует считаться.
Как и у ударов, у бросков есть уровни - верхний и нижний, которые предназначены для нанесения урона стоящему или сидящему противнику соответственно. Кроме того, броски делятся на категории по некоторым особым свойствам.
  • Верхние броски промахиваются по сидящим противникам. Обычно у любого персонажа в запасе есть не меньше трех таких бросков. Они выполняются сочетанием кнопок P+H, либо нажатием кнопкой T ( от "Throw", при использовании стандартной схемы управления), иногда в сочетании с кнопками направлений.
  • Нижние броски, по аналогии, не действуют на стоящего оппонента. Выполняются сочетанием кнопок T/P+H с любым из трех направлений, "вниз"/"вниз"+назад"/"вниз"+"вперед".
  • Нейтральный бросок выполняется простым нажатием кнопки T/P+H, без использования каких-либо направлений. У каждого персонажа есть всего один нейтральный бросок (со стартапом в 5 кадров) и это единственный бросок, который может быть прерван противником прямо в ходе его выполнения (при условии, что противник стоит к вам лицом, а не спиной).
  • Командные броски (Command Throws) присутствуют в DoA5, ровно как и в других играх жанра. Они выполняются сочетаниями одного или нескольких различных направлений с кнопкой броска. Командные броски медленнее нейтрального, но из них невозможно вырваться, что делает их хорошим инструментом для наказания ошибок вашего противника.
    ( Примечание )
    Наказывать противника за использование небезопасных опций (Unsafe, удары с долгим Recovery, последней фазой выполнения, длящаяся до возвращения персонажа в нейтральную позицию) с помощью ударов, в основном, является делом неэффективным. Даже в тех случаях, если это вообще возможно, в силу того, что в DoA5 не существует гарантированных комбо (если только вы не начали сразу c лаунчера), вы только рискуете потерять инициативу. Некоторые командные броски могут быть гораздо быстрее, чем многие удары, и делают гарантированный солидный урон, при этом (чаще всего) оставляя противника лежащим на земле, что открывает вам возможности для okizeme (японское слово, означающее "прессинг", атака встающего с земли персонажа). Знать свойства бросков своего персонажа, как вы, наверное, догадались, очень и очень важно.

    ( Примечание )
    Арсенал командных бросков у каждого персонажа насчитывает от 3 различных бросков до 20 (у тех немногих бойцов, которые на них специализируются). Как знать, когда нужно применить какой из них? В первую очередь, в каждой ситуации нужно спросить себя, что вы МОЖЕТЕ использовать. Знайте свои возможности и выбирайте, основываясь на том, насколько быстр может быть выбранный вами бросок, сколько урона он нанесет и насколько безопасно это будет для вас в случае неудачи.
  • Прерывание бросков (Throw Break/Throw Escape) выполняется простым ответным нажатием кнопки T/P+H, во время выполнения броска оппонентом (на стартапе, до того, как началась анимация самого броска).
4.2.2. Особые подвиды бросков.
  • Combo Throw - разновидность командных бросков, когда один бросок следует за другим в связке. Для выполнения комбо-броска необходимо вводить последовательно несколько команд, одну за другой (например, 66T-8T у Ayane). Каждая следующая команда усложняет бросок, добавляя ему дополнительный урон и, иногда, меняет персонажей местами, что может быть важно, если вам, например, нужно загнать противника в угол. Хотя с одной стороны, такие броски явно наносят больше урона, но при этом, даже несмотря на то, что из первого броска в связке вырваться нельзя, вторая и третья (если она есть) секции уже не так безопасны. Не только тем, что из них можно вырваться, но и тем, что чаще всего вы при этом окажетесь в невыгодном положении. Вырваться из комбо-броска можно так же, как и из обычного, нажав T/P+H, но только в строго отведенное для этого время. Это состязание в скорости, если вы успеваете нажать T/P+H до того, как противник успевает ввести следующую команду и продолжить бросок, то успех в нелегком деле освобождения из железной хватки вашего заклятого врага гарантирован. Временное окно, в которое нападающему игроку нужно ввести команду следующего броска, а у "жертвы" появляется возможность вырваться, соответствует времени отображения на экране надписи "Combo Throw" под полоской здоровья персонажа, который проводит бросок.
    ( Примечание )
    Надо сказать, конечно, что бросок броску рознь. Например, Tina, в случае, если ее 214T-4T-8T будет разорван после стартового 214T, остается с 35 урона (в сравнении с 90, который она может нанести за полную связку) и с минусом в 10 кадров, который принудит ее к уходу в глубокую оборону. DDT (214T-4T-2T) Bayman'а же (хоть это и Offensive Hold), наоборот, будучи разорванным на любом этапе, оставляет его с преимуществом в 3 кадра, давая ему возможность для продолжения нападения.
  • Strike Throws - бросок, следующий сразу за ударом. Технически, Strike Throw считается комбо-броском, при этом из него невозможно вырваться, но он никогда не получит статус (и соответствующий модификатор урона) Counter Throw или Hi Counter Throw, так как все модификаторы получает предшествующая атака. Strike Throw выполняется простым нажатием T/P+H в момент попадания вашей атаки по противнику (на экране появится надпись Combo Throw). Всего несколько персонажей могут использовать такие броски: Tina (K-T, 6K-T и 6P-P-6K-T) , Bass (236P-T), Sarah (2K-T и 3H+K-T в Flamingo Stance и 2K-K-T при выполнении ее уникального Forward Slide (66P+K)) и Christie (Gatotsu, последний удар стринга 4P-P-[P]).
    ( Примечание )
    Не стоит путать Strike Throws с такими бросками, как 1P-T у Kokoro или 3P+K-T у Bass'а - они считаются командными бросками и потому из них нельзя вырваться, но их можно перебить быстрыми атаками или провести ответный бросок.
  • Wall Throws - вариации (чаще всего) командных бросков, которые можно провести только рядом со стенами, при этом для каждого из них условия позиционирования персонажей различаются. Хотя выполнение таких бросков и требует особых усилий, но эти усилия окупаются, т.к. Wall Throws наносят больше урона, а иногда меняют вас с противником местами или даже дают возможность продолжить прессинг оглушенного таким броском оппонента.
    ( Примечание )
    Вы, конечно, уже поняли, что "очень важно знать" какие броски вашего персонажа являются так же Wall Throw. Просто для наглядности, чтобы показать, каким значительным может быть преимущество, рассмотрим 6T Bayman'а, как пример. Этот бросок дает преимущество в 14 кадров и оставляет противника у стены на таком расстоянии, что если он не среагирует, то тут же может попасть в любые вредные для его здоровья неприятности, вплоть до еще одного такого же броска.
  • Air Throws - бросок, проведенный по подброшенному в воздух оппоненту. Использовать такие броски могут только Bass, Tina, Hayabusa, Lisa (La Mariposa) и Gen Fu.
    ( Примечание )
    Hayabusa, Lisa, Bass и Tina могут заканчивать джагглы такими бросками, что выгодно, т.к. они наносят солидный урон. А вот Air Throw Gen Fu не наносит урона, но дает преимущество в 13 кадров.
  • Ground Throws - захваты лежащего противника, которые способны проводить лишь некоторые персонажи, грапплеры (Grapplers, от "Grapple", захват/борьба), как их называют в среде фанатов файтингов. Некоторые из таких захватов имеют продолжения, соединяющиеся в целые цепочки (Combo Throws), наносящие значительный урон.
    ( Примечания )
    Обычно грапплеры медленнее остальных персонажей, как по скорости передвижения, так и по скорости ударов, джагглы грапплеров обычно так же наносят меньше урона. Возможность проводить захваты лежащим персонажам нивелирует этот недостаток.
  • Tag Throw - особый бросок, выполняемый нажатием T/P+H и доступный только в режиме Tag Team Battle (он заменяет нейтральный бросок, доступный всем персонажам в режиме игры "один на один"). Посредством этих самых бросков, в Tag Team режиме можно менять активного персонажа на арене.
4.3. Перехваты (A.K.A. Holds).
4.3.1. Основные сведения о видах и свойствах перехватов.
Следует сразу сказать, что существует два типа перехватов (Hold'ов) - Defencive Hold (в нескольких разновидностях) и Offensive Hold.
  • Defensive Hold - эторое назначение кнопки H (помимо блока), те самые "перехваты", которыми славится серия DoA, контр-броски, позволяющие, буквально, обратить силу нападающего противника против него самого, парируя вражеские удары. Именно их мы имеем ввиду, когда произносим слово "перехват". Это вид Hold'ов используется в обороне, для защиты от атак противника. Кроме того, это единственное движение, которое способен выполнять персонаж, находящийся в статусе "Critical Stun". Сейчас, как и в четвертой части DoA, система перехватов строится на четырех направлениях. Это диагональ назад и вниз, диагональ назад и вверх, а так же, направления назад и вперед. Нижнее и верхнее направления используются для перехватов нижних (Low) и верхних (High) ударов соответственно, тогда как направления назад/вперед, используются для парирования средних (Middle) ударов руками/ногами. При успешном выполнении Defensive Hold'а, ваш персонаж отразит удар противника и нанесет ему ответный удар/проведет особый бросок, обычно кладущий врага на землю (KnockDown/KD). Как и в случае с ударами и бросками, перехваты тоже получают модификаторы Counter Hold и Hi Counter Hold, если они выполнены с особой точностью, прямо перед попаданием вражеского удара по вам. В таком случае, они наносят на 25% и 50% больше урона соответственно. Перехваты являются самой эффективной и одновременно рискованной опцией, к которой можно прибегнуть в бою, чтобы защититься от вражеских ударов. Опытные игроки будут ждать от вас перехвата и проводить в таких случаях броски. Помните, блок иногда может быть просто лучшим вариантом.
    ( Примечание )
    Временной интервал, в который нужно уложиться при выполнении перехвата, чтобы он получил модификатор Counter Hold составляет 7 кадров (с 6 по 12 кадр из 22). Для того, чтобы получить модификатор Hi Counter Hold, нужно перехватить удар противника в течение первых 5 активных кадров (напомню, что 1 кадр = 1/60 секунды).

    ( Примечание )
    Некоторые перехваты делают не очень много урона, но при этом, например, подкидывают противника в воздух, как нижний Defencive Hold против ударов ногами у Kasumi. В таком случае, максимальный урон после такого перехвата зависит уже от того, насколько много сможет "выжать" из ситуации сам игрок, используя какой-нибудь джаггл, например. Иные перехваты могут состоять из нескольких секций, как комбо-броски, и из них можно вырваться, нажав T/P+H в момент, когда на экране появляется надпись "Combo Hold". Яркий пример такого перехвата - 4H-4H у Bayman'а.

    ( Примечание )
    Важным изменением в DoA5, по сравнению с четвертой частью, стало увеличение времени, требуемого персонажу, чтобы вернутся после неудачно исполненного перехвата в нейтральное положение, а так же уменьшение урона с перехватов (а так же бросков, а заодно и поднятие урона с джагглов и новые инструменты для нанесения урона противнику, о которых я напишу далее). Таким образом баланс риск/награда, который в четвертой части был сильно смещен в сторону перехватов, выравнивается.
    В DoA4 лучшей опцией был нижний перехват, а броски и перехваты делали сильно больше урона, чем любые джагглы, что оставляло защищающегося персонажа в преимуществе, вынуждая нападающего чередовать одиночные удары разных уровней с бросками. Кроме прочего, в DoA4 перехваты возможно было делать из стана (Stun) любой тяжести, мгновенно возвращая защищающегося в нейтральное положение, что в некоторых случаях приводило к совершенно абсурдным ситуациям, когда нападающий персонаж сам оказывался в невыгодных условиях. В DoA5 неудачные перехваты действительно наказываются и хотя их все еще можно делать из станов (кроме Critical Burst), эта опция становится уже не такой выгодной, в силу ее уязвимости и не такого большого урона с перехватов, даже в случае успеха. Теперь в защите придется быть внимательнее и стараться "читать" своего противника, предугадывая его действия.
  • Offensive Hold - это по сути своей броски, выполняемые так же, как командные броски, с помощью кнопки броска (T/P+H) в сочетании с каким-либо направлением, но имеющие другие свойства. В отличие от бросков, которые никогда не получают приоритет над ударами, Offensive Hold перебьет любую атаку своего уровня, ведь его назначение - перебивать вражеские удары на стартапе, до наступления их активной фазы. В случае неудачи, удар, перебивший Offensive Hold не получает модификатор Hi Counter Strike, как в случае, если он перебивает обычный бросок, а вот Offensive Hold, перебивая атаки, всегда получает модификатор Hi Counter Hold. Это делает его более безопасной и привлекательной опцией против активно атакующих игроков. Это рискованный вариант, как и Defencive Hold, но в случае правильного использования, риск сильно снижается. Внешне Offensive Hold похожи на обычные броски, а потому, не очень опытный оппонент может решить, что сможет перебить его быстрым ударом... разумеется, за это такой игрок поплатится, получив Hi Counter Hold. Более опытные игроки, скорее всего, будут пытаться провести свой собственный бросок в ответ, особенно если вы станете предсказуемы, а Hi Counter Throw может нанести серьезный вред вашему здоровью. Тем не менее, Offensive Hold, при грамотном использовании, вынудят вашего оппонента бояться атаковать вас опрометчиво.
    ( Примечание )
    Как и с командными бросками, среди бросков со свойством Offensive Hold встречаются такие, которые можно продолжать в связки бросков (Combo Throw), и из них так же можно вырваться, нажав T/P+H в момент, когда на экране появляется надпись "Combo Hold". Яркий пример такого Combo Offensive Hold'а - все тот же DDT (214T-4T-2T) Bayman'а. Почти у каждого персонажа есть по крайней мере один бросок со свойством Offensive Hold. Напомню, что свойства ударов можно смотреть в режиме Training, включив отображение окна "Move Details". Offensive Hold будут иметь пометку "OH".
4.3.2. Перехваты повышенной сложности.
  • Expert Holds - это усложненные перехваты, которые вводятся с нажатием двух направлений и, в случае успеха, дают большее преимущество, чем обычные Defencive Hold. Чаще всего, эти сложные перехваты работают только против определенных атак (так, например, Ryugeki-Hairaku (49H) у Lei Fang "ловит" только верхние удары ногами), поэтому кроме того, что необходимо угадывать уровень (высоту) удара, нужно так же угадывать, будет ли это удар рукой или ногой. Лишь некоторые персонажи могут использовать Expert Holds.
    ( Примечание )
    Вводимые команды для Expert Hold'ов каждого типа выглядят так:
    49Н - против высоких ударов ногой;
    67Н - против высоких ударов рукой;
    46Н - против средних ударов ногой;
    64Н - против средних ударов рукой;
    61Н - против нижних ударов рукой;
    43Н - против нижних ударов ногой.
  • Character Specific Holds дают возможность парировать атаки противника, нанося при этом незначительный урон (а иногда и не нанося урона вовсе), но получая значительное преимущество, достаточное, чтобы успешно провести атаку или создать выгодную ситуацию для броска или какого-нибудь сложного маневра. Этот вид перехватов могут использовать всего несколько персонажей: Lei Fang, Bayman, Eliot, Gen Fu, Kasumi, Hitomi и Hayabusa.
    ( Примечание )
    Такие особые перехваты обычно очень ситуативны. Так, например, Ori у Hitomi работает только против верхних ударов, Ransui у Lei Fang используется против верхних и средних ударов, как и Shu/Shosui/Hatsu/Shoda Gen Fu, а Hayabusa парирует средние удары руками/ногами в своем Ninpo Stance.
5. Stuns.
Оглушение (Stun, или "Стан", как говорят в среде геймеров) - универсальное понятие, используемое в различных видеоиграх, означающее, очевидно, что персонаж оглушен ("Находится в стане") и его подвижность и возможности к атаке/защите ограничены. В DoA5 оглушенный противник на какое-то время (варьирующееся в зависимости от типа оглушения) лишается способности двигаться, блокировать удары (если это не BlockStun, конечно) и атаковать. Чтобы ускорить процесс освобождения вашего персонажа из оков этого, безусловно, неудобного состояния, существует два инструмента. Первый - перехваты (которые возможно применить далеко не всегда), а второй - Slow Escaping (о нем чуть позже). Важно помнить, что независимо от типа оглушения, персонаж, находящийся в этом статусе становится полностью неуязвим к броскам.
( Примечание )
Стилистическое примечание, смысл которого заключается в том, что я буду использовать слова "оглушение" и "стан" whenever i feel like it, то есть там, где это будет смотреться и читаться естественно.

5.1. Holdable Stuns.
  • BlockStun - начинается в момент, когда противник блокирует ваш удар (сколько длится такой стан, зависит от конкретного нанесенного удара). Если длительность блокстана больше, чем время, необходимое, чтобы удар, вызвавший его, закончился и атакующий персонаж вернуться в нейтральное положение, говорят, что удар дает "преимущество (A.K.A. "Плюс") на блоке" (такие удары так же называют "Safe", безопасными). В противном случае, удар оставляет атакующего персонажа в невыгодном положении (A.K.A. "Минус", такие удары назввают "Unsafe", небезопасными).
    ( Примечание )
    Плюсы и минусы записываются с помощью знаков "+" и "-", соответственно, а измеряется, как и все остальное в играх жанра "Fighting", в кадрах. Например, 66P+K Bayman'а дает преимущество в 9 кадров при попадании по блоку, для краткости это записывается как "+9". Есть, конечно, и удары у которых время блокстана после попадания равно времени, требующемуся, чтобы атакующий персонаж вернуться в нейтральное положение, и это записывается как "±0" или просто "0".
  • HitStun - аналогичен блокстану, с тем лишь исключением, что удар должен попасть по беззащитному противнику. К хитстану применяются все те же правила о "Плюсах и минусах".
    ( Примечание )
    Подсказкой о том, как правильно использовать хитстан (как и блокстан, впрочем) для любого игрока является Фрейм Дата (Frame Data, таблица информации обо всех движениях персонажей, где указано количество кадров для каждой фазы каждого движения, их свойства, а так же "+" и "-"). Важно знать не только, какой "+" или "-" дает тот или иной удар, но и стартапы остальных ваших ударов и бросков. Это позволит вам совершенствовать свою атаку и защиту, создавать ситуации, безвыходные для оппонента.
  • Critical Stun - инициируется особыми ударами со свойством Critical Hit, а также любым ударом с модификатором Hi Counter Strike. Это самый долгий из всех станов, из которых противник может выполнить перехват.
5.2. Unholdable Stuns.
  • При Sit Down Stun'е противник оказывается оглушен, находясь в положении сидя. Из такого стана можно уйти (встать на ноги), используя Slow Escaping.
    ( Примечание )
    Некоторые удары буквально заставляют противника сесть, иные приобретают такое свойство только при попадании в Critical Hit/Counter Strike или по уже сидящему/оглушенному врагу.
  • Limbo Stun - некоторые удары разворачивают противника к вам спиной, при этом он выгибается назад, как будто бы танцуя "Лимбо", отсюда и такое условное название. Из такого стана можно уйти (быстрее упасть на землю, в данном случае), используя Slow Escaping.
  • Stagger Back Stun похож на Limbo Stun, но персонаж оппонента, повернувшись к вам спиной, не падает на землю, а остается на ногах.
    ( Примечание )
    Суть этого вида стана заключается именно в том, что он разворачивает противника (как известно, нельзя перехватывать удары, повернувшись к атакующему бойцу спиной). Кроме того, удар в спину нанесет на 25% больше урона.
  • Guard Break Stagger вызывается ударами со свойством "Guard Break". Время действия этого статуса так же нельзя уменьшить, используя технику Slow Escaping.
  • Faint Stun назван так потому, что оппонент, находящийся в Faint Stun, медленно падает на землю, будто теряя сознание.
  • Critical Burst - состояние, в котором противник абсолютно беззащитен и открыт для любых ударов. Напомню, что это случается, если по оппоненту в статусе Critical Stun наносят удар со свойством Critical Burst и если этот удар наносит больше урона, чем остается в запасе, для проведения Critical Stun Combo.
  • Wall Stun - статус, который возникает, если персонажа противника ударить об стену (с помощью какого-либо удара или броска со свойством Knock Back).
5.3. Slow Escaping.
Быстрее оправиться от некоторых типов стана помогает техника, называемая Slow Escaping. Ее суть заключается в том, что удерживая "H" и нажимая направления, совершая таким образом круговые движения, можно вырваться из Sit Down/Limbo/Critical Stun и вернуться в нейтральное положение. Чем быстрее вы нажимаете направления, тем быстрее вернетесь в нейтральное положение. Плюсы этой техники в том, что она работает и в том случае, если Critical Stun прошел в спину и перехватывать вражеские удары вы просто не можете.
( Примечание )
Помните, что есть предел тому, насколько можно сократить время любого из станов, и если противник, оглушив вас, продолжит нападение, используя какую-либо быструю атаку, то сможет таким образом гарантированно нанести урон здоровью вашего персонажа.


6. Knock Down и Wake Up.
Итак, мы знаем, что сбить противника с ног можно ударами, бросками и перехватами, имеющими свойство KnockDown/KD. Рассмотрим варианты действий, доступные в такой ситуации как лежащему противнику, так и тому, кто остался стоять.
6.1. Knock Down.
  • Knock Down - хорошо известный всем поклонникам борьбы термин, означающий, что кого-то только что сбили с ног. В DoA5 нанести урон лежащему врагу можно с помощью специальных атак, называемых Ground Strikes и Ground Throws.
    ( Примечание )
    После проведения различных ударов/бросков/перехватов, которые кладут оппонента на землю, он может оказаться перед вами в одном из четырех положений:
    - вперед ногами, лицом вверх;
    - ногами вперед, лицом вниз;
    - головой вперед, лицом вверх;
    - головой вперед, лицом вниз.
    Это важно, т.к. для некоторые персонажи могут использовать различные атаки, лежа в разных положениях относительно противника.
  • Ground Strikes - универсальны и есть у каждого персонажа. Существует два вида Ground Strikes:
    - Слабый удар, выполняемый нажатием "вниз" или "вниз"+"вперед", одновременно с ударом рукой или ногой (2P/2K/3P/3K, уникально для каждого персонажа) рядом с поверженным противником.
    - Более сильный удар, выполняемый нажатием 8Р+К (универсально для всех персонажей). При этом ваш персонаж выполняет удар с прыжка, а потому, такой вид Ground Strikes можно использовать, находясь и на некотором (не очень большом) расстоянии от оппонента.
  • Ground Throws выполняются нажатием 2T/P+H и доступны только грапплерам. Механика таких бросков разнится от персонажа к персонажу (Bayman или Tina, например, просто наносят урон, возвращаясь потом в нейтральную позицию, оставаясь на выгодном для себя расстоянии. А вот Bass может поднять беззащитного врага с земли и продолжить прессинг).
6.2. Wake Up.
  • Wake Up (дословно: просыпаться) - в терминологии жанра вставание персонажа с земли после нокдауна (а так же сама ситуация, когда один из персонажей находится на земле). Встать с земли после нокдауна, можно нажав кнопку "H" или "P". Используя так же направления, можно вставать с шагом/перекатом в любом из четырех направлений (4H/6Н - встать с шагом назад/вперед, 2Н/8Н - откатиться в сторону и затем встать).
    ( Примечание )
    В DoA5 у лежащего персонажа есть несколько вариантов, чтобы избежать возможного урона или даже контратаковать.
  • Tech Roll/Quick Recovery позволяет подняться на ноги сразу после падения и используется для того, чтобы полностью избежать возможного урона. Он выполняется нажатием любой кнопки (P/K/H) при падении (в момент касания персонажем земли) и ему, так же, можно задать направление, зажав 2/4/8 до его выполнения.
    ( Примечание )
    Tech Roll после атак, которые подкидывают вас после удара о землю (Ground Bounce) нельзя выполнить до момента второго касания земли. После ударов/бросков/перехватов со свойством KnockDown, как и после падения с верхнего уровня арены на нижний, Tech Roll нельзя выполнить и вовсе.
  • Rising Kick - атакующая опция, которой может воспользоваться любой лежащий на земле (или уже откатывающийся в сторону) персонаж. Для этого нужно нажать 2K или K и ваш боец выполнит нижний или средний удар ногой, соответственно.
    ( Примечание )
    Становясь предсказуемым в использовании Rising Kick, вы обрекаете себя на дополнительное наказание от оппонента, уже ждущего ваших действий. Не забывайте, эти удары не волшебны, они перехватываются или наказываются при промахе.

    ( Примечание )
    Во время первых нескольких кадров выполнения любой из этих техник, вы уязвимы для всех "Ground" атак.

    ( Примечание )
    У некоторых персонажей набор опций из положения лежа расширен, по сравнению с остальными, они могут использовать дополнительные или даже броски, наносящие больше урона, позволяющие безопасно подняться или даже сбивающие врага с ног.

Аватара пользователя
ANTIVANDALLER
Comin' at ya! Like a beam!
Сообщения: 1965
Зарегистрирован: 07 апр 2006, 11:15
Карточка игрока: ANTIVANDALLER
Откуда: Москва
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 1028 раз
Gender:
Контактная информация:

[DoA5] Учебник по игровой механике (Руководство для начинающих)

Сообщение ANTIVANDALLER » 21 окт 2012, 16:52

7. Tag Team Mode.
В этом режиме сражение между игроками (или между игроком и AI) просиходят уже не "один на один", а парами, двое на двое. Для победы при этом нужно вывести из строя обоих персонажей противника. DoA5 пошел по стопам своих прешественников, касательно особенностей этого режима, и хотя ничего нового для тех, кто играл в какой-либо DoA до этого, тут нет, все же распишем, какие действия персонажи способны выполнять только в режиме Tag Team Battle.
( Примечание )
В Tag Team Mode "гравитация" (скорость падения персонажей на землю после попадания по ним лаунчера) отличается от той, что действует в режиме боя "один на один". Это позволяет проще выполнять джагглы, используя обоих бойцов, но с каждой последующей сменой персонажа в процессе проведения Tag Combo, снижается наносимый их ударами урон. У некоторых ударов так же меняются свойства, что дает возможность релаунча (Relaunch, повторный "запуск" противника в воздух с помощью лаунчера в одном джаггле). Пример - Renkan-Kinkei-Dokuritsu (РР6РК) Lei Fang, который в режиме игры "один на один" отталкивает "запущенного в воздух" противника вперед (после чего он быстро опускается на землю), а в Tag Team наоборот, подбрасывает врага еще чуть выше.

( Примечание )
Зарабатывая награды (Titles, внутриигровые титулы, показывающие ваши достижения. Они нужны в определенном количестве для разблокирования всяческих бонусов), помните, что пройдя игру на любом виде сложности в режиме Tag Team, вы получаете награду только для одного персонажа, которого выбрали первым.

( Примечание )
Да, в Tag Team Battle возможно играть вчетвером.

7.1. Простые способы смены активного персонажа.
Самый очевидный из способов смены активного персонажа - его поражение в бою. Потеряв все свои драгоценные 300 единиц здоровья, персонаж, неспособный продолжать бой, уступает место своему напарнику. Но есть и менее радикальные способы, позволяющие напарникам меняться в ходе схватки.
  • Quick Tag выполняется сочетанием кнопок P+K+H, при этом активный персонаж быстро уходит куда-то за видимые границы арены, а партнер так же быстро занимает его место. Имейте ввиду, что во время такого отступления "за экран", персонаж все еще остается активным, а значит и уязвимым для ударов противника, до самого своего "мистического исчезновения".
    ( Примечание )
    В зависимости от того, где (географически) происходит смена активного персонажа, анимация замены может быть разной. Если по близости нет стен, то партнер просто выйдет из-за границ "экрана", как будто из ниоткуда. Если же смена происходит рядом с границами арены, то она сопровождается долгой анимацией выпрыгивания второстепенного персонажа откуда-то сверху/сбоку, где и должен находиться край импровизированного (или не очень) ринга. Это ограничительная мера, направленная против использования Tag Combo (о них мы поговорим позже) у стен, т.к. это может наносить слишком большой урон в определенных случаях (прошедшие Story Mode знают, что может сделать персонаж, не имеющий такого ограничения).
  • Tag Throw заменяет простой бросок (T) на специальный, посредством которого и меняются активный персонаж.
    ( Примечания )
    У некоторых персонажей есть специальные и очень зрелищные командные броски. Но тут они командные уже не потому, что вводятся особой командой, а потому что выполняются сразу двумя персонажами. О том, у кого из бойцов с кем "особые отношения", я напишу в секции, посвященной интересным мелочам в DoA.
7.2. Усложненные способы смены активного персонажа.
  • Tag Combo - это система, позволяющая обоим персонажам поочередно участвовать в выполнении Critical Combo/джаггла, сменяя друг друга прямо в процессе. В этом случае, сочетание кнопок P+K+H необходимо ввести прямо во время того, как персонаж проводит атаку (во время активной фазы удара) и тогда на арену мгновенно выбежит второй член команды, готовый продолжить начатое комбо/джаггл.
  • Tag Power Blow можно выполнить только в том случае, если у обоих персонажей в команде остается меньше 50% здоровья. Как и в случае с обычным Power Blow, противника так же можно отбросить в любом направлении, в котором вы пожелаете, но Tag Power Blow наносит еще больший урон. Для того, чтобы использовать эту технику, сочетание кнопок P+K+H необходимо ввести прямо во время исполнения Power Blow одним из бойцов, но до нанесения последнего удара (который как раз и отбрасывает противника), тогда произойдет смена активного персонажа и уже напарник закончит дело. Хотя урон будет меньше, чем суммарный урон от двух Power Blow, но все равно это значительно больше, чем может сделать один персонаж. Использовав этот удар один раз, провести Power Blow другим бойцом в том же раунде уже не получится.
8. Арены.
Испокон веков славится DoA своими многоуровневыми аренами со "свободной планировкой". В DoA5, кроме уже знакомых всем фанатам серии DoA опасных зон (Danger Zones), Team Ninja приготовили игрокам и несколько интересных нововведений.
8.1. Нововведения, касающиеся арен в DoA5.
  • Blockbuster Stages - отличительная черта DoA5, арены с большей интерактивностью и динамикой, превращающие каждый бой в настоящий блокбастер, наполненный сценами масштабных разрушений и яркими взрывами. Многие опасные зоны активируют события, меняющие вид арены и дающие доступ к новым опасным зонам.
    ( Примечание )
    Яркий пример - арена Street, где сломав (чужим телом, конечно же) рекламный щит, игроки инициируют крушение поезда, которое открывает еще одну опасную зону, которой становится сам поезд (попадание в поезд опасно для здоровья и ведет к неизбежному падению на другой уровень арены).
  • Danger Zones - опасные зоны присутствуют на большинстве арен, они могут быть стенами, машинами или даже полом самой арены и используются для нанесения дополнительного урона персонажам, попавшим в них.
    ( Примечание )
    Когда мы говорим о взаимодействии с опасными зонами, мы подразумеваем, конечно же, что оно происходит посредством вталкивания в эти зоны вражеского персонажа с помощью какого-либо сильного удара/специального броска.
8.2. Виды опасных зон.
Формально, можно выделить несколько категорий опасных зон. Все они имеют большое значение и могут сильно повлиять на исход поединка.
  • Объекты - столы, стулья, строительный инвентарь и прочие предметы быта, разбросанные на некоторых аренах. Ударив противника каким-либо образом об один из таких объектов, мы отправляем его прямиком в статус Critical Stun.
  • Стены - есть на некоторых аренах, позволяют нанести противнику дополнительный урон, ударив его об стену с помощью особого броска или сильного отталкивающего удара, а так же ввести его в статус Wall Stun. Для многих персонажей стены играют большую роль при игре в нападении, давая им дополнительные возможности для нанесения повреждений противнику.
  • Потолок - есть на некоторых аренах и так же являются опасными зонами. Броски, подбрасывающие противника высоко вверх (Izuna у Hayabusa или T.F.B.A. Bass'а), приобретают свойство Ceiling Throw, вводит оппонента в статус Critical Stun.
  • Пол - есть на всех аренах, но на некоторых он является опасной зоной. Например, пол на арене "Lab" взрывается, нанося дополнительные повреждения, если персонажа отправляют в нокдаун ударами, бросками или перехватами, имеющими свойство KnockDown.
  • Uneven Terrain - лестницы и другие наклонные поверхности. Территориальная разница в высоте на которой стоят друг относительно друга персонажи, может стоить нескольких лишних ударов при выполнении джаггла.
  • Slippery Surfaces - особая разновидность опасных зон. Скользкие поверхности (вода или снег) меняют свойства некоторых средних и многих низких ударов (продлевая HitStun или наделяя их стабильным Critical Hit свойством). Так, удары, которые не выделялись чем-то особенным, будучи примененными на твердой поверхности, в воде или на снегу могут дать большое преимущество при попадании, сбить противника с ног, вызывать Sit Down Stun или даже стать Unblockable.
    ( Примечание )
    Яркий пример таких изменений - 2K и 66K Bayman'а. 2K на твердной поверхности оставляет Bayman'а с -5 при попадании даже не по блоку, а вот в воде это -5 меняется на +14 с неизменным Critical Hit. 66K с его -16 при попадании в блок (на твердых поверхностях), в воде получает свойство Unblockable (пробивает любой блок) и Critical Hit, а так же Critical Stun (а если совсем точно, именно Sit Down Stun).

    ( Примечание )
    Вода есть на аренах "Sanctuary" и "Primal" (та арена с водопадами, на которую также можно попасть с арены "Flow"), а арена "The Ends of the World", состоит из снега на все 100%
  • Cliffhangers - на некоторых аренах существует разделение на верхний и нижний уровни/этажи. Сбросить противника с верхнего уровня на нижний можно с помощью какого-нибудь сильного удара. В случае, если персонажа сбрасывают с верхнего этажа на нижний атакой, которая не подбрасывает в воздух, а сбивает с ног, активируется Cliffhanger. Это небольшая мини-игра с ограниченным временем, в которой висящему на краю пропасти счастливчику нужно сделать выбор, упасть вниз самостоятельно или попытаться защититься от вражеской атаки, которая, в случае успеха, нанесет дополнительный урон. Если защищающийся персонаж угадывает, чем его будут пытаться сбросить (атакой или же броском) и нажимает ту же кнопку, то оба персонажа падают вниз, получая минимальный урон. Если же жертва решает упасть самостоятельно, то она получает урон только от падения.
  • Уникальные Опасные Зоны - тематические опасные зоны с особыми условиями активации.
    ( Примечание )
    Например, на арене "Tiger Show" есть так называемые "огненные кольца", через которые должны прыгать сидящие в специальных клетаках тигры. Если втолкнуть врага в одно из колец, за которым сидит готовый к прижку тигр, то активируется опасная зона "Ring of Fire" - тигр выпрыгивает из клетки, высоко подбрасывая тело побеспокоившего его персонажа. При этом, нанесенный зверем удар считается лаунчером, после которого мы можем нанести еще несколько ударов.
  • Специальный Опасные Зоны - редкие опасные зоны, с помощью которых можно нанести противнику дополнительный урон при использовании Power Blow:
    • Scramble - на нижнем этаже арены Scramble. Нужно смотреть в сторону разбитого железобетонного блока с постерами о технике безопасности;
    • Hot Zone - нужно смотреть в сторону баррикад;
    • The Show - нужно смотреть в сторону гигансткой головы клоуна;
    • Sanctuary - нужно смотреть в сторону коридора, освещенного факелами;
    • Depth - опасная зона становится доступна после уничтожения одной из четырех контрольных панелей;
    • Sky City Tokyo - нужно смотреть в сторону гигантской статуи Будды, которая появляется после разбивания одной из стен.
      ( Примечание )
      Арена Sky City Tokyo присутствует только в Dead or Alive 5 Ultimate.

9. Unlockables.
9.1. Персонажи и арены.
  • Alpha-152: Получить 300 наград (Titles)
    Pai: Получить 100 наград
    Akira: Закончить главу о Kokoro в Сюжетном Режиме (Story Mode)
    Gen Fu: Закончить главу об Elliot в Сюжетном Режиме
    Sarah: Закончить главу о Tina в Сюжетном Режиме
    Lab Stage (Арена "Лаборатория"): Закончить главу о Настоящей (True) Kasumi в Сюжетном Режиме
( Примечание )
Эти награды/звания (Titles) игрок может получить за выполнение самых разных задач, практически каждое достижение награждается, будь то выполненный в бою Power Blow, победа в Arcade Mode или завершение очередной главы сюжетной линии. Полный список наград и условий для их получения можно посмотреть во вкладке "Missions" в меню "Extras"

( Примечание )
Как нам и обещали разработчики, сюжет полный драмы и крутых поворотов, подают нам в виде интерактивного кино в стиле нового Mortal Kombat. Общий прогресс прохождения истории можно отслеживать на специальной временной диаграмме (Timeline), из которой можно вернуться в любой момент сюжета. В каждом бою (по мере прохождения сюжетной линии), игроку так же предоставляется возможность выполнить особое задание. Эти задания представляют собой некие условия, которые нужно выполнить пока идет бой (например, "Сделать 5 нижних ударов" или "Сделать комбо в 10 ударов, используя Critical Stun"), а за их выполнение, игрок так же получает те самые звания (Titles), необходимые для открытия некоторых бонусов, в том числе, секретных персонажей. Задания связаны с отдельными сторонами механики DoA5 и усложняются по мере прохождения сюжетной линии.

9.2. Дополнительные костюмы для бойцов.
Почти все костюмы для всех персонажей (за некоторым исключением) открываются в качестве награды за прохождение Arcade Mode, Time Attack Mode или Survival Mode последовательно на разных уровнях сложности.
( Примечание )
Выходит, что одолев, например, Arcade Mode на Rookie, вы получите один костюм, но если снова выиграть тот же Arcade Mode на Rookie, то не получите уже ничего. Чтобы открыть следующий костюм, придется либо переходить на следующий по порядку уровень сложности, либо играть на Rookie, но уже не Arcade Mode, а Time Attack Mode, к примеру.

( Примечание )
Исключение, в данном случае, составляют костюмы для Kasumi и купальники для Christie, Lisa и Tina.

9.3. Костюмы-исключения.
  • Черный костюм Kasumi: Закончить главу о Настоящей Kasumi в Сюжетном Режиме
    Кимоно Kasumi: Выиграть бой между Kasumi и Christie в главе о Настоящей Kasumi в Сюжетном Режиме
    Купальник для Christie: Закончить Time Attack Mode ("один на один") на уровне сложности "Legend", не проиграв ни одного боя
    Купальник для Lisa/La Mariposa: Закончить Survival Mode ("один на один") на уровне сложности "Legend", не проиграв ни одного боя
    Купальник для Tina: Закончить Arcade Mode ("один на один") на уровне сложности "Legend", не проиграв ни одного боя
10. Интересные факты и полезные мелочи.
10.1. Выбор аксессуаров.
После выбора персонажа (на экране выбора персонажа, очевидно), вы должны выбрать и костюм для него. Но и это не все - вы также можете изменить его несколькими способами, удерживая специально предназначенные для этого кнопки во время подтверждения выбора костюма. В случае успеха, вы услышите особый звук.
( Примечание )
Конечно, не все костюмы и далеко не у всех персонажей поддаются такой настройке. У некоторых персонажей вообще нет костюмов, которые можно как-то изменить, у других же может быть сразу по несколько костюмов с широким спектром модификаций.

( Примечание )
Возможно выбрать одновременно несколько модификаций, но все они должны быть разного типа.

( Примечание )
Больше информации (на английском языке) можно найти на этой странице.

10.2. Список особых бросков, уникальных для определенных пар в Tag Team Battle.
Этот список наверняка будет интересен не только поклоанникам Tag Team Battle, но и просто любителям DoA. В алфавитном порядке указаны особые пары для каждого из персонажей, с которыми у них есть возможность проводить те самые Tag Throws, которые выделяются особой зрелищностью даже в реалиях самой DoA5.
  • Akira: Kokoro, Pai, Sarah
    Ayane: Hayate, Kasumi, Hayabusa, Jann Lee
    Bass: Ayane, Bayman, Rig, Gen Fu, Lisa, Mila, Kasumi, Jann Lee, Hayabusa, Zack, Tina
    Bayman: Christie, Gen Fu, Tina, Bass, Zack
    Brad: Eliot, Kokoro, Zack
    Christie: Helena, Brad, Hitomi, Bayman
    Eliot: Brad, Gen Fu, Lei Fang
    Gen Fu: Ayane, Bass, Hayabusa, Helena, Zack, Kasumi, Lei Fang, Tina, Bayman
    Hayate: Ayane, Hayabusa, Christie, Brad
    Helena: Hayabusa, Christie, Kokoro, Kasumi, Lei Fang
    Hitomi: Hayate, Kokoro, LeiFang, Zack
    Jann Lee: Rig, Lei Fang, Hayabusa, Gen Fu, Bayman
    Kasumi: Ayane, Hayabusa, Helena, Zack
    Kokoro: Akira, Ayane, Eliot, Hayate, Hitomi, Helena, Lisa
    Lisa/La Mariposa: Tina, Bass, Hitomi
    Pai: Akira, Sarah, Lei Fang
    Lei Fang: Pai, Hitomi, Jann Lee, Tina, Helena
    Mila: Tina, Bass
    Rig: Bass, Jann Lee
    Sarah: Akira, Tina, Pai
    Hayabusa: Ayane, Jann Lee, Hayate, Gen Fu, Bass, Bayman, Tina
    Tina: Zack, Mila, Bass, Kasumi, Lisa, Hayabusa, Sarah, Zack
    Zack: Bass, Hitomi, Tina, Lei Fang, Hayabusa, Bayman
( Примечание )
Многие пары также имеют общие Intro и Victory анимации.

10.3. Классификация персонажей по весу.
В DoA5 персонажи условно поделены на три весовые категории - Light Wegihts (Легкий Вес), Mid Weights (Средний Вес) и Heavy Weights (Тяжелый Вес). С содержанием следующего списка будет важно ознакомиться любому игроку в DoA5.
  • Light Wegihts: Eliot, Kasumi, Lei Fang, Ayane, Hitomi, Pai, Sarah, Mila, Kokoro
    Mid Weights: Lisa, Christie, Helena, Hayate, Hayabusa, Brad Wong, Gen Fu, Tina, Jann Lee, Zack, Akira, Rig
    Heavy Weights: Bayman, Bass
( Примечание )
Это не просто условное разделение. Будьте внимательны, вес персонажа влияет на то, какие комбо и джагглы в отношении него можно применять.

10.4. Сравнение скорости стандартных ударов рукой/ногой у разных персонажей.
Этот список так же будет полезен всем игрокам в DoA5. Первая цифра - это количество кадров в фазе стартапа у ударов рукой (P), вторая - у ударов ногой (K), соответственно.
  • Alpha 152: 9 / 12
    Akira: 10 / 14
    Ayane: 10 / 12
    Bass: 13 / 14
    Bayman: 11 / 14
    Brad Wong: 12 / 14
    Christie: 9 / 13
    Eliot: 10 / 13
    Gen Fu: 10 / 11
    Hayate: 10 / 15
    Hayabusa: 11 / 12
    Helena: 11 / 12
    Hitmoi: 10 / 14
    Jann Lee: 10 / 12
    Kasumi: 9 / 11
    Kokoro: 10 / 15
    Leifang: 10 / 11
    Lisa/La Mariposa: 12 / 14
    Mila: 10 / 13
    Pai: 9 / 14
    Rig: 11 / 13
    Sarah: 10 / 14
    Tina: 11 / 14
    Zack: 10 / 12
11. Полезные ссылки.
11.1. Ссылки на полезные ресурсы, как на этом форуме, так и за его пределами
  • http://deadoralive.wikia.com - вики, посвященная серии игр Dead or Alive.
  • Dead or Alive 5 - обсуждение Dead or Alive 5 на этом форуме.
  • [DoA5] [DoA5U] [DoA5LR] Видео - тема на этом форуме, в которой собраны ссылки на полезные видеоресурсы и записи выступлений сильнейших игроков на различных турнирах и чемпионатах.
  • Dead or Alive 5 (XBL/PSN) - тема на этом же форуме, в которой собраны позывные людей, желающих играть в DoA5. Там вы сможете найти не только достойных противников, но и новых друзей.
  • http://www.doa5.ru/ - форум русскоязычного сообщества игроков в DoA5.
  • http://vk.com/deadoralive5 - сообщество игроков doa5.ru на VK.com.
  • http://vk.com/im_a_fighter_dead_or_alive - одна из самых больших и активных групп, посвященных DoA5 на VK.com.
  • http://www.freestepdodge.com/ - крупный американский форум с собственной Wiki и новостной лентой.
  • http://www.doaworld.com/ - сайт с прекрасной и оперативно обновляемой новостной лентой и собственным форумом с большим количеством полезной информации.
  • http://doacentral.com/ - тут можно найти информацию о заграничных турнирах, а так же почитать последние новости.
  • http://doatec-tv.neq3.com/ - блог с полезной информацией по игре, статьями и видео. Кроме того, у DOATEC T.V есть собственный канал на YouTube, страница в Twitter и Facebook.
( Примечание )
Снижение показателей активности пользователей отдельных ресурсов или даже полное их закрытие – обычное дело. Если вы обнаружили в списке "мертвую" ссылку, сообщите об этом, написав письмо на antivandaller@mail.ru или напишите мне личное сообщение на этом форуме.

11.2. Сборник видеоуроков от Emperor Cow
Отдельно хочется выделить сборник обучающих видеороликов от активного члена DoA-комьюнити США, незаменимого помощника и ангела-хранителя всех новичков, Emperor Cow.
В двенадцати видеороликах, сопровождаемых комментариями сильнейших игроков американской DoA5-сцены, нам наглядно демонстрируют все особенности боевой системы Dead or Alive 5.
  • Главное меню
  • 01. Основы. - из этого видеоролика вы узнаете о назначении кнопок, основах передвижения и защиты, а так же о том, как позлить своего оппонента. Комментирует Kayane.
  • 02. Удары. - в этом выпуске речь пойдет о свойствах различных ударов, так же Ryan Hart раскроет секреты Фрейм Даты.
  • 03. Броски. - Matt Ponton A.K.A. Sorwah с Freestepdodge.com расскажет вам о типах бросков и их особенностях.
  • 04. Перехваты. - этот урок посвящен типам перехватов и принципам их применения. Комментирует Hyrul.
  • 05. "Камень-Ножницы-Бумага" A.K.A. "Triangle System". - кроме самой системы "Камень-Ножницы-Бумага", речь так же пойдет об Offensive Hold'ах и Sabaki (Character Specific Hold). Комментирует RZR Latif.
  • 06. Нокдаун. - из этого видео вы узнаете, что такое Knock Down, Recovery и Wake Up, а так же о таких важных свойствах ударов, как Forced Tech и Untechable. Комментирует японский игрок Mochi-A.
  • 07. Stuns. - узнайте о том, что такое станы и Critical Burst! из этого видеоурока. Комментирует MASTER.
  • 08. Что делать со станами? - этот урок посвящен принципам применения перехватов во время стана и технике Slow Escaping. Комментирует Vanessa.
  • 09. Продвинутые техники. - Perfect Legend расскажет о том, что такое Korean BackDash, Открытая/Закрытая стойка, Fuzzy Guarding и Free Cancel/Hold Cancel.
  • 10. Комбо. - все, что нужно знать, чтобы уметь разить врагов мощными комбо и джагглами. Комментирует EG Justin Wong.
  • 11. Окружение. - все об опасных зонах (Danger Zones), Cliffhanger'ах и Power Blow. Узнайте о том, как использовать пространство арены для собственной выгоды. Комментирует Daniel Chlebowczyk A.K.A. "Berzerk".
  • 12. Tag Team Mode. - все о режиме Tag Team расскажет сам Emperor Cow.
12. Special thanks go to...
Tilia Cordata - за помощь, поддержку и исправление моих орфографических и стилистических ошибок
BioLogIn и Septerra - за уникальную возможность одним из первых в России взглянуть на DoA5 и, конечно, за предоставленный диск с игрой
pawel, liem - за дельные советы и полезную информацию
+Kai+, ksa, ABCtan, Сова И Буки, Fate - ваша заинтересованность игрой мотивировала меня, ибо я знал, что хоть кто-то будет читать всю эту писанину
Schrödinger - моему коту, Шрёдингеру, за то, что не давал мне спать по ночам и таким образом пассивно участвовал в написании этой статьи
Nevertheless, if you're still upset by some of these posts, please fill out and submit the attached form and we'll dispatch staff to your location as soon as possible.

Закрыто