Регистрация or Вход  
 
Fighting.ru TV Fighting.ru Wiki Fighting.ru Vkontakte Fighting.ru YouTube
 
  games    events    players    forum 
 
Вернуться в архив

Техническая сторона 2D файтингов. Введение...


     Здравствуйте, дорогие читатели. В этой статье я попытаюсь пояснить и показать на примерах «механическую» часть 2D-файтингов и сделать небольшое введение в сленг матёрых файтеров, а так же указать, как эти знания можно применять на практике для улучшения вашего мастерства. Собственно само глубокое знание механизма игры уже даёт вам огромное преимущество. Каким образом??? Да всё очень просто, вы сами начинаете понимать, почему на экране всё происходит именно так, а не иначе, а проще говоря, что здесь можно, а что нельзя. Эта статья будет являться фундаментом для моих дальнейших статей, посвященных  тактике, улучшению управления, контролю пространства - в общем попытках помочь файтерам разного уровня ещё больше повысить своё мастерство. Если вы встретите в статье какой-то сленговый термин, который не поясняется, то настоятельно рекомендую вам прочитать Словарик Начинающего Файтера написанный глубоко уважаемым  Real-ом, которому и без этого выражаю свой Респект.

     Начну, пожалуй, с самого простого. 2D-файтинг с технической точки зрения - это обычный мультфильм или аниме, если хотите, с единственным отличием в том, что вы можете непосредственно участвовать во всём происходящем. Насколько мы знаем, мультфильм является покадровой анимацией, то есть всё движение основано на обмане зрения. При достаточно большой скорости смены обычных статических картинок, для нашего глаза всё сливается в плавное движение рисованных персонажей, и нам кажется, что они оживают. Магия мультипликации, так сказать. К чему я это всё рассказал??? А вот к чему - как и в любом мультфильме, каждое движение персонажей в 2D-файтингах будь то удар, спешел или простое движение (такое как прыжок или ходьба) - все они состоят  из определённого количество кадров. Эту последовательность кадров можно условно разделить на 3 категории.
                  1)Начальные кадры.
                  2)Кадры самого действия или удара.
                  3)Кадры возвращения в исходную стойку.

     Начальные кадры (в файтинг-сленге более известные как move lag или просто lag), к примеру для удара это кадры показывающие как персонаж замахивается, а для прыжка это пара кадров отталкивания персонажа от земли (во многих 2D-файтингах анимация отталкивания от земли вообще отсутствует). После начальных кадров идут кадры основного движения, то есть кадры в которых происходит движения (выпрямленная рука при ударе, или кувырок в воздухе при прыжке). И, наконец, кадры возвращения персонажа в исходную стойку (Recovery в файтинг-сленге).

Ryu (Street Fighter Alpha 3)

      3 кадра                3 кадра                       7 кадров                       5 кадров             4 кадра
|        Lag         | |                        Кадры удара                       | |                    Recovery               

     Разные удары и спешелы имеют и различное количество кадров в каждой из категорий. Нетрудно догадаться, что чем меньше количество кадров в категории move lag и recovery, тем эффективней удар, тем труднее на него просто среагировать и, в последствии, ответить своим ударом. Но зачастую мощность удара (количество наносимого вреда противнику или Damage, Демаг/Дамаг/Дэмейдж в файтинг-сленге) прямо пропорциональна количеству кадров laga и recovery. То есть халявных молниеносных ударов да ещё с большим damage’ом в 2D-файтингах практически нет. Чего не скажешь о спешелах или супер-ударах (DM в серии King of Fighters или Hyper Combos серии Street Fighter), но об этом немного позже.  Все простые удары делятся на категории: легкие (light punch, light kick), средние (medium punch, medium kick),  и тяжёлые (hard punch, hard kick). Лёгкие это самые быстрые удары и соответственно наносят маленькое количество демага, средние обладают средней скоростью и демеджем, а тяжёлые являются самыми мощными и в то же время самыми медленными ударами. В зависимости от разработчика игры средние удары могут вообще отсутствовать. В категории эти удары объединяет не только их скорость и damage. Но для того, что бы это объяснить нам вначале придется сделать небольшое лирическое отступление и разобраться с такими понятиями как Блок(Block), и Reel Stun.

     Reel Stun – состояние, в которое входит персонаж при попадании в него удара или спешела. Это просто анимация того, как персонаж откидывается назад, разбрызгивая во все стороны свои слюни или кровь (зачастую эта анимация сопровождается вспышкой в том месте, куда попал удар). При этом сам персонаж, получивший удар, отъезжает немного назад или если персонаж находится в углу экрана - тогда назад отъезжает персонаж наносивший удар. Если боец получил удар в воздухе - тогда он падает на землю, минуя состояния Reel Stun и буквально через несколько секунд опять поднимается, причём в момент когда персонаж лежит на земле он полностью неуязвим для ударов противника (в нескольких 2D-файтах есть исключения из этого правила, но и там добивание лежащего персонажа возможно только с помощью особых ударов или в определенных моментах). Тоже происходит и в случае, когда персонажу сделали подножку или подсечку.
     Block – Возможность бойца при нажатии специальной кнопки блокировать удары противника. Это движение не имеет кадров lag’a и выходит моментально при условии нажатия определенной кнопки и ударе противника в этот момент. Обычно в качестве кнопки активации блока выступает кнопка движения назад (за исключением серии игр Mortal Kombat, где была выделена специальная кнопка для блока). В старых 2D-файтингах был большой недочет, связанный с блоками, который заключался в том, что если один из соперников бросает файрбол а другой нажимает кнопку «назад» то персонаж держащий кнопку «назад» начинает блокировать даже если файрбол ещё далеко от своей цели.

“Street Fighter2: The World Warrior”


     В 1995 году этот досадный недочёт был исправлен c помощью фичи Proximity Blocking. Теперь блок срабатывает только на близком расстоянии или при непосредственном контакте. Хотя блок не имеет кадров Lag’a, но при попадании по блоку защищающийся персонаж переходит в состояние Block Stun в котором находиться некоторое время, прежде чем вернуться в исходную позицию. В режиме Block Stun персонажа невозможно бросить простым броском(throw) или с помощью cупер ударов под названием command throws. При попадании по блоку простым ударом, хелы у блокирующего персонажа не отбавляются, однако при ударе спешелом или супер ударом у блокирующего персонажа всё же отбавляется немного хелов. Данное явления в файтингах называется Block Damage. В любой файтинг-игре существуют два вида блока – верхний и нижний. Верхним блоком можно блокировать обычные удары противника, или когда противник прыгает на вас с ударом, но верхний блок уязвим к подножкам и подсечкам. Нижний блок может блокировать подножки, подсечки и обычные удары, но персонаж, использующий этот вид блокирования уязвим тогда, когда противник, бьет вас сверху в прыжке или специальной атакой, называемых Оверхедом (overhead). Подробнее о понятии и разных свойствах блокирования вы сможете прочитать в следующих моих статьях.

     Итак, вернёмся к категориям ударов. Удары одной и той же категории причиняют одно и тоже время  Reel Stun или Block Stun. Знание этого нам очень поможет при создании серий (combos, комбы в файтинг-сленге).
     Разобравшись с простыми ударами, перейдём к Спешелам. В любой файтинг игре у каждого из бойцов есть набор так называемых спешелов. Эти удары активизируются с помощью определённой комбинации движений и ударов. Классическими комбинациями являются так называемее DP и Fire Ball комбинации (больше о комбинациях спешелов можно будет прочитать в спец. приложении к этой статье). Зачастую от количества и качества спешелов зависит, на сколько хорош тот или иной персонаж. Условно спешелы можно поделить на три категории: бьющие на расстоянии (range super, или просто стрельба) , спец.движение самого персонажа, и спец.броски (command throws).

Спешелы, которые бьют на расстоянии – в эту категорию попадают спешелы в результате которых  персонаж кидает или пускает по земле какой то предмет (это может быть и просто камень, либо же выстрел из пистолета, лазерный луч или пучёк раскалённой плазмы, бывает даже глазами кидаются). Эта категория по свойствам разбивается тоже на две категории: ФайрБолы и Лучи (Beams).

Ryu “Street Fighter Alpha3”


Cyclops. “X-men Vs Street Fighter”


     Файрболами можно считать спешелы, после выполнения которых, на экране появляется какой-то предмет (сгусток энергии, камень, или ещё какая вещь) причём после окончания Recovery спешела предмет, что вы кинули, находиться ещё на экране. То есть для вашего противника кроме вас на экране появляется ещё одна угроза - это ваш Файрболл, и что бы приблизиться к вам, вашему противнику тем или иным способом сначала придется уйти от вашего файрбола. Лучи это спешелы, бьющие на расстоянии, действие которых является практически моментальным, то есть луч не летит долго по экрану, а сразу попадает в противника и вы выходите из recovery данного спешела только после того как луч достиг своей цели. Вообще все спешелы, бьющие на расстоянии, сделаны для того, что бы создать так называемую дальнюю игру в 2D-файтингах, в которой вам необязательно подходить к сопернику, что бы нанести ему дэмедж. Этот тип спешелов породил особый стиль игры называемый Keep Away в котором всё, что вам надо делать -  это с безопасного расстояния расстреливать оппонента и пресекать все его попытки к вам приблизиться, или просто постоянно убегать от него и продолжать его расстреливать.

     Спешелы в которых непосредственно задействован ваш персонаж - это спешелы, где ваш боец проделывает определённое движение удара. Например - взлёт, в воздух с ударом кулака, или скручивание в мячик с полётом прямо на соперника. Этот тип спешелов зачастую обладает минимальным Lag’ом но достаточно существенным временем recovery. Поэтому эти спешелы надо использовать очень осторожно, что бы потом не быть жестоко наказанным. Хотя есть спешелы такого типа, которые просто ненаказуемы в классическом понятии этого слова. Так же этот тип спешелов обладает высоким уровнем приоритета или даже кадрами неуязвимости. Тоесть эти спешелы попадая по вытянутой руке или ноге противника могут выбить его из этого обычного удара. Или даже возможен такой вариант, что вы делаете спешел, а в вас с расстояния бросают файрбол, но файрбол просто пролетает сквозь вас!!! Это и есть кадры неуязвимости.

     Cпец. броски (command throws) это спешелы являться бросками разного типа. Обычно комбинацией для этих спешелов являются так называемые 360º движения (смотри приложение к статье). Спец. броски, как и обычные броски, минуют блок, то есть неважно блокирует оппонент вашу атаку или нет - если вы находитесь на расстоянии захвата, то вы его схватите. Эти спешелы обладают очень большим демеджем. Спец броски в основном существуют только у определённого класса персонажей которых называют Грапплерами (Grappler), обычно это такие медленные, огромные перекачанные ребята  борцы с медленными обычными ударами, но обладающие большим количеством здоровья (хелов). Суть игры за Грапплера заключается в выжидании удобного/подходящего момента для броска, потому что буквально 3-х бросков достаточно, что бы убить оппонента.

     Супер удары(Desperation Moves в серии KOF, или Hyper Combos в серии игр Street Fighter). Эти удары можно выполнить только если ваша шкала супер энергии (Power Gauge), полна (заполнена). Обычно перед выполнением этих ударов всё на экране замирает на пару секунд и происходит анимация концентрирования энергии персонажем, выполняющим супер удар. Зачастую супер удары это усиленные версии спешелов, обладающие очень маленьким или вообще нулевым лагом, большим приоритетом или неуязвимостью и, соответственно, наносящие огромнейшее количество повреждений. Но комбинации активизации супер ударов очень сложны и требуют тренировок, и нехилой ловкости рук для выполнения их в нужный момент. В дальнейшем я буду называть супер удары просто DM или Hyper Combos.

     Система создания серий (Combo System). Трудно представить современные 2D и 3D файтинги без серий. На данный момент существует несколько систем создания серий, практически все они присутствуют в любом из современных 2D-файтингах.
     Удары, наносящие несколько хитов(Hits).
     Самый простой способ сделать серию это просто использовать обычные удары, спешелы или Hyper Combos, которые просто сами по себе ударяют противника несколько раз. То есть, грубо говоря всё, что вам надо сделать - лишь нажать одну кнопку…
     Хотя это не совсем комбо система, но всё же в результате получается серия.

Jump-ins.
     В принципе это тоже не является специальной системой создания серий. Jump-ins,  это скорее специальная возможность создавать серию после удары с прыжком. А заключается она в следующем. Если ваш удар в прыжке попадает достаточно глубоко (то есть как можно ближе к  земле). То после того как вы уже приземлились и находитесь в исходной стойке ваш противник всё ещё находится в состоянии Reel Stun. Если вы в этот момент нанесёте достаточно быстрый удар (что бы когда он попал, оппонент всё ещё находился в Reel Stun) - то получиться серия. Сам термин Jump-in описывает именно глубокий удар в прыжке. Нетрудно догадаться что после Jump-in можно продолжить серию не одним ударом, а использовав одну из комбо систем, сделать её гораздо длиннее.

Buffering (Two-in-Onе, Cancel).
     Это самая распространенная система создания серий. Впервые эта система появилась в классическом Street Fighter 2: The World Warrior (первый достойный 2D-файтинг, который  вынес весь жанр на новые высоты). Суть этой поистине гениальной системы заключается в возможности прервать кадры анимации обычного удара  в один из спешелов или Hyper Combo. Обычные удары, в которых есть эта возможность называются прерываемыми или bufferable moves. В основном прерываемые удары вводят оппонента в достаточно долгий Reel Stun, что бы спешел, которым вы прервали обычный удар, мог ударить противника ещё до того, как тот выйдет из Reel Stun. Так же возможно прервать спешел с помощью Hyper Combo. В каждом прерываемом ударе есть несколько кадров (в основном в фазе recovery) которые можно прервать в спешел или в Hyper Combo. Зачастую это так называемое «окно» очень маленькое и по этому для создания подобных серий надо обладать хорошим чувством времени (timing в файтинг-сленге) и быстрыми и точными движениями рук. Для того, что бы стать мастером своего любимого бойца очень важно знать все его прерываемые удары и приблизительно чувствовать окно прерывания. Но иногда даже очень быстрого движения рук недостаточно, что бы за пол секунды или меньше ввести комбинацию для спешела или Hyper Combo. Для этого создана специальные хитрые техники буферинга о которых я расскажу в следующей своей статье.

Links (Линки).
     Линки не являются специальной системой, такой как Buffering, в которой вы связываете несколько обычных ударов в серию не используя при этом, какого то особого метода. Линки появляются, если первый удар завершается достаточно быстро, что бы следующий удар, который должен выйти очень быстро, попал в оппонента ещё до завершения Reel Stun после первого удара. Линки являются очень трудной систем создания серий, они полностью базируются на чётком тайминге всех ударов. То есть вы должны делать удары секунда в секунду в нужный момент, пол секунды позже полсекунды раньше и ничего не выйдет. Такие серии надо просто очень долго тренировать. Практика, практика и ещё раз практика.

Chain Combos (Цепные серии).
     Chain Combos строятся на возможности некоторых персонажей прерывать анимацию обычных ударов в другие обычные удары. Этот способ очень похож на Buffering, с единственным отличием в том, что прерывать можно определенными обычными ударами. Последовательность ударов которые можно прервать в друг друга заранее продумана. То есть одни удар вы сможет прервать только определенным другим ударом и только им. Поэтому цепные серии очень фиксированы и не дают никакой свободы.

     Система быстрых атак (Rapid fire weak attacks). Система быстрых атак - это просто быстрые «лоу-кики» и «лоу-панчи», которые можно прерывать в сами себя. Так же возможно прерывать одни «лоу» удары в другие. Но не все «лоу» удары являются прерываемыми. Проще говоря, если один «лоу» удар является прерываемым то вы можете его прервать в любой другой «лоу» удара ( «лоу-панч» -> «лоу-панч» -> «лоу-кик») и получится серия. Но не все «лоу» удары являются прерываемыми - вам просто следует поэксперементировать со своим персонажем, чтобы понять, какие из его «лоу» ударов прерываемы, а какие нет. Так же возможно ситуация, когда «лоу-панчи» в режими стоя прерываемы, а в режиме сидя (crouching) нет и наоборот. 

Juggle System (air juggle, джагл – в файтин слэнге). 
     Это система, описывающая правила и возможности добивания (жанглирования %)) ) телом оппонента в воздухе. Во многих файтингах после того, как вы ударили оппонента в воздухе или с земли мощным ударом, вы можете настигнуть его летящее тело ещё несколькими ударами. Очень много серий в 3Д файтингах построено именно на этой системе. Наличие этой системы в играх можно разделить на 3 категории: ограниченная, слабо ограниченная, неограниченная.
Каждая  категория характеризуется количеством возможностей жанглирования оппонентом в воздухе. То есть в ограниченой вы встретите всего пару возможностей жанглирования, в то время как в неограниченной это будет вашим основным козырем при создании длинных и очень демеджевых серий.



Приложение.
движений джойстика для спешелов.

     qcf (quarter circle forward) – четверть круга вперёд, представляет из себя  самое стандартное движение джойстика (клавиш движения персонажа) для спешела. Проще это можно описать как вниз, вниз вперёд, вперёд (или просто вниз, вперёд). Так же известно в файтинг кругах, как fire ball motion, в честь файрбола (хадокена) Ryu из Street Fighter 2: The World Warrior.
     qcb (quarter circle backward) – четверть круга назад, тоже стандартное движение, выполняеться как вниз, вниз назад, назад (вниз, назад).
     DP motion (dragon punch motion, shoryuken) –  движение получило своё название от самого известного спешела в файтинг играх, ”Dragon Punch” Ryu Street Fighter 2: The World Warrior. Выполняется следующим образом: вперёд, вниз вперёд, вниз, вниз вперёд, вперёд (вперёд, вниз, вперёд).
     hcf (half circle forward) – пол круга вперёд, выполняется как назад, вниз назад, вниз, вниз вперёд, вперёд (назад, вниз, вперёд).
     hcb  (half circle backward) – пол круга назад, выполняется как вперёд, вперёд вниз, вниз, вниз назад, назад (вперёд, вниз, назад).
     360 (full circle) – последовательное движение джойстиком во всех направлениях делая полный круг. Данное движение восновном присуще броскам грапплеров. В файтинг-коммьюнити ходит мнение, что данное движение делать очень трудно. Эти мнения попытаюсь развеять в следующей своей статье.

Valen
2004-04-15
Архивы ASoF.ru


Все последние сообщения

Последние сообщения на форуме

ТемаАвторДата
Технические вопросы и пожелания по работе сайта и форумаBioLogIn13 май 2023, 02:22
Street Fighter 6Siberian_64412 май 2023, 20:27
Читы на онлайн турнирахKINGusha12 май 2023, 13:51
MM! Belial vs KingushaKINGusha12 май 2023, 08:40
Хронология появления всех персонажей серииValuevDesart10 май 2023, 18:46
 
SpaceMan
Archive   About us

This site might have some 18+ content.   © Fighting.ru