Содержание:
1. Введение
2. Обозначения
- 2.1. Модификаторы и статусы
- 3.1. Основные движения
- Шаг
- Рывок
- Бег
- Шаг в сторону
- Низкий рывок
- 3.2. Сложные движения
- Korean BackDash
- WaveDash
- 3.3. 8-Way-Run
4.1. Атаки
- 4.1.1.Основные сведения о видах и свойствах ударов
- Верхние атаки
- Средние атаки
- Нижние атаки
- Tracking
- Launchers
- Knock Back
- Ground Bounce
- Forced Tech
- Untechable
- Guard Break
- Chargable Attack
- Half Hit
- Close Hit
- Unblockable Attack
- 4.1.2. Critical Stun и инновационная система комбо
- Critical Stun
- Critical Combo
- Critical Burst!
- Power Blow
- 4.1.3. Сложные нюансы и техники
- Juggles
- Открытая/Закрытая стойка
- Hold Cancel
- Fuzzy Guarding
- 4.2.1. Основные сведения о видах и свойствах бросков
- Верхние броски
- Нижние броски
- Нейтральный бросок
- Командные броски
- Прерывание бросков
- 4.2.2. Особые подвиды бросков
- Combo Throw
- Strike Throws
- Wall Throws
- Air Throws
- Ground Throws
- Tag Throw
- 4.3.1. Основные сведения о видах и свойствах перехватов
- Defensive Hold
- Offensive Hold
- 4.3.2. Перехваты повышенной сложности
- Expert Holds
- Character Specific Holds
- 5.1. Holdable Stuns
- BlockStun
- HitStun
- Critical Stun
- 5.2. Unholdable Stuns
- Sit Down Stun
- Limbo Stun
- Stagger Back Stun
- Guard Break Stagger
- Faint Stun
- Critical Burst
- Wall Stun
- 5.3. Slow Escaping
- 6.1. Knock Down
- Knock Down
- Ground Strikes
- Ground Throws
- 6.2. Wake Up
- Wake Up
- Tech Roll
- Rising Kick
- 7.1. Простые способы смены активного персонажа
- Quick Tag
- Tag Throw
- 7.2. Усложненные способы смены активного персонажа
- Tag Combo
- Tag Power Blow
- 8.1. Нововведения, касающиеся арен в DoA5.
- Blockbuster Stages
- Danger Zones
- 8.2. Виды опасных зон.
- Объекты
- Стены
- Потолок
- Пол
- Uneven Terrain
- Slippery Surfaces
- Cliffhangers
- Уникальные Опасные Зоны
- Специальный Опасные Зоны
- 9.1. Персонажи и арены
9.2. Дополнительные костюмы для бойцов
9.3. Костюмы-исключения
- 10.1. Выбор аксессуаров
10.2. Список особых бросков, уникальных для определенных пар в Tag Team Battle
10.3. Классификация персонажей по весу
10.4. Сравнение скорости стандартных ударов рукой/ногой у разных персонажей
- 11.1. Ссылки на полезные ресурсы, как на этом форуме, так и за его пределами
11.2. Сборник видеоуроков от Emperor Cow
1. Введение.
Этот путеводитель по игровым механикам написан с одной целью - помочь игроку вникнуть в суть боевой системы и механик DoA5, при условии, что он никогда до этого не углублялся в изучение игр жанра "Fighting" серьезно, а может быть не играл в них и вовсе.
По ходу описания я буду оставлять полезные комментарии и, иногда, ссылаться на предыдущую, четвертую, игру серии DoA, как на самую известную, сравнивая текущее положение дел в с тем, что было в далеком 2005-2006 году, когда в свет вышла четвертая часть этой динамичной и зрелищной, но недооцененной многими фанатами файтингов серии. Для наглядности, буду выделять свои примечания курсивом и прятать под сносками с пометкой "Примечание".
2. Обозначения.
Как и ранее, в игре используется трехкнопочное управление - удары рукой и ногой и блок/перехват вражеского удара. Будем называть их P, K и H (Guard/Hold), соответственно. Броски выполняются сочетанием кнопок P+H, либо отдельной кнопкой, "T", при использовании схемы управления, установленной по умолчанию. Как и в предыдущих частях серии, блок выполняется как нажатием кнопки "назад" (либо "вниз" и "назад" одновременно, для выполнения блока в положении сидя), со всеми вытекающими из этого последствиями, так и отдельной кнопкой. Урон по блоку отсутствует.
Направления мы будем обозначать цифрами от 1 до 9, соответственно их расположению на цифровой клавиатуре, где 5 соответствует нейтральному положению. По умолчанию, считается, что персонаж смотрит направо (таким образом, 4 - это направление "назад", а 6 - "вперед").
2.1. Модификаторы и статусы.
Список статусов, отображаемых во время игры в верхней части экрана, под шкалой здоровья персонажа:
- Tech Roll - персонаж выполнил Tech Roll.
- Critical Hit - персонаж провел атаку, оглушившую противника.
- Critical Stun - персонаж оглушен каким-либо ударом противника и не может блокировать вражеские атаки, но может использовать перехваты. Находящийся в таком статусе персонаж неуязвим к броскам.
- Counter Strike - персонаж прервал своей атакой атаку противника (до начала ее активной фазы). Такая атака нанесет на 25% больше урона.
- Hi Counter Strike - персонаж нанес атаку в тот момент, когда противник готовился сделать бросок. Такие удары наносят на 50% больше урона.
- Counter Hold - персонаж успешно перехватил атаку противника. Такой перехват нанесет на 25% больше урона.
- Hi Counter Hold - перехват, выполненный с особой точностью, прямо перед попаданием вражеского удара по вам, наносит на 50% больше урона.
- Combo Hold - персонаж проводит комбо-бросок (Combo Throw), начав при этом с Offensive Hold (либо выполнив Defensive Hold, имеющий возможность продолжения в Combo Throw).
- Counter Throw - персонаж выполнил бросок, когда противник готовился провести свой собственный (до начала активной фазы). Такой бросок наносит на 25% больше урона.
- Hi Counter Throw - персонаж выполнил бросок, когда противник пытался провести перехват. Такие броски наносят на 50% больше урона.
- Combo Throw - персонаж проводит комбо-бросок.
- Critical Burst! - персонаж противника становится абсолютно беззащитен, не может блокировать атаки и проводить перехваты.
- Power Blow - персонаж успешно выполнил Power Blow.
- Close Hit - удар был нанесен с малого расстояния.
- Unblockable Attack - персонаж провел атаку, пробивающую защиту противника.
Кроме обычного перемещения вперед/назад, дешей (Dash) и отходов в сторону, осуществляемых быстрым двукратным нажатием одного из четырех основных направлений, в DoA5 так же действует система свободного передвижения, называемая 8-Way-Run, аналогичная той, что используется в играх серии Soul Calibur. Рассмотрим подробнее, какие маневры могут совершать бойцы.
3.1. Основные движения.
- Шаг выполняется однократным нажатием одной из кнопок направления ("вперед" - шаг вперед, "вниз" - шаг вправо, при условии, что персонаж игрока стоит слева).
- Dash/BackDash ("деш", дословно: рывок) выполняется двукратным нажатием кнопки "вперед"/"назад" (66/44), соответственно.
- Бег так же выполняется двукратным нажатием кнопки "вперед", но кнопку направления затем необходимо удерживать нажатой (6[6]), чтобы персонаж не останавливался.
- Sidestep (дословно: шаг в сторону) выполняется двукратным нажатием кнопки "вниз"/"вверх" (22/88).
- Crouch Dash (дословно: низкий рывок) выполняется двукратным нажатием "вниз"+"вперед" (33).
- Постоянное чередование направлений "назад" и "назад"+"вниз" после бекдеша позволяет выполнить множественный бекдеш, известный как "Korean BackDash".
- Последовательное быстрое чередование деша и низкого деша называется "WaveDash".
- Система свободного движения, позволяющая перемещаться в пространстве (по арене, в нашем случае) во всех направлениях, для этого достаточно лишь зажать кнопку, отвечающую за одно из них.
В DoA5 действует система типа "камень-ножницы-бумага", определяющая принципы взаимодействия основных элементов боя. Удары перебивают броски, броски приоритетны над перехватами, а перехваты превалируют над ударами. DoA5 дополнительно поощряет знание и использование этой системы. Так, игроки, правильно и успешно применяющие свои атаки (в случае успеха, атака/перехват/бросок получает статус Hi Counter), наносят больше повреждений противнику. Далее я опишу каждый из этих элементов, их свойства и возможности применения, при которых становится возможно максимизировать урон.
4.1. Атаки.
4.1.1.Основные сведения о видах и свойствах ударов.
Атаки - это основной элемент наступления и прессинга (Pressure/Pressuring/Pressing, как вам угодно), а также основная составляющая любых комбинаций (Combo). Изучение атак вашего персонажа и их свойств - первый шаг к мастерству. В системе DoA5 удары существуют, чтобы перебивать броски, а потому, с самого первого кадра, с которого начинается выполнение удара, и до последнего активного кадра, персонаж полностью неуязвим к броскам. Кроме того, любой удар, нанесенный в момент, когда противник пытается выполнить бросок, получает модификатор Hi Counter Strike и наносит на 50% больше урона, а так же вводит оппонента в статус Critical Stun, даже если этот удар не имеет такого свойства ни при каких иных обстоятельствах.
Атаки в DoA разделены по привычным для фанатов файтингов категориям - верхние, средние, нижние (в простонародье эти уровни атак называют лоу, мид и хай (low, mid и high)), а так же по некоторым особым свойствам:
- Верхние атаки обычно самые быстрые и чаще всего имеют продолжения (Target Combos/Attcack Strings, связки ударов, доступные всем персонажам). Эти комбинации часто оканчиваются верхними/средними/нижними ударами руками/ногами, по выбору игрока. Такой вариативности достаточно, чтобы запутать оппонента и вынудить его играть осторожнее, угадывая какой удар будет следующим. Такими ударами легче всего перебивать вражеские удары с большим стартапом (Startup, первая фаза выполнения удара, длящаяся до начала активной фазы), но при этом они промахиваются по сидящему противнику, а значит, их возможно не только полностью избежать, но и перебить некоторыми нижними ударами (такими, которые выполняются именно из положения сидя).
- Средние атаки медленнее, чем верхние, и вариативность комбинаций с ними обычно ниже, но они не только попадают по сидящему противнику, но и пробивают нижний блок. В добавок к этому, многие миды приобретают особые свойства, когда попадают по сидящему оппоненту. Кроме того, на средние удары нет универсального перехвата, в отличии от верхних и нижних, вашему врагу придется угадывать, будет ли следующий удар сделан рукой или ногой.
- Нижние атаки имеют схожую скорость со средними, а иногда они даже медленнее, и чаще всего их ничем нельзя продолжить. Нижние удары блокируются только из положения сидя, что важно по очевидным причинам. "Приучив" вашего противника боятся нижних атак и постоянно сидеть в блоке, вы открываете для себя дополнительные возможности для наступления, будь то средние атаки (не блокируемые сидя) или нижние броски, особенно вредные для вражеского здоровья.
- Tracking - это удары, от которых нельзя уйти в сторону, используя сайдстеп (Sidestep, о них мы поговорим позже). У каждого персонажа есть хотя бы один удар, бросок или Offensive Hold, имеющий свойство Tracking (в простонародье "Тречащий", от "Track", следить/отслеживать).
- Launchers (от "Launch", запускать/метать) - это особые удары, подбрасывающие противника в воздух. У каждого персонажа есть хотя бы один лаунчер.
- Ground Bounce - удар, отправляющий противника на пол с такой силой, что его тело отскакивает от земли, словно резиновый мячик.
- Knock Back - сильные удары, далеко отбрасывающие противника.
- Forced Tech - некоторые атаки, попадающие по лежащему противнику, буквально вынуждают его встать на ноги. Таким образом, оппонент лишается возможности выполнить Wake Up атаку (Rising Kick или другие, уникальные для некоторых персонажей, движения) или Tech Roll.
- Untechable - оппонент, сбитый с ног таким ударом, не может использовать Tech Roll. Такое свойство так же имеют некоторые броски и перехваты.
- Guard Break - это свойство ударов означает, что удар пробивает блок, не нанося урона, но оставляя противника уязвимым для последующей атаки на короткое время.
- Chargable Attack - такие атаки можно дополнительно усиливать ("заряжать"), изменяя при этом их свойства. Для "зарядки", во время выполнения удара (до начала активной фазы) необходимо удерживать зажатыми кнопки, отвечающие именно за его выполнение.
- Half Hit - некоторые удары наносят на 50% меньше урона, если при их выполнении вы стояли на большом расстоянии от противника.
- Close Hit - некоторые удары наносят на 50% больше урона, если при их выполнении вы стояли вплотную к противнику.
- Unblockable Attack - удары с таким свойством пробивают любой блок, нанося противнику урон.
Новая мультикомпонентная система комбо в DoA5 выстроена вокруг никогда не использовавшегося ранее в серии DoA статуса Critical Stun.
- Critical Stun не позволяет противнику двигаться, атаковать и блокировать ваши атаки, однако при этом он все еще может попробовать перехватить ваш удар, поэтому наносить последующие удары нужно аккуратно, предугадывая действия оппонента. Нанося удары по противнику в Critical Stun, можно продлевать действие статуса.
- Нанося удары по противнику в Critical Stun (продлевая действие статуса), можно соединять свои атаки в мощные Critical Combo, однако есть предел тому урону, который можно нанести за такое комбо (и этот предел равен 28 единицам здоровья персонажа). После преодоления этого предела, оппонент выходит из "шокового" состояния и падает на землю. Единственными исключениями из этого правила являются лаунчеры (Launchers) и Critical Burst!.
- Critical Burst! - состояние, в котором противник абсолютно беззащитен и открыт для любых ударов. Такое случается, если по оппоненту в статусе Critical Stun наносят удар со свойством Critical Burst, при условии, что этот удар наносит больше урона, чем остается в запасе, для проведения Critical Stun Combo.
- Power Blow - еще одно нововведение для серии DoA, особый удар, наносящий значительный урон и отбрасывающий противника далеко от вас. Он выполняется сочетанием какого-либо направления (уникально для каждого персонажа) и кнопок P+K. Будучи полностью "заряженным", это движение обретает особый модификатор (Power Blow) и при попадании наносит большой урон, а заодно, нам показывают долгую и красивую анимацию избиения противника множеством зрелищных ударов. Особенным Power Blow является так же потому, что во время его выполнения (перед последним ударом, когда время как будто замедляется) можно задавать направление, по которому вы желаете отправить своего оппонента в свободный полет. Целясь в опасные зоны, присутствующие почти на каждой арене, можно нанести врагу еще больший урон. Power Blow можно применять только один раз за раунд и только при условии, что у вас осталось менее 50% здоровья (шкала здоровья в этом случае будет подсвечена красным цветом).
- Открытая/Закрытая стойка (A.K.A. Open/Closed Stance) - если у обоих бойцов ведущая нога (та, что выставлена вперед, не важно, левая или правая) одна и та же, то такая стойка называется открытой, в противном случае, стойка называется закрытой. Некоторые удары, проведенные именно из открытой стойки, имеют дополнительные свойства. На практике, в этот нюанс вникают немногие игроки, но в DoA5 это особенно важно, т.к. эти дополнительные свойства ударов из открытой стойки дают возможность применения их для выполнения некоторых комбо/джагглов, которые невозможно сделать из закрытой стойки.
- Juggles (от "Juggle", жонглировать) - особое, усложненное комбо, суть которого в том, что после попадания лаунчером по противнику, можно продолжать избивать его, пока он находится в воздухе. Джагглы имеют жизненно важное значение (буквально), т.к. они позволяют наносить урон, выходящий за границы предела в 28 единиц, установленного для Critical Combo.
- Hold Cancel (A.K.A. Free Cancel) - продвинутая техника, позволяющая прерывать выполнение любой последовательности атак таким образом, чтобы можно было незамедлительно продолжить наступление, используя любой удар или связку ударов. На практике, такой эффект достигается всего-лишь нажатием кнопки "H" в момент, на котором вы желаете прервать выполнение связки (почти мгновенно после ввода команды последнего удара, но так, чтобы избежать ввода команды броска, "P+H" или специального удара, "K+H", доступного любому персонажу). Hold Cancel - это мощный инструмент для наказания попыток оппонента перехватить ваш удар, а так же при проведении Critical Combo или джагглов.
- Fuzzy Guarding - однофреймовый (1 Frame) Crouch Dash, переходящий в верхний блок. Эта техника защиты, основанная на том, что пока персонаж возвращается из положения сидя в положение стоя, технически он все еще считается сидящим. Это позволяет блокировать средние (mid) удары и при этом уходить от верхних (high) ударов и бросков. Выполняется нажатием 33H. Для персонажей, которые могут парировать атаки противника (см. Character Specific Holds), выполняется нажатием 334.
4.2.1. Основные сведения о видах и свойствах бросков.
Как и в других играх этого жанра, броски в DoA5 случат контрмерой к защитным опциям (блоку, перехватам и отходам в стороны), но, согласно установленным правилам (The Triangle System), броски никогда и ни при каких обстоятельствах не будут иметь приоритет над ударами и это обуславливает их применение, как гарантированного источника урона в ситуациях, когда можно наказать противника за какой-либо удар, не дающий преимущества при попадании по блоку. Хотя, конечно, истинным назначением бросков в DoA5 является наказание попыток перехватить ваши удары. Перехваты - это та самая вещь, о которой люди вспоминают первым делом, когда говорят о серии Dead or Alive, и это понятно, ведь редкие игры жанра использовали возможность отразить вражеский удар и при этом откусить немалую часть его полоски здоровья в качестве одной из фундаментальных механик. В результате, многие игроки полагаются на перехваты как на основной инструмент для выхода из сложных ситуаций или когда они просто считают, что знают, что именно вы будете делать дальше. Бросок, проведенный против попытки оппонента перехватить ваш удар (как и в аналогичном случае с ударами), получает модификатор Hi Counter Throw и наносит на 50% больше урона. Учитывая то, что урон с бросков начинается с где-то 45 единиц и только возрастает, Hi Counter Throw может нанести порядка 70-130 единиц урона. В игре, где запас здоровья вашего персонажа равен 300 единицам, это что-то, с чем следует считаться.
Как и у ударов, у бросков есть уровни - верхний и нижний, которые предназначены для нанесения урона стоящему или сидящему противнику соответственно. Кроме того, броски делятся на категории по некоторым особым свойствам.
- Верхние броски промахиваются по сидящим противникам. Обычно у любого персонажа в запасе есть не меньше трех таких бросков. Они выполняются сочетанием кнопок P+H, либо нажатием кнопкой T ( от "Throw", при использовании стандартной схемы управления), иногда в сочетании с кнопками направлений.
- Нижние броски, по аналогии, не действуют на стоящего оппонента. Выполняются сочетанием кнопок T/P+H с любым из трех направлений, "вниз"/"вниз"+назад"/"вниз"+"вперед".
- Нейтральный бросок выполняется простым нажатием кнопки T/P+H, без использования каких-либо направлений. У каждого персонажа есть всего один нейтральный бросок (со стартапом в 5 кадров) и это единственный бросок, который может быть прерван противником прямо в ходе его выполнения (при условии, что противник стоит к вам лицом, а не спиной).
- Командные броски (Command Throws) присутствуют в DoA5, ровно как и в других играх жанра. Они выполняются сочетаниями одного или нескольких различных направлений с кнопкой броска. Командные броски медленнее нейтрального, но из них невозможно вырваться, что делает их хорошим инструментом для наказания ошибок вашего противника.
- Прерывание бросков (Throw Break/Throw Escape) выполняется простым ответным нажатием кнопки T/P+H, во время выполнения броска оппонентом (на стартапе, до того, как началась анимация самого броска).
- Combo Throw - разновидность командных бросков, когда один бросок следует за другим в связке. Для выполнения комбо-броска необходимо вводить последовательно несколько команд, одну за другой (например, 66T-8T у Ayane). Каждая следующая команда усложняет бросок, добавляя ему дополнительный урон и, иногда, меняет персонажей местами, что может быть важно, если вам, например, нужно загнать противника в угол. Хотя с одной стороны, такие броски явно наносят больше урона, но при этом, даже несмотря на то, что из первого броска в связке вырваться нельзя, вторая и третья (если она есть) секции уже не так безопасны. Не только тем, что из них можно вырваться, но и тем, что чаще всего вы при этом окажетесь в невыгодном положении. Вырваться из комбо-броска можно так же, как и из обычного, нажав T/P+H, но только в строго отведенное для этого время. Это состязание в скорости, если вы успеваете нажать T/P+H до того, как противник успевает ввести следующую команду и продолжить бросок, то успех в нелегком деле освобождения из железной хватки вашего заклятого врага гарантирован. Временное окно, в которое нападающему игроку нужно ввести команду следующего броска, а у "жертвы" появляется возможность вырваться, соответствует времени отображения на экране надписи "Combo Throw" под полоской здоровья персонажа, который проводит бросок.
- Strike Throws - бросок, следующий сразу за ударом. Технически, Strike Throw считается комбо-броском, при этом из него невозможно вырваться, но он никогда не получит статус (и соответствующий модификатор урона) Counter Throw или Hi Counter Throw, так как все модификаторы получает предшествующая атака. Strike Throw выполняется простым нажатием T/P+H в момент попадания вашей атаки по противнику (на экране появится надпись Combo Throw). Всего несколько персонажей могут использовать такие броски: Tina (K-T, 6K-T и 6P-P-6K-T) , Bass (236P-T), Sarah (2K-T и 3H+K-T в Flamingo Stance и 2K-K-T при выполнении ее уникального Forward Slide (66P+K)) и Christie (Gatotsu, последний удар стринга 4P-P-[P]).
- Wall Throws - вариации (чаще всего) командных бросков, которые можно провести только рядом со стенами, при этом для каждого из них условия позиционирования персонажей различаются. Хотя выполнение таких бросков и требует особых усилий, но эти усилия окупаются, т.к. Wall Throws наносят больше урона, а иногда меняют вас с противником местами или даже дают возможность продолжить прессинг оглушенного таким броском оппонента.
- Air Throws - бросок, проведенный по подброшенному в воздух оппоненту. Использовать такие броски могут только Bass, Tina, Hayabusa, Lisa (La Mariposa) и Gen Fu.
- Ground Throws - захваты лежащего противника, которые способны проводить лишь некоторые персонажи, грапплеры (Grapplers, от "Grapple", захват/борьба), как их называют в среде фанатов файтингов. Некоторые из таких захватов имеют продолжения, соединяющиеся в целые цепочки (Combo Throws), наносящие значительный урон.
- Tag Throw - особый бросок, выполняемый нажатием T/P+H и доступный только в режиме Tag Team Battle (он заменяет нейтральный бросок, доступный всем персонажам в режиме игры "один на один"). Посредством этих самых бросков, в Tag Team режиме можно менять активного персонажа на арене.
4.3.1. Основные сведения о видах и свойствах перехватов.
Следует сразу сказать, что существует два типа перехватов (Hold'ов) - Defencive Hold (в нескольких разновидностях) и Offensive Hold.
- Defensive Hold - эторое назначение кнопки H (помимо блока), те самые "перехваты", которыми славится серия DoA, контр-броски, позволяющие, буквально, обратить силу нападающего противника против него самого, парируя вражеские удары. Именно их мы имеем ввиду, когда произносим слово "перехват". Это вид Hold'ов используется в обороне, для защиты от атак противника. Кроме того, это единственное движение, которое способен выполнять персонаж, находящийся в статусе "Critical Stun". Сейчас, как и в четвертой части DoA, система перехватов строится на четырех направлениях. Это диагональ назад и вниз, диагональ назад и вверх, а так же, направления назад и вперед. Нижнее и верхнее направления используются для перехватов нижних (Low) и верхних (High) ударов соответственно, тогда как направления назад/вперед, используются для парирования средних (Middle) ударов руками/ногами. При успешном выполнении Defensive Hold'а, ваш персонаж отразит удар противника и нанесет ему ответный удар/проведет особый бросок, обычно кладущий врага на землю (KnockDown/KD). Как и в случае с ударами и бросками, перехваты тоже получают модификаторы Counter Hold и Hi Counter Hold, если они выполнены с особой точностью, прямо перед попаданием вражеского удара по вам. В таком случае, они наносят на 25% и 50% больше урона соответственно. Перехваты являются самой эффективной и одновременно рискованной опцией, к которой можно прибегнуть в бою, чтобы защититься от вражеских ударов. Опытные игроки будут ждать от вас перехвата и проводить в таких случаях броски. Помните, блок иногда может быть просто лучшим вариантом.
- Offensive Hold - это по сути своей броски, выполняемые так же, как командные броски, с помощью кнопки броска (T/P+H) в сочетании с каким-либо направлением, но имеющие другие свойства. В отличие от бросков, которые никогда не получают приоритет над ударами, Offensive Hold перебьет любую атаку своего уровня, ведь его назначение - перебивать вражеские удары на стартапе, до наступления их активной фазы. В случае неудачи, удар, перебивший Offensive Hold не получает модификатор Hi Counter Strike, как в случае, если он перебивает обычный бросок, а вот Offensive Hold, перебивая атаки, всегда получает модификатор Hi Counter Hold. Это делает его более безопасной и привлекательной опцией против активно атакующих игроков. Это рискованный вариант, как и Defencive Hold, но в случае правильного использования, риск сильно снижается. Внешне Offensive Hold похожи на обычные броски, а потому, не очень опытный оппонент может решить, что сможет перебить его быстрым ударом... разумеется, за это такой игрок поплатится, получив Hi Counter Hold. Более опытные игроки, скорее всего, будут пытаться провести свой собственный бросок в ответ, особенно если вы станете предсказуемы, а Hi Counter Throw может нанести серьезный вред вашему здоровью. Тем не менее, Offensive Hold, при грамотном использовании, вынудят вашего оппонента бояться атаковать вас опрометчиво.
- Expert Holds - это усложненные перехваты, которые вводятся с нажатием двух направлений и, в случае успеха, дают большее преимущество, чем обычные Defencive Hold. Чаще всего, эти сложные перехваты работают только против определенных атак (так, например, Ryugeki-Hairaku (49H) у Lei Fang "ловит" только верхние удары ногами), поэтому кроме того, что необходимо угадывать уровень (высоту) удара, нужно так же угадывать, будет ли это удар рукой или ногой. Лишь некоторые персонажи могут использовать Expert Holds.
- Character Specific Holds дают возможность парировать атаки противника, нанося при этом незначительный урон (а иногда и не нанося урона вовсе), но получая значительное преимущество, достаточное, чтобы успешно провести атаку или создать выгодную ситуацию для броска или какого-нибудь сложного маневра. Этот вид перехватов могут использовать всего несколько персонажей: Lei Fang, Bayman, Eliot, Gen Fu, Kasumi, Hitomi и Hayabusa.
Оглушение (Stun, или "Стан", как говорят в среде геймеров) - универсальное понятие, используемое в различных видеоиграх, означающее, очевидно, что персонаж оглушен ("Находится в стане") и его подвижность и возможности к атаке/защите ограничены. В DoA5 оглушенный противник на какое-то время (варьирующееся в зависимости от типа оглушения) лишается способности двигаться, блокировать удары (если это не BlockStun, конечно) и атаковать. Чтобы ускорить процесс освобождения вашего персонажа из оков этого, безусловно, неудобного состояния, существует два инструмента. Первый - перехваты (которые возможно применить далеко не всегда), а второй - Slow Escaping (о нем чуть позже). Важно помнить, что независимо от типа оглушения, персонаж, находящийся в этом статусе становится полностью неуязвим к броскам.
5.1. Holdable Stuns.
- BlockStun - начинается в момент, когда противник блокирует ваш удар (сколько длится такой стан, зависит от конкретного нанесенного удара). Если длительность блокстана больше, чем время, необходимое, чтобы удар, вызвавший его, закончился и атакующий персонаж вернуться в нейтральное положение, говорят, что удар дает "преимущество (A.K.A. "Плюс") на блоке" (такие удары так же называют "Safe", безопасными). В противном случае, удар оставляет атакующего персонажа в невыгодном положении (A.K.A. "Минус", такие удары назввают "Unsafe", небезопасными).
- HitStun - аналогичен блокстану, с тем лишь исключением, что удар должен попасть по беззащитному противнику. К хитстану применяются все те же правила о "Плюсах и минусах".
- Critical Stun - инициируется особыми ударами со свойством Critical Hit, а также любым ударом с модификатором Hi Counter Strike. Это самый долгий из всех станов, из которых противник может выполнить перехват.
- При Sit Down Stun'е противник оказывается оглушен, находясь в положении сидя. Из такого стана можно уйти (встать на ноги), используя Slow Escaping.
- Limbo Stun - некоторые удары разворачивают противника к вам спиной, при этом он выгибается назад, как будто бы танцуя "Лимбо", отсюда и такое условное название. Из такого стана можно уйти (быстрее упасть на землю, в данном случае), используя Slow Escaping.
- Stagger Back Stun похож на Limbo Stun, но персонаж оппонента, повернувшись к вам спиной, не падает на землю, а остается на ногах.
- Guard Break Stagger вызывается ударами со свойством "Guard Break". Время действия этого статуса так же нельзя уменьшить, используя технику Slow Escaping.
- Faint Stun назван так потому, что оппонент, находящийся в Faint Stun, медленно падает на землю, будто теряя сознание.
- Critical Burst - состояние, в котором противник абсолютно беззащитен и открыт для любых ударов. Напомню, что это случается, если по оппоненту в статусе Critical Stun наносят удар со свойством Critical Burst и если этот удар наносит больше урона, чем остается в запасе, для проведения Critical Stun Combo.
- Wall Stun - статус, который возникает, если персонажа противника ударить об стену (с помощью какого-либо удара или броска со свойством Knock Back).
Быстрее оправиться от некоторых типов стана помогает техника, называемая Slow Escaping. Ее суть заключается в том, что удерживая "H" и нажимая направления, совершая таким образом круговые движения, можно вырваться из Sit Down/Limbo/Critical Stun и вернуться в нейтральное положение. Чем быстрее вы нажимаете направления, тем быстрее вернетесь в нейтральное положение. Плюсы этой техники в том, что она работает и в том случае, если Critical Stun прошел в спину и перехватывать вражеские удары вы просто не можете.
6. Knock Down и Wake Up.
Итак, мы знаем, что сбить противника с ног можно ударами, бросками и перехватами, имеющими свойство KnockDown/KD. Рассмотрим варианты действий, доступные в такой ситуации как лежащему противнику, так и тому, кто остался стоять.
6.1. Knock Down.
- Knock Down - хорошо известный всем поклонникам борьбы термин, означающий, что кого-то только что сбили с ног. В DoA5 нанести урон лежащему врагу можно с помощью специальных атак, называемых Ground Strikes и Ground Throws.
- Ground Strikes - универсальны и есть у каждого персонажа. Существует два вида Ground Strikes:
- Слабый удар, выполняемый нажатием "вниз" или "вниз"+"вперед", одновременно с ударом рукой или ногой (2P/2K/3P/3K, уникально для каждого персонажа) рядом с поверженным противником.
- Более сильный удар, выполняемый нажатием 8Р+К (универсально для всех персонажей). При этом ваш персонаж выполняет удар с прыжка, а потому, такой вид Ground Strikes можно использовать, находясь и на некотором (не очень большом) расстоянии от оппонента.
- Ground Throws выполняются нажатием 2T/P+H и доступны только грапплерам. Механика таких бросков разнится от персонажа к персонажу (Bayman или Tina, например, просто наносят урон, возвращаясь потом в нейтральную позицию, оставаясь на выгодном для себя расстоянии. А вот Bass может поднять беззащитного врага с земли и продолжить прессинг).
- Wake Up (дословно: просыпаться) - в терминологии жанра вставание персонажа с земли после нокдауна (а так же сама ситуация, когда один из персонажей находится на земле). Встать с земли после нокдауна, можно нажав кнопку "H" или "P". Используя так же направления, можно вставать с шагом/перекатом в любом из четырех направлений (4H/6Н - встать с шагом назад/вперед, 2Н/8Н - откатиться в сторону и затем встать).
- Tech Roll/Quick Recovery позволяет подняться на ноги сразу после падения и используется для того, чтобы полностью избежать возможного урона. Он выполняется нажатием любой кнопки (P/K/H) при падении (в момент касания персонажем земли) и ему, так же, можно задать направление, зажав 2/4/8 до его выполнения.
- Rising Kick - атакующая опция, которой может воспользоваться любой лежащий на земле (или уже откатывающийся в сторону) персонаж. Для этого нужно нажать 2K или K и ваш боец выполнит нижний или средний удар ногой, соответственно.